如何对比 PlayGlass 与virglass 暴风魔镜镜两者的好坏

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跟提问者一样,我也买了暴风墨镜来体验一下。也搜集了相关的东西。两个方面吧,其一是用硬件拍摄现实的场景,有楼上说的GoPro,也有其他更专业的设备,这边我买的是暴风魔眼,千元之内,可以拍全景图片,全景视频,全景图片可以导入编辑软件添加热点什么的进行初步的交互。另一种途径是建模渲染,3DSmax可以直接渲染全景图片,导入软件编辑一下就可以在VR眼睛里看,至于如何制作全景动画也是我在探索的,有了一些初步的了解,全面了解后再补充回答。希望多交流互相学习。
跟提问者一样,我也买了暴风墨镜来体验一下。也搜集了相关的东西。两个方面吧,其一是用硬件拍摄现实的场景,有楼上说的GoPro,也有其他更专业的设备,这边我买的是暴风魔眼,千元之内,可以拍全景图片,全景视频,全景图片可以导入编辑软件添加热点什么的…
满屏的生怕别人不知道自己是水军。
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我有环幕的图片,我把他做成了立体图,左眼和右眼两张图,通过什么方法可以使它成为VR图片?类似暴风魔镜客户端里的全景图片?只要是能成为柱形的就可以。
我有环幕的图片,我把他做成了立体图,左眼和右眼两张图,通过什么方法可以使它成为VR图片?类似暴风魔镜客户端里的全景图片?只要是能成为柱形的就可以。
暴风魔镜可以说是VR领域的奇葩!&br&知名度最高(国内),宣传最卖力,产品迭代最快,效果最差劲的VR眼镜!&br&可以说暴风前几代产品一直走的都是抄袭+山寨的路线,创新能力相比于一些创业公司差很远,基本就是别人有什么功能,暴风就在新一代产品上抄袭上。这个作风一直持续到3代Plus,但每一代更改的基本上都只有外观,体验效果基本没有进步,甚至二代还不如一代。但是功能点的增加就意味着成本的上升。体验过4代,表示这可能是为了节约成本而推出的更换外观的精简版,名字叫4代
暴风魔镜可以说是VR领域的奇葩!知名度最高(国内),宣传最卖力,产品迭代最快,效果最差劲的VR眼镜!可以说暴风前几代产品一直走的都是抄袭+山寨的路线,创新能力相比于一些创业公司差很远,基本就是别人有什么功能,暴风就在新一代产品上抄袭上。这个作…
目前比较成熟的拍摄全景视频的方案还是6个GoPro通过3D打印的架子组成一个相机组去拍摄,拍摄好的6组视频需要使用相关的视频拼接软件去拼接成一个全景视频,然后有需要的话可以使用AE、Pr等视频处理软件做下后期。最后就是使用合适的播放器进行播放做好的视频。像暴风魔镜这种视频资源和播放器都在手机上的VR眼镜,整个流程基本就是这样的。关键的在于拍摄和拼接的环节,国内做全景视频拼接软件的上海有很多,比如杰图软件。国外的主要有kolor。
目前比较成熟的拍摄全景视频的方案还是6个GoPro通过3D打印的架子组成一个相机组去拍摄,拍摄好的6组视频需要使用相关的视频拼接软件去拼接成一个全景视频,然后有需要的话可以使用AE、Pr等视频处理软件做下后期。最后就是使用合适的播放器进行播放做好的视…
&img src=&/b75d71a193e9b7211ace_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/b75d71a193e9b7211ace_r.jpg&&侵删
暴风魔镜跟开眼没有接触过,前几天玩了一下Samsung Gear VR, 后来想了想其中可能的原理(没有仔细查证,如有错误请不吝指出):&br&&br&&b&1. 3D效果的形成:&/b&&br&目前绝大多数3D效果的基本原理是左右眼的视差。&br&像Samsung Gear VR这种眼镜两眼中间有东西隔着而且是密闭的,所以左右眼的视野是&b&完全独立&/b&的。因此只要左右两眼看到不同图像的&b&视差&/b&跟看一定距离实物产生的一样,加上双眼戴眼镜看跟看实物&b&角度&/b&一样,3D效果就实现了。&br&这就是说在同一个视频里,只要左眼视野区跟右眼视野区的内容不同即可。 这跟其他的3D电视或者投影仪放出来的有本质不同,不同点就在左右眼的视野能否完全独立。&br&&br&这些眼镜里面的镜片不需要像看3D电视的眼睛有特殊功能,它最大的作用就是把正常人眼无法看清的离你眼睛3-4厘米的屏幕内容进行变焦处理,可以让你清晰地看到。&br&&br&&b&2. 互动3D的产生:&/b&&br&以上介绍的眼镜看普通的3D看电影完全够了,理论上来说用这些眼镜可以通过手机看任何制作好的3D视频,比如Youtube优酷上这类的视频肯定会越来越多。&br&&br&进入VR元年了,人们有了比3D电影更高的追求,那就是互动,就是在你运动,抬头低头的时候看到的是不同的景象,跟实物的全景一样。&br&&br&这个实现起来也不难。首先手机跟眼镜固定在一起,也就是跟你头固定在一起的。手机里面都有陀螺仪,跟加速传感器,这两个就可以把你的各种运动信息捕捉到,然后视频的内容根据这些动态信息进行更新。而视频跟这些传感器的信号进行整合就需要这些App来做了。&br&&br&希望以上回答了你的问题。&br&&br&再说一句,如果以上是正确的话,不远的将来可以预见到能拍3D视频的手机,就是手机设置双摄像头,摄像头之间的距离在人类瞳距6厘米左右就可以,这个间距的两个摄像头正好能在手机上放开。把这两个摄像头拍的内容处理一下,戴上眼镜就可以看了。
暴风魔镜跟开眼没有接触过,前几天玩了一下Samsung Gear VR, 后来想了想其中可能的原理(没有仔细查证,如有错误请不吝指出):1. 3D效果的形成:目前绝大多数3D效果的基本原理是左右眼的视差。像Samsung Gear VR这种眼镜两眼中间有东西隔着而且是密闭的,所…
大众不知道vr是什么 大众不知道国外vr什么水平 大众看到股价涨了 大众看到好多广告 大众为了跟其他大众有得聊 所以也许会有不少人交点智商税
大众不知道vr是什么 大众不知道国外vr什么水平 大众看到股价涨了 大众看到好多广告 大众为了跟其他大众有得聊 所以也许会有不少人交点智商税
反正我用了之后觉得佩戴设计,成本控制还不错,但是体验嘛,嘿嘿,入门级就那样,用得我晕晕乎乎的,不过平台资源还行。&br&&br&之前在 &a href=&///?target=http%3A///%3F_s%3D8.0101& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&智能帮&i class=&icon-external&&&/i&&/a&写过首发评测 &a href=&///?target=http%3A///article/18629%3F_s%3D8.0101& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&199元就是买了个架子?VR产品之暴风魔镜4评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/595f317a3aabb54a2c1dea6d41b395fe_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/595f317a3aabb54a2c1dea6d41b395fe_r.jpg&&&b&跳蛋一样的操控器。。。&/b&&br&&br&摘取一些总结:&br&&blockquote&&p&整体使用了两天个人感觉做个总结:&/p&&p&优点:&/p&&ol&&li&性价比高&/li&&li&对比国内其他VR设备厂商,其视频种类是真的丰富,尤其是在线3D和全景视频是亮点,解放了手机内存不足的用户(即便我对于暴风魔镜4强烈眩晕感深恶痛绝,但如果我真的要购买,内容丰富绝对是我的买点)&/li&&li&头部固定结构,调节方式亮点很多,比较效率。&/li&&li&360°全景漫游资源非常有创意,也很实用。&/li&&li&在软件内部可以调节音量和观影的亮度,减少了中途取出手机的不必要麻烦。&/li&&/ol&&p&缺点:&/p&&ol&&li&不能调节屈光度,近视眼佩戴不方便且加倍了眩晕感!!!&/li&&li&虽然对于佩戴舒适感的解决方案不错,但毕竟重量还是有点重。&/li&&li&比较吃硬件,小于2K屏幕的用户不建议买,高分辨率屏的散热,超高清资源的偶尔卡顿也是一大问题。&/li&&li&个别较大的手机型号(比如六英寸的)放不进去&/li&&/ol&&/blockquote&
反正我用了之后觉得佩戴设计,成本控制还不错,但是体验嘛,嘿嘿,入门级就那样,用得我晕晕乎乎的,不过平台资源还行。之前在 写过首发评测 跳蛋一样的操控器。。。摘取一些总结:整体使用了两天个人感觉…
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当然暴风魔镜喽
买的是iphone版的,看里面有snh48的片源,,,尼玛,能不能让我看清脸啊?
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不好说 推测是可以 蓝牙手柄的输入本身是对android系统生效。放在暴风的眼镜盒里对手柄输入并不产生影响,原来支持蓝牙手柄的老游戏依然支持。另外 对暴风的应用应该也有效
不好说 推测是可以 蓝牙手柄的输入本身是对android系统生效。放在暴风的眼镜盒里对手柄输入并不产生影响,原来支持蓝牙手柄的老游戏依然支持。另外 对暴风的应用应该也有效
暴风魔镜4,全面升级而且还有海量资源库,喜欢的话可以到官网预订。
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已有帐号?
社交帐号登录
无法登录?
社交帐号登录playglass 虚拟现实眼镜和暴风魔镜的区别_百度知道
playglass 虚拟现实眼镜和暴风魔镜的区别
提问者采纳
.Oculus Rift DK2==但主要的还是playglass侵入感或者说临场感比暴风魔镜好区别不大!现在虚拟现实分设备就分两类~~另一类就是显示器和眼镜一体的!都是需要手机!比如蚁视
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出门在外也不愁我们不得不意识到,信息领域新一轮的革命即将到来。此次革命将是蛰伏在研究者手中多年的虚拟现实技术的绝地反攻。新一轮的浪潮或将彻底改变人们的生活与交流方式,其影响将不亚于互联网的出现和手机的广泛使用。虚拟现实系统是科幻领域必不可少的题材之一,在诸如“黑客帝国”、“异次元骇客”、“刀剑神域”等影视及动漫作品中多次出现。虚拟现实在技术上准确的定义是:“采用以计算机技术为核心的现代高技术生成逼真的视、听、触觉一体化的一定范围的虚拟环境,用户可以借助必要的装备以自然的方式与虚拟环境中的物体进行交互作用、相互影响,从而获得亲临等同真实环境的感受和体验”。简单的来说,虚拟现实的目的就是用计算机来创造一个令人置信的虚拟世界,并让人置身其中,实现“身临其境”的体验感。实际上,在过去的几十年中,虚拟现实技术一直在持续发展,并在军事、工业、培训等多个领域取得了长足的进步。但是由于设备昂贵及技术门槛较高等原因,虚拟现实技术并未被公众所熟知。而近两年,以Oculus VR为代表的一些公司推出了一系列价格低廉的头盔显示设备,这是虚拟现实技术受到公众高度关注的主要原因,也是本次信息领域革命的导火索。作为虚拟现实技术的典型设备,头盔显示器一直是虚拟现实系统最为重要的构成部分。最初的一些头盔显示器都有相对比较大的缺陷,例如Virtual Research公司的 VR1280头盔虽有较好的视场角与分辨率,但其重量大,价格昂贵,无法大规模使用。eMagin公司的Z800 3DVisor头盔虽小巧,但其视场角过小,体验感不强。Trivisio公司的AR-vision 3D头盔由于其出瞳直径比较小,实际使用较为困难。Cybermind公司的Visette45头盔的视场角大、分辨率相对较高,但同样有着重量大不宜长时间佩戴的缺陷。相较于传统头盔显示器所采用的双微型图像源方式,新一代的头盔显示器大多采用单液晶分屏显示的设计方案,这种方式直接使用一块5寸左右的高分辨率液晶作为显示图像源,再配合极为简单的目镜,就可以构成一个具有较高性能的头盔显示器。在众多新型头盔显示器中,最具代表性的是Oculus VR公司开发的 “Oculus Rift DK2”。Oculus头盔具有较高的性能参数,显示分辨率达到,水平可视角度达到100°,同时支持使用陀螺仪控制视角,能够通过DVI、HDMI、Micro USB接口连接电脑,配合外部摄像头,还可以进一步改善头部位置追踪能力。Oculus的出现在资本市场掀起了一阵旋风,2014年3月,Facebook宣布斥资20亿美元将其收购。在Oculus的带领下,行业内的其他大厂也都相继推出了类似的概念产品,2014年3月,索尼在全球游戏开发者大会上推出了虚拟现实眼镜Project Morpheus,让业界眼前一亮。有专家分析称,这种虚拟现实眼镜甚至可能成为索尼的下一个“Walkman”。同年的Google I/O大会上,谷歌公司发布了Google Cardboard。其特点在于:除了用户自己的Android手机,该设备其余的部分由纸壳和透镜组成,整个系统的造价几乎为零。在国内,暴风、AntVR等多家公司也在资本市场的牵引下加入到虚拟现实设备制造商的大军中。暴风公司开发的暴风魔镜系列侧重于移动设备方面,与Google Cardboard类似,通过简单的光学系统与用户自有手机相结合来构成一个完整的虚拟现实设备。AntVR设计的头盔则期望面向更广泛的应用,其设计的体感配件可以自由组合成枪或者控制杆,增进体验感,同时该公司开发了蚁视相机与头盔进行配合,可以实现拍摄和还原真实景象的功能同类的产品还有主要利用塑料或纸壳加光学系统的Glasoo、七鑫易维设计的高透光大口径的PlayGlass、蔡司公司设计的VR ONE和Cordon-Media公司设计的增加了手势输入并且利用3D打印机制作外壳部分的Pinc VR等。以Oculus为代表的新型头盔显示器在技术上并不比传统头盔显示器更好,但是它们却成为了改写信息领域历史的宠儿,其决定性意义在于: Oculus 们在提供了用户可以广泛接受的高显示性能的同时,还具有超低的价格。可以说,在多年技术发展的量变积累下,Oculus们幸运的率先达到了“雪崩”的临界点。当前一款Oculus Rift DK 2头盔显示器的售价为350美元(包含利润),这种价格将彻底粉碎挡在虚拟现实应用与海量用户之间的壁垒,使得虚拟现实技术正式成为普通人生活的必需品。由于上述硬件厂家的不断宣传与铺垫,公众对于虚拟现实的期待也越来越高,这就更加凸显了当前虚拟现实面向公众的内容和应用匮乏的问题。寻找重量级应用的任务当前已经成为本领域最为核心的工作之一。在众多的应用中,最有可能成为虚拟现实技术杀手锏级别的应用主要来源于以下几个方面:1.虚拟现实游戏在虚拟现实未来的应用方面,首当其冲的是虚拟现实游戏类应用。纵观全球的电子游戏历程,在传统的2D游戏之后,3D游戏如今占据着电子游戏市场的主导。虚拟现实以高仿真技术和交互性技术为核心,能够给予用户前所未有的沉浸式游戏体验。这标志着“虚拟现实游戏”这一概念已经成为现实。目前,全球已有超过十余款游戏支持Oculus Rift设备。可以预见,随着Oculus技术更加成熟,虚拟现实游戏将逐渐替代3D游戏,成为全球游戏市场的新宠儿。当前的主要问题是,众多游戏制作人对虚拟现实的体验感了解不够深入,且现有应用主要用于技术演示,因此所完成的游戏还不能很好的发挥出虚拟现实技术的“身临其境”感。随着时间的推移相信真正能够打动玩家的“虚拟现实游戏”将会在游戏市场占据重要的位置。除了家用游戏方面,在主题乐园等专业娱乐场所的游戏方面,虚拟现实也将成为主流应用,通过与机械设备的结合,游客将会体验到前所未有的新鲜刺激,这是游客在家中无法体验到的。2.虚拟社交高沉浸虚拟社交也将是虚拟现实的重要应用,甚至是最为重要的应用。收购Oculus VR后,Facebook在将社交网络与虚拟现实结合方面的野心已经昭然若揭了。Oculus VR联合创始人兼CEO布伦丹·伊莱布也表示:“我们坚信这种技术将重新定义社交,虚拟现实技术是革命性、极具颠覆性的技术,将不可能变为现实,现在只是个开始。”可以预见到:在1-2年内,高沉浸、纯虚拟现实的社交化网络将会强势入侵普通人的生活,而人们也将会像依赖“微信”或“搜索引擎”一样无法离开虚拟现实的世界。设想一下在5年之后的未来,在现实生活中无法满足的人们,下班后争先恐后的接入到虚拟现实的世界中享受生活的情景。那时候虚拟现实世界的缔造者通过技术手段不仅仅能够控制人们的物质世界,也必将能够轻而易举的控制人们的精神世界,称呼他们是哪个世界的“神”或许也并不为过。3.全景视频虚拟现实在未来的另一个重要领域是视频浏览,当然这里所说的视频指的是具有360度信息的全景视频。目前,大部分全景相机都具有全景视频录制功能,用户在视频拍摄完成后,可将视频导入头盔显示器中。借助头盔显示器,观察者能够在拍摄点360度转动视角来欣赏视频。除了基本的视频浏览的需要,全景视频还可以支持很多的扩展应用。我们可以设想这样一种情况:一位用户想在足不出户的情况下游览北京故宫,他可以通过采集故宫各个大小场景的全景照片(这些场景可以是宫殿、长廊、池塘等),再为各景点中的实物诸如龙椅、石碑和钟鼓铭文等加上导游注释,最后将其导入到头盔显示器中,这样即便他仍在家中,也能够借助头盔的全景图展示和沉浸式交互技术,拥有亲历故宫游览的体验。除此以外,还可以为场景加上诸如天气变化、古代宫廷人物等动态元素来增添真实感;用户如有需要,系统甚至能再现曾经发生在宫殿朝堂上的真实历史场景或是影视作品中的人物,让游客在虚拟游览的时候有机会与“甄嬛”偶遇。4.心理治疗虚拟现实在未来有可能的另一个重要应用是:“虚拟现实心理治疗”。实际上自1993年起,虚拟现实技术就已经被应用于心理治疗领域。国外的心理学家利用虚拟现实技术在治疗恐惧症、社交焦虑症、注意缺陷障碍、精神分裂症、厌食症、男性性功能障碍、缓解疼痛等方面,已取得了丰富的成果。例如在恐高症的治疗方面,用VR技术建立能够让患者产生恐高心理的虚拟场景,如从摩天大楼的楼顶上向下观望、乘坐四周是透明玻璃的上升中的电梯等等,然后再运用系统脱敏法和暴露疗法对恐高症患者进行治疗。作为心理舒缓治疗的辅助设备,利用虚拟现实技术产生直接的视觉效果结合放松指导语来代替闭目冥想的阶段,也就是用视觉刺激代替空间想象,从而达到省时高效的缓解受试者焦虑情绪的目的。除了上述应用,虚拟现实在未来的应用还可以延伸到很多其他的领域。虚拟现实应用于电影行业有着极大的优势,由于头盔的沉浸感高,可以给予用户更好的体验。在旅游业,通过头盔可以呈献给用户虚拟游玩的体验,激发用户旅行欲望;在军事领域,可以在练兵与演习中给予充分的支持,节约资金与场地;在医疗方面,可以通过头盔进行实时的手术画面传输,帮助实习医生学习外科手术;在教育方面,可以通过头盔提供更好的线上学习体验,也可以帮助教师实现很多抽象内容或不方便在实际中演示的内容的展示,增进学习效果;在健身领域,更可以通过虚拟头盔置身在不同的环境中,跟随虚拟教练在自己方便的时间得到健身的指导。虽然虚拟现实现在还面临着用户视觉体验感差,交互手段不足,内容匮乏等几个问题,但其快速普及的趋势已经是无人可挡。相信在3-5年的未来,虚拟现实将会如“移动互联网”改变“传统互联网”一般,彻底改变人类与信息的共生关系。(北京理工大学
翁冬冬) 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
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暴风魔镜3/灵镜小白/playglass/DreamVR横评
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在oculus的带领下,虚拟现实设备一片繁荣景象。五花八门的设备全部沿袭Googlecardboard原理实现3D场景的播放效果,虽然毫无虚拟现实的感受可言,但也能让人脑补一下这个概念。相较于电脑外设类别的vr设备,移动端的vr眼镜市场竞争更加精彩,各种概念层出不穷,市场一片火热,经过了一年多的发展和沉淀,今天我们要横评得这四台VR眼镜,作为国内移动端的虚拟现实设备,基本可以代表行业的高水准,它们分别是:暴风魔镜3,灵镜小白,playglass,dreamVR。虽然说是造型各异,但其原理都与Google cardboard相同:通过机械结构和光学透镜对手机分屏后的画面在人眼的视野中呈现一个类似于真实的3D场景。这句话看似简单,实现起来却实属不易,对于这种没有电子元件的产品,各家的研发工作也都是不断地调校机械结构和光学方案,以期达到最好的虚拟现实观感,然而事与愿违的是,目前没有VR眼镜能够达到媲美真实的沉浸感,一是由于镜片结构和人眼之间的矛盾,二就是显示屏幕分辨率的瓶颈。回归正题,放上四台设备的实拍图片:从图上可以看出,为了适应更大范围的屏幕尺寸,四台设备体积都不小,这样的大家伙带在头上时间稍微长点,疲劳感十分明显。此时,设备的头带和脸部贴合海绵的舒适度就显得尤为重要。四款眼镜面部贴合海绵和头戴调节对比:暴风魔镜3经过两代的发展,已经非常成熟,面部贴合结构和设备主框的连接做的很好,全部采用柔软弹性海绵,长时间佩戴压迫感较小,不足之处是头戴的调节方式比较复杂;灵镜小白为单一贴合的海绵,没有暴风魔镜3弹性大,不过比较厚实,面部弧形的宽度也足够,佩戴舒适度不错,灵镜小白的亮点是一键式的头带调节按钮,方便精准;dreamVR的面部海绵比较单薄,会有一定的压迫感,海绵用双面胶粘合,较为粗糙,不过镜筒位置还好,不会撞到眼睛上,头带也和暴风一样,操作较为复杂。playglass是个大块头,海绵用料也比较粗,双面胶简单粘合,镜筒位置和主框设计关系会卡到脸部,头带调节是最原始的书包背带调节方式,较为繁琐;暴风魔镜和灵镜小白的做工以及舒适度相对更好,灵镜小白在头带调节方式也很便捷,另外两者使用感受较差。手机安放卡位对比:暴风魔镜3沿袭了一直以来的安装方式,中间圆柱海绵顶住手机,面板上两枚橡胶粒固定位置,配以磁吸式的前盖扣,优点是适应尺寸较多,而且不会卡到手机按键上,缺点就是不够牢固,应付正常的佩戴使用足够。暴风3还有一个非常巧妙的设计,就是利用了耳机延长线的原理,将耳机插口甩到了设备外面,不过自带的线在长度和位置都十分有限,所以实际有效性还得看手机的结构。灵镜小白安装手机的位置,采用了专门的卡扣,完全脱离前盖,固定紧实,手机固定后基本不会出现漏光,即便不装前盖也不会影响使用感受,对于比较长时间或者手机发热比较大时不装前盖可以起到不错散热效果Playglass的结构和其他几个设备比起来相当复杂,配备了风扇散热,插到手机的microUSB口上就可以供电,然而现实总是骨感的,小小风扇的散热效果并不明显DreamVR,卡位比较传统,上下带弹簧卡槽安装方式,松紧度,牢固性都在中等水平,不过缺点就是前盖卡扣因为结构设计的关系扣下来需要费不小的力气 通用性暴风较好,牢固稳定性灵镜小白较好,playglass功能丰富但有些鸡肋,DreamVR体验则相对较差。瞳距物距调节方式:暴风魔镜3上滑轮调节物距,下按钮调节瞳距,调节方式便捷,反馈过渡都不错。灵镜小白的物距调节在两侧对称,分别为两个黑色旋钮,过渡平滑,不过阻尼牢固度还有待提高,瞳距调节是小白比较蛋疼的地方需要直接左右移动镜筒距离,体验不够方便,还有很大进步空间。PlayGlass瞳距调节和暴风完全相同,物距调节直接旋转镜片距离,操作上不便,但是支持单眼调节,当然了,如果双眼视力差距确实太大则会出现重影而无法正常观看。DreamVR瞳距物距调节的方式基本和灵镜小白类似,左右旋钮调节瞳距,但是操作反馈比较生硬,移动镜筒调节瞳距,可惜反馈更差,难以精准调节。 暴风魔镜和playglass调节体验较好,灵镜小白和DreamVR感受相对较差手柄:暴风魔镜和灵镜的手柄形状相似,电池也通用,都是两节7号电池,按键反馈方面暴风3的手柄更好,而握感上灵镜小白的手柄更胜一筹。功能上,暴风3的手柄被赋予的是单独设定的键值,只能在魔镜的APP里使用,其他场景功能逻辑会出错灵镜小白的手柄则兼容安卓标准键值的,适用于所有场景;手感反馈灵敏舒适Playglass的手柄是体积最小,功能却最丰富的,不仅有操作所需的必备按键,还配备了手机拍照键,可谓麻雀虽小而五脏俱全,不过单手握持操作谈不上手感DreamVR的手柄,纯白弧形的外观很讨喜,按键反馈适中,并且dreamVR和playglass的手柄都配备的是和手机相同的USB充电方式,从环保角度来说值得肯定使用体验上,灵镜小白好于暴风魔镜好于DreamVR好于playglass软件对比:四台设备都开发了专属于自己的手机APP,提供给用户下载3d游戏,体验3d场景亦或是观看3d电影等等功能,这些功能里面,3d电影是最大刚需,所以我们在此重点来看看观影体验暴风魔镜3的app集成度很高高,拥有电影,3D场景,图片,市场等等许多功能,依靠暴风自己庞大的影视资源库,电影数量足够多,质量则差强人意,视频播放界面的3D场景比较单调,不可随头部转动而移动,仅仅是一个固定的播放窗口。灵镜小白有灵镜影院和灵镜世界两个APP,灵镜影院提供在线和本地视频的播放,优点是有多种播放场景,而且影院仿真度较高,仿佛能够身临其境 灵镜世界这款APP提供的是VR类游戏体验资源的下载安装和管理功能,资源数量属于中上水平,不过在普通场景中使用横屏的界面还是略显奇怪,不如竖屏的软件操作便捷,逻辑和体验不够好。Playglass的APP,感觉好像是xbmc播放器,却没有xbmc强大的插件,使用体验相对较差最后我们看dreamVR,拥有3款APP,分别是助手,系统和影院,3个软件从界面到操作逻辑都比较粗糙,有梦影院,感觉像是一个开发人员测试中的半成品,进入影院模拟场景之后制作也比较粗糙,不过有一个虚拟的女孩在旁边互动,增加了一丝趣味性。但是打开有梦VR系统登录后看到的却是需要下载6款游戏才能够进入系统体验,这种强制的做法,不太能让人有好感资源量和丰富程度上,暴风魔镜有绝对性的优势;使用体验方面,灵镜小白的APP感觉最为舒适;playglass因为xbmc所以有较强的扩展性;而DreamVR则感受较差看到这里相信大家对于四款设备的做工和软件都有了大体的认识,虽然有诸多的不足之处,但是VR领域巨大的市场消费需求和潜力让这些VR设备的更新迭代速度不断加快,也让更多更好的设备和内容APP不断涌现《三体》中所描述的虚拟现实未来,指日可期!
来源:皓月银沙舞白浪
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