有哪些仅凭一己之力改变世界的力量了游戏或体育竞技规则的玩家

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拳头在中国举办了一场电竞教科书级《英雄联盟》赛事
作者:&竹旖&
电子竞技-全文略读:从侧面也说明了《英雄联盟》S7全球总决赛已超越了一般体育赛事,正在向足球世界杯、网球四大满贯、篮球NBA等赛事看齐。英雄联盟S7总决赛赞助商最新消息奥委会宣布电子竞技为正式体育项目,最早2024年将其纳入奥运会,电子竞技已从边缘迈入了主流体育项目,...
 中国战队止步四强、黄牛炒票大张旗鼓、&三百万玩家&怒卸游戏,甚至有人叫嚣着英雄联盟凉了,让黄牛去陪鸟巢玩吧,大家都在看拳头如何收场,而他们只用了一场赛事就证明了英雄联盟的霸主地位。要想打造这样一场比肩世界杯的电竞赛事,最起码需要这些装备。
 鸟巢现场
 大数据&&推动电竞走向专业化
 1.比赛更加专业与科学
 我们注意到在介绍选手或是评论英雄时,画面伴随而来的往往是一连串数据。通过数据我们可以轻易的发现哪些战队蓝色方胜率高,哪些战队的英雄不能放,比赛中应针对哪一个点。只靠选手和教练的经验,并不能保证每次比赛都能做出正确的决定,而利用数据进行科学的选择无疑是最好的方法。
 WE战队AD选手使用克格莫的数据
 数据作为技术基础已经全面应用ਬ赛中。赛前最被看好的RNG,四强赛与SKT鏖战五局遗憾告负。比赛中头铁的Faker拿出五局加里奥给RNG带来不少困扰,这也成为赛后被大家质疑的点:&RNG为什么不BAN加里奥&。让我们用数据分析一下。RNG在蓝色方SKT在红色方。SKT胜率极高的杰斯与UZI不擅长的霞限制了RNG的Ban位。RNG不是不能BAN加里奥,而是BAN位太少,同时他们也自信能处理加里奥,只是团队交流配合出现失误。SKT也正是利用RNG的这一弱点使自己的BAN选更有利。
 RNG与SKT决胜局英雄BP胜率表
 能在短时间内精准地调出选手参团率、游走率、GANK率、英雄获胜率,背后需要庞大的数据资料库作为支撑。这一点在传统体育赛事中都很少见,拳头利用大数据将赛事打造出了科学、专业的强大气场。
 RNG在决胜局首抢小炮的主要原因
 2. 观众体验更加多元立体
 数据拉近了比赛与观众的距离,由简单的观看比赛到用数据分析比赛,使观赛体验立体化多元化。解说对战队的介绍不再局限赛区排名,而是综合春夏季赛的一系列数据介绍战队。观众看到的是理智的分析和详尽的事实。
 为什么观众对&Faker哭了&无比心痛,甚至一度上了微博热搜榜。纵ด赛中SKT的整体表现一般,有网友表示:&SKT能走到总决赛,是靠李哥一神带四坑。&&Faker输给了联盟,而不是SSG&。世界第一中单在排行榜却名列第五,说明了Faker风格的转变。总决赛中为了团队考虑,选择更多的是游走支援型英雄,而非线上强势英雄。
 赛后中单排行榜
 据韩媒Inven的统计截止LCK春季赛Faker在职业生涯中已经打&#场比赛,总战&#,胜率高&#%。由于Faker出色表现已与SKT签署了终生工资福利合同。赛后SSG中单Crown在采访中说&第一次看到Faker哭了,让我感觉到他不是机器,原来他也是一个人。&足以证明Faker是英雄联盟史上最具价值的选手。
 咆哮的远古巨龙从鸟巢上方盘旋而下,屹立在场中央。在全新的视觉冲击下,一些现场观众表示:&那一刻仿佛置身于召唤师峡谷之中,燃爆了。&网友纷纷讨论鸟巢中的巨龙是什么黑科技。据悉这是制作团队采用AR(Augmented Reality)技术实现的。AR就是在比赛直播时将英雄信息叠加到现实画面中,使两者共同融入一个真实的自然场景。据技术帝分析就是拳头提前将大龙形象制作好,包括现场光效以及大龙走位等等,随后在直播中将大龙叠加到画面中。可见拳头在赛事的观赏性上下足了工夫。
 赛场中的远古巨龙
 电竞跨界音乐&&打造电竞生态圈
 拳头一直致力于游戏世界观与背景故事的创作,更是请来专业编剧团队。梅里尔在接受采访时曾说:&《英雄联盟》的节奏很快,这不是一款适合讲故事的游戏。但我们的故事越有深度,玩家体验就会越丰富,游戏角色也就会变得更有趣。&今年&英雄联盟宇宙&世界观正式上线,除了传统的英雄背景故事,更是加入了原创漫画、英雄主题MV等内容。对于《英雄联盟》的成功,拳头并没有急功近利打造其他游戏,而是&十年磨一剑&专注游戏文化内涵的拓展。
 英雄联盟部分歌单列表
 &暴雪是一家被游戏耽误的电影公司,而拳头是一家被游戏耽误的音乐公司。&针对一款游戏就出&#多首原创英雄单曲的游戏公司。尤其是总决赛前在水立方举办的音乐节提前引燃了总决赛。音乐节不仅有金克丝、阿木木等英雄主题曲,电玩系列皮肤主题音乐,更是请来了Alan Walker、PG One、李云迪、彩虹室内合唱团等重量嘉宾。音乐会后李云迪接受采访表示第一次参加游戏类音乐会非常开心,有机会用音乐的方式了解到英雄联盟,包括它里面所有的这些角色,如果以后有时间的话他会尝试去玩一下。通过音乐打造专属游戏IP文化,拳头无疑迈出了成功的一步。
 挪威电音之王Alan Walker对音乐节的感触
 重视玩家体验价值
 赛场上从来不缺话题,缺的只是话题的搬运者。尤其是RNG赢下SSG时,UZI对着解说台上曾经并肩作战的神超那一句&兄弟᪙做到的,我这次帮你做到&相信好多老玩家早已泪流满面。
 UZI与神超互动
 经历ູ皇族的一位网友表示:英雄联盟的这七年不仅是选手追梦的七年,更是伴随着他青春的七年。冠军队选手是荣誉与肯定,对于他来说更像是青春的谢礼。虽然RNG与WE遗憾止步四强,SKT王朝惨遭三星零封,&faker哭了&&MLXG道歉&&风哥辞职&这些微博热搜带来的流量话题,与观众产生了深深的共鸣。微博以&英雄联盟S7&为话题,已经达&#亿阅读&#万讨论&#万粉丝关注。
 电竞用户分布图
 由上图可以看出,中国电竞的群众基础是最好的一代,在校大学生成为电竞用户的主要群体,工人白领占据的比例也相对较高,整体呈现年轻化的趋势。共青团中央赛后发文称赞:&这届观众为获胜者鼓掌,也为不幸失利者送去鼓励!这场LOL比赛中国队没能创造历史,但中国观众的表现惊艳了世界。&
 正是这样的观赛群体,吸引了更多大牌赞助商的青睐。梅赛德斯奔驰、伊利、欧莱雅等以往出现在网球、篮球、足球等大型传统赛事中的品牌跨界电子竞技行业,电子竞技的的受众群体不再是不学无术的&网瘾少年&,而是集俱乐部、教练、管理于一体的专业团队。从侧面也说明了《英雄联盟ܰ球总决赛已超越了一般体育赛事,正在向足球世界杯、网球四大满贯、篮球NBA等赛事看齐。
 英雄联ำ决赛赞助商
 最新消息奥委会宣布电子竞技为正式体育项目,最&#年将其纳入奥运会,电子竞技已从边缘迈入了主流体育项目,໱一场电竞赛事或将具有里程碑式的意义。6679被浏览1179855分享邀请回答87074 条评论分享收藏感谢收起6679被浏览1179855分享邀请回答2.5K131 条评论分享收藏感谢收起电子竞技进课程调查报告;1.研究背景;电子竞技,其实就是电玩游戏如今的发展形态,人们通;1.1电子竞技的基本特点;电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性;有较大的不同;1.2电子竞技产业的政策保障;2011年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式;2016年发改委等24部门发布《关于印发促进消费;的中央级专业知识产权杂志,这充分表明了政府和社会;政
电子竞技进课程调查报告 1.研究背景 电子竞技,其实就是电玩游戏如今的发展形态,人们通过操控电子设备来实现竞技目的,作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短几十年,却凭借独特的魅力征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。经过近10 年的发展演变,电子游戏已经超越了简单的游玩、娱乐层面,上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对抗,同群众基础广泛的棋牌运动一样,电子游戏已具备了作为一项竞技活动来开展的条件,随着“电竞职业玩家”的出现,电子竞技运动项目也就呼之欲出了。
1.1电子竞技的基本特点
电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,完全是通过时间积 累来提高,基本上不需要游戏的技巧、也没有对抗。而电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技术、战术完全一样。体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,它将人们从真实世界带进虚拟世界,进行真实的角逐,游戏者通过网络进行竞技,它不是简单的人机对抗,也不是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在互联网上的,离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。它遵循一定的体育规则的特点,具有竞技体育的属性,有着可定量、精确比较的竞技特征。 1.2电子竞技产业的政策保障 2011年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式体育项目批改成为第78个正式体育项目,并把电子竞技运动定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动:通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。 2016年发改委等24部门发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在第27小项中明确提及“开展电子竞技游戏赛事活动”。国家体育总局在2015年7月曾颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》。这为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。2004年国家新闻出版总署正式批准《电子竞技》杂志创立,这是唯一一本国内电子竞技和游戏类的中央级专业知识产权杂志,这充分表明了政府和社会的扶持力度。该该杂志以平面媒体为基,以多元化媒体平台为辅,填补了国内电竞平面媒体的空白,为IT业、金融业以及快速消费品等行业提供媒体服务,也为不断增加的电竞爱好者和专业人士提供交流学习的平台。 政府新一轮扶持也将通过全民健身计划与“十三五”规划中的“互联网+”行动计划逐步落实。“十三五”倡导以互联网技术和应用型网络为载体,拓宽网络经济空间、加快互联网和社会经济的协同发展。在国家的大力倡导下,更多的社会赞助也纷至沓来,这将推动我国电竞产业及其相关产业的健康发展;培养国内顶尖电子竞技职业运动员,打造国内电子竞技的品牌形象。 1.3 大学体育课程困境及电子竞技进课程 在实际教学活动中,教师一般仅重视学生身体基本素质的考核和技术规格的传授,对健康知识、运动项目学与练的理论与方法传授较少,致使学生大多只是大体了解运动项目的基本动作,很难形成终.身体育锻炼的意志和习惯。此点可以从大学生体质测试所显示的后两年与前两年成绩存在一定落差的现象中得到验证。另外,课堂中合作学习以及体育对情绪的积极引导不足,存在学生独自练习多、合作练习少的现象。访谈发现,学生体育课堂体验的运动乐趣较差,运用体育锻炼调节情绪的学生较少。 传统体育课程内容更新缺乏就终身体育锻炼意识养成而言,传统大学体育课程在内容设置卜存在固有的缺陷。调查显示,目前大学体育主体内容如篮球、足球、乒乓球、羽毛球以及田径等,达到熟练掌握的程度需要很长时间,实效性差。另外,教学模式以枯燥的技术模仿与同一动作的重复训练为主,很容易消磨掉学生对体育的兴趣和学习热情。访谈发现,学生选择体育课内容主要动机是兴趣爱好,而普通高校开设的大学体育课程基本缺乏与学生现实生活需要密切相关的、娱乐性与健身性并重的、文化性与情义性兼顾的课程。这样课程内容设置,不利于学生掌握运动技能和健康知识,也不符合大学体育课程的要求。 在教学中,容易出现“一份教案用书十年”“一套拳教三十届学生”的现象,其主要原因在于体育课程内容创新不能与时俱进。传统体育课程资源开发滞后面对互联网飞速发展的实际,大学体育课程教学内容中新兴体育项目的引进、民族民间体育的开发均较少,滞后于学生所关注的、所感兴趣的内容,严重脱离学生日常生活。其一,体育课程开发对教师和学生的经验资源和知识资源利用率不高。如学生喜爱的轮滑,电子竞技,街舞等等。以学生已有技能进入体育课程,可以激发学生学习的兴趣,减少体育技能学习时间,有利于培养终身锻炼的体育项目:其二,学校体育课程开发与学生组织社团活动、班级活动之间脱离,忽视学生主体性。学生课堂学习内容与课外锻炼内容不统一,出现学生组织体育活动,专业性不强,观赏性不高,规则随意,活动影响力受限:其三,体育课程信息资源利用率不高。在利用网络信息、体育图书、期刊等资源,丰富体育内容的多样性,文化性,促进教与学模式变革。 传统体育课程信息化程度差目前,国内大学体育教育信息化发展存在不少问题,其程度和水平都有待提高:首先是教师信息化意识不强:大多数教师还是采用亲自讲解示范,学生模仿;有些年纪长的老师,不能高标准完成动作示范,语言讲解又不能使学生直接感知动作结构与幅度,降低学习效率。何况尚有部分教师专业化水平、知识储备水平存在差距,会出现一些错误引导。
1.4电子竞技进入高校选修课程的有利条件 1.4.1电子竞技在高校具有广泛的群众基础。 电子竞技在青少年群体中的普及程度却远远超乎了我们的想象。以目前最流行的竞技类游戏《英雄联盟》(League of Legend,LOL)来看,据其开发公司美国Riot Games官方2014年给出的统计数据,《英雄联盟》全球每天活跃玩家数量约2700万,最多有750万玩家同时在同一时间进行游戏,每个月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中。这个数字意味着什么?这个数字意味着全球总人口的1%每个月会至少进行一次《英雄联盟》的游戏。这样的成就离不开中国市场的巨大支持。仅仅在普通全日制高校的一个班级内,接触过《英雄联盟》这款游戏的人数比例就能达到班级总人数的68%。
1.4.2 高校学生具备一定的竞技体育基础 在我国目前实行九年义务教育的背景下,青少年群体基本都亲身参与过竞技体育项目,即使有少数学生由于身体方面的原因不能参与到课外体育运动中来,也完全能够在课堂内学习到竞技体育的相关知识。所以当今我国的青少年群体无论运动能力的强弱,都能够从亲身参与或者场下观摩中了解到竞技体育技战术方面的相关内容。而高校学生群体更是受到多年团体竞技体育不断熏陶的一支“潜力股”,不仅仅是运动会,还包括各种班级见的球类对抗,甚至某节课的对抗练习都会让他们学习到很多团队配合进行对抗比拼的东西。他们不断从各个竞技项目中完全能够感受到存在于“对抗”中的共性,更能体会到“团队”的重要性。这样的团体竞技素养能够帮助他们更快地从一种“游戏”层面上升到“竞技”的层面。正是由于这种精神层次的差异,使得高校学生群体在所有学生群体中更容易从主观上剥离“电子竞技=电子游戏”的错误概念。加之显而易见的运动能力,高校学生群体更适合接受电子竞技的课堂教育。
1.4.3高校学生具有充足的课余时间进行电子竞技运动 据不完全统计,高校学生平均每周大约要上26个课时,这大约只占到每周全部课时的43%,这表示他们每周有超过一半的课业时间是处在自由支配的范围内。刨去完成作业的时间,高校学生每天仍可以有数小时去做他们喜欢的事,就给了电子竞技一个很合适的空间。当然我们并不是说让学生在这段时间完全沉浸在电子的世界中。只是相对于其它学龄层次的学生来说,高校学生更有时间和精力去接触电子竞技。
1.4.4 高校选修课程的特征 既然电子竞技尚不属于主流竞技项目,那么把它放在对学生兴趣培养的角度是一种比较好的选择。而作为高校来讲,选修课程就基本能满足学生、学校双方的需要。首先,高校选修课程是一种由学校组织开设、学生自主选择的兴趣类课程。所设学科类型包括文学、理学、教育学、艺术类及体育类等等。学生可以根据自己的兴趣选择自己喜欢的科目进行学习。其次,高校选修课程的上课频率不高,基本为每周一次课,且上课时间多为傍晚或晚间,不与学生的专业课、主修课相冲突。最后,高校选修课程对学生的考察方式灵活多样,不拘泥于传统的考试形式,对学生而言学习压力更低,学生上课更加轻松。
三亿文库包含各类专业文献、专业论文、行业资料、外语学习资料、文学作品欣赏、生活休闲娱乐、中学教育、幼儿教育、小学教育、应用写作文书、各类资格考试、56电子竞技进课程调查报告 背景等内容。 
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