哪里能查看手游的流水和总梦幻西游手游注册账号号

“Q游助手”流水查询服务协议
1.1“Q游助手”流水查询服务(以下简称“流水查询服务”)是深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称“腾讯公司”)在其运营的游戏中设立的网络增值服务窗口。
1.2流水查询服务秉承以下宗旨:为用户提供全面、快速、便捷的服务。
2.腾讯公司郑重申明
2.1流水查询服务,不影响腾讯游戏现有的一切服务并保证服务质量。
3.服务申请及服务流程
3.1申请享受流水查询服务的用户必须满足下列所有条件:
(1)有至少一个以上的腾讯QQ帐户;
(2)与腾讯公司签订了本《“Q游助手”流水查询服务协议》(以下简称“本协议”);
(3)必须是查询流水对应的游戏玩家,且账号状态正常;
(4)玩家账号已绑定二代密保,且在游戏中有正常的操作或者行为数据记录;
(5)必须向腾讯公司提交了享受流水查询服务的申请;
(6)本协议规定的或者腾讯公司认为需要具备的其他条件。
3.2在不影响相应游戏环境的情况下,腾讯公司将为申请享受流水查询服务的游戏用户提供“点券流水服务”等单项功能。
3.3 申请享受流水查询服务且满足上述3.1条的用户每日至多可使用单项功能三次,超出次数需隔日进行查询。
4.服务终止
4.1“Q游助手”用户如有下列情形之一的,腾讯公司有权在不事先通知用户的情况下,单方面解除本协议,不再为其及其曾用来申请过流水查询服务的QQ帐户提供流水查询服务,且不向其提供任何补偿:
(1)使用带有非法、淫秽、污蔑或人身攻击的含义污蔑或人身攻击的昵称和签名档;
(2)未经允许,私自以腾讯公司名义对外进行任何形式的承诺,或者举办有损害腾讯公司声誉、商业利益活动;
(3)违反《QQ用户协议》或者《“Q游助手”用户协议》中的禁止性条款,给腾讯公司造成损失的;
4.2“Q游助手”用户如因为上述第4.1条的原因被腾讯公司终止提供流水查询服务的,自此相应的QQ帐户将永久地不能申请此项服务,但不禁止通过其拥有的其他的“Q游助手”帐户申请该项服务。
4.3因发生不可抗力事件,如政府行为、地震、台风等,导致流水查询服务无法继续的,腾讯公司将会以最快的速度通知“Q游助手”用户,但不承担由此给其造成的任何损失。
4.4腾讯公司免费为符合条件的“Q游助手”游戏用户提供流水查询服务,不向申请该项服务的用户收取任何费用。
4.5“Q游助手”游戏用户在申请流水查询服务时,应当向腾讯公司如实提供相应的证据资料,保证其填写的信息是真实有效的,如因其填写的信息不真实造成用户损失的,腾讯公司将不承担任何责任。
5.协议的变更
5.1 腾讯公司有权视需要变更本协议。
5.2 腾讯公司对本协议进行变更,将以通告形式公布在“Q游助手”官方网站重要页面上,一经公布即视为通知用户。如果不同意所改动的内容,用户可以不申请此项服务。如果用户申请,则视为接受本协议之变更。
5.3如果“Q游助手”用户对本协议之变更有任何异议,则不应申请享受流水查询服务,如申请则视同接受本协议之变更。
6.保密条款
6.1尊重“Q游助手”用户个人隐私是腾讯公司的责任,腾讯公司在未经用户的授权时不得公开、编辑或透露其注册资料及保存的非公开内容。由于法律需要等原因除外。
6.2“Q游助手”用户资料和QQ号码、密码的安全性由用户自己负责,应当自行妥善保管。
7.通知与公告
腾讯公司将通过下列方式中的一种或者几种向“Q游助手”用户通知或公告流水查询服务的有关情况,包括但不限于本协议之变更及该服务有关的重要事件:
(1)“腾讯QQ”即时通讯软件之客户端软件;
(2)QQ电子邮箱;
(3)“Q游助手”官方网站的公告专栏;
(4)流水查询服务栏目或“Q游助手”BBS专区。 “Q游助手”用户应当及时关注并通过上述渠道实时了解流水查询服务的最新情况。
8.有限责任声明
8.1腾讯公司将不定期组织曾经申请并享受了流水查询服务的 “Q游助手”用户诸如座谈之类的活动。凡参加腾讯公司组织的活动或使用由腾讯公司提供的各项优惠及增值服务用户,如遭受任何人身或财务的损失、损害或伤害,不论原因为何,腾讯公司将不负任何责任,但用户可以直接向产品服务的提供商提出权利要求。
8.2“Q游助手”用户须对其自身和其所邀请的宾客在参加腾讯公司组织的活动时或使用由腾讯公司提供的各项优惠及增值服务时代一切行为、行动及违法、违规或疏忽行为(不论是否故意)负全部责任。
8.3如腾讯公司的系统发生故障影响到流水查询服务的正常运行,腾讯公司承诺在第一时间内与相关单位配合,及时处理进行修复,但“Q游助手”用户因此而产生的经济损失,腾讯公司和合作公司不承担责任。
8.4如因第三方如电信部门的通讯线路故障、通讯技术问题、网络、电脑故障、系统不稳定性及其他各种不可抗力原因而产生的对“Q游助手”用户造成损失的,腾讯公司将不负任何责任,亦不给予其任何补偿。
9.其他约定
9.1本协议遵循中华人民共和国现行法律法规,与中华人民共和国现行法律法规之解释相一致,受中华人民共和国法律法规管辖。如本协议与中华人民共和国现行法律法规相抵触,则本协议将完全按照现行法律法规重新解释,但不影响本协议的整体效力。
9.2本协议签订地在深圳,本协议的解释、效力及纠纷的解决,适用于中华人民共和国法律。若“Q游助手”用户和腾讯公司之间发生任何纠纷或争议,首先应友好协商解决,协商不成的,用户在此完全同意将纠纷或争议提交腾讯公司所在地即深圳市有管辖权的人民法院管辖。
二○一二年七月三日触乐周刊丨三分钟了解一周手游行业故事丨本周关键词:首时流水、大宇、Apple Watch
触乐周刊是触乐的每周新闻综述栏目,周一早上八点半准时推出,为您筛选本周热门话题,提供有趣的评论和独特的观察视角。
作者:小罗
“首时流水”
4月9日本周四,中手游代理的《新仙剑奇侠传》3D版正式上线。第二天,流水数据出炉。
由中国手游和大宇资讯联合研制的《新仙剑奇侠传》3D手游于4月9日11点正式开启内测,首日流水突破千万大关。这一成绩表明 “仙剑”这个顶级IP在国人中的影响力在延续了二十年之后依然强大,同时也再次体现了中国手游作为一线手游开发商和发行商的强大实力。
这也算是常见的段落,不过其中还有一段不常见的:
《新仙剑奇侠传》3D手游于昨日上午11点同步登陆iOS和安卓全渠道,上线仅一小时就突破百万流水。
我们找了找,发现在此之前,基本上还没有哪一款游戏将流水精确到“一小时”这个数字,由此可见,行业流水正在发生进化。在我们所见的各种宣传稿中,从早前的月流水,到周流水,到首日流水,再到“首时流水”,时间越来越短,也越来越前置。从善意的角度出发,我们当然愿意恭喜中手游,数字才是硬道理。
但就算这个数字没有水分,从另一个角度上来讲,用户在进入游戏后的1小时内就愿意拍出数额不小的人民币,这说明手机游戏的收费点正在前置。也许接下来我们会看到首分钟流水,首秒流水——但就像那些数学应用题里说的,用户在F2P游戏里的充值时间不断接近0秒,他们信任游戏产业,他们信任这个游戏,他们疯狂充值,他们饥不可耐,他们下载游戏的瞬间就把自己充到vip999……但他们永远不会付费购买一款游戏。
B站做代理,首款游戏上架App Store表现尚可
由弹幕网站Bilibili代理的《幻想战姬》在前两天上架了App Store,付费1元下载,这款游戏如今正处于App Store付费榜第一位,畅销榜排名大概在40名的位置。从市场角度来说,成绩尚可,对于初次涉足发行的Bilibili来说,也算是一个还算不错的开局。
我也下载试玩体验了一下这个游戏。《幻想战姬》在App Store的名字有一个额外的后缀:送女盆友。从名称开始,就很有“二次元感”。核心玩法上,《幻想战姬》是一款抽卡养成+横版推图过关的游戏,回合制,可以手动释放技能。角色的原画和卡通形象,也是很有“二次元感”的画风,角色配音当然也不能少,虽然是一款台湾产、在大陆发行的手游,却采用了日语配音,也可以看做是迎合受众的兴趣。游戏的一个特点是界面配色丰富,UI比较华丽,让我有点不适应。新手引导在我看来也比较不合格,非常混乱,偶尔还会出现贴图错乱的问题。
那么当作为二次元文化社区的Bilibili开始进军手游发行领域,是否就意味着除了渠道优势,他们也能比一般人更能戳中这些“二次元”用户的痛点,从而得以创造出更多“二次元手游”定义上的流行案例?有待观察。
在本周上架同时表现不错的,还有两款游戏。其中广州谷得研发,《世界2》手游的网络版《世界2-风暴帝国》目前在App Store畅销排名35;而《新仙剑奇侠传》3D版相比此前又有涨势,最高跻身Top 10。
"到最后所有的打开手机随手玩上两把的小游戏,都加上了角色、技能、武器、每日签到奖励......"
这句话,来自我站读者ctgswine在一文下的回复。相比一代原作,《宫爆老奶奶2》也许有了更好的美术,更流畅高效的底层架构,同时也有了更深的数值,以及围绕提供“成长感”而搭建起来的各种系统。但如果将一代和二代同时摆在玩家面前,玩家们会如何选择呢?
■ 一周热点
大宇卖IP,发布6款新手游
老牌游戏厂商大宇在北京召开了一场战略发布会。在这场发布会上,大宇一口气发布了6个IP,9款新作品,6款新手游。其中手游方面包括MMORPG《轩辕剑OL》、《天使帝国:幻兽之月》、MMOARPG手机游戏《昆仑镜》、《仙剑客栈》、《明星志愿-星之守护》、《大富翁9》等等。
大宇的做法引发了读者的讨论。有人反感这样看似急功近利的做法,也有人表示了相当的理解,认为早前大宇吃尽了盗版的苦头,如今能够赚到钱,也算是一种过去的补偿。引用一段读者的评论:
虽然这些“仙剑”系列肯定不会玩,但并不反感大宇这么做,当年几乎所有人疯狂玩过的仙剑,轩辕剑,明星志愿,大富翁系列有多少人都好好买了正版?但人家公司还是一路做到了现在(虽然还是最初那几作最经典),现在的手游是畸形的,开发一个月甚至一周的游戏就有可能赚到仙一全部营收,大家都是人,让这样的元老公司如何不眼红。感觉现在的大宇,就像一个曾经兢兢业业的老农,每年耕种之余,却额外养出一块神奇的土地,时机一旦成熟,在这里种什么都能赚大钱。但后续怎么运作这块土地,是一股脑种满还是时种时休,是人家考虑的事,但这块土地是他应得的。
Apple Watch4月10日开启预购
嘴上说着不要,但是身体还是很老实——这句话用来形容人们对于Apple Watch的反应很恰当。在预购当天不过数小时,Apple Watch中国官网显示诸多款式已经售完。
当天还有一条一句话新闻在微博上转发颇为广泛:
来自Nopingwest
港股“手游概念股”疯涨,最高涨幅超50%
4月9日,股市出现了一幕奇景。诸多“手游概念股”股价大涨,最高有涨幅超过一半的。大致情况可参看下图:
图片来源于雪球社区
当然,港股市场狂涨至此,应该不会有人认为这和“游戏公司实际业绩”有太大关系。有分析人士指出,本次港股狂涨源于内地资金的大量涌入,而内地资金涌入的最大原因则是上证指数近日狂涨,而港股恒指相对较为低廉——换言之,就是大陆股市最近涨得太高,投资者就到香港股市搞一搞。
沙扬娜拉。
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共有条评论微信支付宝&&&手游流水过亿谎言背后 游戏公会在赚大钱游戏是公认的互联网领域&现金牛&,可是近两年动辄日流水过千万、月流水过亿的报道,依旧让人对游戏行业的赚钱力度瞠目结舌。但在腾讯科技的调查采访中,圈内却更愿意将现在称为&浮夸时代&,不少人认为泡沫破裂、行业洗牌在所难免。
&之所以这么夸张,虚报和造假功不可没。钱这么好赚的话,哪来那么多游戏公司要倒闭的消息?&一位要求匿名的游戏发行公司创始人告诉腾讯科技,&月流水过亿都快成标准宣传语了,但真实能到到这个水平的屈指可数,能达到2亿的全国只有两三家。&。
游戏流水,指的是分账前包括渠道收入的总和,也就是游戏充值的总额,用这个概念本身就是将游戏营收数字最大化,而游戏公司重视流水概念,是因为这不仅涉及到广告宣传,更是和投资以及渠道的资源分配有着密切关系。
腾讯科技从多位游戏圈人士处了解到,和刷榜一样,刷流水也已成为行业公开的秘密。尤其是渠道的介入和公会的商业化,让游戏流水实现了&大跃进&。
&游戏流水里面猫腻太多,涉及CP(内容研发商)的自充值,渠道的返利、首冲号、折扣号,还有公会、商人的深度介入等等。灰色流水的玩法,即便是圈里人都不敢说完全了解。涉及上千万的金钱利益,更是驱动这个行业时时更新。&小米某游戏负责人士告诉腾讯科技。
虚报流水只是最表层现象
和创业领域普遍的虚报融资情况一样,游戏流水也普遍存在虚报的现象。甚至有人说,O2O等领域的浮夸风,很大一部分承袭自游戏领域。
&500万流水,宣传时乘以两倍号称千万流水算比较厚道的做法。这个圈子里有的是信口开河的人。&一名游戏公司从业人员告诉腾讯科技。
游戏流水和创业融资都是复杂的财务行为,且有着外界较难查证的特点。游戏的渠道IOS渠道包括正版渠道和越狱渠道在内达到10个以上,国内的安卓渠道更是达到了200个左右。流水作为收入充值总额,往往还包含诸多的灰色流水和充值返利等。
这让流水虚报有着着广阔的生存空间。不过,渠道的强势地位,使得虚报金额在游戏领域不如融资领域有效果,只是流水造假中最浅显的手段。
&虚报仅能起到宣传的作用,很难骗到渠道和投资人,后者对游戏公司更重要。&
某游戏渠道员工告诉腾讯科技,虽然安卓渠道很多,但腾讯、百度、360、小米等就占了市场份额的80%以上。渠道之间还是比较容易打听到对方的流水,根据市场份额,基本能大致推算出某款游戏的总流水。
&除此之外,如果推广力度和渠道支持力度接近,同类型产品的流水也是判断的重要依据,差距也不会太大。用虚报手段骗渠道加大支持的难度还是很大的。&上述员工表示。
另外,虽然用虚报流水欺骗投资人不太容易,但游戏圈也保持了虚报融资的习惯。据腾讯科技了解,就融资而言,基本上公司A轮融资在1千万到5千万人民币之间,但是对外宣传都是5千万到1亿人民币。&自充值造假
虚报虽然容易被拆穿,但是通过渠道推算出的流水也并不是真实流水,因为流水造假在这个行业也是普遍手段。
&流水中多少是真实流水,多少是造假的流水,恐怕只有游戏公司财务能比较准确的知道,尤其是自充值这块。&
一位游戏公司负责人调侃说,游戏公司为了造假,拥有了最复杂的财务统计。
据腾讯科技了解,游戏CP和发行方发起的流水造假,基本是通过自充值完成,自己直接或者间接拿钱给自家游戏进行充值来刷数据,以获得榜单成绩和渠道资源支持。
最开始自充值主要集中在苹果渠道,App Store采取三七分成,苹果拿走流水的三成,CP拿七成。对于CP而言,采取自充值是比较划算的,自充值1000万能拿回700万。一方面是刷流水,另一方面也是帮助刷榜,在畅销榜、付费榜或者免费榜排名靠前,不仅能带来大量的真实用户,更能帮助CP和发行获取投资,以及和安卓渠道谈合作。
而安卓渠道比较复杂,基本上是五五分成,当然CP和发行的规模实力,还会影响最后谈定的分成;规模小的CP和发行或者评级低的游戏,常会被压到四六甚至三七分成,渠道能获得六七成的收入。
理论上,在低分成状态下,CP自充值明显不太合适,但是安卓渠道为了争夺用户所推出的充值返利,尤其是这种返利随着竞争的白热化降到了5折甚至更低时,安卓渠道下的自充值也开始盛行。
&发行商手中一般都养了很多账号,本身就是自充值的一个入口,游戏公会和威客网站也是入口。以公会为例,游戏公司给钱,或者让公会等先垫付,按常见的&冲一返二&的返利,充值400元,能获得800元的名义流水(通过一卡通支付还能再打八八折左右,也就是充值350即可),而渠道要按400元分成,如果是五五分成的话,扣除给支付渠道的10%,要分成160元给CP和发行。最后的效果就是190元的投入,刷出了800元的流水。&
某游戏工会从业人士对腾讯科技表示,这只是非常粗略的一个计算,里面还有很多复杂的细节,例如还要扣除给公会的刷流水费用等等。但是大体可以看到,自充值刷流水的成本在降低。
除了自充值之外,对外宣传为做厂商服务器压测的测试公司,也是CP和发行常用的刷流水的手段。
&如果渠道大力度推广的条件是首日流水过500万,CP没有达到怎么办?我一般都会联系公会和测试公司等多个途径,很容易能在指定时间冲上去。不过最好不要相差太大,否则后续渠道加量之后,成绩相差太大,容易被发现。&一位游戏CP负责人告诉腾讯科技。渠道返利助推流水虚高
从2013年末开始,公开报道中游戏月流水过千万开始变得平常。2014年末,以《3D》为标志,日流水过千万、月流水过亿成为新标准,并且出现了1小时百万的新概念。《时空猎人》号称日流水5000万,《刀塔传奇》号称月流水2.7亿,都创造了纪录。
在游戏流水&大跨越&的同时,实际上2013年到2014年,市场规模仅仅扩大了一倍左右。比较有意思的地方在于,2013年末正是渠道充值返利开始出现,流水疯涨的时候,也是渠道充值返利最疯狂的时候。
UC被普遍认为是最早的发起者,最开始渠道的返利点大概在10%左右,属于正常的市场竞争手段,烧钱买用户。但是2014年下半年,手机用户增长放缓,渠道的总用户量也基本稳定。为了争夺有限的用户,粘性不强的渠道竞争开始白热化,&充一返二&,返利50%、60%变得常态化,有能力的游戏公会甚至能谈到70%。
&最疯的时候,渠道的分成几乎都给了游戏公会和游戏商人,就是为了争夺公会资源和公会背后的玩家。&某渠道员工对腾讯科技表示。
首冲号和返利号都是充值返利的产物,淘宝上有大量相关店铺,交易猫、魔游游、8868等游戏交易网站更是为其留出专门的入口,并以此为宣传点。
首充号,指的是首次充值的账号,通常折扣在3-5折。例如价值1000的账号,通过300-500元就能买到,较比正规途径注册白号要划算很多,而且现在的首充号已经发展到能根据购买玩家的资料制定,和自己注册的白号没有太多区别。而游戏交易网站等也提供了首充号后续充值的服务。
返利号,则是充值后,可以得到30%到50%的返利。充值100元,能获得130-150元的等价游戏币和游戏礼包等。二者都是和渠道绑定,360、UC、当乐、百度多酷等渠道较多,而返利号不仅和渠道绑定,一般和游戏公会也是绑定关系。
中国的游戏市场,价格依旧是重要影响因素,因此充值返利、首充号、返利号的确都能带来实际的充值行为和用户。
但是发展到恶性竞争的地步,渠道不赚钱,只能想法设法地把成本转嫁到发行和CP身上。本来只有1-3月的寿命再次缩短,这也并非发行和CP乐于见到的事情。不少有能力的CP都拒绝了这种&带毒的流水&,但是话语权弱的中小CP和发行命运就更加艰难。
公会比游戏公司还赚钱
无论是渠道还是CP、发行,在主动或者被动刷流水时,都离不开一个重要角色&公会。在当前环境下,甚至有人直言公会比游戏公司过得更舒服。
公会在PC端游时期就有,发展到时期,由于本身社交属性较弱等原因,公会在社交上的联系也弱了很多,商人属性更浓,甚至不少公会都成立了公司,或者加入了大的公司联盟。
  据腾讯科技了解,现在一个游戏做到真实流水过千万,依旧还是比较难的事情。但一个大中型的公做到月流水过千万却非常容易,两头开吃,比游戏公司恐怕赚钱还容易。
一位渠道员工给腾讯科技算了一笔账:&假如一个游戏要刷100万的流水,游戏公会先垫资100万充值(最终是CP出),渠道会返利给公会200万甚至更多的道具金币等虚拟物品,公会以低价道具、大额礼包等吸引更多的玩家来玩游戏,这其中可以赚差价。
100万按三七开,7成结算给CP和发行,剩下3成,其中扣除1成给支付平台,还剩下2成,渠道至少要返一半给工会。CP和发行给工会结算5万-10万的刷流水的费用,甚至更高。最终的结果是渠道不挣钱,挣钱变成工会和支付平台,CP承担所有费用&。
现在甚至都已经发展成有专门的公司帮助公会打造自己的专属APP,集成申请首充、返利、发礼包,游戏下载等功能。
不过目前UC等渠道方已经明确提出要停止返利,百度等平台也逐步降低了充值返现的力度,返利大战到了进退两难的位置,或许最终会以洗牌为结束,渠道最终只剩下少数三四家,小的CP和发行将被清洗。而依靠返利而迅速壮大的公会,恐怕也将走在命运的十字路口。手游“寒冬”到来?《最佳阵容》总流水已破两亿
来源:&&&& 时间: 14:53 &&&& 作者:Jerry&&&& 访问量:362&&&&
  手游自从2011年爆发以来短短的五年时间内,手游行业出现井喷式增长。2015年,随着市场趋于饱和,获取用户成本增加,手游逐渐进入“寒冬”。然而,体育策略手游《最佳阵容》粉碎了之前的“游戏寒冬期”言论。咸鱼游戏上月正式宣布,《最佳阵容》发行至今总流水已经突破两亿。
  许多人可能会以为这么“老套”的手游怎么可能创造两亿的流水?实际上,咸鱼游戏早已开始对《最佳阵容》的用户需求定位和长期运营的布局。首先,《最佳阵容》让球迷来做主,邀请虎扑和懂球帝前来助阵,提高了游戏和玩家之间的距离,为游戏长期运营提供稳定的保障。
  其次,咸鱼游戏和懂球帝、斗鱼、直播吧,新浪体育、腾讯体育、乐视体育等垂直媒体深度合作,最大程度覆盖兴趣领域,获得大批玩家的支持。
  除了选择媒体外,咸鱼游戏在宣传上也下了不少功夫。在恒大夺冠时,拉来了本土之星郜林代言产品,更是让郜林真正参与到游戏和球迷的互动中。同时游戏紧贴各项世界知名赛事,并签下西甲的版权,创新为玩家们提供了和比赛实时进行的复盘机会,这种看完球,就能亲自踢自己看的那场球的做法,无疑切中了球迷的痛点,让每个球迷印象深刻。
  许多游戏都是在发行初期吸引用户,但一段时间后用户就开始出现流失,咸鱼游戏对《最佳阵容》的态度是:明白用户需要什么,喜欢什么,不断改进,让咸鱼游戏成为国内体育游戏发行商第一阵营。
  《最佳阵容》对体育游戏发展具有里程碑的意义,而赚快钱,迫使玩家付费的手游终将被用户淘汰,或许这正是手游市场步入理性增长,逐渐走向成熟的标志。
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139176人下载过2013手游关键词:千万流水、渠道和资本运作|手游|游戏|2013年_互联网_新浪科技_新浪网
<h1 id="artibodyTitle" pid="2" tid="1" did="9038061" fid="手游关键词:千万流水、渠道和资本运作
  编者按:时光荏苒,2013正与我们渐行渐远;风云变幻,科技领域仍在不断向前。总需要一个时刻,我们应该停下来,看看曾经的日子。年关也许是最好的选择,所以我们在这个时刻启动“”评选,并且诚挚邀请您参与投票。让我们一起回望来路,坚定前行。
  新浪科技 李何冉
  在2012年年末,客户端网游和网页游戏的发展似乎陷入了瓶颈,市场规模饱和,产品同质化严重等问题逐渐凸显。
  到2013年,随着手机等移动终端的发展,系统体验的不断完善,再加上原有的客户端游戏因为无法满足用户的碎片化需求,移动游戏市场顺理成章的迎来了爆发式的增长。回顾2013年,三大关键词串起了移动游戏市场的变化:千万流水、渠道和资本运作。
  千万月流水产品屡见不鲜
截止到今年9月 手游月流水排行
  在2012年,《忘仙》的千万月流水可以说是手游行业一枝独秀。不过《忘仙》的纪录在2013年年初就被《我叫MT》所超越,随后《大掌门》《王者之剑》《时空猎人》等游戏也超过千万月流水的大关。到了2013年下半年,月收入超过2000万的手机游戏已经多达11个。
  根据易观智库统计的数据,2013年上半年,中国移动游戏市场规模达到50.12亿,环比增长66.1%,而移动网络游戏市场更是增长了135.3%。另据《月中国游戏产业报告》数据显示,截至2013年上半年,中国移动游戏收入达到25.3亿元,比去年同期增长100.8%。业内人士指出,2013年上半年中国手游增速比全球快一倍,下半年增速还将进一步增大。
  由于移动游戏的爆发式增长,导致许多开发者争相模仿。杭州乐港科技有限公司CEO陈博称,初步估算现在仅杭州的手游团队已经超过100个。手游公司如雨后春笋般迅速铺满了大江南北,相应手游产品的数量也是以难以置信的速度在增长。乐动卓越CEO邢山虎透露,从去年到现在,上线的手机游戏已经超过1200款。
  虽然市场规模在不断扩大,但早期的人口红利却在迅速减少。同时,由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的游戏不超过5%。
  渠道强势 手游公司自立山头
  在激烈的市场竞争中能够脱颖而出的手游,除了产品本身的高质量,优质渠道的助推力不可或缺。也正是因为这个原因,导致渠道在手游开发商面前十分强势。蓝港在线CEO王峰在谈到这一现象时这样描述的:手游公司开服务器都要看渠道脸色。
  在今年早些时候,邢山虎、热酷CEO刘勇、触控科技CEO陈昊芝与顽石CEO吴刚在顽石办公楼下的咖啡厅商讨建立一个由手游产品主导的分发平台,以改变现在的分成规则,扭转开发商所处的劣势角色,不过随后并没有后续消息。
  付诸于行动的并不是这些手游公司,而是曾经的游戏巨头盛大。旗下的《百万亚瑟王》依靠推端游的模式,在上线第二天就冲到了App Store畅销榜第二,免费下载榜第一。
  当被问及这一模式是否直接触动渠道的利益时,CEO曾表示,如果渠道和优秀开发商之间的利益分配没有做好,就可能打击开发热情,开发商就没法真正静下心来做优秀好产品,做好用户服务,最终受伤的还是用户,这是一个恶性循环。
  无独有偶,昆仑在此后模仿盛大的模式,成功将《武侠Q传》推入千万俱乐部。随后,受到启发的蓝港在今年8月份宣布成立蓝港发行中心。邢山虎也宣布乐动卓越斥资亿元建立手游分发平台。
  游戏行业观察人士郑化锋表示,手游产业在早期是和页游类似,但是随着产业发展,区别越来越大,不仅渠道和平台重要,发行商自身的品牌和造势能力也是能否吸引到用户的关键。
  与此同时,面对以渠道为核心的手游产业逐渐成为过去时,各大渠道商更加重视市面上流行的重点核心游戏。这一点从《植物大战僵尸2》安卓中文版7家渠道(、360、UC、以及三大运营商)争首发的闹剧上,就能看出渠道间竞争的激烈程度。
  渠道之间的竞争衍生出的另一现象就是一系列的版权之争,早些时候《捕鱼达人》的版权之争就是一个典型案例(详见:)。
  版权的价值将会越来越重,刺激游戏内容商越来越需要有市场影响力的IP(intellectual property)来提高自己产品的价值。近一年上市的手游中,IP手游和利用IP捆绑营销的手游产品都取得了不俗的成绩,如动漫IP授权产品小鳄鱼洗澡姊妹篇《喜洋洋小顽皮》、魔兽IP授权的卡牌游戏《炉石传说》。
  资本市场活跃 手游概念爆红
  邢山虎曾这样评价手游行业,“移动游戏市场到底是有多火爆?看看股市方面的表现就能知道一二”。在中国的二级市场,但凡哪只股票传出与手游搭上了关系,不管手游产品如何,接下来的几个交易日内肯定连续涨停。
  对此一位投资分析师认为,目前国内的手游行业正处在快速发展期,尽管毛利率不是很高,很多投资者很看好,但事实上,非常受欢迎的游戏只是市场中的少数,更多的手机游戏是在亏本,目前这种暴涨完全是由于市场上游资继续投资题材的结果。
  从今年的手游公司收购情况来看,收购价格基本在被收购手游公司净利润的10-15倍。有业内人士分析,随着A股市场对手游的认识进一步清晰,手游概念股会逐渐降温,手游行业也将迎来一场严酷的降温。
  不过,随着云游控股在香港成功上市,资本市场对于游戏公司上市的窗口再次被打开。目前触控科技正在积极筹备公司赴美上市。此外有传言称,乐动卓越正在筹备赴港上市,公司内部为筹备上市已经做出相应的人事调整。
  附2013年那些手游公司活跃在资本市场上:
  1.日,掌趣科技8.1亿收购动网先锋100%股份;
  2.日,大唐电信16.99亿元收购要玩娱乐100%股份;
  3.日,华谊兄弟6.72亿元收购银汉科技50.88%股份;
  4.日,中青宝3.57亿元收购美峰数码和苏摩科技各51%股份;
  5.日,凤凰传媒3.1亿元收购慕和网络64%股份;
  6.日,神州泰岳12.15亿收购壳木软件100%股份;
  7.日,天舟文化12.54亿元收购神奇时代100%股份;
  8.日,云游控股在香港上市,首日市值66.85亿元;
  9.日,顺荣股份收购三七玩60%股份;
  10.日,掌趣科技17.39亿元收购玩蟹科技100%股份,8.14亿元收购上游互动70%股份。
  11.日,星辉车模8.15亿元收购天拓科技100%股份;
  12.日,IGG在香港上市,首日市值逼近32亿元。
  13.日,上海游族38.67亿元借壳梅花伞上市;
  14.日,奥飞动漫3.25亿元收购方寸科技,3.67亿元收购爱乐游;
  15.日,博雅互动在香港上市,首日市值逼近40亿元;
  16.日,雷柏科技拟5.88亿元收购乐汇天下70%股份。
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