中国哪些中国游戏厂商商做单机游戏

揭秘那些闷声发财的新三板游戏公司:各有布局
[摘要]在手游高速发展的阶段,不少公司和团队登陆了新三板,如乐卓,蜂派等,他们都在某个方面或类别做到了极致,在竞争力上占得了先机。下面就来细数一下这些闷声发财的游戏公司。导读:近期不断有公司和团队登陆新三板,这些公司偶有出现在新闻报道上,而他们旗下的游戏却是有着闷声吸财的能力。整理了近期几家悄然上市的企业,希望能从他们的商业逻辑、产品核心竞争力、一些抗风险的布局上分析这些公司的盈利模式。乐卓:动漫+游戏基因,自制网剧IP增加竞争力乐卓网络于日在新三板挂牌上市。业绩:从一些财经平台统计的数据显示,乐卓在2013年和2014年的营收分别是约495万和1450万,其中,2014年引入投资,同时在游戏业务扩大,使得变现方面有较强能力。公司一直以制作卡牌RPG手游为主。团队:公司以自主研发和创意为核心,售卖游戏版权给飞流,完美等公司获取营收。包括把卡牌RPG《我是高手(我去闯江湖)》代理给有米。目前团队121人,一线研发人员有80多人占比达70%,目前在申请发行资质。说到创意核心,该团队骨干前身来自动漫制作公司,合作伙伴包括有美国梦工厂等国外厂商,拥有丰富的国内外动漫制作经验,而现在他们还吸收来自于惠普、诺基亚、网易、盛大、育碧等公司的人才,加强包括美术方面的能力。公司今年上半年报得营收46.5万元,和去年上千万的营收相比降幅较大,公司称因为今年投入了不少自主研发项目,有3款产品在开发之中,开发周期较长,短期内有所影响。被网易代理的《军师很忙》则是今年唯一的收获,同时公司还有不少产品已经被代理出海,也是让乐卓保持较好的商业竞争态势的一个方面。在上市后,乐卓还将开始自制IP,降低自制游戏的风险,提高游戏的成功率。早期尝试影游互动,自制短剧成IP在开发成本,发行成本都逐年上升的情况下,乐卓在去年就率先利用起自己的动漫基因:在自研手游时也尝试做动漫影视同步,把原创IP植入手游,提高游戏的转化率。乐卓自研的《我去西游》手游,就同时制作成网络短剧《女神啊我去西游》,在优酷、爱奇艺等渠道推出,这款3D动漫曾在优酷上浏览量达3000万。公司还制作了《我去闯江湖》等网络短剧。这样的结合,使《我去西游》成为过去乐卓网络的一个主要营收口,游戏与国内发行商飞流、网易、LINE等均有合作,《Line西游物语》去年在日本、台湾Line Game发布。而公司今年研发的《军师很忙》(原名:连将三国)已被网易代理,网易内部对此产品的品级为战略评级B,该类型在网易较少,将会作较大的资源支持,将会带来新一轮的营收增长,同时游戏签约给(),将在东南亚地区以《三国连盟》名称发行。游戏+动漫两条腿走路也正是在精品游戏也成为风险产品的当下,2015年,乐卓网络拓展了其业务范围,除了手游研发运营之外,还分拆成立了乐卓动漫,引进人才,着力于中国原创动漫领域,也使乐卓的IP原创业务上一个台阶,公司管理层以及专业人员都来自于各大知名动漫公司,孵化出有潜力的IP,一方面制作成动漫影视剧,进行利润生产,一方面可以和游戏结合,形成原创IP价值。可以知道,乐卓网络未来将用原创IP+影视+游戏来拓宽娱乐文化领域的产业链。而为了加强原创游戏的推出和补充短期内的扩员等问题,公司上半年进行新一轮融资,并登陆新三板进行公开募资。蜂派:从单机逐渐往布局,重心转移的杭州研发杭州蜂派科技于日在新三板挂牌上市。蜂派科技股份有限公司成立于2012年10月,主营业务为移动游戏的研发和运营,游戏在国内外都有销售。主要收益100%来自主营业务。到目前为止,蜂派共开发移动终端单机游戏十几款,移动终端 4款(正在研发网络游戏 5款),代理运营其他公司游戏 3 款。《金陵十三钗》、《龙珠祖玛》、《明星梦工厂》的研发商包括拥有900万用户量的三消游戏《龙珠祖玛》、650万用户的《疯狂猜歌名》、十多万用户的《Popstar4!消灭星星》等单机;双平台150万月流水的《明星梦工厂》、双平台都是230月流水的《口袋奇迹》和《天使之剑》,同时,拥有正版IP授权并自研的《金陵十三钗》。公司业绩:公告显示,公司2013年主要以单机业务为主,全年营收超439万,而2014年增加了网游业务,营收实现较大的增幅,达2750万元,净利1499万元。今年网游的营收占比依然在上升。团队:蜂派科技截止 2015 年 2 月 28 日,公司在职员工一共 52 名。研发人员28名,运营人员6名。从公司团队上来看,蜂派科技并没有什么优势,公司整体规模偏小,研发和运营团队人数也只有30多人。而且从公司核心成员的履历来看,并没有在游戏行业特别出彩的人物。广撒网,单机+网游布局实现2014年爆发蜂派在经营休闲手游上还是比较成功的,虽然单款手游的月流水在100~200多万左右,不过数量支撑起了整个盘子,一年下来也可以获得1000多万的净利。加上蜂派在研发上采用自主研发和游戏资源外包结合的模式。对于游戏的框架设计、系统设计、代码编写、美术风格定位与 UI 设计等核心内容为公司自主研发完成;对于游戏中的人物背景原画、音乐音效等采用外包模式。这种模式可以降低公司开发成本,同时也能提高开发效率。对于游戏公司来说,单个游戏支撑是企业最不愿意见到的情况,接下来蜂派拓展手游类型,涵盖休闲、策略、卡牌、塔防、MMORPG、二次元等等,广泛的产品线相对可以让收入更稳定一些。增加产品品类,多元化发展,是大多游戏公司希望的成长方式。2013年,蜂派科技对于单个渠道过于依赖,公司前5名客户销售占比达到94%以上,从2014年开始占比逐渐降低,到2015年变成了57%左右,表示蜂派在增加渠道的数量,平衡对每一家的依赖性。虽然还是以休闲为主,但网游类型开始增多:策略、二次元、MMORPG等偏重度的类型,并且加入了IP作品,并且蜂派科技产品基本都为自研自发,这样省去了发行的第三方分成,缩减成本。总结:蜂派虽然没有推出过爆款手游,但是总的来说,广撒网还是能带来稳定的收入,自研单机和网游比例平衡,并且两边的收入也相差不多。从产品线来看,13年主要以单机研发为主,14年拓展到网游和发行,15年开始加入IP产品和重度产品,从公司的战略布局来看,和市场的发展趋势是比较切合的。不过,蜂派在研发上并没有太大优势,随着市场成熟和用户习惯改变,公司如果不提高研发能力的话很有可能会被淘汰。CEO樊今明表示上市后将继续加大自身的研发力度,提高公司所有的IP数量和质量,同时注重技术和创意革新,让不单是数值的比拼,还要添加操作和策略的因素。时光科技:一个类别做到极致,超过《捕鱼达人》的新贵上海时光科技于日在新三板挂牌上市。团队:公司成立于日,全名上海时光科技股份有限公司(原名上海魔灵网络科技有限公司)。截至日,公司共有员工65人,其中技术和运营人员占比较大。公司业绩:公告显示,2014年主要业务收入较2013年增加4584.49万元,增长81.80倍。2014年移动端单机游戏较2013年大幅增长,主要原因是公司手机终端单机游戏产品《街机千炮捕鱼》于2014 年1月正式发布,在2014年实现较多收入。核心竞争力:SP资源做大捕鱼单机市场时光科技主要业务是移动终端游戏的研发与运营,目前,时光科技主要产品包括手机单机游戏。公司一方面自己开发单机游戏,只扮演开发商角色,另一方面公司与电信运营商、SP合作一起将产品投放到市场,承担运营商的角色,一来保障游戏也可自主经营,二来也能代理其他优秀精品单机游戏,保障了商业模式的灵活性。时光科技旗下运营有千炮捕鱼平台,并且有《街机千炮捕鱼》、《街机千炮捕鱼2》等游戏,加上与运营商,SP关系较好,容易带来稳定的现金流水。而包括流水和市场占有率,这两款游戏都在国内占据领先优势,已经和近百家手机游戏渠道达成了合作,并且接入了这些渠道的商城,游戏多次登顶百度、应用宝、小米等渠道的单机榜首位置。风险:产品容易被复制现阶段,用户对游戏玩法兴趣转变快速,公司主要做单机研发,核心竞争优势来自各类型玩法的开发能力,并且要通过不断积累技术,才能开发更高品质的产品。目前,公司主要产品就是捕鱼游戏,游戏类型较为单一,需要不断推出新的游戏类型,才能满足用户的兴趣以及消费意愿。游戏交易被复制,人才容易流失,运营商政策变动下的风险。本次登陆新三板筹集资金,是因现在竞争对手多为上市公司或者已经募集到资金的公司,实力雄厚,无法通过资本实力快速拓展业务已成为公司主要竞争劣势之一,而未来将借助这笔资金开发建设海外市场的运营团队,拓展海外市场,提高海外市场运营能力。另外在国内则继续提升运营能力,以做到深挖全渠道运营。火谷网络:《武侠Q传》研发,以自研+全球化+投资布局未来北京火谷网络于日在新三板挂牌上市。公司业绩:火谷网络相信同行们不陌生,其下游戏《武侠Q传》由昆仑代理,一度占据畅销榜前列,而且游戏在中国大陆、港澳台、东南亚都有发行,已经累计注册超过2500万的用户。游戏几乎成为公司近三年全部的营收,占公司收入的比重分别为 100%、99.07%和 98.46%。而且借助该游戏,公司分别在年实现5905.67万元和10,308.72 万元的营收。竞争力:火谷网络成立于 2011 年 9 月 26 日,公司主营业务为移动网络游戏的研发和运营,通过自主运营、授权运营和联合运营多种方式相结合进行运营,包括全球发行,并建立海外研发及发行机构。收益也主要来自这两方面,之后扩展投资、泛娱乐等领域。团队目前有65人,法人代表张勇是公司董事长,虽无游戏行业从业经验,但在国内资本界有着多年的积累,与各大资本机构也曾有过深度合作。此次上新三板则是国泰君安为其主办券商。抗研发风险1:合作开发+投资毕竟自主研发有天花板,团队研发人员有限,制作的游戏有限,有些游戏可能不成功。火谷除了开始进行合作研发,如今年7月上线的《戦あと》,就是火谷和昆仑在线(香港)合作研发,将在日本发行。同时,公司将会以投资并购的形式,为公司拓宽业务和营收,降低风险,火谷还有意在原创IP、智能娱乐设备终端等领域的投入,布局泛娱乐领域。2015 年 7 月 13 日,公司新成立一家全资子公司——北京火谷创新投资有限公司,经营范围为:投资管理、项目投资、资产管理等。抗研发风险2:利用优势出海公司核心开发团队成员来自海外大厂,依靠团队自身的影响力,在成立不到一年的时间就获得千万融资。在自研方面,火谷最擅长的是3DRPG卡牌类型,而《武侠Q传》这款游戏在推出时,正处于中国移动网络游戏市场兴起时,并且这部作品为中国市场培育了大量卡牌类游戏玩家。所以之后推出的几款游戏除了一个MMORPG之外,其他也都是3DRPG卡牌。在发行方面,有两款游戏都是火谷自己全球发行,得益于团队成员“国际化”的优势,相对来说比较有利,而且火谷在未来计划逐步建立海外的研发和发行机构。总结:火谷选择在这个时间上新三板,可以猜测其主要原因是在营收上遇到瓶颈需要资金来拓展。2013年到2014年,公司主要营收都靠一款游戏,而到2015年,《武侠Q传》营收遇到瓶颈,按照月的营收情况来估算的话,今年这款游戏的营收将会比去年减少45%,所以火谷也加快了推出新作的步伐,并且游戏类型也从3DRPG卡牌拓展到了MMORPG重度类型,看得出来火谷正在尝试新的领域。而其公司以往的成绩和团队都能成为其加分项,并且至始至终业务清晰,海外发行、泛娱乐、投资等战略路线和行业的发展趋势切合。爱扑网络:布局青少年市场,拓展跨平台游戏业务上海爱扑网络于日在新三板挂牌上市。这是一家青少年文化娱乐公司,专注于社区游戏、手机游戏、电视游戏的研发和运营以及游戏周边动漫和产品的研发和销售,在社区游戏、、智能电视游戏领域具有一定的竞争能力,核心成员来自中手游、九城、惠普等公司。爱扑网络成立于2008年3月,现在以页游、手游为主,并且收入大多来自这两类。接下来将扩展至电视游戏。以及动漫游戏周边产品的研发和销售。公司现有员工70人,其中,技术研发岗位人员共49人,占员工总数的比例为70%。目前爱扑上线运营的游戏产品较少,公司业绩对《皮卡堂》和《神啊救救我吧》两款游戏依赖性太强。且《神啊救救我吧》手游生命周期较短,收入额呈下降趋势。月、2014年度、2013年度,《皮卡堂》和《神啊救救我吧》两款游戏收入占比分别为99.69%、99.41%和86.72%。而这三个时段的公司收入分别是377万、1172万和575万元。核心竞争力:1、在青少年用户群中已成为品牌爱扑网络最大的竞争力在于在青少年用户这一垂直细分领域上的成绩。旗下的《皮卡堂》沙盒游戏已经在中国青少年社区游戏中建立自己的品牌。游戏从2010年5月公测,2011年8月和4399联运,总玩家超过3071万,付费用户23.34万,月活用户133.26万。游戏强调实时、多人的强交互,从而能够沉淀下稳定、长期的用户社交关系链,活跃用户也持续的比较久。随着国内微信等社交平台的崛起、智能电视的普及,社交游戏将迎来更广阔的发展空间。2、多元化切入,挖掘潜在价值在《皮卡堂》建立品牌之后,以这一IP为出发点,开发周边、动漫素材,继续挖掘在这一用户群体上的衍生产业链价值。 此外,还为这类有漫画和故事创作需求的深度用户打造了一个独立的二次元同人漫画的创作和分享社区——P图社区。可以为青少年用户、二次元文化爱好者提供一整套的漫画创作工具,以及庞大的素材图库,从而使有创作才华的用户可以便捷地创作连载漫画。3、从页游、手游到电视游戏,业务线拉伸2008年从PC网络游戏切入,2014年推出手游产品《神啊救救我吧》,2015年推出电视游戏《花样三国》,手游产品《海贼三国》即将发行,目前已形成了跨屏跨端、全方位覆盖用户社交娱乐需求的产业集群。爱扑网络和互联网各个渠道保持良好的合作关系,通过4399、百度、小米、360、豌豆荚等业内主流平台发行产品,在业界拥有良好的口碑。4、出海《神啊救救我吧》手游在2014年1月上线,在运营高峰期间,该游戏通过AppStore、百度91、小米、360、豌豆荚等多个主流渠道并行发行,同时进军东南亚市场,一度在AppStore排名游戏类前10,并在越南AppStore高居榜首位置。《神啊救救我吧》截止2015年4月底总玩家数量566万人,付费玩家数量6.06万人。总结:总的来看,爱扑网络在青少年用户群中已形成品牌,并且有3000多万的用户沉淀,为之后其他作品打下了很好的用户基础。而且深耕青少年用户群,根据数据,中国网民规模达 6.49 亿,其中,19 岁以下网民占比为 24.5%,也就是说青少年用户拥有1.59亿,所以这个用户群的潜力是很大的。此外,爱扑网络拓展的其他两个业务、手游和电视游戏,手游或许难以和大厂抗衡,不过电视游戏也属于比较早期的蓝海,在这个方向深耕也是比较有发展潜力的。这个时候上架新三板,好处就是,趁着《皮卡堂》和《神啊救救我吧》两款游戏收入相对稳定的时期挂牌,以及在青少年用户品牌商的积累,不仅可以更好的进行融资,其产业布局对于投资人来说也是比较有吸引力的,只是,现阶段对于单款游戏过于依赖的问题尚未得到解决,虽然布局不错,还是要看之后的产品表现。
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1、很多人第一次玩游戏是在网吧。不过在拨号网络的时代,网费非常贵,所以网吧没那么普及,全国各地有一种被称为电脑室的场所,里面一排电脑,只能玩单机游戏,没法上网,也算是时代的产物了,很多人的《仙剑奇侠传...
1、很多人第一次玩游戏是在网吧。不过在拨号网络的时代,网费非常贵,所以网吧没那么普及,全国各地有一种被称为电脑室的场所,里面一排电脑,只能玩游戏,没法上网,也算是时代的产物了,很多人的《仙剑奇侠传》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》、《盟军敢死队》之类的游戏都是在那里接受的启蒙。后来网络普及,上网费用下降,全国的网吧如雨后春笋般冒了出来。
2、现在网吧里最火的游戏无疑是《英雄联盟》,几年前是《世界》,再往前是《传奇》,而在网吧刚兴起的时候,最火的是CS和这种联机游戏。
3、在90年代末期的国内,MUD是网络游戏最初的形式,就是文字网游,在很多院校和网吧流行。一个流传很广的事情是国内最早的一款MUD《侠客行》的制作者是方舟子。
4、代理了《破坏神2》、《魔兽争霸3》的奥美一度是国内玩家最熟悉的游戏发行公司,但是也深受盗版困扰,比如《魔兽争霸》全系列中国正版共卖出了160万套,但是玩过的恐怕不只千万,大部分人玩的都是盗版。为了和盗版抢市场奥美还做过一次降价活动,最低卖到28元,在当时已经算白菜价了,但是销售也不是很理想。而在单机游戏时代,因为盗版的影响,很多游戏的销量都很惨,比如暗黑、CS两个系列的销量只有几十万,《地球帝国2》的正版销量只有5万套,《家园2》只有2、3万套,其他很多1万套,利润非常低,除了仙剑系列外其他大部分正版游戏销量也都很惨淡。
5、台湾宏碁投资的第三波也是大陆单机游戏时代一家以代理闻名的公司,《博德之门2》等很多单机游戏大作都由其引进,还出过一款非常棒的中文单机游戏《赵云传》,也是网游《龙族》的代理商。对于文学爱好者而言,第三波也是个非常亲切的名字,很多人都是通过他们出版的作品接触到龙枪系列、被遗忘的国度系的。
6、在很长一段时间里,和目标是大陆国产游戏的两面鲜明旗帜,《剑侠情缘》系列和《傲世三国》、《秦殇》等作品都非常优秀。前几年国外的Computer Gaming World杂志倒闭在网站上放出往期的全部下载我收了一遍,翻2002年某一期时还看到了《傲世三国》的英文广告,唏嘘不已。进入网游时代后,两家也都一路坎坷,不同的是西山居通过剑网3算是重新站稳了脚跟,而目标感觉好久没有声音了。
7、在90年代末期到21世纪初的前几年,国内市场上最主流的游戏是PC单机游戏,也出现过一些优秀的作品,不过受市场和盗版影响处境都比较艰苦,在网络游戏时代的大潮来临之前能够坚持下来的所剩无几,但转型的多数也都失败了。如今手游大潮下很多厂商也都转型手游开发,VR大潮下很多厂商又在没任何积累的情况下转向VR,庶几相似。时代的大潮滚滚向前,会出现一些新的弄潮儿,也会有很多曾经辉煌的企业被时代所淹没。
8、目标的《秦殇》、的《征服》是第一批参展E3的单机和网游,当时都还大肆宣传了一番,之后很多厂商都会带作品参加E3游戏展,不过真正走向国际的寥寥无几。提到网龙,我快毕业的时候因为写稿和混论坛和天晴工作室的某人比较熟,一直鼓动我去天晴做策划,最后还是各种机缘做了。所以前段时间再次站在选择的十字路口的时候会想如果当初做了策划,现在会是什么样的状态,是参与了某款成功大作,还是泯然众人?
9、天人互动虽然成立的时间非常短,但是代理的《樱花大战》系列和网游《》也就足以让人记住。《魔剑》的强对抗性对国内网游公会初期的影响非常大,很多早期公会都出自EQ和《魔剑》(英文缩写是SB)中。前几年写网游发展史找了一些资料,发现这款理念超前的游戏失败也是必然:因为开发者之前都没做过游戏,游戏系统设计得非常复杂,导致需要配置极好的服务器支撑,当时价值几十万的服务器群组只能支持800人同时在线(英文资料里的数据),这种成本在当时不可能赚到钱。
10、互联网建站风潮的时候,有一家叫亚联游戏网的收购了很多游戏、动漫的主题站,还代理了几款网游,一款叫《千年》,一款叫《红月》,大学的时候一个同学玩《千年》打了一把武器卖了3000块,让我印象非常深。当时网络游戏的极品装备很值钱,一些游戏公司的工作人员还会以卖装备谋利,然后随着免费网游的兴起,装备交易成了公司行为,内部这种屡禁不止的行为也就慢慢减少了。
11、最开始的网络游戏基本都是点卡、月卡模式,玩家只要花钱买时间就可以。后来一些厂商推出免费模式,大部分厂商都很质疑这种模式能否给游戏公司带来收益,结果史玉柱的《征途》成了最赚钱的网游之一,于是一窝蜂的转向了免费网游道具收费的模式。
12、十几年前的网络条件下,网游推广无法像今天这样提供下载就可以,所以主要靠光盘,一些则免费随点卡、知名报刊附赠,一些游戏的客户端甚至要购买,还是没跳出单机时代售卖的固有思维。
13、网络游戏刚在国内起步的时候,服务器成本很高,而当时的几家门户网站的服务器都有闲置,所以游戏公司会租借,比如华义的《石器时代》用的是的服务器,的《传奇》用的是的服务器。后来几大门户在互联网泡沫后都向网游伸出了触手,可能也和此有关,从这一边缘业务里看到了游戏带来的巨大利益。
14、网易可以说是门户网站最早转型游戏的一个,也可以说是最成功的一个。因为网络游戏已经开始兴起,所以网易直接就开始做网游,但是当时有经验的网游开发人员非常少,所以网易第一款自研网游《大话西游Online》的主创基本都是之前一款图形MUD《天下》的开发成员。
15、在最开始各家网游公司都在代理,网易代理了一款3D网游《精灵》,在当时的市场卖相非常好,开始玩家很多,不过后来外挂泛滥,甚至金山游侠都能修改游戏数据……然后网易大规模封号,最后就没有然后了。同时期大话西游成绩攀升,所以丁磊决定不再代理游戏,专注自研,连续出了多款成功游戏,直到后来抢来《魔兽世界》又开始了代理之类。
16、韩国网游因为底层设计喜欢把很多重要内容放在本地运算,所以在国内普遍都受外挂困扰,即便到手游时代一样如此,很多游戏可以说都是因为外挂或者代理公司对外挂处置不当最终走向衰亡的,比如《奇迹》,比如《天堂2》……
17、新浪代理《天堂2》的时候,因为画面比较绚丽,考虑到当时很多网吧的电脑跑不动,所以和网吧、显卡厂商有过一次深入合作,通过硬件降价、补贴网吧等方式带动了一次很大范围内的电脑硬件升级。
18、网易《大话Online2》成功之后,又做了一个Q版的《梦幻西游》,粗看可以算作《大话西游Online2》系统的Q版,当时业内很多声音质疑这种换皮游戏能否成功,然后《梦幻西游》火了十多年,现在依然是网易最赚钱的游戏。
19、Donews论坛的游戏版之前一度是业内人士颇多的版块,《魔兽世界》上市之前,有位仁兄大发其谈,称必然和之前一些欧美网游一样,在中国遭遇滑铁卢云云,下面也有很多行业人士参与讨论,有支持有反对。《魔兽世界》成功之后,一度被NGA论坛上的玩家挖坟打脸。
20、最开始做网游的时候,运营了一款叫《凯旋》的游戏,但是因为缺乏运营经验,出了重大运营事故,出问题的时候团队还在放假,假期回来后在线大降。后来腾讯内部大讲堂做过一期《腾讯游戏产品运营事故案例》的分享,大量初期运营的事故案例,在外部也颇为流传,也算给了后来者很多的警醒。初期很多游戏都出现过一些典型的运营事故,比如某游戏在某一段升级期间任务量太少导致经验获取出现短暂门槛而引起玩家流失,某代理游戏活动因为开发商问题配错数值让原本的双倍经验变成0.5倍经验,某代理游戏因为机制对网络要求比较高而因国内网络环境过于复杂而导致严重问题之类的,之前和朋友吃饭说谁要能整理成本书一定很有价值。
21、最开始互联网公司转型做游戏,包括网易、腾讯、新浪、在内都不太顺利,但除了新浪基本都坚持了下来,结果现在游戏业务都成了网易、腾讯、搜狐几家公司的主要收入构成和现金牛,而新浪成了门户里游戏业务最弱的公司。
22、前几年网络游戏当道的时候,有些网游公司一年自研代理在内恨不得推出7、8款游戏,而在最开始的时候因为经验、资本等各方面的原因,很多公司一两年也只有一款游戏,以至于当盛大一年推出3、4款游戏的时候业内惊呼不可战胜(误)。
23、完美最开始是一家做教育软件的公司,后来单机游戏市场兴起,池宇峰吸纳了李青等几个清华出身喜欢游戏设计的员工成立祖龙工作室,后来在外面做了一家叫欢乐亿派的公司,开发发行了多款单机游戏,比如《大秦悍将》、《血战上海滩》。2004年成立后,又把这批人招了回来开发网游《完美世界》,最后凭借游戏业务上市。近几年完美成立教育集团、李青将祖龙独立等事件,也都算有当年的踪迹可寻。
24、九城是一家非常会抢代理的公司,比如起家的游戏《奇迹》是从奥美电子手里抢来的,《魔兽世界》最开始很多人也以为会给和维望迪合作多年的奥美电子,结果是九城拿到了,后来抢了久游的《劲舞团2》,加上今年的《火线2》……所以当时《魔兽世界》代理权被网易拿到的时候很多人都幸灾乐祸。当然,“抢”这个词用的不太好,毕竟商业的归于商业,只要符合商业规则,竞争无可厚非。
25、很多人都是07、08年才通过Travian、热血三国等游戏接触到网页游戏,实际上九城最开始的第九城市社区曾经推出过一款叫《》的游戏,用后来的眼光看也算作网页游戏了,而那时候才是2001年左右。
26、朱骏和陈天桥最开始都在做社区,九城运营游戏之前的“第九城市”是国内非常有名的图形社区,同时间陈天桥也在做一个叫“天堂归谷”的社区,不过因为互联网泡沫没能继续做下去,然后都靠转型网游代理实现了上市。在有一段时间里,《传奇》和《奇迹》是网吧里最流行的两款游戏。
27、Chinajoy第一届本来是打算在2003年举办的,后来因为非典延期,改到了2004年1月。第一届给人的感觉还是很不错的,各种单机与网游大作,也没什么大胸大腿,相对纯粹很多,记得还有叶开叶展兄弟的签名售书,不过后来给外界的印象慢慢变成了人体摄影展和COSER网红搏出位的平台,估计也是最初的组织者料不到的。
28、可能因为国内网游发展初期诞生了大量的游戏,比如《石器时代》、《魔力宝贝》、网易的两个西游,所以回合制游戏在国内的市场一直很大,一直到今天依然有巨大的市场。
29、在单机和端游时代,因为要靠剧情吸引玩家带入和持续游戏,所以做世界观、剧情和任务的策划重要性很高,但是近两年的手游开发领域,对很多团队来讲这类策划越来越变得可有可无。一方面用户需求角度而言很多原创剧情都很难吸引用户进入,另一方面厂商习惯了买IP或者蹭IP,觉得原创剧情没必要。我想很多年后玩家们可能还记得仙剑、魔兽、剑三里的一些人物或者故事,但是现在哪怕非常流行的手游恐怕没什么能让人记住的了。
30、国内游戏的单机时代还算是百花齐放,很多有创意和新意的游戏,但是从端游到页游到手游,很多企业行为都是一窝蜂,行话叫同质化。比如《魔兽世界》成功了,一票做大世界任务类MMORPG,《神仙道》成功了,一票做推图RPG页游的,《传奇》成功了,一票做微操战斗推图的。最终的结果是什么?成者寥寥,余者皆败,然则前车之覆,后车不鉴。
31、单机游戏时代三国作品挺多,比如前导软件以《官渡》和《赤壁》两款游戏闻名,这个题材选择一方面确实是国人比较熟悉的,另外一方面可能和边晓春老爷子的兴趣有关,《大众软件》创刊号里就有他写的KOEI的《三国志IV》系统解析的文章。
32、因为叶开叶展的《红花会密令》一直没做出来(前两年叶兄在某群里PO过几张图),所以公认的第一部大陆国产单机游戏是金盘的《神鹰突击队》,制作者是曾经担任科学院研究员的杨南征老爷子,他的兴趣是设计兵棋,他后来又做了一系列历史和军事题材的游戏,《波黑战争》、《成吉思汗》、《鸦片战争》、《八一战鹰》、《长征》(这款因为金盘被同方收购取消游戏部而未发行),在题材选择上比起今天各种IP和各种三国、伪要丰富多了,也没那么多红线,比如西山居做过《朝鲜战争》和《地雷战》的游戏。
33、比较公认的大陆第一款图形网游是《万王之王》,在国产游戏史上也有很大的影响,后来巨人为了扩充产品线,还代理运营了《万王之王3》,只不过时移事异,所以成绩并不算太理想。为什么要说比较公认?因为在《万王之王》之前,金智塔也做了一款图形MUD《人在江湖》,算是之前的单机《江湖》的延续,只不过远没有《万王之王》的人气和影响。后来金智塔又出了《江湖后传》、《重出江湖》,也是想把“江湖”作为一个系列做下去。只不过人在江湖,身不由己,最后都在网游的大江湖之下被淹没了。
34、台湾风雷时代的《圣女之歌》算是单机游戏行业即将进入网游时代前的精品RPG,前两年宣布要继续制作《圣女之歌3》,不知道现在进度如何了。这个系列在海外玩家也有一定的传播度,一些玩家还专门为其进行“英化”,之前也见过《仙剑奇侠传》的英文版,别具一番风味。同时期大陆还有一款不错的RPG《天河传说》,新瑞狮工作室出品,不过03年工作室倒闭后也就成了绝唱。
35、曾经有个国内玩家非常熟悉,现在说起来恐怕五味杂陈的品牌,叫“藏经阁”。
36、和藏经阁类似,烟山软件、外星科技这些公司是很多红白机时代盗版玩家应该感谢的,很多人玩的《大战》都出自烟山软件改造后的版本。大狗老师之前在家游的时候写过一期傅瓒和他的烟山软件的故事,有兴趣的可以通过搜索关键字找来看看,非常有意思。实际上盗版FC游戏卡带一直到2000年之后还有很多公司在做,一家非常有名的叫做南晶科技,如果你看过一段时间流传非常广的老外吐槽的FC版《泰坦尼克号》的视频,那么应该知道那个游戏就是他们做的,他们还做过红白机版的《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神2》、《最终幻想7》等,有些制作团队还会给加些原版没有的剧情。
37、因为河洛工作室的《金庸群侠传》的流行,所以当时一些作品起名群侠传,比如金智塔就做过一款《群侠传》。《金庸群侠传》后续的《武林群侠传》也是一款品质非常高的游戏,系统丰富,也很杀时间,让很多玩家留下了深刻的印象。不过后来河洛虽然解散但是作品版权依然归智冠,所以多年之后徐昌隆做《新武林群侠传》时只能改名。
38、KOEI经典的《三国志曹操传》在国内拥有大量的MOD,包括《岳飞传》、《杨家将》、《姜维传》之类的,很多题材都是国内正经的公司不愿意去做的,但是有爱的玩家通过MOD实现了。
39、台湾有家游戏公司叫天堂鸟,汉化了很多的游戏,包括很多HGAME,也是国内很多玩家的游戏启蒙。
40、之前说国产游戏在单机时代很多有新意的作品,比如逆火工作室的《天惑》,创意鹰翔的《生死之间》、《独闯天涯》。不过因为时代和盗版的原因,都比较苦,比如云风的博客之前回忆自己入行时在逆火工作室的经历,提到《天惑》版权金只有5万,还被出版商拖欠。在那个年代能坚持下来的单机游戏公司和游戏人都很值得尊重。
41、单机游戏时代虽然百花齐放,有些团队也会直接借鉴国外的大作,比如曾经有个团队仿照《盟军敢死队》做了款抗战题材的《1937特种兵》,BUG非常多,但是今天想起来也很有乐趣。
42、的《刀剑封魔录》也是一款不得不提的单机游戏,后来出了网游,也有很多的死忠。这家公司在网游时代陆续出的几款游戏都各有特色,比如《刀剑OL》、《寻仙》等游戏,每款的类型都不一样,在国内也算非常少见的。
43、实际上在国产网游初期,很多游戏也都有些有趣的设定,比如今何在(就是写《九州》和《悟空传》那个)的《不灭传说》里还有欧美RPG里的负重概念,游戏还有一个设定是玩家被怪物杀死后有几率变成杀死自己的怪物,然后和地图上的玩家战斗。今何在后来在腾讯参与了《斗战神》的设定,现在也开公司做《九州》的网游和手游了。
44、中华网龙的《金庸群侠传OL》,也就是网金,很多系统设定也都非常超前,比如拍卖行、善恶度等系统,也是算是非常有江湖气和RP体验的一款游戏了。不过因为系统的很多设计不够人性和外挂等问题,最终没能有太大的市场成就。
45、《征途》的主创林海啸,最早给中华网龙的《网络三国》做过外挂并流行一时,后来加入盛大,然后被史玉柱挖到巨人,做完《征途》巨人上市后不久离开巨人,到新加坡定居,成了消失在江湖中的传说。
46、关于谁是大陆第一款真正的免费网游其实争议挺多的,同时期的《密传》、游戏橘子的《巨商》、盛大的《疯狂坦克2》都相继采用了加的模式。17WAN的《热血三国》也算是免费游戏模式非常成功的一款游戏,只是在大众领域没有《征途》那么知名。
47、可乐吧()也是个很多玩家都非常怀念的名字,最早靠一个打雪人的小游戏吸引了大量用户,还有一段时间有很多玩家玩他们平台上的桌游,如果当时的小游戏足够丰富,可乐吧没准能做成一个4399那样的小游戏平台,不过后来因为当时市场太小也运营过几款网游,记得有款叫《》。可乐吧的创始人谢成鸿后来做了一款叫《猎刃》的游戏,和当时PSP上非常火的《怪物猎人》非常像,在nico上被大肆批判了一番,近年来转做H5引擎了。
48、因为代理时限或者本身的运营问题,很多网游在国内经历过多次上线,前一家代理商倒闭或关服,然后几年后被新的代理商重新引进发行,比如RO在国内先后被三家公司代理,比如《大航海时代Online》的第一家代理公司盛宣鸣到今天还会被一些玩家记恨,再比如之前中广网的《破天一剑》关服后两年又被重新运营,取名《新破天一剑》。
49、盛大在代理《传奇》后日进斗金,但是因为韩方管理不善导致私服流出并在国内泛滥,于是盛大和《传奇》的开发商Actoz、发行商Wemade翻脸,并且以自研的名义做了个《传奇世界》。再之后三方诉讼,盛大与Actoz和解,Wemade把《传奇3》代理给光通,最后盛大收购Actoz,也算是网游发展出气的一出大戏,而这个事件也一度让韩国游戏公司挑选中国代理变得非常慎重。
50、盛大在《传奇》成功后代理运营了很多游戏,成功的几个都是游戏,比如《泡泡堂》、《疯狂坦克2》、《冒险岛》,也算是休闲网游最巅峰的时期了。
51、《传奇》私服在巅峰时期有上万家。私服一般都是免费,但是可以花钱买道具,后面也衍生出了非常多的玩法,在某种程度上也可以说对国内网游的影响非常大,免费游戏道具收费的一些设计都是来自于私服,后来页游时代常见的“表”在私服时就是用来推广私服的开服表。
52、很多国外的游戏公司最开始都是喜欢把游戏代理给国内公司,不过后来有些为了增加掌控力就决定成立个合资公司在大陆运营旗下的游戏,比如专门运营NEXON旗下游戏的世纪天成、专门运营KOEI旗下网游的天戏,专门运营暴雪游戏的...咦?
53、海虹控股的《A3》是国内第一款以网游口号进行宣传的,铺天盖地的性感CG让很多玩家对其中的色情或暴力元素非常,不过进入游戏后却发现不就是一个普通的韩国网游么,于是非常失望纷纷流失,最后这游戏在国内运营了一年多就关服了,所谓“希望越大,失望越大”。
54、成人网游这种口号今天估计没有厂商敢提了,不过在行业初期很多网游的宣传口号都十分恶俗,比如有款叫《猎人MM》的游戏,宣传口号是“玩MM上MM”,再比如《天堂》的活动宣传“狂抽猛送送你上天堂”….比如后来的一些恶俗网页游戏广告,也不遑多让了。
55、很多showgirl都想在Chinajoy上出名,主要是受06年Chinajoy上走红的完美展台Showgirl丁贝莉影响。选定丁贝莉的《武林外传》项目组也算意外捡到宝,后面的宣传时和丁做了很多代言、宣传上的合作。
56、韩国网游刚进来的时候有款游戏叫《决战》,画面在当时也比较绚丽,积累了很多的用户,一度和《传奇》、《奇迹》并称。后来游戏升级到“冰封传奇”版本的时候还做过一次服务器的迁移,后来也换过一次代理。
57、在网络游戏热潮刚刚兴起的时候,奥美电子的《孔雀王》成了第一款正式运营后退出市场的游戏,也算让一些被《传奇》热潮带起来抢代理的厂商冷静了一下。无论在什么样的风口,都不是任何身处其中的团队都能成功,能成功的都是少数。
58、《轩辕剑Online》是很早被改成网游版的单机作品,由网星公司运营,而且是一款早期的3D制网游,系统原型是当时欧美非常火的EQ。游戏的系统和美术都非常有特色,但是因为系统设计上对队伍的要求太高以及游戏推广不利最终失败,后来的《轩辕2:飞天历险》美术风格大变,成了比较讨喜的Q版,但因为游戏设计和收费的一些问题没多久也很快没落,直到后来关服。
59、昱泉的《流星蝴蝶剑.net》也是非常早期的3D网游(实际应该算联机游戏),它的画面和设计都非常超越时代,对武侠动作的还原也把游戏整体塑造得非常有江湖侠客的味道,非常硬派,至今仍然被很多玩家念念不忘。后来完美收购昱泉后想要打造一款新的流星蝴蝶剑,因为同时期久游抢注了《流星蝴蝶剑OL》的名字并推出了一款武侠游戏只能改名《流星OL》,但最终也未能出炉,10年前后内部停止了开发。
60、EQ1国内是直接代理的,在国内也有一批死忠玩家和一些早期公会。EQ2后来换成了游戏橘子,和WOW几乎同时期在国外测试,虽然还专门为亚洲玩家定制了一个版,但是已经是WOW国服公测之后了,自然就被WOW国服带起的巨大浪潮淹没了。
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