谷德上不去了游戏倒闭了吗

游戏倒闭了么?谷德的,为什么我登不进去了。【世界ol吧】_百度贴吧
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游戏倒闭了么?谷德的,为什么我
游戏倒闭了么?谷德的,为什么我登不进去了。
新资料片“神纹加持,宠物崛起”,萌宠美女陪你玩!正剑门三绝斩,昆仑凝冰诀,锁妖演武,重拾回忆,非RMG玩家首选游戏!
我还以为倒闭了
一看就无尽的
真他吗烦!我再挂小号刷最强呢
我靠!我也登不上去呀一直校验!!神圣魔法的我
官方以封闭
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时间:17-08-21
作者:红白FC
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谷得游戏联合创始人罗维,人称雷斯林,作为世界系列的制作人,拥有了多年的游戏制作经验,从游戏公司基层做起,一步一个脚印到达现在的层面;谷得游戏在雷斯林的领导下正低调而又迅速发展中。
本次ChinaJoy我们也请到了谷得游戏联合创始人雷斯林先生和我们一起谈谈关于自己与谷得的事情。
以下为采访实录
Q1:相对于友商优、劣势在哪里?
谷得游戏大概三百人,我们自己的定义是,不把自己定位为手游厂商,而是游戏开发商。我们比其他的CP更大优势是我们敢于创新。我觉得敢于创新是需要很大勇气和一些如何做创新的经验积累。因为创新伴随的就是风险,怎么在降低风险的情况下同时去做创新,允许公司有不断的创新,这才是我们有机会做大卖作品的可能性。但是为什么这大半年很多公司活的不好,因为大家不敢创新,都在往成熟的市场去拼,但是又拼不过腾讯网易。生存情况就非常激烈了。
对于谷得来说,敢于创新,在创新的路上,在营收各方面可以找到一个平衡点,就可以一直做下去。谷得的情况,作为管理层我们最头疼的是我们做了很多作品,这些作品都能有一些不错的营收,但是这个营收跟现在的手游,跟几千万几个亿的流水比起来不是一个量级。
对公司来说,这两年缺乏一些很拳头性的营收作品,我们头疼这个问题。但是我们所有产品,现在状况有点叫好不叫座的。有很多粉丝和爱好者,但是又没能赚的很多,这是我们目前遇到的问题。但是对于我们来说,这个事情只要能一直做下去,总有一款产品是能找到足够好的卖点,让玩家喜欢。我们去年出了9款单机游戏,做单机游戏的目的有两个,一个是验证团队究竟能否把一个事情做完,另一个我们通过单机游戏去了解市场用户对这些产品的反馈。
我们去年做了9款产品,其中有3款游戏的反馈是特别好的,我们就把这三款做网游化,今年下半年就能推出。这些单机尤其是为这几款网游产品积累了相当一部分的种子用户,这些用户是很喜欢这个单机游戏,网游版一出来就是直接转换的用户。我们现在的策略就是这样。
Q2:苹果推荐《银河掠夺》
我们去年9款产品都获得了苹果和谷歌的推荐,《银河掠夺者》算是其中比较出色的一款,他的网络版预计将于今年10月推出。
Q3:游戏研发核心重点在哪里?
我自己来看最重要的事情,创新的边界在什么地方,就是创新点一定是可以看见,很容易表达给玩家的,不论是画面创新还是玩法创新,最好是很浅显易懂的。我们在做创新的时候会这样要求,围绕这个创新点,比如银河掠夺者,我们有做了一些在手机上的创新,比如划线的玩法,一些战斗的表现,围绕着这个东西,我们再去做产品外部的包装。而不太像国内现在一些厂商的开发方式是,最近出了一个卡牌游戏,他的系统很好,我们用这个系统去做一个什么其他的游戏,对于我们来说,我们的做法是反过来的。
Q4:网游化、社交化是下半年重点
我们现在做网游化的核心点还是倚着社交,倚着玩家的需求,更多是以正向社交为核心点,就是玩家可以去协作,然后在附带一些竞技的部分。谷得在做网络上面,我们积累的技术经验很丰富,比如像现在的帧同步啊,实时同步,这个在14年世界2的产品里,这种动作游戏的实时同步我们已经做的非常成熟了。所以像下半年要出的产品全部都是这种强交互、实时同步的产品,我们会把玩家的交互性作为网游最核心的部分,但是游戏玩法还是倚着单机版,玩家喜好的东西作为核心点去做。
Q5:小而精的VR线下体验
其实这逻辑和我们做手游是一样的,如果这是一个大的市场,全部人都在竞争同一个事情,包括手游一些产品线。现在VR的前景是非常可观的,现在这个大市场爆发后泡沫了,对我们来说这就是一个很好的切入点,因为谷得的基因本来就是创新基因,现在我们找到了我们认为在VR上一个成熟的商业方案,所以我们今年开始切入到VR,全世界不做最好,我们做就是展示我们的机会。
我们刚刚在广州,我们谷得做的VR,我们做的所谓的线下体验店,这种体验店和现在国内市面看到的那种摆几台HTC头盔,从网上下载几个游戏让玩家玩,和这个理念完全不同。我们现在在广州刚开了一家实体店,我们的核心点有两个,所有产品都是根据店铺定制开发的,这个产品只能在线下体验店玩到。
第二是我们的产品都是以多人协作为核心,像这个采访间,3米乘3米的房间,我们可以支持8个玩家多人协作的产品。我们倡导的事情是我们要做的VR产品不是要让你在家里玩,而是你必须跟朋友去到店里跟朋友一起互动一起玩的产品,就这个产品你在家里是体验不了的。
第三个就是现在很多做的VR游戏,是戴着一个头盔或者拿着一个手机盒就说是VR产品。但我们认为VR产品是沉浸式的产品,视觉和听觉是其中一部分,包括一些道具,还有常规的5D电影,像震动地板、桌椅,空气炮。这些都是我们店里一体化的东西,我们店里现在做的3款产品,其中有一款是打僵尸的,你把眼睛闭上,你光凭脚底下的震动感觉就能感觉到僵尸走过来,我们就要做这样的事情,当你睁开眼睛你会看到你的队友跟着你一起在战斗。这个事情你在家里没办法玩,你只能到店里去玩。我们做的就是这样的。
我们不认同现在的VR厂商把家用机的游戏或者主机游戏的开发放到VR游戏上的理念,我们认为VR游戏现在是一个小而精的产品,就像我们的产品体验一般在15分钟左右的时间,5个朋友玩一款产品就15分钟,能通关就通关,不能就下次再来。因为每个朋友为什么说玩街机游戏,我们玩街机的时候一起去玩三国志,几个朋友配合无法通关,我们会讨论。就像王者荣耀一样,猪队友啊,为什么你那边不防守,那边漏怪了。这个讨论就导致玩家对这个产品印象很深刻,他就会去带其他的朋友过来,我们再去玩一次。我们现在产品的顾客回头率超过40%了。这个在现在的VR体验店里,实际上国内的VR体验店,回头率在5%以下,这个根本就不是一个量级的做法。
Q6:个人从业经历
我正式从2000年入行,最早是做客服出身,做客服可以在短时间内知道玩家玩网游会面临怎样的问题。因为本身很热爱游戏,所以很快就转到做媒体的编辑、媒体的主编,再转到去做游戏厂商的媒介部分,最后才转到制作人开发。
我自己去看待这样的工作经历,有时候我会跟同事分享,蛮像我说的麦当劳之路,比如你要在麦当劳里面做店长,你需要把麦当劳里所有的岗位都做一遍,当你把这些岗位全都做完一遍之后,你就知道这些岗位怎么样才能做得好,你要怎么协调这些同事做得好,所以也导致我现在做制作人,我可以很充分的知道媒介同事应该怎么做的,然后厂商的媒体的编辑喜欢什么样的东西,然后这个东西要怎么宣传给玩家。起码我有一个比较清晰的概念,有这样的经验在做产品制作的过程中才不会有闭门造车的状况。
所以我现在我也蛮推崇我的同事,不要只遵循在你职业的同一个道路上,你要了解更多其他部门同事他们做什么,他们怎么做。有时候我会跟团队开玩笑,夸张点说,闲时我连代码都写,自己有些爱好,所以程序员也别忽悠我,美术也不要忽悠我。每个岗位他们应该怎么做,要花多长时间,心里有数就会好办一点。就我个人的兴趣爱好来说,我更享受当制作人,所以哪怕现在公司事情繁忙,但我自己还是要带着项目,因为这是一个爱好,你让我不去做产品只做管理,这个事情我闲不下来。
那做产品管理的时候,更多牵涉到要怎么去把公司的创新文化和理念教给同事。国内其实很缺乏这种勇气或者这种要怎么做这种事情。不断有新的同事进来,那怎么跟他们表达清楚这个事情,要适当引导他们不要走歪路。管理上我花更多的时间在这个东西上。
我做的事情大家都不愿意做,我做的产品品类都不是大家愿意做的事,因为谷得我也是创始人嘛,到企业这种规模,还亲自在前线打拼的这个级别的人也就这么多了,跟我同样资历的,要么已经上岸,要么已经在做管理工作,好像像我这样没日没夜的陪着同事在加班在开发的,其实并不多。然后我去做的产品品类,都是在我朋友圈子都很不可思议的,为什么雷斯林这种事情都去做,包括现在我们去投入VR。
其实在做这个事情之前,是今年年初,我们今年年初决定做这个事情。朋友跟我说不要做,这个事情死定的没法做。甚至我们去跟商场租商铺,商场人员不考虑租金的问题,压根就不想租给我们,他说你做VR没两个月就要关门,商场不租。但是对于我来说我认定这个事情可以做,就义无反顾去做。
Q7:灵感源于何处
我也是跟朋友讨论过一个事情,像我们这个游戏年龄的制作人有个优势就是我们接触的产品类别很广泛,我们看到的游戏品类很多,所以我自己来说至今为止,手游上创新玩法从来没见过的产品,其实没有诞生过。所有现在卖的很好的手游产品或多或少都是在过往的其他平台上的产品的一些改变和移植。
为什么这些产品能出来,这些制作人都有一些非常丰富的游戏阅历,他们会考虑怎么把我曾经玩过接触过的东西放在一个新的平台上实现出来。但是新一代的游戏人,就是包括最近一些年轻策划,他们的一个问题就是他们可能从头到尾擅长一两款产品,其他产品从来没见过。我可以预期过两年的新入行的策划,他们可能从入行到开始做产品只玩过王者荣耀,他没有玩过其他产品,他就说我要在做一款超越王者荣耀的产品,其实我很怕这种策划。其实有点像不读万卷书你怎么写得出书,这种阅历还是有用的。
但是这种阅历是不是说只有老资格的人才会有,那其实不是的。现在的年轻的游戏人玩家,他们也可以去玩很多的产品,包括我自己现在,现在新出的家用机的产品,PC的产品,基本上说得出名字的我都玩,所有的掌机所有家用机我都买都去玩都去研究。就是所谓的做到老学到老,不能故步自封。
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微信号:yingyan_4399谷得游戏CEO许远:把独特做到极致,才能在手游行业中活得精彩谷得游戏CEO许远:把独特做到极致,才能在手游行业中活得精彩手游那点事百家号文 | 手游那点事 | 欣欣谷得的新游又双叒叕获得了App Store的推荐。谷得2017年开年大作《十三煞》在昨日上线App Store,今天便获得了苹果编辑的推荐,这是谷得第九款被苹果推荐的手游,而近两年其被推荐的概率甚至达到了100%。从2011年到2017年,从《世界OL》到《十三煞》,谷得走出了属于自己的道路,成为了手游行业中独特的存在。在《十三煞》新游上线之际,手游那点事采访了谷得游戏CEO许远,其分享谷得游戏如何在手游行业中找准自己的位置并实现稳步发展。2011年谷得《世界OL》一战成名,成为当时月流水最高的手游尽管现在看来,谷得游戏的发展有条不紊,游戏的产出节奏也走上了正轨,但和大多数游戏公司一样,它也有过自己的爆发期和低潮期。日,谷得游戏正式成立;同年9月26日,其首款自研MMORPG手游《世界OL》上线并获得大范围的成功,在2012年初实现月流水过千万,这是当时国内收入最高的手游,也是国内首款月流水过千万的手游。随着《世界OL》的爆红,“谷得”二字也开始进入了大众的视线。许远回忆道:“《世界OL》上线之前,当时市场上创下的最高月流水是300多万,也就是说我们如果做到100万流水,就已经非常厉害,算是S级的产品了。而后来游戏上线后,经过半年时间的运营,直到2012年3月份,《世界OL》的月流水超过了1000万。当时这个消息传出去之后,在手游圈引起了不少的关注,很多人来问我是不是真的,我电话都快被打爆了。”“成功来得太容易,是要付出代价的”得益于首款手游《世界OL》的火爆,谷得游戏得到了飞速的发展,然而下一步怎么走,大家一时没有了头绪。甚至因为成功得太快,让团队开始有些浮躁。许远谈到:“当时做出非常出色的成绩后,其实是有坏处的,毕竟团队人员聚集起来的时间不长,公司也是新公司,缺乏深厚的积淀,大家的心态都开始有些浮躁。”许远担心的事情终究还是发生了,《世界OL》之后,谷得沉寂了很久。“其实第一款产品突然成功,之后肯定会经历挫折,但是我想经过我们的努力,能避免很多坑。当然后来发现其实是一厢情愿的想法,许多坑是避免不了的,始终绕不过去的。”《世界OL》之后,谷得做了一款卡牌游戏,叫《东方》。“我们当时一直很想做创新,相对于当时市面上的其他卡牌游戏,我们认为我们能做出一个更加突出的产品,于是开始琢磨。后来看到COC,觉得跟我们的想法很接近,所以我们也开始动手做。然而当我们做出来之后,COC已经进入国内了,我们肯定打不过它,所以最终失败了。”《东方》之后,谷得又做了一款产品,失败了。再做了第四款产品,又失败了。“原来成功来得太容易,是要付出代价的。”许远感叹道。痛定思痛,2013年谷得决定走与众不同的路子经过2012年的发展,2013年整个手游市场开始燥起来,大量的竞争者涌入。腾讯组建了不少手游研发团队,盛大、完美等端游厂商开始发力手游,频频爆出的手游新秀也在争夺市场份额,谷得的蜕变迫在眉睫。“当时各家的势头都很凶猛,我们要在这个市场中生存下去,然后才能谈发展。对整个形势分析了之后,我们认为端游公司有它的优势,技术积累雄厚,团队沉淀扎实,整个水平档次比我们‘野班子’高很多,于是我们确定了要走与众不同的道路。”许远希望团队能慢慢摸索,多踩坑,多积累经验,然而时间且不允许,于是在许远的带领下,谷得开始重新对手游市场发起冲击。一方面引进人才,补足自己的短板;另一方面也大胆地走自己想要的路子,不在绝对主流的领域中厮杀。许远谈到:“我认为首先公司要找到独特的一种生存之道,把独特做到极致的时候,就能活得很精彩,这也是2013年我们决定做《世界2》的原因。”直到2014年11月,历经一年多的研发,谷得推出了《世界2》单机版。产品推出后引起了市场的不少关注,除了证明其策略的正确性之外,也给谷得品牌带来了正面的影响。《世界2》开始,谷得终于又走上了正轨,这一次,他们坚定了自己要走出一条与众不同的路。《十三煞》项目组谷得游戏如何“把独特做到极致”?1.产品足够细分,不盲目贴靠主流谷得游戏在国内大厂集中发力的市场环境下,并没有选择死磕主流游戏类型,而是分出大部分力量,在细分领域打造与众不同的游戏。《世界OL》之后,谷得陆续推出的《钢铁使命》、《世界2》、《安魂曲》、《未来战争:重生》、《银河掠夺者》,以及近期上线的《十三煞》都与国内主流手游有很大的不同,甚至带有明显的“谷得标签”。许远表示:“除了世界系列,我们做的每一款产品类型都不一样,我们要做一个足够细分的产品,而且这个细分市场是有用户支撑的,可以商业化赚钱的。所以我们需要不断探索,在探索过程中做创新,在创新过程中,正确分析其市场前景,这是我们要做的事情。”以《十三煞》为例,这款游戏是3D的武侠格斗手游,但画面采用了中国传统的水墨画风,还加入了十二生肖武侠英雄,将国风与硬派合二为一。针对这款新游,许远也谈了自己的看法,“如果从商业化角度来看,《十三煞》其实是设计得非常失败的,因为它和目前主流的赚钱的游戏非常不一样。但是如果从产品本身来看,却能让人眼前一亮。惊艳的武侠风、强竞技对抗、华丽的招式设计和镜头感,整体的视觉效果非常棒,能真正地将用户视觉感受转为游戏体验。这种做法谈不上是突破,但至少是大胆尝试。”2.“先单机版,后网络版”的策略取得成功谈到谷得游戏,让人印象深刻的除了旗下独特的产品之外,还有其一直坚持的“先单机版,后网络版”的策略。许远认为这样的策略是基于市场环境及谷得自身能力所指定的。一方面,先推出单机版能较低成本地通过市场对产品进行检验,如果产品的核心能成立,在用户反馈的基础上,在进行产品优化,推出网络版,更为保险和有效。同时也能给谷得带来持续的创新空间和信心,毕竟谷得致力于做创新性的产品,网络版的坑非常多,单靠团队内部死磕后做出产品,可能已经错过了最佳的上线时间。另一方面,如果单机版获得足够的关注度,在前期能积累较大用户量,那推出网络版时,这部分用户很大可能性会转为网络版的玩家,这意味着谷得在推广上能节省很大的成本。3.从苹果手上拿到100%的推荐率《十三煞》是谷得第九次拿到苹果编辑推荐,此前的《世界2》《世界3》《天空城传说》《安魂曲》《未来战争:重生》《银河掠夺者》《钢铁使命》《天降磁宝》都曾拿到过推荐,近两年来的推荐率更是达到了100%。“我们从《世界2》推出之后,所有的产品都获得了苹果的推荐。我认为最核心的原因是我们足够独特,产品的多样性和原创性是我们一直秉持的理念,而站在苹果的角度上看,他对游戏商业化的要求并不高,他更在意的是产品的独特性和趣味性。认清楚这两点之后,我们结合了自己的优势,深耕自己擅长的细分领域。”许远说到。4.在创新与商业之间找到平衡点从产品上来看,谷得近两年推出的游戏都十分特别。但对许远来说,能找到创新与落地之间的平衡点,才是谷得这几年取得良好发展的核心原因。“在我们公司团队,什么都可以想,我们需要足够创新的想法。但是想法不能只是空中楼阁,这点也很重要,再创新也需要落地,纯粹为了创新,想出个无法落地的东西,这不是我们想要的。任何一个公司的核心目的,就是盈利,利润是核心,这个问题谷得想得非常清楚,只是我们选择的战略不一样。我们虽然盈利点不多,但与用户形成了非常好的交互,在交互的基础上,利用长生命周期来达到用户与公司的双赢。钱的背后是用户,所以用户才是我们需要真正关注的,用户才是我们建立竞争壁垒的有效方式。”许远说到。许远谈谷得游戏:坚持自己才能在行业中独善其身在很多中大型游戏公司开始谋求上市时,谷得埋头做产品;在行业出现低潮期时,谷得还在埋头做产品。对谷得来说,“繁华与我们无关,哀嚎也与我们无关。”在许远看来,做企业分为两种,一种是谋求短期利益的,一种是长线布局的,而谷得属于后者,这是他与团队达成的共识。如果谷得想做短期,那么爆款、高流水、融资、上市、获得财务自由等几乎所有的步骤都能赶得上,然而这并不是谷得团队想要的。“我们想为什么做游戏?我们要做什么公司?我们的目的是快速积累个人财富吗?不是的。当这一切都否定了后,我认为我们要真正经营好谷得这一家企业。我不认为手游这个行业是百米赛,我认为是马拉松。虽然我们现在不是第一,但我们很稳健地跑在中间,我们后面还有能力去冲刺,这就是我的想法。”本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。手游那点事百家号最近更新:简介:有观点,有态度的游戏产业媒体!作者最新文章相关文章市场部网-【谷得游戏】
谷得游戏于2011年3月在广州成立,是一家具有自主研发和运营能力的游戏公司,以打造最受玩家喜爱和世界级影响力的游戏精品为公司愿景。自成立以来先后推出包括《世界online》、《世界2》、《未来战争:重生》、《银河掠夺者》和《世界3》等多款游戏,屡获人气、创作、创意、视觉和研发等行业各类大奖,产品深受玩家喜爱和市场好评。
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