EA是不是志仓千代丸 业界毒瘤瘤

暴雪娱乐公司是不是业界毒瘤?
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你们这些暴黑啊,不要见风就是雨,动不动就想搞个大新闻,说暴雪活不下去了,再把暴雪给批判一番。Naive!暴雪活得好好的,不劳你们费心。暴雪从来都不是一个靠创意取胜的公司,它的强项在于发掘现成游戏类型的潜力,花N年时间精细打磨,然后用超高的完成度碾压对手。同时暴雪是一家非常重视用户体验的公司,它的游戏成长曲线非常合理,“易于上手难于精通”,保证新手和老鸟都能得到足够的乐趣。这两点是暴雪真正的核心竞争力。很多人把暴雪的成功简单粗暴地归于“抄袭”,却无视业界同样有大量抄袭暴雪的游戏存在,这些游戏大多死得很惨。最典型的例子就是圣Workshop授权,圣EA发行的《战锤OL》,当初放话要干翻WOW。抄得惊天动地,死得悄无声息。评论里有人嘴硬说《战锤OL》没抄WOW,理由是DOS时代就有战锤RPG了。看来卧龙传说也不算抄袭,毕竟明朝就有三国演义了嘛。我放一张《战锤OL》的游戏截图,看官自行分辨吧。究其原因,是这些制作组没有暴雪那种恐怖的执行力。光是上头的时间和资金压力,就已经把他们操得死去活来了,哪还有心情去管质量?这种不负责任的LowB态度遇上暴雪,注定被碾得粉碎。从这个角度来讲,暴雪的确是“业界毒瘤”,它断了太多人的活路。本来大家开开心心的卖半成品,简单设置几个关卡,随便捣鼓下兵种数值,再找几个二货拍几段真人小电影就能闷声发财了。SC1一出,宏大的世界观,跌宕起伏的剧情,高水平的动画演出,精妙的平衡性和对战深度,高拓展性的编辑器等等元素整合到一起,简直是外星科技。现在十几年过去了,RTS游戏能达到SC1这种完成度的都屈指可数。所以别眼红暴雪粉丝多,人家态度认真负责,有粉丝是理所应当。像友商EA就没多少人粉,用户光顾着骂娘了。毕竟祖传半成品,手撕制作组,专治脑残粉。小结一下,暴雪之所以被称为“业界毒瘤”,是因为它能把一个游戏类型做到极致,让其它人都没得做。但这是暴雪的错吗?显然不是。精益求精本来应该是最最基本的职业素养,而不是像现在的游戏界这样变成稀缺品质。下面再说说RTS衰落的事情,我看到有些朋友讨论了不少,但是都没说到点子上。毕竟这个问题太复杂,很多人只关注了一个侧面就下结论,很容易就走偏了。比方说有一部分人就把黑锅扔给暴雪,这显然有失公允。就拿被一部分人抨击的微操作来说。这一概念之所以从SC开始流行,是因为SC极大地提高了微操作的收益。这种收益不仅仅是为了弥补AI和系统缺陷,另一方面是因为SC中单位的灵活性和可控性有显著提高,善用微操作的一方在对战中将获得更大的优势,甚至能强行扭转兵种克制。例如枪兵VS潜伏者,潜伏者是直线穿刺攻击,两下就能穿死一群枪兵。但是高手可以利用穿刺的时间差,控制枪兵躲避攻击,逆转兵种相克。SC1经典微操作,三枪兵无伤击杀双潜伏者 整体上来看,微操概念的深化对于RTS是很大的进步,尤其是在观赏性更为显著。西木系的对战,除了菜鸟局和娱乐局,基本都是快攻当道。沙丘是摩托一波流,RA2是犀牛一波流。这里要特别说一点,很多人以为西木系是坦克海平推,其实根本不是这么回事儿。因为西木系游戏建筑脆弱,基地防御能力差,而且资源点在基地外,兵力不占优很容易被堵家里滚雪球。所以这类游戏前期速出低级兵种打一波快攻建立优势才是最优解。横扫千军倒是真坦克海,因为这个游戏主打运营,胜利的关键在于最大化资源利用率,用海量的部队淹没对手。从SC开始,RTS比赛才开始变得好看起来。微操概念的强化使得职业玩家可以打出奇迹般的极限操作,产生了大量经典对局,让观众的肾上腺素飙升。很多职业玩家也由此走上神坛。毫不夸张地说,没有微操,RTS就不可能被纳入电子竞技项目。没有SC和War3,单靠FPS根本撑不起第一波电子竞技潮。没有电子竞技,RTS衰落地更快,DOTA连诞生的机会都没有。RTS在本世代的衰落是必然结局。暴雪在其中的作用,和某些人的指责恰恰相反,暴雪延长了RTS的黄金期,并且(在无意间)为RTS铺好了后路。从Newzoo的市场分析图中不难看出,主机游戏,网络游戏和手游占据了70%的市场份额,而PC单机游戏的市场份额仅有9%。由于众所周知的盗版问题,PC单机游戏吸金困难,已经被彻底边缘化。PC衰落,手游崛起,这一趋势已经持续了很长时间,在可预见的未来也不会有太大变化。这也就意味着一款游戏要想在本世代大获成功,要么走主机平台,要么做成网游。但是RTS不管走哪条路都很难。从Newzoo的市场分析图中不难看出,主机游戏,网络游戏和手游占据了70%的市场份额,而PC单机游戏的市场份额仅有9%。由于众所周知的盗版问题,PC单机游戏吸金困难,已经被彻底边缘化。PC衰落,手游崛起,这一趋势已经持续了很长时间,在可预见的未来也不会有太大变化。这也就意味着一款游戏要想在本世代大获成功,要么走主机平台,要么做成网游。但是RTS不管走哪条路都很难。RTS自诞生起就是为PC量身打造的游戏类型。圈两团兵分路A这种操作,用键鼠可以轻松完成,换手柄简直要疯,更不用说复杂的微操作了。这种先天性的不兼容,绝非简化操作提高AI自动化程度就能解决。RTS的游戏性核心是战场控制,通过扩张和交战获取场面优势,最终摧毁对手。哪怕简化到LOL的水平,全局控制都是必不可少的核心内容。手柄在这方面无能为力,又不能以牺牲核心游戏性的代价去迎合手柄。结果就是涉足主机平台的RTS都做得不伦不类,销路惨淡。SC2是RTS网游化的一次尝试,暴雪加入了经验值和等级成就系统,但也失败了。网游玩家中,轻度玩家占绝大多数,而RTS天生对轻度玩家极不友好,不仅上手难,获得成就感更难。SC2的对战体验一般有四种:完胜、完败、惨胜、惜败。RTS对战失败的挫折感极强,而新手失败的几率又远比胜利高,很容易就弃坑了。相比之下MOBA游戏就轻松许多,新手可以抱大腿,高手可以喷队友。单从玩家基数上就没有同台竞争的可能,而且网游领域马太效应严重,赢家通吃,一步落后再难翻身。这条路也不好走。很多人都没有注意到一个事实,尽管SC2缺点多多,但它很可能是本世代最后一个高完成度的3A级RTS游戏。虚空之遗后,RTS将彻底沦为三线类型,剩下一些”有创意的半成品“,靠一小撮核心玩家施舍混日子。所以我现在都懒得喷暴雪,它能把虚空之遗完完整整做出来就是有良心,换成其它公司,早就把项目砍了。
首先我要纠正一下题主的观点,暴雪不是业界的,而是世界的。有图为证:
关于抄袭我只有一个问题——它抄袭(OR模仿)的地方真的是这个游戏成功的原因吗?如果真是这么简单,为何没有别的游戏厂商能够做到同样的水平?当年的暴雪不是最有钱,也不是营销上投入最大的公司吧?问题配图中吐槽的这几点,究竟哪些真的和游戏质量相关了?究竟哪些真的是和玩家体验相关了?这些因素和我觉得它好不好玩有啥关系?如果这些真的那么重要,为什么其中好多名字要不是被收购了要不是就消失了呢?并且上面我看到的论述方式大多是“我先把对手的观点极端化,极端到一看就是错误的再来反驳,这样大家就会觉得我的极端化观点是正确的了”回到主要问题:如果要评价一家企业是不是业界毒瘤到底应该是个什么标准?【这里认知需要有个前提,就是你不能真傻到觉得营销可以决定一切,如果你真这么觉得,你可以直接跳过下面这个讨论部分】从一般的理解来说,最核心的肯定是对于业界发展的影响。但是这个业界发展并不是对于同行来说是不是有利,而是“它的存在究竟是让游戏变得好玩了还是不好玩了?”这点其实真要分析起来会很有难度,因为好玩还是不好玩也是一个很主观的判断,那么最简单的包括销量、包括受众群体,都是非常重要的。技术的进步是有目共睹的,今日游戏视觉上听觉上的享受比起五年前十年前堪称革命式的飞跃;技术带来的游戏体验的变化(如电影化叙事)也是大家喜闻乐见的。容量的剧增带来了更加丰富的游戏细节,也带来了高自由度的可能性。但是,是否有这些新的体验都不能决定最后游戏是不是好玩。就好像很酷炫的特效并不是好电影的充分条件一样,技术永远只是工具,核心还是在于如何把这些元素融合到一起。实际上暴雪的核心游戏世界观就三个:魔兽、星际、Diablo。而核心游戏也是三种,RTS(星际、魔兽) ARPG(暗黑)和MMORPG(WOW)。世界观这点我觉得没啥太多可说的,任何一个拥有正常智商和充足能力的公司都会企图将自己的产品世界观统一,增强认知。比如AD&D系列一大堆游戏,HALO,以及无数系列化的游戏。c&c也算是有一个比较明确的背景(虽然感觉背景设定稍微简单了点)。这也并不是一个游戏能够获得大卖的核心原因(虽然可能很有帮助,但是不是决定性的)。核心游戏类型的话我们先看被讨论得最多的RTS。我真没见过多少人认为暴雪是RTS的发明人。在SC问世的时候,同时代的其他RTS游戏大概是个什么水平,我觉得玩过的都应该知道。RTS游戏在此之前最大的问题是什么?是游戏元素太单一。不同种族之间虽然有一些差异,但是在基本战术思路和理念上却没有根本性的不同,这实际上是平衡性的问题——我们在特定的情况下最优选择是比较单一的,在对于时间的把握上也没有那么强烈(其他游戏需要SC那种精确到秒的TIMING计算吗?)。在你熟悉了整套对战流程之后,后面的博弈过程其实就更偏向于操作层面了——而不是权衡取舍层面。但是星际在这点上进行了极大的突破——虽然在很多细节设计上它并没有太多创新的地方,但是它极好地把握了平衡性,不仅仅是种族之间的平衡性,更是每个选择的平衡性。这点上如果还不能叫作创新的话,我真不知道还有什么能够称之为创新了。对于大家来说,平常玩玩的有趣和到了电子竞技层面的有趣是完全不一样的。就好像很多人不踢球,但是一样很享受看足球比赛一样,SC在当时(RTS当中)所独有的变化多样(也就是选择的平衡性)实际上造就了其对于大众玩家的吸引力,我可能不是很看得懂其中选择的原因和战术,但是我能看得出来每一局都是不一样的,交锋是很扣人心弦的。从这点上来说,普及大众对于电子竞技和游戏的概念,暴雪和V社绝对居功至伟。星际和CS也应该是最早的“职业玩家”(能靠这个吃饭)产生的游戏吧。不能否认,CS与SC的成功确实也让众多厂商眼馋而失去了自己的方向,大量的模仿品出现了, 但是很少有能活得不错的。这其实说明了无论引擎、理念上有多少变化(OR进步),在核心的游戏性上并没有能够达到同样水平的游戏。而这类游戏上手的高难度和强弱差距(高手可以很轻松虐掉新手),也早就了后期一大批简易化核心系统但是在体验上做得同样出色的游戏。并且,CS与SC也是早期最受欢迎的DIY向的游戏(CS自己就是个MOD!)。利用强大的地图编辑器,玩家们可以充分发挥自己的想象力,也在充分实践当中逐渐理解一个游戏究竟应该怎么才最有趣。数值变态、简单粗暴追求爽快的地图来了一波又走了一波,留下了大量被大家认可的地图——可能它不是某种类型游戏的开创者,但是它确实是大众玩家的引路人。DIY在WAR3时代达到了顶峰。TD,3C,DOTA……无数的优秀作品出现在了人们面前。强大的地图编辑器更是直接促成了DOTA能够成为一个比较成熟的游戏模式,得到了大众喜爱。这难道不是技术进步带来的游戏进步吗?你知道当初有多少人没有碰过标准对战,只是玩各类RPG地图吗?也正是这个时候,游戏玩家开始大量增长,每一个游戏不再只有核心玩家,也开始形成大量成规模的社群,与游戏相关的行业(解说、直播、职业玩家等)也开始蓬勃发展。这里面暴雪的贡献不言而喻。上面所说的其实核心就是一点——这几个游戏确实极大丰富了游戏内容以及制作理念,也培养了游戏社群和新的玩家。这些恰恰是后期游戏业产生变化的一个很重要的原因,也间接促进了大量独立游戏与小众游戏的产生。从这几点上来说,暴雪绝对算不上业界毒瘤吧?暗黑和WOW我觉得不用再分析了,道理都是类似的。我们可以看一看在当初老前辈的身上学习到了精华,发扬光大之后的游戏都是什么样子的。这些游戏大大丰富了我们的业余生活,也创造了更多的可能性。你真得觉得,没有暴雪,我们能够玩到更好的RTS ARPG和WOW吗?现在暴雪的D3 SC2 风暴炉石等等可能已经算不上同类型当中最好玩的游戏了(或者说有统治力),但是这并不是件坏事,正是因为有上一代SC D2 WOW的强大表现,有了这样一个足够好的标准,才让其他厂商能够看到目标,看到自己应当做到什么程度。如同LOL针对DOTA进行了研究,尝试将其简化获得了巨大成功一样,在越来越多人喜欢玩游戏的今天,一味追求技术进步、理念变革、体验新奇并不一定是件好事。我们看到现在的游戏都是站在前人的肩膀上,不断优化进步而成的。有什么游戏里面找不到早期游戏的影子?不可能,但是这并不会影响这个游戏是不是部伟大的作品。有趣,能打动人,这才是游戏的核心不是吗?
楼主明显是没听过那个段子为什么EA是美国最差的游戏公司?废话!育碧在法国啊!
暴雪还好,EA才是,UBI将要是。
现在想想确实,暴雪的营销模式害了RTS,大家都去玩暴雪模式的RTS导致其他RTS游戏根本没混下去的动力了,星际2发售之后很明显没有星际1那么牛,大量玩家流失以后各种RTS就开始火起来了,现在RTS中除了暴雪流派的RTS还有全面战争流派的RTS,以COH和MOW为代表的二战RTS,还有武装突袭3宙斯DLC也算RTS,这在暴雪RTS统治世界时是不可想象的,当时有一个稍有影响的非暴雪流派的RTS就是突袭系列了,出到突袭3之后这个公司也倒闭了,其实如果再熬一下春天就会来了。。不过现在COH和MOW已经继承了它的未竟事业。
我觉得玻璃渣非但不是毒瘤,相反还很大程度的促进了游戏业的发展因为它真正做到了“山寨死光光”的效果我们都知道,山寨游戏其实是最伤害游戏行业和玩家体验的——同样一套东西,换个模型就当成另一个游戏卖,能对谁有好处?真正的毒瘤,是像苹果那样的:你不模仿我,就等着被市场淘汰吧但暴雪刚好相反:敢模仿我?玩家会认你这个山寨货么?所以我们看到,几乎所有试图模仿SC和War3的rts都完蛋了——还记得《星际三国》么?大部分模仿D3的45度斜视角ARPG也完蛋了而想做这类游戏的厂商,就被逼得不得不推出创新元素和SC、War几乎完全没有共同点的《全面战争》、《战争游戏》还有《战争之人》系列横空出世;包括前年刚出的《横扫千星》,甚至史上第一款DX12游戏《奇点灰烬》,哪个不是刻意避开了SC的核心玩法?哪怕最相似的《英雄连》系列,是不是也具备自己的独有特色?这样一家能逼着其他厂商不断推陈出新的游戏公司,你跟我说它是业界毒瘤?
其实是有这种说法。暴雪的制作水平虽高,可是如果其他公司能有充分的发展时间,最后合起来也能达到他的水平。暴雪的优势是它在一个类型还处于发展期的时候就能拿出很成熟的作品了。这个阶段玩家还没有经验,自然找比较成熟的作品,一旦形成规模效应,其他公司就很难翻身了。结果做的人少,种群多样性差,市场规模受限,然后整个类型就被做死了。举个例子,格斗游戏起源于街霸2,非常强,但是同期其他公司也能混碗饭吃,所以这个类型现在还是在出。哪怕现在格斗游戏内容上没有太多突破了,DOA还是可以走卖肉路线。RTS起源于WESTWOOD终于暴雪。MMORPG起源于ORIGIN终于暴雪。DIABLO LIKE更别说了,只有WESTWOOD的NOX部分成功。然后现在是TCG。像任天堂当年在ACT领域也是这样,MARIO改写游戏史,逼的美国人单独给MARIO划了类型——平台跳跃。您自己玩去吧。看暴雪成功的例子,切入的时机很重要,MOBA和FPS和AVG他就玩不转。MOBA是玩家群体对游戏质量要求不高(否则DOTA不是就应该先压倒……懂?)。FPS和AVG和ACT是暴雪入行太晚。
我..........倒是完全不知道原来暴雪有“毒瘤”这个称号请题主列明出处...........
我倒是觉得ea才是毒瘤小的工作室全是ea旗下的了说一个代表 popcap 宝开 做pvz成名之后被ea收购本来一款很好的休闲游戏ea愣是把pvz2做成内购狂魔
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录FIFA系列算不算现今业界毒瘤EA唯一的良心_百度知道
FIFA系列算不算现今业界毒瘤EA唯一的良心
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