如果有好的游戏五维创意卡 购买,别的游戏公司会不会购买。我不知道这个游戏会投入多少,开发时间多久。如果像腾讯游

(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)对于游戏开发者们来说,做任何游戏都是有风险的,而且成功率非常的低。近几天Supercell的制作人在GDC上表示,该公司10个项目只有1个可以最终发布。可能很多人会觉得,也只有手握CoC这样大作的公司才可以如此任性。但事实并非如此,比如笔者今天要说的《帽子绅士(Max Gentleman)》开发团队The Men Who Wear Many Hats。这个独立团队只有2名成员,此前其中一名成员Ryan Wiemeyer在博客中复盘了该游戏的研发过程和失败教训。据笔者了解,《帽子绅士》最初计划的研发时间是3个月,但实际用了一年,如果算是DLC的发布,这个游戏的完整版用了2年时间,虽然很有趣,但其收入只有3700美元(约2.4万元人民币),粗略估计亏损在10万元人民币左右,而上一款游戏《Organ Trail》的收入超过了1200万(200万美元)。不过,Wiemeyer表示他仍然很高兴做出了这款游戏,因为对于一个开发者来说,有很多东西都比直接的利润更加重要,这款商业表现失败的游戏甚至还为之前的老游戏带来了收入的增长。以下请看Gamelook编译的完整内容:大家好,我是Ryan Wiemeyer,是The Men Who Wear Many Hats团队的一员(共2人)。我们做了一款叫做《帽子绅士》的游戏,它是一款街机风格十分明显的堆帽子游戏,创作灵感是因为收到了一个成人保健品的垃圾邮件,所以,接下来我们就来说说这款让我们赔了很多钱的游戏到底是怎么回事。《帽子绅士》最初是用了一个月时间为街机而设计的,所以最开始的目标就是做一款街机游戏,当时还被《Robotron and Defender》的创始人Eugene Jarvis描述为,“这是一款优秀的街机游戏”。本来我们已经准备离开这个项目转做其他新游戏,不过,在2013年的PAX East展会上,我们把这款游戏带到了一个微型街机场地,用iPad做了展示,所有人一直不断地问什么时候可以买到这款游戏。随后我觉得,我们应该把这个游戏做出来。由于上一款游戏《Organ Trail》的成功(收入约200万美元),我当时陷入了冒充者综合征的状态,我担心没有人会把我们当成开发者,因为上一款游戏虽然很成功,但只是把两个非常流行的文化现象进行了融合,我希望做出具有原创和创新的游戏,所以《帽子绅士》就是一个向自己证明游戏设计技巧的作品。而且,我们团队的另一名成员Whitaker Trebella的游戏《Polymer》获得了一些免费的星巴克推广,迅速就卖出了100万套。所以我自己觉得,‘我想要做一款销量过百万的游戏’,Trebella的成功也是我的动力之一,当然,这其中既有动力也有嫉妒。所以我觉得用三个月的时间把《帽子绅士》做出来,完成其中的一部分然后免费发布,这样对于增加我们的用户群有很大的意义。只是,我始终对于游戏定价都有选择困难症,不管你的游戏卖什么价格,总会有一大批人说太贵了或者不值这个价。对于这个问题我内心很不确定,所以经常会把我的游戏定价到很低。《Organ Trail》的售价在手游平台是2.99美元,游戏时长至少在4小时以上,而《帽子绅士》最短可能只要2分钟,所以如何定价对于我来说都是个难题,这是我犯的第一个错误。计划赶不上变化:研发耗时一年《帽子绅士》最终成为了一款像《Wizards and Warpdrives》的游戏,当然,后者是比较大的项目,你控制各种太空舰船在PC和手游平台获得合作游戏体验。我们其实并不确定跨平台玩法的游戏能够有多么好的表现,但我们觉得《帽子绅士》可以作为技术试水之作,因为我们一开始就打算把它做成小游戏,这是第二个错误。然而这是一个非常糟糕的想法,所以它同时还是第三个错误,因为我们本以为跨平台玩法是一个卖点,但后来发现玩家们甚至不理解跨平台合作玩法是什么意思。我们甚至讨论采用《Wizards and Warpdrives》的业务模式,希望更多人进入游戏中,然后和好友们体验简单的免费版本,用付费的方式解锁完整版,我们觉得也应该用《帽子绅士》测试一下这种模式表现如何,这是第四个错误。受到合作体验游戏《Space Team》的启发,我们发现让玩家们相互竞争比合作更重要,因为这会让游戏门槛变得尽可能低,我们甚至还知道《Space Team》的付费转化率非常差,但却仍然坚持这么做。我们对于可以销售的角色以及帽子都有很多想法,我特别不喜欢在游戏中销售让设计差异化的道具,我非常害怕《帽子绅士》像很多的pay-to-win游戏一样,所以我们只是加入了纯粹的道具,这或许也是半个错误。当然,这个过程中我们犯了很多的错误,只是接下来我就不一个个的按数字顺序说了。我们从来没有想过用这款游戏赚很多钱,但我们希望能够把投入外包的成本赚回来,我希望能够获得1万美元的利润,这在规划层面就是个失败,因为我们从来没有打算为我们做游戏研发所投入的时间获得收入,而只是希望能够做到收支平衡、获得新的粉丝然后做一些有趣的游戏。所以我们的计划是:做一款加入IAP的免费游戏;提高游戏美术质量并增加更多内容;同时发布到iOS、Android、PC、Mac和Linux五个平台;支持触屏、键盘和手柄操作;支持跨平台合作玩法;赚到1万美元以上的收入。我们的核心团队有两个程序员和一个兼职美术师组成,我们当时都觉得可以在三个月内完成这款游戏。然而,《帽子绅士》却用了一年的时间开发,最终的DLC发布又用了一年的时间。众筹活动:虽然成功,但带来了更多负担由于这款游戏注定会参加更多的展会、促销活动,为什么不做一个Kickstarter活动呢?毕竟我们的《Organ Trail》非常成功。当时我们上一款游戏的收入足够让我不用为《帽子绅士》担心筹资问题,但我发现Kickstarter非常适合开发者们分享自己的游戏,找到对应的用户群并且充分发挥社区作用。所以我们决定做一个Kickstarter试试,甚至想出了抱枕和一次性纹身贴纸这样的做法,我们做了很多搞笑的视频和扩展目标,但我们的筹资目标只有500美元,当然,我们本来就没打算通过众筹获得资金。我们努力把提供的所有Kickstarter物品都保持在成本价,这样可以让更多人接受,我们的这次活动最主要的目标就是展示游戏并获得乐趣。不过,Kickstarter项目是我在这个项目上第二大满意的部分,最终我们筹到了12345美元。所以说,我们的Kickstarter活动其实也算搞砸了。做一个Kickstarter活动是需要时间的,即便是再快也至少需要一个月的准备工作。但随之而来的是你必须一直思考的问题,尽管我们找了第三方替我们发放实体物品奖励,但最后还是有很多问题给我们带来了困扰和压力,最终我的压力日益增加,我很久之后都没有做出美术集。但比这一切更为糟糕的是,我们是做了承诺的。我们承诺游戏免费,承诺可以跨平台、承诺给投入更多资金的支持者们提供额外的内容、我们承诺资助金额达到400美元就在游戏中为他们做独特的形象,这些承诺最终让我们的项目研发陷入了怪圈,我们初期做了一些比较差的决定,而我又不愿意停下来,我不知道未来会不会改变做法,但我很明显感到了压抑。断断续续的游戏开发接下来我们谈谈还有哪些让游戏研发分心的地方,在做《帽子绅士》的时候,我很多次都感到沮丧。而且,我有点像处于一个非常奇怪的创意领域,因为在这个项目上我们没有规定截止日期。我其实并不需要工作,因为《Organ Trail》还能够带来不错的收入,足以养活我了。所以,做这个项目的时候动力不足,其他的项目也开始堆积起来,我开始了合作研发,还在一所大学任教,我们有Kickstarter活动,我还需要发布一个宣传片,我当时还在给《帽子绅士》做定制化的街机盒子。这个街机盒子既有利又有弊,当我因为代码而觉得沮丧或者等待其他人完成各自工作的时候,就会拿它打发时间。我发现自己非常喜欢动手制作,我自己和朋友们都非常喜欢。所以我后来加入了街机模式,增加了特殊的菜单和控制方式,但游戏也重做了十多次。我们把这个街机带到了2014年的PAX East展会,人们都觉得它非常有趣,虽然它占据了很大的空间,但却是一个非常不错的街机模拟器。我的搭档Michael也创办了另一家公司,并且开始做他自己的另一款游戏,他大多数的时间都放在了自己的项目上,我们之间的交流很少,当我觉得有些东西应该做好而没有做好的时候,大多数时间我都选择了等待。他的项目也超出了最初的设想,所以我们两个的游戏发布日期都被一再推迟。我们的美术师有全职工作,加入我们的团队之后,她每周工作时间80个小时左右。我们的规划基本上都是按照第一个月的game jam版本进度做的,当时她有更多的业余时间,而且当时需要的美术质量也很低,所以这个游戏不得不一拖再拖。数月过去之后,我经常会盯着这个半成品游戏,然后感觉紧张、增加新的东西。当我一个人思考的时候,总会有新的想法出现,所以这个项目变得越来越大。新角色、新模式、一遍又一遍的重做UI,每周都要重新平衡操作方式,这让人很郁闷。或许最蠢的事情就是我对于一个好友的反馈并没有认真对待。他测试了游戏并且说手游版的操控对他来说太复杂了。我决定做一个需要很少操作的新模式,这就意味着每个游戏角色资源都需要加倍,实际上,我们做的简单关卡使用了不同的美术资源,每个角色的工作量需求都翻了三倍。Benn(另一个美术师)和我用了数个小时才完成宣传片,由于第一个版本太差,我们不得不重新写剧本、重新录制。当然,游戏的宣传片是我觉得最好的部分,做这个宣传片的过程中我们获得了很多乐趣,但游戏仍然有点问题。在游戏研发中的数月时间里,坦白的说其实到最后一个月的时候,我对于游戏都不够自信,这是让人很难受的。我没有让任何人体验这款游戏,因为当知道有错误的时候,我害怕展示给别人看,我觉得游戏做的还欠火候,为什么要给别人体验呢?我加入了一个解锁帽子的小游戏,但仍然是不够的。我不断地希望增加AI,但总是觉得工作量太大,这个功能也是我一直努力避免的,因为不希望把游戏项目做的太大。到最后,我用了3天的时间增加了AI,可在我看来这个做法给游戏增加了很多乐趣。游戏发布:bug很多这款游戏是2014年8月份发布的,当时的《Organ Trail》已经发布了2年多。发布之后的问题很多,iOS版本出现了问题,或许是有一些问题我没有多次审核,不过这时候更多的是正常的游戏发布所带来的压力。为了这款免费游戏,我们做了大量的市场营销,一些YouTube主播也在视频中体验了《帽子绅士》,但我看到的全部都是bug,在游戏发布之后,我已经开始尝试忽略这些bug了,因为游戏表现不好,我也为此感到羞愧,我甚至记不得发布之后具体发生了多少事。我们得到了很多的bug报告,Linux平台还出现了非常独特的问题。我们用了2周的时间解决尽可能多的bug,然后就开始做其他事了。虽然当时游戏体验不好,但由于用户数量特别少,所以投入太多的时间浪费在bug测试上是没有什么意义的。我们没有看到任何的希望,所以发布之后我们就已经停止进一步的投入并且开始做其他项目了,在Kickstarter阶段我想要增加的5个角色后来都没有加入。所以,最后一个DLC又用了一年的时间,因为我们几个人都有各自的事情要做,我们也很清楚,这就是该游戏的最后一个DLC了,毕竟游戏已经发布了那么久。销售数字对比我们不妨通过数据看看《帽子绅士》的销售以及利润表现与另一个游戏《Organ Trail》的对比(尽管后者已经发布了3年多)。首先要说的是,iOS和Android版本根本不值得做,我们投入了大量时间做跨平台、操作方式调整和bug测试,但结果手游版本的销量只占15%,我甚至不认为有多深手游玩家知道这款游戏还可以跨平台,他们大多数人甚至都没有尝试过这个功能。截至2015年10月,《Organ Trail》的总销量是927512套,《帽子绅士》的下载量为215438次。虽然没有达到100万,但仍然不算是太小的数字。从图表中你们可以看出,最大的差别在于Humble Bundle的销售。然而,我对于两款游戏的Steam销量接近感到开心(虽然后者是免费的)。我们从来没有关注过《帽子绅士》在Humble Bundle的销量,一部分原因是我们失去了动力,因为如果没有最后一个DLC的话,这款游戏看起来其实是不完整的,而humble商店又不能做不加入DRM认证的DLC,所以基本上我们不抱有什么希望。或许把完整版放到Humble Bundle会好一些,但我们忙于给《Organ Trail》做资料片,所以没时间管它了,毕竟后者才是我们的收入来源。那么,《帽子绅士》是一个失败的项目吗?答案很明显。不过,也没有从数字上看起来的那么糟糕,我坚信因果循环的道理,对于业务和品牌来说,有很多东西比直接的利润更重要。做这个项目最主要的作用或许就是让人知道我们的团队The Men Who Wear Many Hats。在《帽子绅士》发布后的一个月里,我们的前作销量增加了50%。同样,尽管《帽子绅士》并没有获得苹果推荐,但我觉得这个游戏的发布也让苹果知道了我们的存在,因为他们邀请我们把《Organ Trail》加入万圣节促销。所以,到2015年10月份为止,《帽子绅士》的净收入是3700美元,一个月给《Organ Trail》带来的收入增长大约为5000美元,按照我的估算,这个赔钱的游戏大概为前作带来了2万美元左右的收入增长。虽然很难说未来会不会有更大的增长,但我更愿意相信,如果你做一些好玩的游戏,那么有很多的隐藏优势都会接踵而至。总的来说,我只是希望打造一个有趣的公司,做优秀的游戏。结论:虽然商业表现失败,但受益很多那么,这次的失败到底学到了什么呢?下面是我简单的总结:做游戏需要很长的时间,特别是对于完美主义者来说;如果不能获得应用商店推荐,手游表现会比较差;跨平台玩法在投入回报方面表现很差,而且会让玩家们困惑;我以后再也不会同时把一款游戏发布到5个平台了;Steam的表现还是不错的;如果想要持续获得销量,那么游戏发布之后必须不断地推出新内容;从今后我会做更大的项目,这样在定价方面就会更好一些;以后的项目要更早地进行玩法测试,而且要更频繁;《Organ Trail》的成功或许是个意外,超出了我的想象。作为总结,我其实非常高兴发布了《帽子绅士》,虽然这个项目上我们亏了,但我觉得至少给粉丝们做了一个不错的游戏,我非常喜欢给这款游戏做的宣传艺术和资料片,我们创造的游戏世界和角色非常有趣,未来如果有可能的话,我也很愿意回过头来做一款能够盈利的游戏。尽管没有带来直接的收益,但我们的研发成本都是上一款游戏《Organ Trail》带来的,我们也始终知道做游戏的风险性,如果没有预留收入的话,我们也不可能做这么一个游戏。所以,对于我们来说,这个失败的游戏完全是上一个游戏成功带来的附属品,能够从中获得教训也是非常有价值的经验,这样我们的下一个游戏就可以做到既有趣又可以盈利。 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& 2016 . All rights reserved.有一个关于游戏的点子,怎么推销到游戏公司?怎么保护我的创意?_百度知道
有一个关于游戏的点子,怎么推销到游戏公司?怎么保护我的创意?
写游戏策划案吧别写太细致全面自掌握筹码交给游戏公司看否兴趣合作其实点赚钱自发制作才厉害
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如果点子好、有潜力,游戏公司会把它买下来的,但别指望他们会跟你合作盈利,是商人都心黑的,假如你现在酝酿的这个游戏想法确实能有巨大的商业价值,建议还是想办法申请个构想专利,虽然也不太现实,但一旦你与某个游戏公司接触后,他们可能并不会用购买的方式采用你的想法,而是会背地里偷用你的这个创意,因为你没有专利权,总之,你有个好想法,自己没能力实现,而且还想通过别的游戏公司去营造利润,这思路本来就不太接近现实的,倒不如你放弃利益,把这想法告知你喜欢的某家游戏制作公司,然后他们需要进行实际开发的时候制作者里面挂上你的原创意人名字,这样更安全,如果还想要利润,那就要看游戏公司黑不黑了,再或者就是申请个专利去,这样你能把游戏创意推销出去那你就可以赚钱啦,我虽不知道你到底...
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出门在外也不愁DEF|飞鱼科技CEO姚剑军:中国游戏走向全球化是必然--百度百家
DEF|飞鱼科技CEO姚剑军:中国游戏走向全球化是必然
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全球移动游戏开发者大会GMGDC举行第二天,多位业内大佬陆续登台,分别分享了各自在移动游戏、动漫、音乐、影视等泛娱乐领域的经验。
DEF2015中国(成都)数字娱乐节已于11月19日在成都东郊记忆召开,这场中国西南地区规模最大的以数字娱乐为核心的TED狂欢节,是由全球移动游戏联盟主办、成都市成华区人民政府、成都市博览局鼎力支持的一场真正的数字娱乐产业大融合的全民庆典!21日,全球移动游戏开发者大会GMGDC举行第二天,多位业内大佬陆续登台,分别分享了各自在移动游戏、动漫、音乐、影视等泛娱乐领域的经验。以下为“移动游戏的过去、现在和未来“主题巅峰对话的现场实录:
主持人:任玩堂CEO &张广宇
奇虎360游戏业务线总裁 &许怡然
岂凡游戏创始人兼CEO &曹凯
飞鱼科技CEO &姚剑军
无端科技联合创始人兼COO &郑明
皇玩科技CEO &罗圣博
张广宇:各位好,我很荣幸坐在这里跟各位大佬畅谈中国手游的过去、现在和未来,各位大佬在圈内其实可以说是名声如雷贯耳了,但是我感觉大家平时比较低调,不太多出现在公众场合,所以我想第一个环节大家先来做一个自我介绍,包括个人和公司的。
许怡然:我是许怡然,在游戏行业20年了,原来在搜狐、EA、完美,刚到奇虎360两个月,很高兴和大家见面。
曹凯:我叫曹凯,性别男,5岁接触游戏,从最早的雅科仕游戏机开始接触游戏,到现在一直在打游戏,之后也会继续走下去,08年创业做的第一家游戏公司叫第七大道,推出《弹弹堂》和《神曲》,现在又做了一家新的游戏公司,叫岂凡,做网页游戏开发,我们是全力专注在网页游戏开发的团队,但是并不代表我们不关注手游不关注手游市场,谢谢。
姚剑军:我是飞鱼科技的姚剑军,网名叫阿飞,我以前是个人站长,后来08年开始做页游,我们是从页游里边转过来做手游的公司,过去到现在我们也推出了很多产品,像《神仙道》、《保卫萝卜》、《三国之刃》等游戏都是我们公司研发的,目前我们的定位是一家游戏研发公司,所以我们也希望跟更多公司进行合作。
郑明:我是无端的郑明。无端我们之前推出了一些比较好的作品,像《捕鱼大亨》,目前我们专注竞技页游和手游的研发,目前我们的主力产品是《生死狙击》,我们是FPS产品,很多人觉得做FPS很难,几乎没有人成功,但是到今天我们做成了比很多端游活跃在线都高的游戏,目前有60多万在线,我觉得很有感悟,很多不可能的事情还是可以做,关键是你有没有抓住玩家最喜欢什么东西,最在乎什么东西,你能不能在你产品中实现出来,这是非常关键的。我们基于这款产品,做了页游,我们接下来也会发FPS竞技类的手游产品,除了这个之外我们还有赛车类产品,我们公司的产品策略就是休闲竞技车型的车、枪、球、舞、MOBA等产品,我们也在准备泛IP娱乐化的东西,目前《生死狙击》的小说、动漫也会推出来,如果大家有做网剧、动漫、电影的同仁可以和我们一起合作,把这个影响一代人的游戏做成一个很强的娱乐IP。我们也会跟达能、脉动做深度的消费品的合作,这块也是我们核心竞争力之一,各位可能在明年就能看到脉动瓶身《生死狙击》的植入,这是我们未来的战略。
罗圣博:我是皇玩科技的罗圣博,皇玩是新成立的公司,但是我2001年就在游戏界了,去年成立了皇玩就开始进行手游的研发和发行,我们公司的策略一直比较非主流,我们比较专注于垂直领域,我们即将在明年会发布足球游戏,还有策略方面的游戏,都是比较创新式的玩法,各位如果有比较创新玩法的团队可以和我们合作,也很荣幸有这个机会和大家分享中国游戏的未来,谢谢。
张广宇:谢谢几位大佬精彩的自我介绍,我们今天这个话题看起来有点大,但是我是觉得在今年的手游行业呈现出了一种和往年不太一样的特点。我看了一个数据,今年上半年手机的市场额大概是209亿,同比增长67%,考虑到一般下半年在游戏行业会是相对的旺季。所以今年全年手游行业的总产值超过450亿,甚至接近500亿都是完全有可能的,这个数字就不要说在中国跟过去比,就算是和亚太比,甚至和全球比都是非常亮眼的成绩。但是我们也看到,最近在圈里流传着一种论调,我们称之为冬天论,网易、腾讯这样的大厂赚了,中小团队70-80%的死亡率,可能还会更多。这种情况下,我是觉得手机游戏再往前是页游,再往前是端游,我在游戏圈十几年,从端游火起来到有人喊冬天论大概是十年时间,页游是五年时间,手游在中国不到三年时间。在这个情况下,我就想问各位对于中国游戏行业发展到现在大概是怎样的看法,特别是开始的时候是什么样的背景触动中国手游行业火起来,而这种触动是不是也给现在埋下了一些隐患。从经历了端游、页游、手游的发展,我感觉许总是很资深的理论家,以前也写过很多大作,我想听你的意见。
许怡然:怎么火起来的,就是出现了一个新的智能设备,这个智能设备就是抢了掌机的市场,随身携带一个游戏机这个市场早晚要起来,这跟硬件发展有关系,正好手机承担了这个设备,设备催生这个市场很容易理解。从页游上看是在同一个设备上,但是到手游发现不一样了,所以产生的变革比页游带来的变革要大。比如在欧美你看到游戏机是一个完全不同的设备,但是行业发展规律都类似,整体你会看页游比端游速度快1倍左右,或者1倍多。但是手游又比页游快2倍左右,基本你看手游的整体速度拿端游除以4,你会发现端游曾经发生的事在手游上也跑了一圈,只不过时间被压缩了,非常快。所以那其实我们看看端游的历史,也能看到手游的未来,我是觉得走精品化这条路肯定是一个大趋势。玩家也越来越成熟,随便扔一个东西玩家就吃掉,这东西也不可能存在,没有人口红利了,产品得越做越好,投入得越来越大,或者另一个方向就是创意。基本上整个过程当中,要不就是拼技术,要不就是拼创意,要不拼质量,最后拼品牌,这个循环肯定会走下去。对于中小团队来讲,我觉得现在手游市场发展比较初期,创意的机会还多的是。端游上页游上曾经出现过的类型产品好多在手游上还没有出现过,咱们在座好多各位都是在页游上做,端游以前成功的东西都成功了,从创意上下手还有很大的发展空间,冬天论可能是对那些想捞一票来一点快的,我认为这对这个行业是正向的东西,我是这样看的。
张广宇:许总相当于给我们吃了一颗定心丸。刚才曹总说岂凡现在没有做手游,没有出成形的产品。
对,我们目前没有研发的。
张广宇:手游行业确实过去两三年特别火,您在游戏行业中早已成名,你怎么能沉住气,你对真正手游行业的发展是怎么看的,你打算什么时候杀入?
曹凯:我觉得是这样,从游戏发展来看,我喜欢看游戏发展史,我觉得通过研究历史可以帮助我们更好的认知现在和理解未来。我们八几年的时候玩小霸王,很多游戏机,然后到了PC时代的端游,到页游,然后到现在的手游。我比较悲观的是什么呢?我觉得游戏类型非常多,但是主流能被大家接受能做成大作的作品不多。端游有十年左右,我99年就开始玩端游,那时候到现在其实你看端游上的主要产品是什么?就是ARPG,有一些很细分的,比如CF、撸啊撸,不多的。也有主要三大类型,回合制,ARPG,策略战争类的。但是手游上这个速度太快了,现在连MOBA都出来了,MOBA是端游时代最后一个新类型,但是现在手机榜上面排前20的只有两款MOBA的这种游戏。所以我觉得整个方向上面,未来我觉得中小团队会有一点困难,会比较困难。我是做页游的,我说这话心态比较好,我会觉得这是一个问题。
我非常同意许总刚才的观点,但是我觉得还要补充一点,手游能火,它在非常好的时机点,我们做事情讲天时地利人和,天时是什么?天时是有这样的市场机遇,手机、平板智能设备出现了。人和,大家为什么都上?大团队,网易、完美这样的团队当年错过了页游,就是因为觉得慢了,或者觉得挣这点钱瞧不上,这时候如果再错过对大公司就是致命的,你错过一次你有底子嘛,再错过一次你看看,大公司有这样的想法。小公司也有这样的想法,因为创业成本低,几百万块,可能一两百万,小的听说五六十万就可以成立小的手游团队,大家就可以搞一个了。人不是问题,豪门也来,小的也来,加上整个大的市场,推广速度特别快,产品品类那么多,天时地利人和基本具备的情况下,手游火瞬间爆发是必然的。
张广宇:姚总当年的《神仙道》是家喻户晓的,据说你们有计划把《神仙道》搬上手游平台。我也关注到一个现象,目前像《梦幻西游》这些端游搬上这个平台是比较成功的,但是页游端上这个平台好像就没有那么亮眼,这个问题上姚总你是怎么看待这个问题的?
姚剑军:我纠正一下,《神仙道》推出页游半年以后我们就已经推出手游重构版的《神仙道》了,《神仙道》手游已经成功过一次了。作为同样是从页游转过来的,我每次看到曹凯我都觉得这家伙真聪明,比如我们在机场安检口排大长龙,突然某一个新口开了,一窝蜂全部跑过去,结果那边还是一样长,曹凯就属于一个人站在那里没有动的人,说大一点就独吞了这个市场。
从页游转过来做手游,我们其实是算很早就开始做了。我做互联网出身,从2000年开始一直看着互联网的发展,这个过程当中,年大家都喊着移动互联网来了,我当时就一直在思考,我首先一定要做移动互联网,我做什么?我想了很久,我觉得我必须做游戏,我当时就想做手游。为什么?因为其实所有新的科技被发明出来,大多数都是先被用在娱乐上的,所以我觉得娱乐肯定是能率先挣钱的,比如中国过去把火药发明出来就变成鞭炮了。我当时很早就想做。2008年我想做,我们这些人没有做过端游,我们做页游是因为我们做网站出身,我们觉得这些事情能干我们就做了,我们2011年做《神仙道》才成功,我们隔半年就立刻把《神仙道》的手游做出来。我们看整个市场的发展,我们发现这些发展都是必然,像曹凯讲的都是必然,实际上早期内容是很少的,所以早期我们觉得很烂的东西也能很挣钱,因为早期成本也低,玩家其实没有什么可玩的,觉得你这个好就玩你这个,早期经历了内容匮乏的周期,所以早期团队都能支撑下来,到了中期大家知道能挣钱,一窝蜂涌进来,什么都干,就像过去两年手游市场火爆一样。我觉得现在第三阶段,真正有实力真正能创造出好东西的公司能够生存,我们也在努力成为这样的公司,我们在过去也有好多款成功产品,但是目前其实我们还在努力,因为竞争的激烈程度是非常高的,特别是在中国,我觉得这些东西是一个必然。
张广宇:郑总,手游时代有一个HTML5的浪潮,你是怎么看的,它是否会代表手游的未来?
郑明:HTML5我们也在看,我觉得HTML5游戏的传播性非常好,但是实际从目前来讲很大的网友还是很难做到很好的游戏体验。我不知道大家知不知道橙光游戏,很多年前是AVG游戏,这个网站存在七八年,大概十年了,它很简单,就是把图片、文字用很古老的2D的引擎做一些类似幻灯片一样的游戏,比如一个图片先发出来,然后一个文字,你可以编剧情,通过这套工具你可以创造一个类似于很早以前的2DRPG游戏的体验。其实这种创造和用户的互动,还有对于本身这个游戏的图片、素材以及IP的运用实际是很好的东西,我觉得这类AVG的东西反而能刺激一些新的社区类的东西产生,新的有黏性的东西产生。比如《甄嬛传》来自于晋江小说,那类小说聚集的人群有很强的黏性。
我绕了一圈想说什么呢?HTML5的游戏如果我们能运用好,如果在AVG这个类型做创造的话,能够发出很多的化学变化,能够创造出很多有化学反应的东西,HTML5的空间很大,我只是举了一个小的例子,我觉得未来这是一个很强的方向。这个话题之外,我想补充一下之前许总和姚总谈的东西,关于手游对于中小团队的机会在哪里。我特别欣赏曹凯,我们都做手游,他特别钻研专注页游,他能够把《弹弹堂》这种游戏做到几百万的DAU,在国外也很流行,页游很少人有做这类型,而且他能很赚钱,现在还有很强的生命力。
做游戏的厂商一定要想清楚自己擅长什么东西,一定是最核心的玩法发挥到极至,这些核心的玩法从端游上来讲真的不会超过15种、20种,比如ARPG。这些方向上目前体现出来的只有几款能霸住手游榜前几位,还有很多有非常好玩法,但是没有搬到手游端来做的机会点,包括MOBA也没有谁说做到了极致,很多说做竞技也是做的伪竞技。如果你放眼市场,回顾以前的端游、页游一些游戏最精髓的东西,经过自己很好的思考,能够在手游操作上面体现得很好,然后创造一种,也不是创造吧。其实也就是说能够升级换代的一种玩法,我觉得在手游上会有很大的成功,未来也是一些中小团队的出路之一。
张广宇:罗总其实也是在国内有做了非常多的游戏产品和很长时间,但是我发现你做手游比较执着小品类,比如足球游戏,刚才曹总也说了,能把握主流非常重要,但是我想问一下,你对于这种小品类的成功机会是怎么看的?
罗圣博:我觉得特别好,我经历过很多不同的产业,也经历过非常成熟的产业。我是从快速消费品出来,我做产业已经很久了,我发现一个现象,没有一个产业能脱离产业循环的定律,历史是不断重复的。我们来看端游或者手游,都在重复同样的循环,比如从最开始的萌芽期,到人口红利的爆发,到成长期,现在所谓的冬天就是所谓的成熟期。因为基本上该完的就完了,人口也没有迅速爆发,感觉冬天来了,实际并不是这样的。其实现在手游的状况跟95、96年".com"的状况非常像,那时候我在台湾,我每天要参加3个以上的新闻发布会,各种网站发布,非常热,很多人说".com"即将席卷所有的东西,实体店都将不存在,结果后来98年的时候亚洲金融危机,说".com"的冬天来了,说泡沫即将破灭。那时候也有记者采访我,我说这不是泡沫,只是一下冲得太高太快了,这一波下来正好把一些圈钱的给滤掉了,真正做事情的在这一波会活下来,后来我们看到亚马逊、谷歌、新浪开始赚钱了,我知道那时候互联网的春天来了,后来就这样过来。
手游今年这个样子,我记得我在去年GMGC就说了会经过大衰退期,还好手游的速率非常快,别的行业可能需要三年,手游可能需要一年的时间,我预计明年下半年就会看到复苏的迹象,会看到很多很好的作品,非常有创意的作品会慢慢起来。不管什么行业,成熟有两个很重要的现象,两种作品能够活下来,大制作。比如电影行业的《古墓奇兵》,手游大家说IP,套上IP的说都是大制作。但是另外一个很明显会活下来的就是所谓的分众化的垂直市场的产品,我们公司一直专注小品,其实也不能说是小品,就足球国内有上亿的球迷,基数很大,但是是一个很垂直的领域,很多大厂没有专注这块,我就专注这个蓝海把它做好做透,这是当时三国策发家的原因。总结来说,要么是大IP,要么是专注自己的领域做精做透。
张广宇:总的来说,各位嘉宾对于目前的手游行业还是非常积极的看法,手游行业发展到这种程度,营收已经达到了国际先进水平,但是大家感觉这个行业和国际接轨还有一点不够,或者说我们现在是不是中国游戏在国际上已经具备了很强的地位,希望大家为手游行业的未来做一个展望,每个人可能身份都不太一样。许总,大家知道中国的手游发展,渠道推动作用非常大,我们也知道Google Play会进入中国,你觉得对于这格局对中国会有什么变化?未来中国手游发展你怎么看?
许怡然:我觉得Google Play对中国的影响不会很明显,大家都有这个共识,具体原因可能就不用说了。整个手游市场未来肯定是非常看好的,就像咱们长期看到全世界的整个娱乐行业一直都在往上走,所以坚定的看好娱乐行业,坚定的看好整个游戏市场,包括手机游戏市场,这肯定是一成不变的。我也没有感觉到冬天,好像整天很热,热血沸腾的天天往前冲着干,我现在最大的挑战就是时间和精力不够,速度乘4,每人每天干活能乘4的干,像曹凯精力充沛,但是很坚定的干,但是我觉得未来整个行业会跑得很快,像我们这种渠道公司压力也很大,红红火火的过程中搞得压力非常大,这可能是我们未来的状态。
张广宇:曹总,行业发展这么快,什么时候想要杀进来,或者你给现在想要杀进来的团队和公司你有没有自己的建议?
曹凯:手游行业我觉得有两个点:第一就是目前手机还并非是非常完美的游戏终端,因为它网络和电池这两个问题可能还需要再解决一下就会变得非常完美,当然它现在确实是非常方便的游戏终端。这样的前提下,我跟许总的意见一致,我非常看好移动端游戏的未来,不只是手机端。但是对于初创团队,大家可能有一个误区,拿了几百万投资就上去干了,中国有句古话——“兵马未动,粮草先行”,如果你资本不够支撑你研发好产品,半路因为钱不够,赶工或者压缩时间,其实你在增加你的失败率,因为人家大公司人够钱多,花的时间又比你久,同样拿出来的东西,大家那做一个花瓶,我做两年,你做两天,你说那是怎样的,而且我成本还比你高。所以最后大部分死在品质上,早期动的时候就没有想清楚或者准备不充分,准备不充分的时候千万不要热血沸腾上去弄,这是第一。
第二,游戏选型这很重要,因为现在主流类型都被大公司和豪门做完了,而且我预计这些会霸榜很长时间,我觉得不要太奢望在海外能有多少机会。我觉得先做国内,因为海外市场更奇怪,而且海外研发团队的基因非常强悍,这恰恰是中国游戏团队比较弱的地方,海外并没有大家想的那么好,大家需要想清楚,这是建议的部分。说到岂凡,说我们什么时候杀出,“力出一孔”,才出一孔,也就是说要专注,我们一个周期内会非常专注。只要你有足够的实力,你具备了成功的前提条件,比如说资本、IP、资源、人才、创意的情况下,什么时候做手机游戏都不晚,游戏行业和电影行业是一样的,是文创产业,不可能被垄断,无法被垄断,具备实力再去做,我觉得我们还在积攒实力,我们蓄势待发,随时准备着。
张广宇:飞鱼的《保卫萝卜》我觉得当年可以作为国民级的很好玩的手游,刚才曹总说到海外的问题,因为现在确实是这样,比如中国产值500亿或者800亿,如果我们只是窝里横算不算我们很大的成功?像日本韩国都可以输出,我想问一下姚总这边,飞鱼在这部分有没有考虑?
姚剑军:我比较乐观,中国游戏走向全球化是必然,中国游戏已经把人性利用到了极致,这部分我觉得本身就是比较大的竞争力,很多老外也在向我们学习,当然我们也有缺点,我们太看重收入。《保卫萝卜》我们一直没有重视在海外市场的布局,现在我们公司内部已经变成了极为重要的接下来的战略布局。我们一定会做全球市场,过去我们做《神仙道》时我用的中国题材,本身就走不出去,能做全球市场我也会做。
有些CP可能想着我在中国市场吃下来已经够了,也能让我活得很好,所以大部分CP都把眼光放在中国地区。举个例子Supercell这家芬兰的公司,因为芬兰是比较小的国家,所以Supercell必须要做全球化,人家得到的成绩反而非常好。给开发者的建议,我觉得大家可以想一想,中国人不一定非得玩中国题材的,中国人还是比较开放的。我们也可以尝试一些细分门类,因为顶尖的可能就是前10名、20名,可能普通小的团队我觉得永远都没有机会挤进去,所以在细分领域里面,细分玩法里面,我觉得真的是大有可为。今天跟一个成都的朋友在聊,说成都可能有超过20款流水过2千万的手游,说实话我是比较震惊的,我觉得有这么多吗?但是人家按数据排出来真有。一个小团队三五十人,能做月流水2千万,那就已经很好了,细分领域真的大有可为。我们除了会大力做《神仙道》和《保卫萝卜》之外,我们还会逆向逻辑去找一些细分领域,这是未来值得做的,各行各业发展到最后也是这样。
张广宇:郑总您对中国游戏未来是怎么看的?您觉得CP专注研发更好还是研运一体对自身发展更好?
郑明:如果从手游行业或者从泛娱乐行业来讲,我觉得经济学的”口红效应“很大程度已经论证了一点,经济越差,我们娱乐行业会越好,特别是廉价的娱乐行业,比如电影、游戏,甚至只要花电费就能体会很好的乐趣,所以从大环境来讲我觉得手游未来会有很大的空间。手游我觉得在未来很大的空间当中也会突然爆发出很多的黑马,这些人研究核心玩法非常深入,再就是结合好的IP,或者是能在合适的时机抓住核心玩家,很多CP厂商,或者中型小型团队也不用特别着急,我觉得首先是应该想清楚,在资本层面就像曹总说的一样多囤一点粮食。比如一个新创建的团队我建议准备两三个产品失败的过程,比如一款产品,现在主流四五百万还可以做一款产品,可能六个月或者十二个月就能做,可能要做好一年半或者两年的试错历程,这样的心态慢慢做产品打磨产品,未来的机会是很多的。
游戏往后发展来看,未来做得很好的游戏一定会成为IP级别的游戏,本身这个游戏就是国民级的,比如《保卫萝卜》、《梦幻西游》,比如我们做的FPS产品,我们现在有550万活跃,每天活跃分钟是70-90分钟,像每天都有550人看一部我们的电影。未来我觉得从我们CP角度来讲,其实每个CP每家的人数是有限的,它能产出是有限的,比如曹总有很多分公司,但是它给我讲,他说总人数不超过300人,所以能做的事情也不多,在这个时候其实得想好你是更合适的发行公司绑定跟IP绑定,还是跟渠道有很好的联系,最终是你对玩家的联系,看重细分领域做一些产出,我觉得未来机会始终是在的。
张广宇:我知道罗总的指向是做成世界级的公司,你觉得中国未来一两年有没有可能产生比较独立但是很成功的游戏公司,比如像Supercell这样的公司?
罗圣博:近一两年我先看好飞鱼的姚总,我绝对看好他。Supercell不是很大的公司,他们整个团队全球就160个人,也就是这个样子而已,所以在精不在多。我们到底精力放在做好产品上面还是想钱这件事情?国外那个环境就是想做好的游戏,先不讲钱,当你有好游戏的时候自然钱就过来,Supercell就是依照这种精神出来的,”最好的人做最好的游戏“,这句话对我的震撼很大,这句话成就了Supercell。所以我觉得当然是可以的,为什么我那么有信心?因为中国已经超越美国成为全世界最大的手游市场,美国经济现在那么强大国力那么强大,是因为二战过后他拥有强大的内需市场,他有足够的钱让他扩张。我们现在可能制作水平跟国外有差距,但是有钱嘛,有那么大的市场,有不断资金供给,就可以让我们一直升级到另外一个新的境界,所以我觉得我非常乐观的看,未来中国一定会出现世界级的游戏公司,我也希望我们公司是其中之一。
张广宇:最后请大家用一句话结束今天的对话。
许怡然:最好的人做最好的游戏。
曹凯:不断创造快乐,不断给玩家更好的游戏。
明天肯定更好,大家更加努力迎接未来。
郑明:不忘初心一定能成功。
罗圣博:冬天到了,春天还会远吗?
谢谢大家。
关于飞鱼科技
飞鱼科技注册成立于2014年3月于日正式登陆港交所主板股票代码01022.hk。公司成立以来,本着“简单有趣”的企业理念,致力于手机游戏、网页游戏的研发与运营,目前已有多款游戏产品上线,包括《神仙道》、《保卫萝卜》、《大话神仙》、《三国之刃》、《囧西游》、《花儿与少年官方手游》《小鱼飞飞》等多款热门游戏产品,游戏深受广大游戏玩家的喜爱。
(文章来源:91手游网)
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