cf手游满精通巴雷特狙击镜灵明度对比佻多少最佳

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人都是怕死的,但人人都免不了要死,因为世人都犯了罪。
美国有个煤矿工人名叫林启氏。有一次煤矿塌顶,他被压了几个小时,两天后才恢复知觉。他被压的时候感觉昏黑如夜。在他游离的时候,看不到人。他一直往前走,不久,远远看见有一只船行驶过来,船主对他说:“我把你接过河”。当时,他很想知道那个人是谁,但他舌贴上膛,讲不出话来,忽然那人就不见了。当他上岸后,他又看见另一人。在他前面有幽暗山谷,他向前走,看见有一条阔路(多人都走阔路,有许多脚印),又有一条窄路,他就跟着多人走阔路。前面忽明忽暗,他看见前面有一丈多高的灯笼,极其可怕!灯笼有如人形:那人的牙齿有一寸多长,背有两翼,全身墨黑,手拿长矛,眼如火球,鼻大而短,长发下垂;牠说话如同狮子在吼叫,极其可怕!牠拿着长矛要刺他,且厉声喝道:“跟我来”!他就跟着牠走,忽然有一大山,又高又险。山下面写着:“地狱代表”。那人用长矛打了三下,地狱大门开了,他与那人进入了黑暗的隧道。在路上听到呻吟声,且声音越来越大,说:“我们极渴,快拿水来!”又经一门,哭声更大,有如几万人呼喊:“死呀!渴呀!”那人敲另一门,穿过山洞,到一平地,那人又往找灭亡者。许久之后,林启氏忽然看到另一生灵,手拿一剑。说:“你肯定入地狱,再没有盼望了。”他晕倒后,又作梦(梦上加梦):他被带到天家,他抬头看见一班天使,边行边唱。他问天使:“我可否到这里,我不愿到先前所见的地方。”他顿时觉得满身是罪,一幕一幕,后悔自己对不起人,对不起神。当林启氏梦醒,但他的灵仍然在飘忽。他忽然看见地狱使者呼喊:“跟我来”!他跟着入了隧道,看见一门。最后,门在他面前开了。他远见火湖如大海的景象,并不象阴间。地狱使者说:“这是你永远的命运,是没有终止的!”他顿时又听到呼叫声:“渴呀!水呀!”不久他醒了。原来在抢救他时,他的灵游离了48个小时。后来他信了耶稣,永无反悔。
打开自己的网站提示错误500 [
出现500错误的原因千奇百怪,一般来说,如果程序出错,那么在浏览器内会返回给用户一个友好的错误提示,...]excel中如何取消某些单元格错误检查的提示 [
1.如图:在数据前加一个撇号,这个时候单元格左上角出现了一个绿色小三角,很是影响美观。 2.选择要去...]电脑一直弹出错误提示是怎么回事? [
可能原因及解决方法: 1、硬件上的原因,主要是内存条不兼容,更换内存。 2、系统或其它软件引起的,可...]打开安装文件提示错误,错误内容全是问号,见图 [
官方答案:   字体库字体乱码   【原因分析】:   系统字体缺失,损坏。      【解决方案】...]开机出现错误提示,不知道是哪个软件造成的,怎么解决? [
解决方法: 1、开始\运行 \ msconfig \ 启动 \ 找到flyrili \ 关闭\确定\...]VS2012如何提示错误窗口? [
视图--&错误列表]C++错误提示 [
这样的,char类型变量只能存储一个ascii码的字符,你声明了一个长度为5的char数组那么这个数...]电脑提示为768错误 [
768是远程服务连接有问题,这个原因一个可能是你的网线有问题,一个是网络服务器那里暂时有问题,比如说...]电脑错误提示音一直响怎么办 [
解决方法: 不同的报警声代表不同的故障 电脑开机自检报警声音的具体含义。 1短:系统正常启动。 2短...]matlab里的一个错误提示这是什么意思? [
你贴英文的错误信息就方便了,之前看见你贴的中文的真不知是何意。 这问题最简单的方法是在你的程序中加一...]
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在Excel中出现这样的错误提示各代表什么意思?:
#DIV/0! 在公式中有除数为零,或者有除数为空白的单元格(Excel把空白单元格也当作0)。 把...
魔兽世界怎么关掉技能错误提示:
做个宏就好了 /script UIErrorsFrame:Hide() 隐藏屏幕中间系统提示的红字,...
网页出现错误提示,这个什么意思:
网页上有错误的解决方法 1、点击“开始”菜单,打开“运行”。 2、输入regsvr32 jscrip...
总出现错误提示,请问如何解决:
请问原来不这样吧?如果是,出事前您在电脑上干了什么,下载什么了,什么东西有异常,如果想起什么追问我说...
电脑错误提示音怎么取消:
看任务栏 找到设置音量的图表 就是个银色喇叭 点右键 在声音和音频设备属性里找到 声音这窗口 下面的...
打开网页时候提示发生actionscript错误怎么处理:
(一)问题原因: 这种报错的Adobe Flash Flayer 实为 Debugger版(自动勘误...
打开安装文件提示错误,错误内容全是问号,见图:
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电脑错误提示:
你可以尝试下面解决内存不能为read的方法
打开“开始”菜单——运行中输入cmd 回车,在命令提...
excel表错误提示:
因为你设定了&数据有效性&,输入内容受到限制。 解决方法: 依&数据有效性&设定的限制规则输入 清除...
PHP没有错误提示:
1.配置php.ini 打开php.ini,把display_errors = Off 改成 dis...&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-11e0ee964f60f4d5bf452d13d5f2701c_b.jpg& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-11e0ee964f60f4d5bf452d13d5f2701c_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&&i&虽然有很多人习惯将腾讯的原罪归结为“抄袭”,但过去我们其实很少讲这个老生常谈的话题,今天我们打算说点什么。&/i&&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 大闸蟹吧&/b&&/p&&p&12月28日,微信发布了最新的6.6.1版本,这个版本加入了很多H5游戏开发者期待已久的小游戏功能。该功能的亮相非常隆重——用户在进入启动界面时,就会直接进入一款名为《跳一跳》的小游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-58ed5d2d91a55a2b9ac8e3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-58ed5d2d91a55a2b9ac8e3_r.jpg&&&figcaption&微信小游戏《跳一跳》&/figcaption&&/figure&&p&这样的华丽登场,很难不让人想到2013年以同一种方式亮相的打飞机游戏。在之后的几年里,微信逐渐成为了手游行业最重要的用户渠道之一,也让腾讯坐稳了中国第一手游发行商的位置。&/p&&p&就和“玩一个小游戏才是正经事”这句文案一样,虽然小游戏看起来小,但这个业务其实非常正经,它很有可能直接带动国内H5游戏的发展。因此,这款《跳一跳》也责任重大。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2eca400d85_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&890& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2eca400d85_r.jpg&&&/figure&&p&作为一家被无数双眼睛盯着的公司,腾讯的任何行为都会被掰开揉碎地分析一顿,《跳一跳》自然也会受到这种待遇。很快就有人发现,《跳一跳》和一款名叫《欢乐跳瓶》的iOS游戏极其相似,后者出自小游戏复制“专家”Ketchapp(以流行一时的2048而闻名)之手,于2016年年底上线。&/p&&p&两款游戏最显著的区别是一些美术素材上的不同,《欢乐跳瓶》有四种玩法,《跳一跳》只有一种。除此之外,两款游戏在规则、操作、画面风格上简直可以用没有区别来形容。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f1aa4525197_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&772& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&772& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f1aa4525197_r.jpg&&&figcaption&这是《欢乐跳瓶》&/figcaption&&/figure&&p&我们当然还不能就此断言《跳一跳》抄袭了《欢乐跳瓶》,因为游戏界的“抄袭”很难界定,但要说“非常相似”,应该总是没错的。我相信腾讯内部应该也会有人对Ketchapp的游戏保持关注,因为这是一家在国外非常有名的休闲游戏公司,虽然复制成性,不太体面,但足够成功,行业关注度不低。即便《跳一跳》只是单纯地撞了《欢乐跳瓶》的创意和设计,腾讯也应该避免给用户呈现雷同的东西,特别是视觉上的雷同,这样很容易给品牌带来负面影响。&/p&&p&当然最可能的情况,还是微信小游戏的部门在有目的的复制,而非简单地“撞创意”。两个月前,微信创始人张小龙的好友和菜头曾在自己的公众号上推送过一篇文章,名为《治愈小游戏:欢乐跳瓶》,对这款游戏赞不绝口。文末,作者暗示道:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f6feb2cdbc43e3aab333_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&1293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f6feb2cdbc43e3aab333_r.jpg&&&figcaption&此文发表于日&/figcaption&&/figure&&p&虽然上图中的文字并未提及具体的人名,但对张小龙的一些传说有所耳闻的朋友,不难看出这里的“中国最孤独的产品经理”指的应该就是张小龙。从文章中给出的信息,他应该很喜欢这个游戏。而&b&因为老板个人很喜欢很欣赏这个游戏,所以手下就要复制一个出来,这一幕曾经无数在中国的游戏行业里上演&/b&。现在《跳一跳》能够毫不避讳地现在用户面前,那或许也说明:腾讯的微信部门认为这种雷同,或者可能会被指责抄袭的嫌疑,并不会造成什么负面影响。&/p&&p&这种观念如果出现在Ketchapp身上,我并不会觉得有什么奇怪,人们不会对这家公司抱有什么期许,但腾讯不一样。在12月中旬的游戏产业年会上,腾讯集团副总裁程武先生除了强调游戏与社会、文化之间的关系之外,也表示“希望能与全球范围内所有伙伴一起,通过对新技术的持续投入和玩法创新,不断探索和开拓下一个创新品类”。&/p&&p&带领一个行业进步的责任自然会被压到行业领头羊的身上,腾讯自然也意识到了这种责任,但是从用户看到的结果来看,这种责任恐怕并没有很好地落地。&/p&&p&腾讯最赚钱的游戏《王者荣耀》早期直接参考了诸多游戏中的角色设计、技能设计,甚至是原画,直到《王者荣耀》最流行的时候,人们依然能在游戏中看到一些眼熟的形象。而在2017年,腾讯谈到这款游戏的时候,多是将其与文化、历史和社会责任绑定,却很少去对那些早期因为成本限制而参考的他人作品的部分进行修正。这并不算是一种能体现出责任感的表现。&/p&&p&在《跳一跳》中,就算开发这款游戏的团队决定参考《欢乐跳瓶》,他们其实也有非常多的方式去避免过于雷同,做出一些差异性并不难。&/p&&p&这个游戏的核心乐趣是估算按压时长和跳跃距离之间的关系,如果他们真正思考了这种乐趣的本源,就不难想出更多的创意形式。找到更多的参考对象也不是难事,下面这款游戏叫《Steppy Pants》,玩家可以通过按压时长的不同控制角色迈步的距离,以避免踩到地面上的线为目标。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5be77b21ea83f8cbfd41736_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5be77b21ea83f8cbfd41736_r.jpg&&&/figure&&p&而在推出《欢乐跳瓶》之前,Ketchapp还上线过一款叫做《跳台》,它长这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf78ae0d3d0fd09d77c5ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf78ae0d3d0fd09d77c5ab_r.jpg&&&/figure&&p&就算玩法没有任何区别,只要稍稍带动一点设计,就可以有效降低被指认为抄袭的风险。光看“时长与距离转换的估算”这种乐趣,找出一千种变体其实都不是难事。但是如果《跳一跳》甚至都不愿意在这一千种可能性里找到任意一种,我们就很难认为腾讯已经承担起了属于它的责任。&/p&&p&可能有人会认为,腾讯是一家规模庞大的公司,《跳一跳》和《欢乐跳瓶》的雷同可能只是一个小团队的行为,把它上升到公司高度未免也太苛刻了。但决定一个人舒适程度的,除了自己对自己的要求高低之外,更重要的其实还是环境,也就是说公司整体的态度会影响每个个人的言行。另外,作为一个年底上线的重点业务,我很难相信这款《跳一跳》没有经过张小龙或者微信其他管理层人员的推敲。如果从上到下都认为推出这款游戏没有任何问题……我只能说,“爱它就复制一个出来”,可能在他们来看已经是一种“普世价值”了。&/p&&p&在互联网圈子里,游戏一直是一个不受待见的业务,每个人都能看到它赚钱,但大家都在依靠游戏赚钱的同时去寻找其他核心业务。就算在现在,腾讯也还在试图脱离对游戏业务的强依赖,提升其他业务收入的占比。&/p&&p&但不凑巧的是,中国就是有如此庞大的游戏需求,这种需求庞大到可以吸引那些对游戏完全不感兴趣的公司去做游戏业务。某种程度上来说,国家对游戏行业的重视、腾讯和网易讲的责任和文化,其实都是中国玩家用脚投票的结果,这个市场太大了,大到你不得不去重视,所以说,游戏行业的崛起是一场近似于民主的革命。&/p&&p&只要互联网全球化的进程还在持续,我们就很难看到这场革命停下脚步。过去十几年里,中国玩家已经通过自己的选择证明了这个行业存在的必要性和价值,在2017年即将过去的这个时间点,我们不难看出这场革命将会吹向什么方向。&/p&&p&这一年里,中国的游戏产业并没有发生什么大事,反倒是一款没有在中国正式上市、推广、运营的游戏(吃鸡)取得了最意外的成功,玩家的选择倒逼厂商以一种仓皇的姿态去复制这款游戏。产品供应者正在失去主动性,“玩家的审美和标准逐渐提升”才是中国游戏厂商接下来将要面对的重要难题。&/p&&p&&i&PS.其实我们更希望看到腾讯表示这个微信小游戏真的和Ketchapp有官方合作,这样尽管我们的疑问被打脸,但这个市场看上去还多少健康一些。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&【点我关注游研社的知乎专栏或机构号】&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/i&&/p&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&
虽然有很多人习惯将腾讯的原罪归结为“抄袭”,但过去我们其实很少讲这个老生常谈的话题,今天我们打算说点什么。 文 / 大闸蟹吧12月28日,微信发布了最新的6.6.1版本,这个版本加入了很多H5游戏开发者期待已久的小游戏功能。该功能的亮相非常隆重——用户…
泻药,我翻了翻没人提画中世界(gorogoa)手机码字&br&那我就提一下吧,这款游戏玩法与致命框架类似,但却比致命框架更加有镜头感,叙事水平也比致命框架要好一些。这款游戏跳票了好久(大概是五年),致命框架好像是14年的作品,这款游戏是12年出的试玩,时隔五年,Jonathan Blow制作见证者花了十年,画中世界,用了五年建造了另一个世界&br&上GIF:&br&&figure&&img data-rawheight=&165& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e80d4ce97ec1c36c33b2f28_b.jpg& data-rawwidth=&167& class=&content_image& width=&167&&&/figure&&br&这种操作更像是漫画,叙事水平比致命框架要好,&br&&figure&&img data-rawwidth=&204& data-rawheight=&202& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c21deb39c64aa07d7b7ef2e01c0763c1_b.jpg& class=&content_image& width=&204&&&/figure&&br&真.设计草图↓&figure&&img data-rawwidth=&657& data-rawheight=&872& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce6aeeadde1d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce6aeeadde1d_r.jpg&&&/figure&&br&还有一个游戏是一款比较冷门的作品,我一直把他当做去月球来玩的,就是他↓&figure&&img data-rawheight=&1242& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-06aeecbd76e04c5_b.jpg& data-rawwidth=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2208& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-06aeecbd76e04c5_r.jpg&&&/figure&&br&这款游戏呢应该是今年十月份出的,说是游戏已经很难了,因为他完全没有什么游戏性,去月球还能拼拼图,打松鼠,而这个游戏打动我的,只有一个原因,那就是,故事,纯粹的故事&br&而且,这款游戏本体免费,dlc后续剧情看广告也能解锁。&br&玩完后续故事之后我马上花了三十块钱,你问我为啥?&br&我怕作者饿死。&br&这个游戏,讲了一个约定的故事,七年,看似不长的时间,承载两个人的羁绊,看名字像是一个玛丽苏后宫文,没想到完全不是一个画风,每一章都有伏笔,每一章都有悬念,最后还竟然圆回来了,打动我的不是游戏性,是故事。&figure&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d41dd21fdf8e4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d41dd21fdf8e4d_r.jpg&&&/figure&&br&再谈谈移植,PS4/PC上的游戏移植苹果,这游戏我在PS上有就没有重复购买,地狱边境制作团队制作。&figure&&img data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8f5c56fbb743d31645b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8f5c56fbb743d31645b_r.jpg&&&/figure&&br&剧情吗,挺黑暗的,小男孩不管怎么逃,拼命的逃,都没有逃出去,反而更加的“深入”,在一路上,工作人员,好心的帮助下,小男孩终于进入了设想的结局。与地狱边境的双色不同,多了许多其他颜色,但印象最深刻的还是,小男孩身上的红衣,这个小男孩不曾存在过,不曾活过,但却给玩家带来震撼。&br&在游戏中的窗户上出现了很多神秘数字&figure&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fd641fd3ea7f68c1b3e0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fd641fd3ea7f68c1b3e0_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ffabdd402d10dc2b381d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ffabdd402d10dc2b381d_r.jpg&&&/figure&&br&&a href=&tel:21-15-44-55&&21,15,44,55&/a&&br&&a href=&tel:33-53-43-44-54-51-34&&33,53,43,44,54,51,34&/a&&br&--------------------_-------------------&br&&a href=&tel:33-11-43-15-43&&33,11,43,15,43&/a&&br&&a href=&tel:13-42-43-41&&13,42,43,41&/a&&br&steam上有人解密这个是一首诗,肯明斯写的Pity this busy monster, manunkind&br&有兴趣的同学可以读读
泻药,我翻了翻没人提画中世界(gorogoa)手机码字 那我就提一下吧,这款游戏玩法与致命框架类似,但却比致命框架更加有镜头感,叙事水平也比致命框架要好一些。这款游戏跳票了好久(大概是五年),致命框架好像是14年的作品,这款游戏是12年出的试玩,时隔…
&p&谢邀...&/p&&p&&br&&/p&&p&我其实一直在犹豫要不要写,该写些什么。&/p&&p&&br&&/p&&p&他已经被锤死了,还要把他从坟里扒出来挫骨扬灰,多少有点不厚道。&/p&&p&&br&&/p&&p&再有就是,真的挺烦的,之前一篇写aab答案爆了之后,我被卢粉搞得真的烦,苍蝇子一样的。后来有卢粉问我要地址,我给了地址也没见有人来,很气。&/p&&p&&br&&/p&&p&还有就是最近事儿挺多的,骂人这种事儿吃力又不讨好,以后还是少做。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不过有点感怀,所以还是打算写点什么。&/p&&p&&br&&/p&&p&就眼下的状况来说,aab很快就要凉了。&/p&&p&&br&&/p&&p&小号被封,已经可以说是石锤了。之所以封了小号没封大号,据虎扑爆料说是大号进了白名单,结合最近铺天盖地的白名单传闻以及各大主播(包括weiless)嘴里捕风捉影的信息,如果说白名单却有其事,我丝毫不会诧异。&/p&&p&&br&&/p&&p&总之,他开挂的锤太多,数不完了。&/p&&p&&br&&/p&&p&他当然不会就此退出直播界。但是就像薛之谦一样,大众对他已经没有好感,只能跟自己的粉丝(水军?)抱团取暖了,像金庸笔下的慕容复。他奇迹般跨越数个阶层的故事已经结束。今后,可以预见的,他将走入绵绵无绝期的下坡路。&/p&&p&&br&&/p&&p&他的经历像电视剧里的反派,勾心斗角,也曾小人得志,最终惨淡收场。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我的感怀在于...怎么说呢?这样的剧本发生在他身上一点都不奇怪。&/p&&p&&br&&/p&&p&我从很早前就关注五五开,那时候他还在YY90077直播。那时我在英国,无聊的时候会看游戏直播,看厌了TWITCH,就开始看国内的。&/p&&p&&br&&/p&&p&后来我进了他的直播间。觉得此人有趣,倒不是游戏打得多好,而是他卖广告时十分卖力。我记得有卖零食,也有一些衣服。&/p&&p&&br&&/p&&p&他卖力的让人有些动容。老实说,我心底里有些欣赏,抑或是羡慕?我很羡慕这人所拥有的特质:对生活无限的拼劲和热情。我则没有,每天傍晚醒来天亮时又睡去,浑浑噩噩地过生活。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&那时直播业还是洪荒时代,或者用投资行业的名词来形容:蓝海市场。彼时斗鱼才刚起步,电棍甚至是斗鱼一哥。没有多平台的百花齐放,没有明星主播高额的签约费用。&/p&&p&&br&&/p&&p&与之相比的是外国游戏直播行业的高度成熟。INTEL、ALIANWARE、刚上线的游戏大作,都会找twitch做广告。TWITCH上的主播们有各种方式获得收入,观众可以给主播打赏,可以花5美金每个月订阅主播,在主播的直播间播放的广告也会有一定分成。那时的北美瑞文玩家BOXBOX每年可以获得数百万美金的收入。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果在那时有人问我,假如未来这个行业在国内蓬勃发展,你觉得谁会成为其中佼佼者?我会告诉他:那个皇族WHITE可以。&/p&&p&&br&&/p&&p&没有什么特别的原因,单冲他身上那股拼劲儿。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&然后我毕业,进入创投圈,也和电竞圈有些交集。&/p&&p&&br&&/p&&p&那时直播行业是风口。斗鱼战旗二分天下,虎牙火猫虎视眈眈,熊猫全民堪堪成型。那时行业人才辈出,五五开还谈不上是头部直播者。&/p&&p&&br&&/p&&p&具体细节已记不太清。只记得大约是,大哥刚从战旗获得大约每年2000万的天价合同(这是从内部人士那儿得知的)的时间节点。那时的战旗有PDD、大哥、文森特,还有风靡一时的LYINGMAN。而斗鱼则处在尴尬期:头部明星(记得有小智、若风和大奶强?)接连被挖走。总之后来五五开成为斗鱼一哥扛起大旗,可以说是赶鸭子上架。&/p&&p&&br&&/p&&p&不得不说,他任务完成的很好:如今斗鱼依然坚挺,战旗却半个身子进了棺材。现在斗鱼如此力挺五五开,也不是没有原因。&/p&&p&&br&&/p&&p&也大抵印证了我最初的想法:这个人不会做的差。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&直播界是一个名利场,一将功成万骨枯。看起来是不入流的行业,实质上,这里的头部玩家每年可以赚到数千万元人民币。&/p&&p&&br&&/p&&p&什么概念?他们的税后收入已经可以和一线的足球明星以及NBA的球星们相提并论。记得PDD刚签约熊猫的时候,一个电竞圈内人说:PDD的年薪放到皇马里可以排前三。这不是一句玩笑话,资本的力量让整个行业陷入疯狂。&/p&&p&&br&&/p&&p&这名利场里,下面的人玩了命想挤上去,上面的人拼了命也不能自己掉下来。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于头部玩家来说,这行业的生命周期很短,你不知道自己什么时候会过气,什么时候会死掉。英雄联盟不火了怎么办?我的直播模式不再受人喜欢怎么办?&/p&&p&&br&&/p&&p&聪明的人总不会在一棵树上吊死。若风是最早开始尝试转型的(转型娱乐圈)。在这些人里,你不得不说,五五开又是做的最好的那几个之一。他做了很多事儿:开烧烤店、做潮牌、培养新人、和加速器做服装电商。&/p&&p&&br&&/p&&p&他从来就没有道德:最早在YY就卖假鞋,后来和古手羽的破事儿,设计抄袭,表面兄弟等。关于这个其实不需要赘述,之前那一篇内容已经说的很清楚。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是其实他的人设一直没有变:一个上进的小人。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&现在,风口又来了:绝地求生,眼下最热门的游戏。与之相比的是英雄联盟被人们不断唱衰,好像已经在垂死挣扎的边缘。&/p&&p&&br&&/p&&p&没人会放过这个机会。weiless通过绝地求生焕发职业生涯第二春,老马玩的那么菜还是要每天开一两把,油条也早就转为吃鸡主播(他也开了挂)。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,不道德的五五开选择开挂吃鸡,几乎是理所当然的。&/p&&p&&br&&/p&&p&他会凉也是理所当然。归根结底是因为路人早对他积怨已深,开挂是一根导火线。对比同样开挂的油条,因为路人缘还凑合,现在不开挂了还能像没事儿人混下去。五五开不一样。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我本来在工作,朋友发链接给我说他的小号开挂被封了。我打开他的直播间,看着他蹩脚地抱着大腿打鱼塘局,倒是容易吃鸡,实力也是比鱼塘要高一些,但是比开挂的时期可弱多了---有时甚至对枪刚不过鱼塘里的鱼,经常要大腿教他怎么玩儿。&/p&&p&&br&&/p&&p&就像那时要努力尝试自证,于是带着大腿双排钻石局的王者阿怡一样。&/p&&p&&br&&/p&&p&我又想起最初我因为此人打广告时的叫卖声很有激情而选择留在他的直播间,感觉像看了一场电视剧,现在终于到了尾声。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&也别觉得我在给他洗白,我写得出这篇文章,就是笃定他要凉了。&/p&&p&&br&&/p&&p&假使他还想苟延残喘,也好生劝一句:不要再执迷,乖乖谢幕吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&大家都不傻,那一套公关技巧早就被玩儿烂了,指着靠公关翻盘是活在梦里。&/p&&p&&br&&/p&&p&你所有的公关加起来比不上我的一根脚趾,说你凉了,那就是放进微波炉也转不热了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&说起来,我这个账号的最高赞,除去因为某些敏感原因被和谐掉的,居然是骂卢本伟获得的。我这人嫉恶如仇,逮着什么看不过眼就得骂两句。如果说前段时间还很厌恶他,眼下看着大厦将倾,却也不忍下口---大抵是“理解之同情”作祟。&/p&&p&&br&&/p&&p&我见过许多比他恶劣的多的人或事。aab此人虽然不仁不义,作的恶却也不至于大书特书,所以本不想再花时间再骂。但是花同样的时间把这些故事写下来,却觉得值得。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后给aab指条路:乖乖承认错误,挨打要站稳。捐500万或更多给慈善机构,以后别再不当人。未必有救,终归要对得起良心。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,假如AAB还可以继续好好混下去,那可能是我真的高估这个世界的良心和智商了。&/p&&p&&br&&/p&&p&------&/p&&p&&br&&/p&&p&朋友把他更新的视频发我看了。&/p&&p&&br&&/p&&p&公关的惯用手段:维护基本盘。&/p&&p&&br&&/p&&p&简言之,你们这些路人,他已经不要了,而是要巩固粉丝,做出一种“我们在和世界对抗”的态度。&/p&&p&&br&&/p&&p&咋说呢,意料之中,目测和薛之谦请的一个公关团队。真之电竞薛之谦。&/p&&p&&br&&/p&&p&有没有人认识薛之谦和卢本伟的双料粉丝,介绍我认识一下,是一个研究的好素材。&/p&&p&&br&&/p&&p&------&/p&&p&&br&&/p&&p&芦苇的最新故事,说实话他也没指望你们信,单纯骗粉丝用的。&/p&&p&&br&&/p&&p&学薛之谦学到过分了呀。&/p&&p&&br&&/p&&p&“我现在说这个东西就是平底锅。”我真的要笑死。那你既然认为“背包+弹夹”这一整个整体是平底锅,哪里又多了一个背包呢?更何况图都p成马了...&/p&&p&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3f0c18e96ec_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3f0c18e96ec_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7bdd925eea7c442eb0faac_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7bdd925eea7c442eb0faac_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我真的是...这种谎编的出口,太不把自己粉丝当人了吧...&/p&
谢邀... 我其实一直在犹豫要不要写,该写些什么。 他已经被锤死了,还要把他从坟里扒出来挫骨扬灰,多少有点不厚道。 再有就是,真的挺烦的,之前一篇写aab答案爆了之后,我被卢粉搞得真的烦,苍蝇子一样的。后来有卢粉问我要地址,我给了地址也没见有人来…
谢 &a data-hash=&36cc15fea4a26fdcf5bca71& href=&//www.zhihu.com/people/36cc15fea4a26fdcf5bca71& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@王博涵& data-tip=&p$b$36cc15fea4a26fdcf5bca71& data-hovercard=&p$b$36cc15fea4a26fdcf5bca71&&@王博涵&/a& 、 &a data-hash=&bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& href=&//www.zhihu.com/people/bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@nbht& data-tip=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& data-hovercard=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216&&@nbht&/a& 邀。 一不小心图贴多了,流量党慎重。&br&&br&私以为,评价一位创作者时最忌讳的,就是抛开其本人所处的时代背景。&br&材料、技法、潮流、体制,任其一项,都会对作品带来决定性的影响。&br&这一点,在美术上由甚。&br&&br&像Tony这种,90年代就入行游戏业,处女作是「ダンクドリーム」(误)的化石级画师,若要用今日的标准来评价,难免是巨人肩上黑巨人,易失偏颇。关于这点,还望大家理解。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/67e5c9da39dbd67049d1b_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&382&&&/figure&&br&闲话休提。&br&Tony,通称「Tony Taka」,俗称「Tony大神」,又称「Tony好萌」。&br&与藤真拓哉 ,カントク,珈琲貴族,&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=133184& class=&internal&&深崎暮人&/a&这些新生代秋叶原系不同,Tony是一位出身于“赛璐时代”的萌系画师。&br&而且是一位出身于“&b&赛璐时代末期&/b&”的,&b&美少女游戏画师&/b&。&br&&br&赛璐时期的最大特点,不是在于赛璐风绘图本身,而是在于“美少女插画”这一表现形式,并没有被广泛的当作一个独立的创作概念而对待,很多时候是作为漫画、动画或游戏的副产物而存在的。&br&&br&这一时期的主流风格,即一般所说的90年代美少女风。以西又葵、みつみ、甘露树、七尾奈留、樋上至(大误)等第一批萌系黄油画师为代表。&b&受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及PC-98时代后期大8-bit色的影响较多&/b&,普遍表现为高对比,黑外线,硬轮廓,纯色块。再加上吸收了日式动画中的虚拟双光源法(顶光加聚光),导致作画上比起明暗更强调造型,着重刻画人物面部,角色质感较硬。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&https://pic2.zhimg.com/3f1e4b9c48dd4a757fbab1_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3f1e4b9c48dd4a757fbab1_r.png&&&/figure&(竹井正樹,1992年,「同級生」&br&PC-98时代后期,受8-bit限制而大量使用色块;但仍以传统光源为主,明暗意识强,有过渡表现。)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a10d84903face6078a42ebe27f7ffd8a_b.jpg& data-rawwidth=&884& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&884& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a10d84903face6078a42ebe27f7ffd8a_r.jpg&&&/figure&(西又葵,2004年,「SHUFFLE!」&br&在赛璐时代末期,依然维持在典型的90年代萌系赛璐风的葵姐——强化色块表现风格;摒弃传统光,采用双光源/强光源,简化过渡效果及明暗意识;风格明快,造型突出。)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dae79c866f2a4_b.jpg& data-rawwidth=&703& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dae79c866f2a4_r.jpg&&&/figure&(みつみ、甘露树,2004年,「To Heart 2」&br&同一时期,经典的みつみ、甘露树系已经开始转变风格,开始向后赛璐时代靠拢)&br&&br&而Tony虽在1998年就凭借「TEMPEST」于韩国出道,但真正成名,是在2000年以「アルカナ ?光と闇のエクスタシス?」为契机与Ciel展开的一系列合作,以及2004年担当SEGA Shining World画师之后,既00年代前半及中半这段时期。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/76f9ff4ab44afe2ff199b34_b.jpg& data-rawwidth=&1223& data-rawheight=&1513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1223& data-original=&https://pic1.zhimg.com/76f9ff4ab44afe2ff199b34_r.jpg&&&/figure&(除「フォルト!!SA」以外,其余皆为00-06年期间的作品。)&br&&br&与当时大部分由ACG画法演变来的画师不同,Tony的风格,是在赛璐基础上吸取了&b&一部分村田蓮爾的软美术风格,又加入自己熟悉的水彩画法而成&/b&。多用&b&柔光,水分涂料,透明感&/b&等,符合“后赛璐时代”审美的要素;笔下人物通常&b&发容量较少,色彩对比偏低&/b&,强调头面整体形状,导致&b&画面重心易于向角色肉体倾斜&/b&。再加上摒弃了锐骨骼线&b&,又一并简化肌肉&/b&,人物&b&体脂含量高&/b&,肤质松软,肉味鲜嫩,实用度高,造就了Tony领先于时代的绅士风格。再加上&b&较早接手全年龄系列,作品受众较广,产量又高&/b&,相比起同期的很多原画师和插画师来说,具有更强的曝光度及影响力。可以说Tony是推动后赛璐时代审美变革的先驱之一。&br&&figure&&img data-rawheight=&516& data-rawwidth=&799& src=&https://pic1.zhimg.com/9e1f412e32bc163ee70f8a469b574b4c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9e1f412e32bc163ee70f8a469b574b4c_r.jpg&&&/figure&(村田蓮爾,2005年,「robot」vol.4&br&Tony对少女体脂的钟爱及皮肤的处理方法,在很大程度上拜村田老师所赐。)&br&&br&而赛璐时代之后,除了SCA-自、基4%等的类Beta涂,以及涼香、和泉つばす等的新赛璐派之外;包括鈴平ひろ、西又葵、狗神煌、karory在内,很
多人印象中的赛璐风插画师其实都已或多或少转变了风格。再加上水粉的崛起,平涂的进化,厚涂的上位,Tony的风格也就显得没有那么突出了。&br&&figure&&img data-rawheight=&2933& data-rawwidth=&912& src=&https://pic2.zhimg.com/b99ce81f88a5a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&912& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b99ce81f88a5a_r.png&&&/figure&(2015年,「神絵祭」&br&可以明显看到随着插画产业的成熟及审美情趣的推移所导致的,赛璐系画师的风格转变和比重下降。)&br&&br&而已今日的时点来评价Tony的画力的话,一来如前所说,虽然秋叶原系有固定的受众,但从插画整体角度来讲,审美风格开始推移了,像近年来插画上开始逐渐流行的,整体明暗、高亮对比、低饱和色调统一、异色光影、厚涂触感、细节饱和/材质设计(信息饱和)等等等等,哪一种都不是Tony擅长的,也是心疼你尼。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/45c776b38dfa4505dcf15_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&825& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/45c776b38dfa4505dcf15_r.png&&&/figure&(着香?,デビルメーカー東京,2014&br&当代插画师的普遍风貌。)&br&&br&而相应的,近几年来Tony也开始积极的尝试新的作画技法,至于进展如何,还是很令人期待的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f275ac98fbd60e507ef41_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f275ac98fbd60e507ef41_r.jpg&&&/figure&(自强不息,努力改变的老年画师Tony,2015年,シャイニング?レゾナンスSOFMAP特典,&br&吸收了新技法的Tony改,还破天荒的实现了完成度较高的背景,堪称个人近年来最高巅峰。)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a8b66af68d3caf23d45f6ffb_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a8b66af68d3caf23d45f6ffb_r.jpg&&&/figure&(Tony,2015年,シャイニング?レゾナンスAnimate特典,&br&然而优秀的画力只维持了一秒钟,本人其实是个浮动颇大的画师。)&br&&br&而至于技法上,你说Tony基本功差,私以为倒也真没那么差。像他的肌肉造型,基本在萌系风格中算是控制的很到位了,多一点太硬,少一点太肥。至于本人喜欢脂肪所以画的时候往往略肥,这些都是个人口味,没有太多评判的余地。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1b899ad2043afbd490e561c85960c62d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1b899ad2043afbd490e561c85960c62d_r.jpg&&&/figure&&br&当然你说他画面太平,结构变形不够多样,空间感差,缺乏&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&张力&/a&我就只能认了。&br&&br&Tony自身画力的大问题在于:叙述能力太差。对场景状况和人物神情的刻画深度都严重不足。&br&归纳为三点:构图单调,表情作画力不足,场景塑造力不足。&br&&br&构图上,典型的秋叶原系职业病,galgame CG画太多,太执着于镜头意识。&br&Tony大部分的作品都是女孩子一边半裸(误)一边专注的看着你,镜头感强,注重角色和观众之间的视觉联系,但在&b&观众和画面的情感链接&/b&,以及&b&对角色的自我意识,自身的行为和内心思维挖掘不足&/b&。作为插画而言,信息量相对不足,人物有种“精致却干涩”的“物件感”,很少给人以鲜活的感情冲动。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6cca816cd11f72a994b5abf13d6d5590_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6cca816cd11f72a994b5abf13d6d5590_r.jpg&&&/figure&&br&换句话说,角色在做些什么,处在怎样的情况之下,角色的内心是怎样的,与观众之间产生了怎样的联系,这些蕴涵性的内容,从他的画中很少窥见。&br&&br&Tony尝试表现角色情感深度时,基本是努力在表情上做文章(虽然是公认的表情比较着急),看起来大概是这个样子的:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ffebf88a6f2_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&605& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&br&而优秀的插画师在塑造形象时,往往更倾向于刻画角色的自我意识,通过角色自身的行为丰富情感深度,赋予画面叙述感;而不是海报式的,单纯面向观众的形象展示,which tends to make your characters look cheap and objectified.&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d9684dbdcd886df641ef130f_b.jpg& data-rawwidth=&2894& data-rawheight=&4093& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2894& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d9684dbdcd886df641ef130f_r.jpg&&&/figure&(たいそす,&br&不只是角色上的丰富,包括彼岸花及河水等等符号的运用,构成了一副具有完整故事性的画面。)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/019bf0a62df50b737c59bb2c7311c37d_b.png& data-rawwidth=&2079& data-rawheight=&2953& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2079& data-original=&https://pic2.zhimg.com/019bf0a62df50b737c59bb2c7311c37d_r.png&&&/figure&(Saber,&br&即使在角色不存在镜头意识的画面中,也依然可以通过营造巨大的情感张力和角色存在感营造出舞台感的第四面墙,观众会自然的代入观测者的位置,与画面建立情感联系。)&br&&br&那么是不是镜头意识就不好呢,当然不是。撸图如戏,全靠画力。&br&即使是“女孩子盯着镜头”这样单调的构成设定,也可以画成“在爱人面前首次穿着性感泳装的女孩子在感到娇羞的同时又积极展开进攻”的场面。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/eb32c2ddb6a5ce522827_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&https://pic4.zhimg.com/eb32c2ddb6a5ce522827_r.jpg&&&/figure&(笹岡ぐんぐ)&br&&br&或者是&温泉泡到一半知觉恍惚时被男孩撞见无奈大脑短路本心暗露情愫流转的场面“&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/efd7b84e223f5cc3bbd458b970f37d12_b.jpg& data-rawwidth=&1329& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1329& data-original=&https://pic3.zhimg.com/efd7b84e223f5cc3bbd458b970f37d12_r.jpg&&&/figure&(湯木間)&br&同样是镜头意识的构图,通过表情刻画和环境描写就能达到丰富的叙述效果,真是不知道高到哪里去。&br&&br&最后,场景塑造力。&br&当然大家就会说,Tony也会画背景啊,那个Shining Resonance的特典背景就不错。不过场景并不只是单纯的背景,优秀的场景营造出整个画面的PTO,赋予角色身份和独特性,是在叙述能力极为受限的插画媒介中举足轻重的一部分。是与角色本身融为一体的存在。在这点上,Tony并不具备用一幅画营造出一幕间或是一个角色的能力,还需要学习一个。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a5d1c69fbd4cb4b7c7b01fe_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a5d1c69fbd4cb4b7c7b01fe_r.jpg&&&/figure&(やすも,&br&并不是说美少女画师就不需要刻画场景,正因为是美少女画师,才应该最大限度的利用场景刻画出美少女角色的属性及个性。)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ab30cbfee077eefb8f3b2c8c_b.jpg& data-rawwidth=&868& data-rawheight=&1227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&868& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ab30cbfee077eefb8f3b2c8c_r.jpg&&&/figure&(もぐも&br&而复杂的场景本身所呈现的空间感、光感、质感等信息量,也是插画中不可或缺的魅力之一。)&br&&br&当然Tony在自己熟练的模式内也有不错的表现力,但作为职业画师而言,守备范围太小,难以应付不同的情景变化,依然是不变的硬伤。 &br&&br&&br&而至于Tony的角色设计,则一直是毁[hēi]誉[de]参[fēi]半[qǐ]。&br&角色设计有四讲:&b&功能性&/b&(可塑性,可动性,平台契合度等)、&b&美观性&/b&(风格协调度、受众针对性、设计感、画力等)、&b&辨识性&/b&(原创性、标志性、造型性等)、&b&内在性&/b&(角色个性、合理性、内外协调性等)。&br&&br&撇开其他几条先不谈,Tony首当其冲的问题在于——辨识度不够。&br&&br&而Tony的&b&辨识度低下和很多其他的设计师不一样&/b&,他的角色模糊基本出于一点,就是&b&自己的审美容差太小&/b&。不符合个人喜好的元素不使用,喜好的范围又窄。这种特性对插画师来说虽无伤大雅(并不),但作为设计师就容易造成角色设计上的局限。&br&&br&首先,作为突出头面表现的萌系画师来说,选色与造型太过单一。&br&举例来说,这是一般游戏的发色设定:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5bdfbff7e7a8c1d58669_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5bdfbff7e7a8c1d58669_r.jpg&&&/figure&(べっかんこう,2014年,「- 大図書館の羊飼い -Dreaming Sheep-」&br&九个角色的发色分别为:橙、红、紫、金、黑、白、蓝、粉。通过积极的调整人物色调来掩盖脸盲的事实,进行角色区分。)&br&&br&这是Tony的发色设定:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f1a6dcaf9991e56bae591af_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f1a6dcaf9991e56bae591af_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f82c769eaeeab_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f82c769eaeeab_r.jpg&&&/figure&(2009,「フォルト!!」)&br&&br&确实是对一个成年色弱来说,都感受到很大的震撼。&br&&br&当然,フォルト!!的人设可以说是为了突出生活感而选取了相对写实的色板,再加上角色数量较少,并不构成太大问题。再来看一看幻想风群像RPG的Shining系列:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b4fadf8f17ef48a19d53608a_b.jpg& data-rawwidth=&264& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&264&&&/figure&(2012,「Shining Blade」)&br&&br&20名角色的发色指定却只有四个半色系,平均五名角色共享一个发色。&br&对&b&选色的过度局限&/b&,使得Tony的人物普遍&b&色相相近&/b&,再加上画法本身&b&饱和度及明度对比较小&/b&,导致角色间的区别性不足,辨识度低下。此外头发造型大多&b&集中于披发、侧发、马尾的基本型&/b&,前发也往往&b&以碎刘海与中刘海为主&/b&(所以你会发现Tony偏分的角色往往很有辨识度),组合样式比较集中, 且很少通过发片层数、发量和发束来区别人物。面型上,眼睛基本只有三种模式,且基本不调整五官间距和脸型(审美容差小),更加剧了角色的模糊。&br&&br&再看看别人的头像小图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7cc2101cee932c4abea068_b.jpg& data-rawwidth=&287& data-rawheight=&211& class=&content_image& width=&287&&&/figure&(2014,「閃の軌跡 II」&br&不止为不同的人物选取了差别明显的发色,还善用赛璐风格的特点,通过调整发丝的容量和密度来塑造外形,增强辨识度。)&br&&br&而在面容上,Tony对角色性格的表现力也是硬伤。集中表现在三个方面:角色内外协调性不足、面部审美容差小(脸盲),神态刻画能力不足(面瘫)。&br&&br&一般来说,面对没玩过的游戏时,对人设的感受通常是这样的:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0e2cf6128f2a_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0e2cf6128f2a_r.jpg&&&/figure&金发双马尾ドヤ顔——金发代表华丽/高贵血统,极细的双马尾和发饰体现角色对自身形象的重视,反映家教/自我修养,ドヤ顔体现自信自傲的性格,推测应是大小姐角色(确实是大小姐)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e752c034668adaabd31c72_b.jpg& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&328&&&/figure&露出前额的蓝发——露出额头一般是性格认真/自信的表现,而蓝色通常表示冷静/保守/高冷,发饰单调且面容端正,推测应是个认真冷静的优等生角色(确实是认真冷静的优等生)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/df88fdc4c7b7c7afcf401_b.jpg& data-rawwidth=&332& data-rawheight=&633& class=&content_image& width=&332&&&/figure&白发ジト目——虽然看到ジト目就基本确定是三无/无口角色……白发表示神秘/北国,推测是神秘/异国的三无/无口(确实是神秘的三无)&br&&br&这种刻意凸显造型和神态特征的手法,充分映托了角色的个性与背景。玩家对人物的外在和内在得以实现认知平衡,接受速度及认知印象都会较好。&br&相比之下,Tony的人物面孔是这样的:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e32f0a11b226f_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e32f0a11b226f_r.jpg&&&/figure&一位美丽的少女……(一位元气少女……&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/01c31fd98c8b_b.jpg& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&https://pic4.zhimg.com/01c31fd98c8b_r.jpg&&&/figure&一位美丽的少女……(一位天然呆少女……&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cf8aaea60af4d_b.jpg& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cf8aaea60af4d_r.jpg&&&/figure&一位美丽的少女……(一位强气少女……&br&&br&神态上,通用表情过于相近,特有表情刻画不足,难以体现角色性格;造型上,与角色内在性的关联较小,且有时会有过度设计和设计不足,容易从侧面影响角色的性格塑造。&br&&br&至于设计感上,Tony的风格极大程度上是和Shining系列绑定的,在角色设定层面往往互相制约,很难说谁坑了谁。总的来说,外形设计上普遍强调整体,&b&大形状多,小配件少&/b&,层次感虽略为单薄,但作为3D设计来说,&b&捏模相对舒服,可塑可动性好,功能性优秀&/b&;从2D角度评价,设计元素上虽跟皆葉英夫、吉田明彦之流还有一定差距,但近几年也有明显进步。像上图Sonia白色盔甲的设计,不止细节上比以往的作品丰富甚多,选色和造型上也平衡了角色的身份和审美(白色-纯洁正义、金色-皇室血统、黑色-视觉协调),还是当得上其一线的水平。&br&&br&最后,说了一通乱七八糟的,总结性的一言,再概括一下Tony的定位。&br&&br&实力派和偶像派里面,偶像派,人气上属于秋叶原系顶点级,画功在商插中处于&b&中等以上,顶级未满&/b&。基本比久方綜司,香川太郎,甚至虫麻吕,ぽんず这一批还是略输一筹。&br&努力派和天赋派里面,努力派,Tony的画比较缺乏灵性,不太具有生来的艺术感,他的画功基本靠后天的勤奋和&b&绅士的少女爱&/b&细心浇筑,是一位令人敬佩的画匠。&br&左脑派和右脑派里面,全脑派,虽然很少有左脑派的激烈变形和构图,但画风平稳,造型正萌,小形状也拿捏的好;颜色上虽略欠惊艳,但儒软柔丽,且在某些时候流露出不错的明暗意识,基本上在造型和色彩两方面发展比较平均,即无突出,亦无残欠。&br&&br&与千千万万的同期画师一样,努力保持着自我风格的同时积极尝试着转变,&br&至今也依然自强不息的老年画师Tony的奋斗之旅,就在这里。
邀。 一不小心图贴多了,流量党慎重。 私以为,评价一位创作者时最忌讳的,就是抛开其本人所处的时代背景。 材料、技法、潮流、体制,任其一项,都会对作品带来决定性的影响。 这一点,在美术上由甚。 像Tony这种,90年代就入行游戏业…
作为一个还在学习如何拆zun的程序的人来谈一点从群里技术猿那里听到的东西&br&东方STG程序主要由三部分组成:&br&模拟基板exe&br&运行脚本dat&br&素材dat&br&其中后两个是部分重合的(bgm拿出来单放了,其他的都在一个dat里)&br&(当然运行还会生成一个记录dat)&br&也就是说zun自创了一套代码系统(而且这套系统比较合理)来写他的游戏,相当厉害&br&而作为翻译器的那个模拟基板执行效率是比较高的,每隔几作还会更新换代&br&作为对比,这里拿JynX的链缘系列和旧作复刻,cave移植PC的虫姬,以及弹幕风当例子&br&JynX和cave都做了件略丧心病狂的事——直接写汇编控制敌机行为和弹幕行为&br&直观上的感觉就是他们的exe文件比起zun的要大不少(因为代码都直接写进exe里了,甚至dll文件里)&br&这样做的好处是更高的执行效率和更优化的内存调用,玩起来很难卡顿(虫姬那个是故意的处理落不是卡顿这是常识)&br&而弹幕风是纯高级语言编写,编译效率差,直接导致三天一小卡五天一大卡,机器烂一些根本没法玩。&br&&br&PS:做STG真不是件简单的事,做STG真不是件简单的事,做STG真不是件简单的事,因重三
作为一个还在学习如何拆zun的程序的人来谈一点从群里技术猿那里听到的东西 东方STG程序主要由三部分组成: 模拟基板exe 运行脚本dat 素材dat 其中后两个是部分重合的(bgm拿出来单放了,其他的都在一个dat里) (当然运行还会生成一个记录dat) 也就是说zun…
&p&&b&一款「优化不到位+价钱不便宜+手感不理想」的测试版游戏为什么销量千万火遍全球?「大逃杀」游戏火热的背后其实有很多必然的因素存在。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b286fd975ea7161835cba8_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b286fd975ea7161835cba8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&大概是在今年初,一篇题目叫《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文「操你 m」简直就没法活》的文章被不少人转发评论,粗鄙的标题其实是对文章内容的直接转述,文章中一段老外玩游戏骂人的视频逗笑了不少人,因为不懂中文的老外居然骂出了地道的普通话脏话,多少让人感觉好奇。随之而来的,是大家对老外玩的这款游戏的好奇,它的名字是《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1: King of the Kill)。&/p&&p&到下半年,另一款名为《绝地求生:大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的游戏后来居上,反超《H1Z1:杀戮之王》,并和前者霸榜全球最大游戏社交平台 Steam。尽管两款游戏来自不同发行商,内容也各具特色,但值得注意的是,它们都属于同一类型,而正是这种独特类型,使它能够脱颖而出追赶《CS:GO》《Dota2》甚至《英雄联盟》的脚步,并在之后大放光彩,这种模式叫做「大逃杀」。&/p&&p&「大逃杀」游戏的出现,是对游戏领域的一次探索,在尝试打破传统 MOBA 游戏,以及 FPS 游戏两座大山的同时,它从另一种维度证明了沙盒游戏的想象力。而在这背后,也许很多人不知道,创作出众多「大逃杀」游戏的竟是同一人,这更让人感到好奇,这个人背后究竟有怎样的故事?游戏领域会因此发生怎样的变化?「大逃杀」游戏的意义究竟在哪里?所有问题的答案,也许都能从这篇文章中找到答案。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&门外汉的误打误撞&/b&&/h2&&p&巴西,一个不知名旅馆的安静房间,年近四十的 Brendan Greene 正盯着电脑玩《刺客信条》,玩着玩着他放弃了,游戏主角一遍又一遍死掉让他沮丧。没办法,他不开心的放下鼠标,脸上显出倦意。&/p&&p&「我在《使命召唤》和《刺客信条》上花了很多时间,可还是不喜欢它们。它们都是出色的游戏,但不是我喜欢的类型。」他告诉自己,「我想去做点我自己喜欢的东西。」&/p&&p&这不是一个令人振奋的故事,已经而立之年的 Greene 人生并不美满。两年前,他离婚了,与自己曾经「生命中的所爱」分开,这之后,他开始攒钱,打算从巴西这个伤心之地回到老家爱尔兰。这段孤独的时光里,他发现了能让他生活得到些许安慰的游戏《武装突袭》(Arma),相比起《刺客信条》,这游戏更自由,Greene 可以利用开源代码去做一些自己喜欢的修改。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed19b516ab11566c0bbd_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed19b516ab11566c0bbd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(Brendan Greene,图片来自 omctesting)&/i& &/p&&p&Greene 并不是专业程序员,但作为一名网页设计师(同时还是摄影师、DJ),他的基础知识和过往经验用来开发属于自己的 mod(modification:修改)也有不少帮助。从那时起,他把自己锁在房间,「周末我不出门,大部分时间用来做 mod。那不是什么光辉岁月,可以说十分艰难。」&/p&&p&不断修改,不断设计,Greene 通过自己的 mod 假想出另一个世界:所有人被空投到一片荒野中,除了身上的衣服别无他物。每个人都要在废弃的房屋和工厂里搜寻枪支、弹药或者能让他们活下来的东西,拼抢资源难免出现死亡,但这还没完,地图会不断收缩,不断增加毒气区域,迫使幸存者们相遇、厮杀,谁活到最后,谁就是胜者。这个人也许有精良的武器,也许足够聪明,但最重要的,是他运气足够好,也许......&/p&&p&&b&这个想法听起来足够大胆,也成为日后所有「大逃杀(Battle Royale)」游戏的原型。但它并非 Greene 首创,早在 1999 年日本作家高见广春出版的小说《大逃杀》(Battle Royale,又名生存游戏)中就已经出现。&/b&&/p&&p&这部小说给定了一个在极端环境中的残酷故事:从全国范围随机抽中一个中学班级,这个班级 42 名学生被强制送到一座小岛进行互相残杀的竞赛,比赛规则如下:&/p&&ul&&li&所有人都要在限定的孤岛活动,逃离者格杀勿论;&/li&&li&所有人都要佩戴特殊项圈被作为监视,该项圈防水耐撞,遭到破坏立即爆炸;&/li&&li&所有人提前被分配三天饮水、食物,指南针、地图,但随机发放高级武器;&/li&&li&比赛开始后,某些地区会被列为禁区,闯入者项圈爆炸,禁区会随时间推移逐渐增加;&/li&&li&每 6 小时会广播播报死亡人员名单以及即将出现的禁区位置,若 24 小时无人死亡,则所有人项圈爆炸;&/li&&li&杀人手段、规则不限,胜出者获得生存权。&/li&&/ul&&p&这就是当年《大逃杀》的故事核心,小说发布后引起很大争议,不少地区因其过于残酷暴力而限制、禁止发行,但随后却因为漫画、电影等作品出现,逐渐成为影响深远的作品,近几年在欧美流行的《饥饿游戏》系列中,就能看到《大逃杀》作品的影子,Greene 也不例外。&/p&&p&《大逃杀》这样的故事剧情,一旦放在游戏中,就给人天然的代入感,Greene 将这种模式改进,融入到自己的 mod 中,这一举动完全是出于个人兴趣,他免费将这个 mod 分享到社区。当时的他为了保持 mod 稳定运行,还需要每月支付 2000 美元服务器费用,还得一直在线保持其不崩溃,他是真心喜欢自己创作的 mod。&/p&&p&「我还记得自己晚上发推特说,好了大家,我得睡觉了,服务器明天继续。」&/p&&p&这款「大逃杀」mod 在《武装突袭 2》(Arma2)一经上线便风靡起来,要知道在以前的 FPS(First-Person Shooting)游戏中,大家比的都是枪法,是团队配合,而在「大逃杀」里,一切都变了:没有死亡后复活,没有复杂规则决定胜负,枪法不再是最重要的技术(平底锅也能打人),游戏唯一的规则是「活下去,直到最后一刻」,生存变成第一要义。这款 mod 令玩家感受到现实意味,同时又带有一丝运气成分,最重要的是,每一局游戏,玩家都有一次完全不同的体验,一个新的故事出现。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b0e742a0aa703ad24a23f8c9c193061_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b0e742a0aa703ad24a23f8c9c193061_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《武装突袭2》中的「大逃杀」mod)&/i& &/p&&p&Brendan Greene 很喜欢这个 mod,但他没有停下脚步,为了进一步完成自己的爱好,他从巴西回到了爱尔兰(巴西的网速是硬伤),又把大逃杀 mod 从《武装突袭 2》带到了《武装突袭 3》上,并进一步调整。&/p&&p&这一次更是一发不可收拾,有人开始在 Twitch 上直播「大逃杀」mod,并逐渐口耳相传,这时,索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment:SOE)也注意到这款与众不同的游戏,他们联系上 Greene,并邀请他作为顾问加入到一款名为《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1:King of the Kill)的游戏制作中,而这款游戏,正是对「大逃杀」mod 的改编。&/p&&p&「我当时正在看 H1Z1 的开发进度,他们一直在讨论我的大逃杀模式。所以我想,那很好,是想给我钱吗?」Greene 初次和对方接触,就被索尼在线娱乐总裁 John Smedley 邀请,他建议 Greene 加入《H1Z1》开发,第二天,这件事就谈妥了,Brendan Greene 加入游戏开发商 Daybreak Game 旗下,但他仍然不敢相信这件事是真的。&/p&&p&「我必须谢谢他们,他们本可以不给我这个机会,拿着这个创意就自己去做的。」&/p&&p&四年的冒险,在《武装突袭 2》和《武装突袭 3》中的投入终于有了回报,这让 Greene 惊喜,也让这个游戏门外汉第一次开始进入游戏开发工作中找感觉。很明显,他不是一个资深游戏开发者,但却是一个热爱游戏,学习力极强的玩家,这种姿态让他的《H1Z1:杀戮之王》开发中不但继承了之前在《武装突袭》系列中的「大逃杀」玩法,又加入了更多自己想要实现的东西。&/p&&p&《H1Z1:杀戮之王》是一款末世求生沙盒游戏,这种题材在不少游戏中都出现过,让玩家更有代入感。玩家探索地图,收集资源保证自己活下去,随时会出现情况,所以要时刻小心。但游戏特殊之处在于,很多玩家过去从没体验过「大逃杀」模式,他们第一次感觉到,生存如此重要,而要生存,就只有两种手段:&/p&&ol&&li&尽量避免和其它人冲突,保全自己;&/li&&li&不断收集资源,借助自己的装备优势碾压可能出现的敌人。&/li&&/ol&&p&在《H1Z1:杀戮之王》中,会有 150 个玩家降落到地图随机位置,每个人都手无寸铁进入其中。一方面要保全性命找到资源,另一方面要避免和其他人发生冲突,一旦发现敌人,还要保证把对方干掉同时不暴露自己,这些都是游戏中需要动脑筋琢磨的事。而有时候,还会有人故意把资源作为诱饵来击杀好奇的玩家,这不仅仅是比试枪法,也需要运气以及判断力,你甚至可以在游戏中不杀一人,最终也能获得胜利,这需要你的计谋。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-569e3defbefa19c4cd20d34_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-569e3defbefa19c4cd20d34_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《H1Z1:杀戮之王》)&/i& &/p&&p&同时,正如前面所说,为了加快游戏节奏,在游戏中随着时间推移,安全区域会越来越小,毒气区域会越来越大(站在毒气区域就会一直受到伤害),对于想要在野外「躺赢」的人来说,这种设定就逼迫大家必须要正面交战,又因为游戏中有随机的武器空投点和载具刷新点,所以玩家和玩家之间的资源处在动态变化中,极大改变着游戏的「固定性」,这种随机性让游戏充满变化,令人觉得刺激。&/p&&p&正是这种「要安全就得接受危险」的矛盾循环,不断提升着游戏的激烈程度,所以人们会期待自己最终活下去,但即便在游戏中死了也想看完游戏中其他人的过程,当最终有玩家获得胜利比赛结束时,玩家得到的反馈更加强烈。&/p&&p&《H1Z1:杀戮之王》是一次全面的爆发,这种「大逃杀」玩法在 2015 年年初登陆 Steam 后,仅仅一周时间销量就突破 50 万,迅速吸引了大家的目光,而由此开始,才是「大逃杀」真正从小众走向大众的序幕。可以说,正是因为这款游戏的成功,才有了之后的《绝地求生:大逃杀》在全球的火热。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&全世界都爱「吃鸡」&/b&&/h2&&p&《H1Z1:杀戮之王》是一次成功的尝试,也让 Brendan Greene 一夜成名,他从一个游戏行业门外汉一跃成为受人尊敬的游戏制作者,但在游戏成功之后,他自己依然没有满意。&/p&&p&2015 年一整年时间,《H1Z1:杀戮之王》在 Steam 上的成功让不少开发者羡慕不已,Brendan Greene 也被不少厂商联系,但似乎没有谁让他满意。真正的改变是在一年后,他收到了来自 Bluehole 工作室名叫 Changhan Kim 的邮件,这个开发者来自一家韩国工作室,他希望能和 Greene 合作,在原始的「大逃杀」mod 上,完成更多的内容,全部环节都由 Greene 来主导。&/p&&p&「Kim 讲了他关于这个全新的大逃杀游戏的想法,他说一直想做这样的游戏,和我交流了很多游戏观点,这和我过去的那些理念是一样的。」Greene 意识到自己的机会来了,「我飞到韩国,和整个团队见面,看见他们的概念设计,然后我觉得,这就是我该来的地方。」&/p&&p&这一次,成为制作人的权利是巨大的,Greene 甚至把游戏名直接命名为《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》,「Playerunknown」是他曾经在游戏中的名字,名字的来历其实是很久很久以前,他还在做《武装突袭 2》mod 时一次随意的改名,因为游戏的默认名称是「Player1」,当时他把「1」去掉,变成了「Unknown」,一切就变得不那么普通。这一次,新的《绝地求生:大逃杀》终于可以如他所愿来制作了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c04e08eb6fbd26aa86b7951_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c04e08eb6fbd26aa86b7951_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《绝地求生:大逃杀》)&/i& &/p&&p&除了遵循最本质的「大逃杀」模式外,Greene 加快了游戏进度,他将游戏人数从《H1Z1》时代的 150 人改为 100 人,除了毒气区域外,他为游戏增加了「轰炸区」。出于自己的《使命召唤》情节,他加入了更多载具、更多枪支,让游戏元素更加丰富。同时,《绝地求生:大逃杀》采用了全新的虚幻 4 引擎,把整个游戏画面质量带到新的高度。这些都是过去在《H1Z1》当中所没有能实现的东西。&/p&&p&在实现自己过去的愿望之后,《绝地求生:大逃杀》变得更有质感,看起来更真实,代入感更强。这也许是 Brendan Greene 经过这些年的努力,最终想要完成的一部作品,他做到了,他把过去要想实现的东西,都放在了《绝地求生:大逃杀》当中,当被问起这款游戏时,他的喜悦溢于言表:&/p&&p&「过去三年我从《武装突袭》系列和《H1Z1》学到的所有经验,都在这款游戏中体现出来。但这并非简单的修修补补,它是相当稳固的游戏模式,也是最后的精炼。」&/p&&p&的确,相比过去只是在一些游戏上的模式探索,到如今只凭借「大逃杀」作为核心玩法,这一次的游戏让人们真正体会到「大逃杀」的精髓。「枪战」是男生最喜欢的游戏模式,现在又加入了「大逃杀」,这一次的激烈程度更进一步。&/p&&p&《权力的游戏》里有句话叫「凡人皆有一死」,但在「大逃杀」游戏里,玩家会好奇自己究竟会因为什么原因死掉,观众更是喜欢这种刺激。这样的观赏性很快在国内外直播平台上有了相当不错的转化。不少《英雄联盟》主播,甚至《魔兽世界》主播,加入到「大逃杀」游戏直播中后,观看人数能有十多万甚至上百万,而王思聪这样的电竞迷加入,也助长了游戏的吸睛度。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e39e29c19dae17fdff633c5e9a28597_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e39e29c19dae17fdff633c5e9a28597_r.png&&&/figure&&p&&i&(「大吉大利,今晚吃鸡」,图片来自 NGA 玩家 syn)&/i& &/p&&p&「吃鸡」这句话完整表达是:「大吉大利,今晚吃鸡」。它是伴随《绝地求生:大逃杀》火起来的,英文原话是「Winner winner, chicken dinner」,本来是指在拉斯维加斯赌局中获胜的人可以能吃一顿鸡肉晚餐,所以演变成中文就变成了人人都喜欢说的「吃鸡」。&/p&&p&可以说,&b&可玩性高+观赏性好是「大逃杀」游戏火热的重要原因&/b&。但一款游戏能火是多方面的,它也许是因为某一次营销,某一场活动,某一首歌甚至是某一场电影。但要想让一个游戏持续火下去并不容易,这其中有章可循,尽管 Brendan Greene 并未预料到自己的游戏受到如此广泛的欢迎,我们仍然能看到「大逃杀」火热的四个阶段:&/p&&ul&&li&好奇期:在《武装突袭》时代以前,「大逃杀」的故事就吸引了很多人,当它做成游戏,并且让很多人参与进来时,人们自然会有强烈的好奇并尝试其中。就好像我们西游记的故事很多人度过,再去玩西游类型的游戏会好奇,然后自行代入一样。&/li&&li&沉迷期:纯天然的 FPS 游戏+「大逃杀」的玩法+参与的人数足够多,因此人们会在这个虚拟世界中感觉出真实+热闹的氛围,而且游戏本身不在于枪法,在于对游戏的理解和时机把握,以及一些运气成分,即便你不会玩游戏,也有可能成为最后的赢家。&/li&&li&安利期:从前一款游戏好玩受到好评后,往往会通过口耳相传的方式引发热潮,如今,直播平台让口耳相传更有效率,一个知名主播在直播时如果有 100 万观众观看,那么最终链式传播的效果是惊人的,其它平台如微博、微信等也都一样,高端玩家和明星带来的效应显著。&/li&&li&留存期:「大逃杀」游戏每一局都可能发生完全不同的事,所以高手和菜鸟之间有时候也不会有遥远的距离,运气变成游戏中的一部分,强大的社交网络会让游戏不断吸引熟人玩家,从而自成一定的体系,留存更高。&/li&&/ul&&p&经历这四个阶段后,你应该知道为什么全世界都爱「大逃杀」游戏了吧!正因为这些,所以游戏火热可以不分国界,不分人群,全新的游戏模式的确能让人沉迷其中,「吃鸡」当然也成了全世界的风潮。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&「大逃杀」的启示&/b&&/h2&&p&了解了「大逃杀」游戏的前世今生,你可能会好奇,这类游戏真的有那么火?有没有更直观的数据呢?这里我们不妨来看看:&/p&&p&9 月初,Brendan Greene 宣布,《绝地求生:大逃杀》游戏在 Steam 平台售出超过 1000 万份拷贝,在中国,这款游戏的价格是 98 元人民币,而美国平台售价则是 30 美元,可以说并不便宜。但这其中,美国和中国玩家购买占比分别达到 20.88%、19.93%,这款游戏自今年 3 月 23 日发布之后,仅仅只用了 5 个月时间就达到这样的成绩,堪称奇迹。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dd3e1f7d011bc_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dd3e1f7d011bc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(数据来自 Steamspy) &/i&&/p&&p&而另一款「大逃杀」游戏《H1Z1:杀戮之王》同样不同凡响,不仅中国玩家数量超过 100 万,也超越美国成为世界第一。&/p&&p&销量超过 1000 万份的游戏具有里程碑意义,在游戏历史排名之中,《GTA5》的销量是 4000 万份,《上古卷轴 5》3000 万份,《守望先锋》也在今年突破 3000 万,如果按照 5 个月 1000 万份的速度来看,《绝地求生:大逃杀》的未来,一定会让所有人惊艳。更不要说在 Brendan Greene 计划中,登陆 Xbox 平台也只是时间问题,同时,也不能忘记《H1Z1:杀戮之王》有登陆 PlayStation 平台的计划,「大逃杀」游戏正在逐渐枝繁叶茂。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5adb61e5a198b6dab4b258_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5adb61e5a198b6dab4b258_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《绝地求生:大逃杀》在 Steam 上的增长速度远超其他游戏)&/i& &/p&&p&然而这些还不是全部。要想玩这两款游戏,国内玩家不仅需要有良好的电脑配置,更有「月供 30」的说法,因为各种原因,这两款游戏的服务器并不怎么稳定,想要顺畅玩游戏的人,一般都会再付费购买「网游加速器」,价格也差不多是每月 30 元,但这并没有阻挡国内外玩家的脚步。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-96b23e3ee8b800aded8da0_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-96b23e3ee8b800aded8da0_r.png&&&/figure&&p&&i&(数据来自 Steamspy)&/i& &/p&&p&第三方数据机构 Steamspy 最近的一份数据显示《绝地求生:大逃杀》的平均游戏时长排名第二,仅次于《Dota2》,《H1Z1:杀戮之王》游戏时长排名第五,这份数据统计的是 Steam 平台全球玩家游戏时长,可见「大逃杀」游戏不论是国内还是国外受欢迎程度之高。&/p&&p&而从直播层面来看,来自 socialblade 的数据显示,Twitch(国外最大游戏直播平台)上玩家关注最高的游戏前五名中,第一和第三均为《绝地求生:大逃杀》,而 GAMOLOCO 的数据也显示,到 9 月份《绝地求生:大逃杀》观看人数超越《英雄联盟》,成为现象级游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4f5ed3b95638_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4f5ed3b95638_r.png&&&/figure&&p&不过,不论是对于《H1Z1:杀戮之王》还是《绝地求生:大逃杀》来说,它们只是掀起了「大逃杀」游戏的序幕,一场变化也许才刚刚开始。&br&&/p&&p&首先,对游戏开发者来讲,「大逃杀」游戏的成功是一种指导,当人们已经腻味于 MOBA 游戏和 FPS 游戏玩法时,这一全新类型无疑会对未来的游戏开发提供新的方向,正如 Greene 所说,比起那些能不断复活,需要更高操作的游戏,他更喜欢能让人体会出世界真实感的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c23f459c3b_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c23f459c3b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&其次,「大逃杀」的成功引发了新一波的电竞热潮。相比传统电竞赛事《Dota2》《CS:GO》《英雄联盟》,「大逃杀」依然具有「简单」、「随机」、「公平」这些原则,并在这个基础上具备不错的观赏性,这就有了当前环境下进行电竞比赛的潜质,更何况,这不是一个纯靠运气的游戏,选手之间也有可以互相配合以及战略布局的地方。&/p&&p&最后,经过「大逃杀」游戏之后,我们再次看到玩家对游戏强大的付费意愿,来自 Steamspy 的数据显示,这些年来,Steam 平台中国区账号已经超过 1500 万(包含一人多号),而这其中,玩家购买游戏数量增长速度相当可观,两年前统计的玩家人均游戏数量只有 6 个,如今是 11.5 个,这无疑是对国内游戏平台的启发。&/p&&p&因为服务器的原因,「大逃杀」类的游戏无法流畅在国内运行,所以不少玩家不得不「月供 30」,除此之外,《H1Z1》和《绝地求生》这两款游戏目前使用违规外挂进行游戏的人越来越多,即便这些游戏开发商都在尝试努力改善游戏环境,但依旧于事无补,这让很多人无奈。这时候,对于一心想要建立游戏平台,打造自己用户圈的对手来说,有了在国内反超的机会,最明显的看到,就是今年 9 月 1号,腾讯宣布自家平台 WeGame 上线。&/p&&p&WeGame 平台可以理解为腾讯建立的全新的基于社交、游戏的网络平台。和 Steam 类似,WeGame 平台也代理发行游戏开发商的游戏,并且鼓励玩家进行社区交流活动,基于腾讯自身的社交平台,WeGame 平台天然具有社交属性。除此之外,在平台上还加入了直播、创意工坊等部分。&/p&&p&毫无疑问,腾讯打造自身平台的目的,也正是看到国内玩家对于正版游戏以及游戏付费态度的转变,以及对于优质游戏的需求。在 WeGame 平台正式发布之前,由该平台代理的《饥荒》游戏在国内售出 200 万份,可见优质游戏对于平台的重要性。所以,对于腾讯 WeGame 平台来说,如果能从这样的现象级游戏开始,吸引玩家转战自家平台,可能是一举多得的事情:&/p&&ul&&li&WeGame 平台代理游戏,服务器延迟将大大降低,玩家不用月供 30&/li&&li&腾讯游戏系统强大反作弊能力可以让游戏外挂大大减少&/li&&li&WeGame 平台准入门槛会更低,有利于玩家进入&/li&&/ul&&p&如同《Dota2》火热之后带动不少新玩家加入 Steam 平台一样,腾讯如果能引入「大逃杀」类游戏进入自家平台,也将会对引入玩家起到巨大的促进作用。&/p&&p&「大逃杀」游戏火热的意义是多层次的,作为一个门外汉的 Brendan Greene,带着一家并非知名游戏公司 Bluehole,推出一款价格不低的付费游戏,能够如此引发全球玩家追捧,再次证明了游戏世界的可能性,只要有好玩的游戏,具有独特的创造力,就一定不会差,这也应了 Greene 面试 Bluehole 时的一句话:&/p&&p&「对我来说,我只是想做一个好的游戏,一旦这个游戏完成,我会很高兴。」&/p&&p&(编辑:Rubberso)&/p&&p&&i&参考资料:&/i&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//steamspy.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Games sales&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//socialblade.com/twitch/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Track Twitch analytics, future predictions, & Twitch usage graphs&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//gamoloco.com/scoreboard/games/daily/11/9/2017& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamoloco&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.cnet.com/news/pubg-playerunknown-brendan-greene-interview-july-2017/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PUBG: A chat with the mysterious man behind a global gaming phenomenon&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//omctesting.com/zone1/gamerspotion/author/gamers_admin/%3Flang%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gamers_admin Archive | Gamer's Potions&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
一款「优化不到位+价钱不便宜+手感不理想」的测试版游戏为什么销量千万火遍全球?「大逃杀」游戏火热的背后其实有很多必然的因素存在。 大概是在今年初,一篇题目叫《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文「操你 m」简直就没法活》的文章被不少…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d35fb7cca17f803bedfab_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d35fb7cca17f803bedfab_r.jpg&&&/figure&&p&&b&他爱玩游戏,游戏让他快乐。&/b&&/p&&blockquote&作者丨刘淳&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&游戏本来并没有为其受众设置门槛,只是玩家多为年轻男性的现实,在外人看来游戏往往与其他群体绝缘,更不用说已经步入晚年的老年人了。但事实并非如此,近年来随着网络技术的发展与游戏直播的风行,普通人接触到电子游戏的门槛越来越低,与此同时,传统意义上的非主流玩家也开始出现在人们眼前。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c026da13a30ccf202ebfeb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c026da13a30ccf202ebfeb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&对,就是这位了不得的老爷爷&/i&&/p&&p&在最近大热的《绝地求生:大逃杀》里,你可能不知道的是,那位潜伏在远处草丛后方,一击将你爆头击毙,成功“吃到鸡”的游戏高手,现实中可能是一位已经过了花甲之年的老爷爷。&/p&&p&这位在Twitch上直播“吃鸡”的老爷子今年64岁,毫不遮掩地将自己的频道命名为“GrndPaGaming(老爹玩游戏)”,介绍里还写着“欢迎来到Twitch上唯一有趣的退休之家”。&/p&&p&老爷子玩《绝地求生:大逃杀》自然是为了娱乐,但他玩游戏可不仅限于玩这个层次,还得玩出点花样来。于是乎,一名在“吃鸡”里枪法极准、讲求策略、技术精湛的专业玩家诞生了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-65d3c81e64f5fe656cb1cb_b.jpg& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://p}

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