steam平台下载游戏上的游戏要怎么免费下载?

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导读:   Steam平台是海外比较常用的质量较高的游戏平台,全球总用户达到1.42亿,中国用户占全球用户的4.29%,大概600万,虽然用户不是很多,不过对于单机游戏来说,只
  Steam平台是海外比较常用的质量较高的游戏平台,全球总用户达到1.42亿,中国用户占全球用户的4.29%,大概600万,虽然用户不是很多,不过对于单机游戏来说,只要能拿到其中一半用户就已经算是很不错的了。不过怎样才能上这个平台呢?最近椰岛游戏刚刚完成一款游戏申请,并且仅用一周就通过了,这是如何做到的呢?
  《汐》这款游戏从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。近来希望到Steam上发布游戏的团队越来越多,为了给大家的绿光之路做些参考,我们和各位分享一下做青睐之光的整个过程。
  Steam全球用户1.42亿,中国用户600万
  在一切开始之前,有一个重要的问题:中国区的Steam用户到底有多少?这是个关键的问题,无论是卖游戏还是拉选票,我们都应该先算算这个重要的总数。
  其实Steamspy上是可以查到答案的:Steam全球总用户数大约是1亿4千200万左右,2周内活跃的用户是2900万,而中国区用户占全球用户的4.29%。那么我们可以推算出,中国区的Steam用户大约是:总数在600万左右,活跃用户120万左右。
  数字上看起来很可观:假如我们能把游戏卖给其中的一半用户,那对一个国产单机作品来说,就是极其优秀的成绩了&&然而这是不可能的,因为Steam中国区的大量用户是这样的:
  各区玩家拥有游戏数量
  我们可以发现,中国区的用户数排在全球前五,但人均游戏保有数量却很可怜:中国区Steam用户大约有600万,每人平均只拥有6.65款游戏,只有美国区的零头(美区是36.35款、俄区18.21款);我们基本上可以认为,大量的中国区用户把他的游戏时间贡献给了极少数的几款大型在线游戏(例如Dota2、CS等),他们是不爱买新游戏的,更何况是一款小规模国产独立游戏。所以,目前如果要做一款卖得不错的Steam游戏,一定要做全球玩家都有可能买账的那种,否则销量会非常有限。
  绿光页面准备好之后,就到了安利阶段。我个人不建议简单粗暴地到Steam社区各个群组里发Key拉票、或者采用只要投票就送游戏的方式拉票。首先,在Valve爸爸的眼皮底下发Key,风险还是比较大的,一个不小心就有可能直接因此而申请失败;另一个原因,是这样发Key很难统计到底应该发给谁,一个路人路过的时候随手点了个Yes,你要怎么给他送Key?用这种方式也会丧失一个利用绿光宣传期来验证和接触目标用户的机会。所以大家要发key的话,还是在SteamCN这种民间社区做,不建议去Steam平台的社区组里发。
  回到之前的问题,什么样的人可能会为我们的游戏投票?这个问题的答案是有迹可循的。
  在申请绿光之前,我到Steamspy上查过中国区近期占有份额排名靠前的游戏,总的来说分为以下几类:经典的大型在线游戏(Dota2、CS)、地球人都在玩的主机游戏(GTA、街霸、老滚)、好玩的Free2Play游戏(Unturned、ClickerHeroes)、耐玩的独立游戏(以撒系列、战斗砖块剧场、饥荒)&&最后那个种类是最有意思的,这类游戏在一般人群中知名度不算高,但是除了Steam官方的打折和推荐之外,大量的普通中国玩家,是通过谁的安利开始玩这些独立游戏的?(一般玩家发现游戏的渠道是什么?)
  我们随手在微博上搜一下&以撒的结合&,出来的第一个结果是这样的:
  没错就是活跃在各个视频网站的up主和游戏解说们&实际上,很多玩家都是通过他们的安利,接触到战斗砖块剧场、监狱建筑师、以撒的结合等等热门独立游戏的。从Steamspy的统计来看,这些游戏在中国拥有数量可观的玩家。
  于是绿光宣传应该找谁就很容易得出结论了,我们最后是通过这几个渠道做的:
  1,核心玩家关注的媒体和社区(机核网、VGTime等)
  2,玩单机游戏(尤其是Steam游戏)的玩家常去的地方(SteamCN、杉果、游民星空等)
  3,游戏解说
  4,Steam热门游戏的贴吧
  再加上我们特地选在GDCChina举办期间申请绿光,汐在这几天中会有很多线下演示和试玩的机会。我们印了一些宣传卡片,逢人就发,邀请前来试玩的游戏从业者们用自己的Steam账号投个票,还是很简单的。汐能在7天之内通过绿光,得益于这种短时间内集中的投票宣传。
  通过绿光时汐在Steam青睐之光上的排名情况是这样的,总共收获约一万票,赞成票数是四千多:
  因为之前设置了GoogleAnalytics,现在我们就能看出来自哪里的用户贡献最大。
  首先是SteamCN,聚集了数量可观的Steam正版活跃用户,基本上不会出现我在上面列举的账号无法投票的情况。建议大家把论坛帖子的内容写得尽量充实,把游戏截图和墙内的视频贴上去,显示出充分的诚意。
  然后是机核网,根据统计数据来看,机核网的用户质量极高,是页面停留时间最长、跳出率最低的一批用户。这大概因为机核听众已经不是第一次看到汐这个游戏了,今年5月机核网5周年纪念活动的时候,汐就在活动现场展出过;汐的开发者廖轶也曾经在机核的gamejam纪录片中出镜。机核的老司机们对开发者和游戏都相对熟悉,这种情况下,得到赞成票的机会也更大。
  所以,建议各位开发者在游戏的展示和宣传上千万不要害羞和拖延,在游戏开发阶段,找个适当的时候,拿出来给玩家看一看,无论是参加玩家集会也好、征集玩家测试也好&&都是一个观察玩家行为、改善游戏设计的机会,又能够在受众那里提前建立熟悉感,对之后的各种安利行为大有裨益。
  最后要感谢游戏解说们在社交媒体上帮忙安利。其实不仅是解说,建议大家平时多留意游戏玩家群体中的活跃用户,尤其是那些掌握着话语渠道的朋友们:微博KOL、播客主持人、相关公众号主人&&等等。如果有机会,把你的游戏给他们玩一玩、和他们当面聊一聊,或许会有更多意料之外的收获。
  可能有人要问,那到底要怎么认识这些人呢&我只能说,调性相近的人终究会认识、需求强烈的时候必定要认识、如果你为人靠谱游戏好玩,总是会认识同样好玩的人、或者你也可以像DanielCook那样写一手好文章,全世界就都会喜欢你&&这部分的事情,应该归于游戏本身以及团队成员的天然属性,而不是当做游戏宅天然不擅长的社交工作来做。因为你最容易调动的发声渠道,总是和你的气场调性、你的所知所长高度相关。想想你需要的资源和你自身之间,究竟可以通过什么途径联系起来,有时候你就会豁然开朗。
  总而言之,Steam绿光的安利和其他所有的安利的思路是相似的,遵循同样的主线:给产品定位&&合理推测目标受众&&找到他们的所在地及影响他们的关键人物&&直接沟通和接触&&充分地准备宣传方案&&启动并监控效果&&有节奏的调整和补充。
  在这个过程中,不同的游戏可能需要完全不同的传播路径,但无论是Galgame、恐怖游戏还是硬核动作游戏&&如果你本身就是此类游戏的忠实爱好者,你一定清楚用户的喜好、也明白能在哪里找到他们;如果你恰好不是相应游戏的爱好者,也可以通过询问和调查迅速地了解。在社交媒体如此发达的现在,迅速抓住一个社群的核心点并不是难事。
  原文链接:为什么TGP不可能成为中国Steam?--百度百家
为什么TGP不可能成为中国Steam?
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TGP拥有腾讯平台的导流,再加上本身也是网游交流平台,已经拥有非常多的用户,它能发展成为中国的Steam平台吗?
知乎上看到的一个问题:TGP有没有可能成为中国的steam?
TGP拥有腾讯平台的导流,再加上本身也是网游交流平台,已经拥有非常多的用户,而且TGP平台相较于steam界面亲民。在中国这个目前目前只有资深游戏玩家使用steam的国家,很多浅游戏玩家不用甚至不知道steam,不知道在哪购买游戏甚至以为游戏就是应该免费,使用快猴一类的提供盗版游戏下载还不提供更新联机体验极差广告还多的下载平台。如果TGP整合QQ对战平台的联机功能,再拥有第三方软件公司的支持,提供下载,更新,购买,绑定,联机,论坛,好友排名等功能,与QQ进行互动,TGP是否可以将更多的潜在的浅游戏付费正版玩家聚集在一起,缓解目前中国盗版严重的情况。
首先下个结论,我觉得基本不可能
在之前,我觉得有必要分析一下Steam平台为何能够成功,Steam能够PC游戏最重要的平台,在我看来主要离不开四方面因素。
一、Valve自身强大的粉丝效应
Steam的成功可以追溯到世纪初,FPS兴起的年代,Valve亟需一款产品将他旗下的产品很好的聚拢在一起,作为更新游戏,统一游戏版本的方便渠道,于是,Steam就诞生了。所以Steam的成功相当程度上依赖了Valve自身的资源优势。在初期Valve有CS,更新到1.6之后绑定Steam,04年紧随Steam推出了“Half-Life 2”,同样绑定Steam。这两款游戏都用有数目庞大的全球性的玩家,因此这是Steam初期爆发性增长的重要原因。
二、足够优质的游戏体验服务
Steam现在有一个非常好的地方就是游戏补丁及时自动更新,同时新游戏基本都提供云存储功能,换台机器直接接着玩,而且联网体验还不错。游戏出了新补丁会第一时间通知玩家,游戏的配置需求都会清晰明白的告诉玩家,玩家只要有一个账号就能管理所有买过的游戏,购买游戏也不用跑出去那么麻烦,而且Steam上面不时会有很多打折和限免的游戏出现,更重要的是,Steam鼓励独立游戏,出现在Steam上面的独立游戏可比PSN和XBLA都要多。
三、不考虑市场的私有化体制
最重要的原因,当然是因为Valve是一个私有公司,没有上市,不用在乎投资者的要求,一切都按照自己对用户和对产品的理解来做,这种环境估计国内很难复制。
四、对开发者和厂商的无私支持
Steam曾推出Steamworks工具,可以让开发者自己决定游戏的打折。开发者只需要选择参加周长促销,加入自己制定的打折数,然后可以延长促销时间,最多可达2个月。独立制作的游戏早已经成为游戏市场中一股不可忽视的力量,而为了帮助这些独立游戏打开通往市场之门,Steam曾计划推出了“青睐之光”计划,后来虽然因某种原因被迫夭折,但我们确实看到了Steam对独立游戏开发者的大力支持。
此外Steam还推出了一个专门为电视与客厅体验所设计的免费操作系统 Steam OS。SteamOS基于开源的Linux架构,它的开放性意味着大家可以参与到SteamOS以及相关设备的开发中,用户可更改设备乃至系统的任何一部分,而厂商更是可以借此推出相关的游戏主机。毫不夸张的说,Steam已经成为电子游戏产业购买平台最好的商城。
我们再来看,TGP的定位是什么?
虽然某种程度上TGP具备了Steam平台的一些特征,例如庞大的用户基数、游戏下载、游戏管理等功能,如果国内真的有一家公司能够做成类似Steam的游戏平台,或许确实只有腾讯了。
但下面我将从几个角度分析为何TGP无法成为Steam。
一、腾讯游戏不具备开放基因
TGP的定位就有问题,本质上这还是一个服务于腾讯游戏玩家的工具性平台,相当的封闭。
可以从这篇报道中看到一些端倪:《》
国产安卓模拟器的盛行,有人认为是行业长歪了,而有人认为是国内市场的特殊需求,也有人从中看到商机,拿着投资准备大干一场。不过腾讯在去年年底一棒子封杀微信平台的安卓模拟器确实打疼了不少人,为了争夺至关重要的用户量,腾讯在小规模测试两个月后开始宣传自家TGP手游模拟器,加速测试优化。
腾讯历来没有什么开放基因,毕竟凭借其庞大的用户基数可以稳稳占据在全球游戏市场称霸,再加上腾讯自己是游戏发行商+代理商+研发商,流量给自家的游戏都不够分,开放给第三方的游戏开发者这显得相当困难。而且腾讯还两个致命的缺点——喜欢山寨和盘剥。腾讯的分成比例经常被业界吐槽,很多优质的厂商并不愿意接受腾讯的盘剥,再加上腾讯经常会把市场上的好游戏都抄一遍,对第三方的游戏其实也就没那么热衷了。
二、两家平台上的游戏没有可比性
目前Steam已经支持简体中文,并且支持使用支付宝支付,虽然它并没有获准登陆中国,但在中国也没有被屏蔽。
Steam给了玩家一个购买正版的游戏,平台良好的体验是一方面因素,Steam平台上优秀的游戏则是另一方面的因素。可能你会说,TGP现在仍然是一个新平台,随着腾讯的开发,慢慢的那些好游戏都会入驻。但基础建设已经决定了一切,前面说到Steam的成功和Vavle自身的游戏资源有很大联系。
1997年至今,Valve已经开发制作了近30款高品质的游戏(多数为FPS,开发运营DOTA2是V社的一大尝试),作为一家三、四百人规模的公司,Valve的成就和影响力已经能够与暴雪、EA等数千人规模的行业巨头比肩,甚至有超越之势。而既站在玩家角度制作游戏,又有自己独具情怀的坚持,这大概就是“阀门”君的可爱之处吧。——大众软件
而对比TGP平台上现有的游戏,我们来看看。不提品质如何如何,这些游戏都是需要联网的氪金网游,这和Vavle的独具情怀有着本质的区别,可以说对正版付费玩家的想象力无限趋近于零。另外值得注意的是,单机硬核玩家和网游玩家是两个完全不一样的群体。
三、同有海量用户,但本质还有区别
今年3月Steam公布数据,平台同时在线用户最高峰为900万,活跃用户数量已经破亿,平台收录的游戏达到3700款。可以说这是一个很难逾越的里程碑。
国内唯一具备Vavle相当实力的游戏公司,可能只有腾讯了。毕竟光光凭借LOL、DNF、CF这三款游戏,就已经能为TGP这个游戏平台带来海量的粉丝。仅仅英雄联盟一款游戏,月6700万的独立访问玩家,日活跃玩家数量已超过2700万,最高同时在线玩家也达到了750万。但从用户受众来说,英雄联盟完全就可以支撑起一个超级游戏平台。
英雄联盟开发商Roit Games虽然被腾讯收购(腾讯所占股份高达90%以上),但腾讯对这款全球性的游戏的影响力基本只能停留在国内,海外市场的运营则是由Roit Games负责,以便保持这家公司的独立性。这意味着这些用户是被分散在各个国家、各个平台上,想要统一起来的难度非常之大。如果强制性的统一,那无疑对这款游戏也有不小的杀伤。
最后,我感觉最重要的还是腾讯是一家上市公司,需要在乎投资者的要求,无法一切都按照自己对用户和对产品的理解来做,而赚钱更多的网络游戏(手游、页游、端游),同样也是腾讯无法舍弃的。一个适应中国国情的Steam也许永远也无法产生。
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