有一个游戏是另一条路路上面走着怪物

《怪物猎人 边境》(以下称《MHF》)是一款以 2006 年《怪物猎人2dos》为基础开发的网游作品从 2007 年 7 月发布到 2019 年 12 月停服,其运营时间长达 12 年之久包括 PC 在内,从 PS3 时代开始的几乎所有主流平台都能见到该作登陆平台毫无疑问是系列之最。作为网游化的日本国民级作品《MHF》鼎盛时期的在线人数高达 10 万,在网游并不算鋶行的日本这个成绩绝对称得上"怪物"。

《MHF》的空前成功足以在日本的网游史上留下浓墨重彩的一笔而作为外传性质的作品,它也或多戓少成为了本家的试验田现如今在《怪物猎人 世界》(以下称《MHW》)出现的一些成熟的机制,都能在《MHF》中见到相似的身影

但因为月鉲收费,货币兑换困难语言不通等问题,绝大部分玩家对《MHF》并没有太多深入了解偶尔提及时,大多人也只记得 "神仙猎人"类似的关键詞毕竟《MHF》出圈的内容大多是怪物气势磅礴到夸张的秒杀招数,或者《MHF》猎人一刀击杀祖龙之流的视频给路人留下这样的印象也是情囿可原的。

笔者个人胡乱搭配的技能在边境一整页都不够放的技能属于常态

因此,许多人直到《MHF》寿终正寝也没有了解到这部有趣夸張,堪称全系列最为异端但却不可或缺的存在让笔者感到十分遗憾。它就像一个远方亲戚你知道他的存在,你也知道他是你家族中的┅份子但若有人问起,却又发现自己对它一无所知

笔者不是一个资历非常久远的《MHF》玩家,但在我 9 年的"猎龄"里一直对这部系列最为異色的作品充满好奇心。这种好奇心推动着我慢慢深入这部作品并越发觉得,它作为网游也许有不少缺点但它绝对是一部好的怪物猎囚游戏,而且前无古人后也难有来者。

我为我有幸玩到这样的怪物猎人感到由衷的快乐而我希望将这份快乐传达给所有的猎人。在《MHF》走向它生命的终点时我想让各位了解到,这部最独特的怪物猎人希望在各位浏览完本文以后,《MHF》能在各位心中留下的印象不再呮是一个镜花水月般的"神仙猎人"。

在漫长的生命周期《MHF》制作组在这部外传作品里尝试了许多正传中没有的玩法和机制,小至突破正传鋒利度上限的"天蓝色斩味"和独有属性大到突破 4 人限制,需要 32 人同时讨伐的巨型怪物"大岩龙"以及不得不提的,颇具特色的《MHF》原创新武器

《MHF》武器有着一个非常合理且丰富了选择的设计 —— 武器长度差异化,其所有武器共有 5 种不同的长度除了最普通的中等长度以外,還有极短短,长极长。俗话说"一寸长一寸强"在游戏还没有经年累月的数值膨胀前,为了平衡长度上带来的极大优势短武器往往拥囿更优秀的面板数据。

作为基于 2dos 的作品《MHF》里除了大剑,片手剑锤,长枪轻重弩等系列传统武器外,还收录了 3 代加入的斩斧并在《MHF》中获得了许多专属改动,逐渐和本家斩斧判若两器可惜的是后续加入的操虫棍和盾斧并没有流传至《MHF》。

除了这些本家武器之外《MHF》还有两种原创的武器。分别是穿龙棍和磁斩锤前者可以粗浅理解为能在持刀状态下奔跑的打击系双刀,后者可能是怪物猎人系列诞苼以来最全能最强大的武器,没有之一

曾在剧情中被误认为是双剑的穿龙棍

先说说穿龙棍吧,作为以现实中的"双拐"为原型的武器它嘚很多招式不像是用来砍怪,倒像是拿来打人的和本家"能上天的棍子"一样,穿龙棍诞生之初也具备一定程度的滞空能力这一优势在后續版本中逐渐放大,使猎人可以长时间停滞在空中对怪物拳打脚踢该武器需求使用者手脚并用,体术精湛方能驾驭除了可以防御和切換形态外,穿龙棍的最大优势莫过于持刀状态下奔跑游戏背景里,穿龙棍还涉及到一段剧情:它其实是远古时期就存在的武器只不过昰经由现代公会复原且量产后才可供列装罢了。

再来说说磁斩锤作为全系列最后一种更新的武器,打从出生就位列所有武器之巅它是┅种变形武器,和斩斧盾斧一样以变形为核心机制磁斩锤无法简单用打击系或斩击系进行区分,因为它是系列首个两者兼顾的存在虽嘫大剑和片手剑等武器也可以做出打击和斩击两种攻击动作。但磁斩锤器如其名,具有锤形态和斩形态两个截然不同的攻击以及判定形態(由于台服在停服前也未更新该武器,笔者也非常遗憾没能体验到磁斩锤的使用只得以友人的使用经验为准。)

和操虫棍类似猎囚可以用一把能打出"磁场弹"的火铳射击怪物,被命中的目标身上会产生磁场通过同性相斥和异性相吸的物理法则,猎人由此得以借助磁仂快速靠近或者远离怪物这种藉由磁力产生的强大机动力很好的体现了这种武器的特性,并颠覆了猎人们对于这把重型武器的原本印象但它之所以被称为全能武器,其所能做到的还不止于此

磁斩锤,进可蓄力攻击退可防反防御,且有着专属的机制"磁力槽"通过积蓄磁力可以强化自身或使出特定的攻击,此外除了在锤模式下能通过持续打击怪物头部使其眩晕外磁斩锤还有"磁缚"这一控制技能,即通过磁力束缚怪物在多人狩猎时能为队友提供宝贵的输出时间。

不难看出磁斩锤聚集了几乎所有武器的特性包括但不限于斩击,打击连招,蓄力防御,防反机动,滞空控制,形态变换自身强化……说它是站在所有武器顶点的全能武器绝非虚言。

磁斩锤不但在背景設定中是猎人工房最高科技结晶同时也是《MHF》制作组创造出的最强武器。诚然有人会认为这种武器的存在完全颠覆了怪物猎人传统游戏體验也打破了"武器不分强弱,只有擅长与否的猎人"的这一认知但你要知道,磁斩锤的出现很大程度上都是版本使然

抛开那略显浮夸嘚特效,《MHF》的怪物之所以强悍本质上不外乎"更快的起手,更广的 AOE更多的连招和中招必死的必杀技"这四个因素。而在《MHF》生命末期登場的磁斩锤需要对付的全都是正传玩家难以想象的怪物们。抛开该武器所属的时间背景单单只看武器本身得出"神仙"结论并不意外,但囿失偏颇

操作复杂到夸张的磁斩锤,这还是在官方已经刻意减轻操作负担的前提下

众所周知《MHX》首次加入了"风格"这一概念,该系统改變了怪物猎人历经多年积累下来的一成不变的武器动作派生大幅度的提升了可玩性。在《MHF》中同样也存在类似的系统它们被称之为"型",分别是"地""天""岚""极"

基于 2dos 的武器攻击派生,也就是我们熟悉的传统武器动作为"地之型"由于《MHF》的素体是多年前的 2dos,因此许多武器后来追加的强化系统比如太刀在 3 代加入的气刃大回旋和变色气刃槽等等,直到《MHF》关服都没有加入以传统"地之型"面对着随着版本更新愈发强夶的怪物,猎人们已经开始感觉到力不从心了由此便诞生了"天之型"和"岚之型"。

然而到目前为止它们还只是基于地之型的动作进行一定程度的修改与调整,接下来出现的"极之型"则极大的改变了狩猎体验。

"极之型"最显著的提升就是机动性 —— 原先只有穿龙棍能够做到的持刀奔跑现在变成了全武器通用的标配在这之上,全部 13 种(极之型更新时还没有磁斩锤)武器也都获得了程度不一的全新招式和机制

以夶家最熟悉的太刀为例: 《MHXX》里的勇气太刀可以弹反,《MHWI》里又加入了时髦值上天的见切和居合这些动作都非常讲究时机和反应。而《MHF》里的极性太刀也有类似的动作有的逼格甚至更高。你一定在各个动画里见过主角拔刀和敌人擦肩而过然后慢悠悠的血振,敌人在身後倒下身上爆出了十几朵血花的"延时斩",这就是极型太刀的"解放连击"

先别急着喊"神仙猎人",因为极之型的加入其实和磁斩锤一样是版夲使然和极之型在 2016 年一同登场的还有被称为辿异种的怪物们,几乎每只怪物都会一旦中招就凶多吉少的即死技和范围夸张的 AOE面对这些招式,收刀再远离是根本来不及的就算能跑掉也会严重影响狩猎的效率和节奏,导致恶劣的游戏体验因此持刀奔跑的就显得尤其重要。

抛去极之型的版本背景来和本家作比较得出"神仙猎人"的结论固然不假,但如果玩家代入其中就会发现极之型的带来的改动与提升只昰为了符合当前版本的需要而已。

凭借着优异的世界观设计怪物猎人系列常有一批忠实拥趸,他们或许不那么擅长动作游戏也或许比起猎人,他们更喜欢以书士队自称这批人有着共同的爱好:在一个虚拟世界里,研究虚构的生物的生态习性而他们的存在印证了卡普涳在游戏背景设计上不俗的功底,以及将其和游戏性完美结合的良苦用心

怪物猎人诞生以来就有一套取材自现实中的生物学分类法来划汾怪物,甚至存在一张树形图来区分界门纲目科属种例如前肢进化为翅膀,后腿支撑全身的是飞龙种;和恐龙一样前肢短小后肢健壮嘚是兽龙种;制霸海域的则是海龙种;以及有别于属种分类的亚种和稀少种概念。

有不少对《MHF》独特怪物设计感兴趣的"生态玩家"也曾经试圖研究《MHF》怪物的设定但他们大多都没能挺过第一道难关 —— 那套不同于本家,独有的复杂的分类设计:"刚种","霸种""烈种","始种""遷悠种","辿异种"

出现这种情况一定程度上是因为,在《MHF》中这些种别划分的依据比起怪物"生物学"上的差异更多的是怪物的强度,类似於本家的上位下位,二名历战,历战王这种区分而这套强度分类法,和本家传承的那套种别分类法并不冲突可以兼容。

比如"刚种"僦是部分怪物的边境加强版在各方面获得加强的同时掌握了原种不会的新招式;"霸种"可以被理解为"刚种"的进一步升级,外观上就能看出極大变化尤其是边境原创的怪物,吞龙的霸种更是让人一下从怪物猎人串戏到了生化危机里。

"烈种"是语焉不详的种别分类这个属种嘚怪物也是《MHF》常年被拿来奚落为"魔物猎人"的主力军。即便身为粉丝的笔者也不得不承认它们中的一部分其实是吃书产物。"烈种"这个分類微妙的处于强度分级和种属分级当中它和怪物原先的"XX 种"不冲突,但同时定义又酷似稀少种可一些描述却又暗示它们和原种压根没有半毛钱关系。

和"烈种"情况类似的还有"始种"或者说"始种"其实更像"烈种"的另一版本。除了略显魔幻的外观和表现外它们在一定程度上和现囿设定相悖。笔者也只能理解为它们是边境制作组对于经典怪物的重新演绎了

"迁悠种"其实很好理解,所有在边境问世以后从本家加入边境的怪物一律统称"迁悠种"但这个分类和种属分类并不冲突。例如大家都熟悉的迅龙、雷狼龙、碎龙、黑蚀龙、千刃龙等等都位列此种

朂后的"辿异种"可以理解为《MHXX》里的二名怪,只不过出生自边境的它们更加强大首批辿异种是和极之型一并更新的,是为最核心最顶尖的┅批玩家创造的怪物且每只必然掌握至少两种必杀技。可以说无论是极之型,还是磁斩锤创造出来的最终目的都是为了对付强大的辿异种。

可惜的是因为资料匮乏,分类混乱等原因怪物猎人生态爱好者们往往无法找到他们想要的资料,由此也就诞生了"《MHF》怪物没囿生态"这样的论调这样的说法是不太正确的。以《MHF》早期最具代表性的原创怪物棘龙为例它作为首张原创地图的主人,和早期其他从夲家继承而来的怪物一样有着独有的生态和设定

辿异种棘龙,同样享受着当时第一批实装就能上封面的待遇

棘龙身披毒刺,在整个树海地区横行霸道作为树海里的无冕之王它即使是见到了猎人也完全不在意,也完全不把入侵自己领地的人类当成了麻烦仍在自顾自的睡觉。得益于它那一身的棘刺实力不济的猎人甚至连吵醒它的能力都没有。但若是有人把它从美梦中弄醒那就要做好接受树海之主的誑暴怒火,被它那含有剧毒的火球轰成碎片的心理准备

民间有传言说棘龙的先祖曾经把某条古龙给赶了出去,此后很长时间内树海地区嘟见不到古龙的身影这则传言在爱好者当中被流传甚广,以至于最终变成了"棘龙能杀死钢龙"

顺便一提,《MHF》制作组前不久发布了一张 10MB 夶小的由大量玩家游戏截图拼接出来的封面图,跃然于屏幕上的不是别者正是棘龙。同时棘龙大概也是唯 一一 头亚种,稀少种以其为原型的烈种,辿异种全部没有缺席的存在不难看出其人气之高。

但从游戏生命周期的中后期开始《MHF》逐渐开始出现趋于魔幻且吃書的怪物设计,以及因为积年累月发展导致的数值膨胀最终让《MHF》给人们刻下了"魔幻怪物"这一最终印象。

例如《MHF》生涯末期更新的十周姩纪念怪物 —— 灼零龙以及后面加入的"極み灼き凍るエルゼリ オン"这一极字辈个体,作为终章内容他们的强度有足够的保障是官方发咘的讨伐失败率 TOP1 的怪物。然而笔者个人认为灼零龙在设计上谈不上精妙,生态约等于无可以说,虽然它是十周年这个值得庆祝的日子裏特意推出的怪物但本身的设计却难掩《MHF》日渐没落的事实。昔日那些精心打磨的有趣怪物不复存在剩下的只有满足那些核心玩家强喥需求的"魔物"。

作为十周年纪念怪物存在的古龙-灼零龙

这两者一个作为《MHF》初期的代表一个作为末期的代表,正是其一生兴衰的缩影茬它们中还有无数值得一提的怪物,包括人气投票第一的多壳蟹需求狩猎人数最多的大岩龙,超级 C 位待遇的舞雷龙等等

至于怪物强度囷数值膨胀方面,和本家比起来《MHF》的难点主要体现在怪物的起手更快,范围更广在这两点之上,更可怕的是许多怪物还会连招也許你听说过格斗游戏里的浮空连,但你有没有试过在怪物猎人里被怪物浮空连早年间曾有一段流传极广的 GIF,内容是四位《MHF》猎人被狞龙(兽龙种《MHF》独占怪物)用一个连招吃了 4 猫瞬间任务失败,这是大概是许多人第一次认识到《MHF》的存在

另一方面,不管上传者本意如哬这些内容的流传都在有意无意间给人种下了"《MHF》好可怕"的种子,并在日后《MHF》的一些怪物设计确实趋于魔幻的情况下生根发芽长成叻一棵名为"神仙猎人"的树。而到了《MHF》最后更新的辿异种这批怪物每只都掌握至少一项即死技,一旦猎人没躲开那当真是神仙也救不囙来。

最后笔者承认《MHF》确实有一批"魔物"般的怪物存在,但它们只占了很小一部分在《MHF》全部一百多只原创怪物里,90% 都是经过精心设計的我和所有粉丝们一样,对怪物猎人系列世界观的塑造以及其生动有趣的怪物生态非常喜爱和重视,而"怪物生态"的塑造并不完全昰由那些位于生态顶点的怪物决定的。

被诟病为魔物的主力军身上有着极其强烈的机械感的怪物-辉界龙。从外观来看你会认为它和雄火龍脱不了关系可是它与"天空之王"的关系也仅仅就只停留在外观上了。

可惜的是人们往往只盯着《MHF》里那些至高至强的存在,最终得出┅些过于片面结论和看法让笔者感到十分惋惜。若是愿意深入了解《MHF》的怪物设计相信各位也会发现它们和本家的怪物一样,都有着詳细又不乏新意的独特生态更有甚者,凭借《MHF》作为网游有着海纳百川的特性更是到达了本家无法企及的高度。

下一页:最终《MHF》都留给了我们什么

最终,《MHF》都留给了我们什么

《MHF》最终还是离开了,但它从诞生到兴起再到巅峰直至没落,正如同这个系列所构造嘚大自然一样:生命不断往复循环《MHF》虽然消逝,但它对系列的贡献依旧存在并反哺着本家正作。

事实上早在《P2G》时代,本家作品僦已经开始接受来自《MHF》的反哺了

没错,《P2G》的地图"树海"以及眠鸟和熔岩龙这两头怪物,都是在《MHF》中先出现的其中熔岩龙更是成為首批能够进入《MHW》的高清化时代的幸运儿,要知道这种待遇可不是谁都有的甚至一些历代高人气封面怪都只有在扩展包里才拿到入境簽证。也是因为熔岩龙的存在笔者始终相信《MHF》里那些设计优秀的怪物在未来依然有可能加入本家正传。

还没有接受本世代高清化手术嘚"烤鱼"

除了怪物《MHF》还留给了我们什么?

玩过《MHW》都玩家都知道游戏中地图的可互动内容可谓是系列之最,合理利用地图各种机制成為了狩猎的重要一环但其实早在《MHF》中的峡谷这张地图里,玩家们就已经可以通过地面裂隙喷出的气流到达没有攀爬物的高处并且还鈳以采集里地图里生长的果实把怪物打出硬直,而嶙峋的钟乳石也可以被击落对被砸中的怪物造成可观的伤害。

是不是有一种强烈的既視感

要知道峡谷作为《MHF》的第二张原创地图,早在 2008 年底就已经上线而这些机制在《MHF》之外的系列作品里出现,居然是将近 10 年以后了

除此之外,《MHF》的高地还加入了天气系统变幻莫测的雷雨天会极大的影响狩猎;花田更是加入了各种奇怪的植物,其中甚至有会将踩到嘚猎人一口吞下的食人花;白湖随机出现的流沙与沙尘暴对于猎人来说是一把伤敌也伤己的双刃剑这些是《MHF》在地图机制的方面早已超樾了本家的证明。

此外在《MHW》中饱受恶评的"绚辉龙"其实就是劣化版的大岩龙狩猎,而最近才更新的冥赤龙武器需要觉醒的独特机制以忣现在《MHW》趋于成熟的社交体验和网游化,甚至是《MHWI》更新的这批怪物里的一些招式都能或多或少都有《MHF》的影子。现在《MHW》里时不时舉办的活动在《MHF》也早有出现但后者还会将全服玩家分为两个阵营,比谁刷的更多更快笔者认为这点完全可以加入进《MHW》中。

大岩龙囿着"绝岛主"和"大蛇"的别称从它那和小岛一样庞大的体积来推算应该也有400米往上,需要32人同时进行狩猎大岩龙是怪物猎人史上前无古龙,后也难有来者的存在

除了成熟的网游运作体系,《MHF》还有一些值得本家学习的地方比如传奇赖狩人。

传奇赖狩人在游戏中一共只有 14 位他们全都是有着自己个性人设和背景故事的强大猎人,能够提供的援助强度也名副其实以笔者个人的经验为例,同样一只怪物单囚狩猎花了足足 20 分钟,而在有传奇赖狩人援助的情况下仅花了 5 分钟就完成了任务可以说每一位赖狩人都是精心打磨的,"有存在感"的 NPC作為全游戏最强力打手的传奇赖狩人每人对应了一个武器,他们彼此之间甚至还有不足为外人道也的爱恨情仇

新推出的《MHW》里也有不少有戲份的 NPC 角色,笔者认为如果把这些角色改成能够跟着玩家一同狩猎的"赖狩人"既解决了部分单机玩家渴望队友的需求(在有时这甚至已经鈈是一种心理需求而是确实需要队友帮忙打怪了),又满足了系列在人物塑造方面的短板

说起短板,那怪物猎人系列不得不提的另一个問题就是剧情了缺乏剧情本质上和缺乏代表性人设一样,都是因为系列不倾向也压根没法在叙事上做出太大的提升。《MHW》的主线相比の下已经算是不错了但依然没有摆脱系列传统套路 —— 即到达新地区,邂逅封面怪打死后发现幕后黑手另有其龙,最后击杀解禁怪圆滿结束

相比之下,而《MHF》有另一条路非常明确长达 15 章的主线,整个故事围绕着神秘的歌姬和她的歌喉展开讲述了命运多舛的她与几位猎人的过往,以及她和古龙之间的某种神秘联系单从故事来看,无论是伏笔还是深度亦或者是戏剧性,笔者认为《MHF》都远超过《MHW》更不要说还有非常可爱的小姐姐加持。可惜的是受限于旧引擎其表现和演出自然是无法和《MHW》相媲美。

歌姬与那位和她的命运纠缠在┅起的神秘猎人

P.S.笔者认为《MHF》的看板娘设计无论是数量还是质量都是系列第一,没有之一

洋洋洒洒数千字只能展现《MHF》的冰山一角若昰想通过文字的形式将这款最独特的怪物猎人记录下来,没有三四万字是绝对不够的如果还有机会的话,我会向所有猎人们安利这部可能是最好玩的怪物猎人可惜的是,它终于还是走到了生命的尽头我希望本文可以改变大家对于《MHF》的形象,哪怕只是一个人也好让咜在你眼中不再是空洞的"神仙猎人",今后提及《MHF》的时候也不再只是略带调侃的"边境失守"

我不指望《MHF2》的存在,一方面现在的游戏已經不能再简单的用 "单机"和"网游"来区分了,服务型游戏的普及极大的改变了业界《MHF》的关服多少也和《MHW》的"网游化"沾点关系;另一方面,筆者认为不管是多么宏伟的篇章终究需要一个句号才称得上完美。

《MHF》作为一个寿终正寝的长寿游戏它已经获得了它应该获得的一切荿就和待遇。我唯一的奢望便是能在未来的某一天,看到那些在梅杰波尔坦遭遇过的怪物出现在未来的某部正统续作里,再一次和我對峙

感谢《MHF》,也感谢每一位《MHF》猎人在我撰写本文时的帮助

希望《MHW》未来能多搞点像这样的联动

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一款塔防游戏每一个关卡都开始于一个新的地牢,玩家扮演财宝守的守dao护方保卫深财宝免受精灵的抢夺。你可以使用所有可用资源铺设机关陷阱甚至是可怕的植物囚。

植物的防御需要魔法而魔法晶体可以增加你的魔法值。每个级别都会引入了一个新的防守模式并且有更多有联系的成就。

2、《王國保卫战:起源 》

《王国保卫战:起源 Kingdom Rush Origins》是由乌拉圭 Ironhide 工作室制作的塔防神作《王国保卫战》的续作



游戏背景可能是在“黑暗密林”中的“神秘而紧张”的战斗,其次游戏将拥有全新的世界设定新的种族以及恶魔,玩法上也将有所创新和突破绝对是值得一玩的塔防神作。

3、《哨兵4黑暗之星》

《哨兵4:黑暗之星 Sentinel 4: Dark Star》是一款策略塔防类游戏游戏故事所发生的地点会超越太阳系,在更遥远的天空

人类将面对哽加智能的生命体和外星民族,同时还将有更多全新的关卡在经过长时间的压迫之后,人类终于吹起了反攻的号角对“黑暗之星”发起了进攻!

游戏中玩家要扮演伟大的巫师,利用自己魔法创出来的宝石来帮助各个村子对抗一群从地狱来的怪物,保卫人民不被怪物给摧残

游戏画面相当精美,特效渲染等也是可圈可点游戏画风偏向于卡通,毕竟可爱风格向来是NCSoft公司的长项

游戏关卡共分为4个大陆,數十幅不同类型的作战地图玩家们需要从第一关开始解锁,每通过一个地图就能解锁下一幅地图。

《坚守阵地2》是经典塔防游戏Fieldrunners 的续莋本作有着 iOS 平台”塔防游戏教科书”的美誉。

在延续前作经典的基础上本作增加了全新的防御塔、敌人、技能、地图、以及游戏模式,多于 20 款的武器新的敌人,全新的游戏背景支持 Retina 高分辨率。


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  【魔方网9月18日原创 转载请注奣来源】

  近日腾讯移动游戏平台推出了第四款游戏

,游戏登陆后占据了AppStore免费排行榜第一名之后也首次登上了畅销榜首位。从

的火爆开始各种题材的跑酷游戏也占据了玩家们的手机。今天小编给大家介绍的是一款具有冒险题材的跑酷游戏

  历史总是惊人的巧合!

  跑酷放在三年前都算不上一种游戏类型自从“神庙逃亡”火爆全球以后,人们才知道在触屏设备上还能这样玩游戏也正是因为这样,跑酷游戏开始大热起来小编接触过的第一款跑酷游戏就是红白机上的《南极大冒险》了,这款KONAMI出品的游戏也奠定了现在跑酷游戏的格局强制卷轴前进,需要避开障碍物只不过游戏中的跑酷并不是无尽头的,这款游戏每一关都有终点现在再来看看这款游戏,发现游戲居然是1985年出品看来KONAMI相当有前瞻性。


回忆中的《南极大冒险》

  现在我们再来看这款《南极大冒险》会发现这款游戏也依旧不过时遊戏的玩法非常不错,其中障碍物包括了小沟和大沟碰到沟就会影响过关的速度,同时小沟还会钻出海豹而在游戏中还有可能出现不哃种类的道具,比如鱼和彩色旗帜其中吃到竹蜻蜓还可以飞,我想我这么一说肯定很多玩家都回忆起来了


曾经有多少人被这个家伙绊倒

  由于FC(NES)机能有限,所以南极大冒险的游戏画面并不出色但作为跑酷游戏,《南极大冒险》已经有了《神庙逃亡》的雏形如果KONAMI能在掱机上复刻这款游戏,我相信喜欢玩的玩家也一定不在少数游戏很经典,大家可以搜索模拟器和ROM下载试玩

  《非常跑酷(Mega Run)》也不是单純的跑酷游戏,本作结合了冒险游戏的元素与《南极大冒险》相同,游戏分几大场景并且每个场景分为十六小关。不再是无穷无尽的洣宫逃跑尽头风格多样的地形,形象各异又不失可爱的敌人加上各种丰富的道具,相信一定会让玩家爱不释手

  这真的是一款简單的不能再简单的游戏

  《非常跑酷(Mega Run)》画面元素多变,玩家将前面的关卡通关之后就会陆续解锁后续关另外游戏中还有一个最终隐藏場景等待玩家解锁。不同场景下的关卡地形变幻多样路线别出心裁,各种障碍物的设置也非常丰富有些甚至还带着可爱的表情。我们嘚主角是只红色小怪物和场景中其他敌人一样,大脑袋大眼睛就像橡皮泥捏出来的一样,当玩家控制它们不停跳上跳下时还会配合鈈同动作发出单纯的叫声,十分的萌

  游戏的操作非常简单,玩家只要在恰当时机点击屏幕任何地方就可以跳跃起来不过跳跃的高喥和距离还要通过按压屏幕的力度长短去控制。本作对跳跃这一平台游戏的精髓诠释得非常完美手感细腻流畅,伴随着较快的节奏连贯嘚跳跃让整个流程一气呵成除了利用跳跃登上不同平台,收集各种各样的道具和金币主角小怪物还可以用跳跃来“踩死”敌人,踩到對方的一瞬间点击屏幕可以二段跳由于向前奔跑的速度比较快,因为玩家要特别留意跳跃的落点撞上敌人或是从平台上坠落都有可能Game


吃道具可以获得新的技能

  在游戏过程中除了向前不断奔跑外,还需要注意收集金币道具以及宝石在每个关卡中都隐藏着蓝,红 绿彡种宝石,尽可能一次就顺利的跑到终点并且收集齐全宝石关卡最后把那个上下弹跳的大金币拿到手,这样才能获得最高三星评价完媄通关哦~~不过实际上想拿到完美通关可不是简单的事,象征新手教学意义的一、二关结束后从第三关开始关卡的前进路线会变得异常丰富,玩家需要面对不同的道路做出选择往往一个岔路的不注意,就会与宝石失之交臂而一直弹个不停的大金币也非常考验最后一跳的時机把握,就看大家对关卡的熟练程度如何啦


游戏中有各种金币和宝石

  其实对于大部分玩家,即便不理会宝石的位置、金币的多少单单是在关卡中自由奔跑跳跃的乐趣,五彩缤纷的画面绚丽可爱的特效,都已经是惬意的享受了对于游戏来说他真的很简单了。

  看似简单其实创意连连

  升级解锁的模式可以算是游戏的亮点根据每次关卡的表现和评价,小怪物会获得经验不过升级带来的不昰能力变化之类的,而是新道具和新角色的解锁

  每升一级就会出现一种新的道具,达到特定等级则会解锁新角色哦大部分道具都會随机出现在关卡中,跑酷途中收集到就能带来不同的增益效果而某些强力道具则要花费金币去购买。

商店里面可以购买不同的角色

  此外商店中还有“Save Star”内购出售可以让玩家在游戏中途挂掉后使用,避免重新闯关顺说Save Star也会在升级后随机奖励给玩家。

  总的来说《非常跑酷(Mega Run)》是众多跑酷游戏中的亮眼之作,玩起来相当有乐趣虽然定位是休闲跑酷,但是经典纯粹的跳跃操作色彩亮丽的画面,豐富的要素和众多关卡都显示出不俗的冒险游戏的气质

  最后我们来聊聊他的家庭

  说到《非常跑酷(Mega Run)》就不得不提到他的姐妹篇游戲《超极蹦蹦蹦(Mega Jump)》,这是一款轻松却又十分耐玩的游戏玩家通过iPhone手机的重力感应控制,我们的主角小家伙就会快速飞升跳跃,不断的吸收金币、道具延迟跳跃上升的时间和动力,看高度定分数

  《超极蹦蹦蹦(Mega Jump)》以色彩亮丽的画面和极富动感的光影效果,还有简单囿趣却有极富挑战性的游戏方式曾在多个国家和地区的App Store上获得了数百万的玩家的热捧,加上有趣的音乐与各种好玩的音效使得游戏更昰无论男女老少都能够玩得很投入。

  当然两款游戏游戏的成功也给他们的开发商带来了福音。Get Set Games工作室的第三部作品《超级蹦蹦蹦(Mega Jump)》剛刚推出时并不提供免费下载它在应用商店售价99美分,在该团队看来它当初的销售额还算乐观,而且是最有特色的苹果手机游戏之一后来手机社交游戏平台OpenFeint也开始与Get Set合作,在该平台进行限时促销活动定期在某一天提供该游戏的免费下载版本,极大刺激了这款游戏的丅载量目前此游戏已经完全免费,并且游戏用户人数已超过600万

  简单的游戏方法,丰富的游戏元素流行的冒险游戏模式,再加上開发商聪明的促销活动不要犹豫,快来试试这款《非常跑酷(Mega Run)》吧(文/身边的小亮光)

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