我的世界变海命令指令有什么

我的世界1.1命令大全 手机版指令有哪些_4399手机游戏网
我的世界1.1命令大全 手机版指令有哪些
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下面为大家带来的是1.1的指令大全,想知道在1.1版本中有哪些指令可以使用?新增了哪些指令吗?想的话就跟小编一起来看看下面的手机版1.1指令大全吧。
友情提示:输入正确的指令的话,输入框的上方会出现后续的英文字母噢~
指令使用方法:
<font color="#.0新增指令:
/locate &定位(要塞)
/connect& 连接
<font color="#.1新增指令:
/replaceitem命令支持CanPlaceOn和CanDestroy,功能:替换方块(箱子,熔炉等)或实体(玩家或生物)物品栏内的物品。
/gamerule 新的游戏规则:dofiretick(火是否传播及自然熄灭)、domobspawning(生物是否自然生成。不影响刷怪箱。)、dotiledrops(方块被破坏时是否掉落物品)、mobgriefing(爬行者、僵尸、末影人、恶魂、凋灵、兔子、羊和村民是否能改变、破坏方块,以及村民、僵尸、骷髅和僵尸猪人是否能捡拾物品)、 doentitydrops(非生物实体是否掉落物品)、keepinventory(玩家死亡后是否保留栏物品)、domobloot(生物是否掉落物品)、dodaylightcycle(是否日夜更替)。
&/locate命令现在可以找到更多的结构。比如:村庄、要塞、下界要塞、废弃矿井、末地城、海底遗迹、丛林神庙、沙漠神殿、雪屋林地府邸都能用指令找到
学习更多指令,一键生成指令,就用&&&&,手机上也可以使用哦!
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我的世界结婚指令有哪些?应该有很多玩家对这些问题都比较好奇吧啊!玩家在游戏中可以下载结婚插件,然后你就可以和心爱的人在游戏中结婚了。结婚之后的两个人还拥有夫妻技能,下面玩家在使用结婚指令的时候通常都会弄混。下面小编已经将最新的结婚指令汇总了
编辑:七七发布时间: 17:30
  结婚指令有哪些?应该有很多玩家对这些问题都比较好奇吧啊!玩家在游戏中可以下载结婚插件,然后你就可以和心爱的人在游戏中结婚了。结婚之后的两个人还拥有夫妻技能,下面玩家在使用结婚指令的时候通常都会弄混。下面小编已经将最新的结婚指令汇总了,希望可以帮助到小伙伴们。
  我的世界结婚指令一览:
  /marry list - 显示所有结婚的人
  /marry accept - 接受求婚
  /marry - 和他/她 求婚
  /marry - 结合两个人 (只限牧师)
  /marry deny - 拒绝求婚
  /marry divorce - 离婚
  /marry tp - 传送到你的另一半
  小伙伴们看完了小编上面的介绍之后,你们现在知道了结婚指令有哪些了吧!小伙伴们可以根据小编的介绍,在游戏中正确的使用结婚指令哦!
经营许可证:皖ICP备号-1,QQ:1104747 、5633249指令(游戏[Minecraft]中的运算机制)_百度百科
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?游戏[Minecraft]中的运算机制
(游戏[Minecraft]中的运算机制)
命令(commands)是借由输入特定文本字符串而激活的进阶功能。
指令使用方法
请注意,本条目所述皆为官方原版游戏中的指令。列表外的指令均非原版指令。
一般的客户端中,命令由Minecraft的视窗中输入,借由按下T键(预设) 或/键叫出聊天视窗。使用/键也会同时输入命令必备的前缀斜线(/),因此这是个实用的快捷键。在输入命令时按下Tab ?键会循环可用的命令或参数。
命令也可以在多人的控制台输入,但是不需要加入前缀的/。命令方块中的命令可以加入前缀/,但是非必要。命令方块中的命令可能还会要求可选择的参数,通常是玩家的名字。
大多数命令只能在以下状况有效:
在中,创造世界时允许作弊 (借由&更多选项&按钮)
在Minecraft多人联机游戏中,由管理员或[[命令方块]使用
在其他的多人模式游戏中,由开启并允许作弊的玩家,或主持多人联机的玩家使用
而有些在不允许作弊的生存模式中仍然可用
注意:在单人游戏中,如果不允许作弊,仍可以借由公开目前的游戏至局域网 (Esc→ &公开至局域网& ,点选 &允许作弊& ,接着 &公开至局域网& ) 而暂时可以作弊。你不必真的在局域网上或让别人加入。这并不是永久的,但它可以允许命令的使用直到你离开该世界,你使用命令所改变的东西都会被存档 (items spawned 等命令) 。你可以在再次开启游戏时重复以上步骤。注意当公开至局域网时游戏便无法暂停,所以在打开游戏目录时最好找个安全的地方。你可以重新载入世界来取消公开至局域网。
如果在中执行测试类命令(例如/testfor),会将测试结果以信号形式输出到相连的中。
指令波浪号
很多命令可以使用(~)来指定相对座标。在波浪号后方的数字是个偏移量而不是一个座标。偏移符号可以指定要往轴的正或负方向移动。一个单一的波浪号~是~0的简写。
举例来说,tp 0 64 0将会移动使用者到座标(0,64,0),而tp ~3 ~ ~-3会使使用者往 x 轴移动3格(也就是东方),保持原本高度,并在 z 轴移动-3格(也就是北方)。
通常绝对座标和相对座标可以混合使用。举例来说,/tp ~ 64 ~会保持使用者的 x 轴和 z 轴座标,但是传送使用者到绝对高度64。
偏移量的基准点由命令本身决定。举例来说,/的偏移是从起始位置来算。其他常见的偏移量包括命令的执行位置或者从另一个坐标由该命令指定。
指令目标选择器
注:本段文字中,variable 翻译为变数,argument 翻译为参数,而value 代表数值。有些指令因为易读性的关系,并不会把它翻译出来。
大多数玩家被指定为参数的命令,可以借由满足某些条件来选择一个或多个玩家,而不是用名字来指定玩家。要用条件来选择玩家,先选择一个目标选择器变数,然后随意地,选择一个或多个目标选择器参数以修改欲满足的条件。
举例来说,要改变红色组别所有玩家的游戏模式为创造模式,而不借由个别玩家名字指定他们:
/gamemode creative @a[team=Red]
目标选择器变量
摘要变量功能@p距离最近的玩家@r随机玩家@a所有玩家@e所有实体目标选择器变数可以指定选择该目标大类。共有四种变量:
选择最近的玩家。如果有多个最近的玩家,他们与自己距离完全相同,那么会选择其中最常进入服务器的玩家。
目标选择器参数可以用来减少会被选择到的玩家群组。举例来说,@p[team=Red]会选择在红色组别中距离最近的玩家,即使有其他玩家更靠近自己。
c目标选择器参数可以用来增加被选择的玩家的数量。(举例来说,@p[c=3]会选择最近的三名玩家)。若是负值,c会反转指定的目标(举例来说,@p[c=-1]会选择最远的玩家)。
选择随机玩家(或使用type目标选择器参数来包含实体)。
目标选择器参数可以用来减少会被随机选择到的玩家群组。举例来说,@r[team=Red]会选择在红色组别中的随机玩家。
c目标选择器参数可以用来增加被随机选择的玩家的数量。举例来说,@r[c=3]会选择随机三名玩家。
如果没有使用type参数,@r只会选择随机玩家。type参数可以用来选择非玩家的实体 (举例来说,@r[type=Zombie]会随机选择,@r[type=!Player]会随机选择非玩家实体,@r[type=!Zombie]会选择非僵尸实体...等)。
选择所有玩家。
目标选择器参数可以用来减少会被选择到的玩家群组。举例来说,@a[team=Red]只会选择在红色组别中的玩家。
选择所有实体 (包含玩家)。
目标选择器参数可以用来减少会被选择到的实体群组。举例来说,@e[type=Cow]只会选择牛。
目标选择器参数
摘要参数选择标准x,y,z座标r,rm半径 (最大,最小)m游戏模式c数量l,lm经验等级 (最大,最小)score_name最高分数score_name_min最低分数team队伍名称name玩家名称dx,dy,dz体积尺寸rx,rxm垂直旋转 (最大,最小)ry,rym水平旋转 (最大,最小)type实体种类在使用目标选择器之后,你可以随意地使用参数来修改所要选择的群组。当使用@a或@e时,参数缩小所选的数量,从所有名单到特定的少数。当使用@p或@r时,参数缩小所选的数量,从所有名单变成更小的群组来选择最近或随机的玩家。
在目标选择器变数之后增加参数 - 数值对做为以逗号分隔的列表,包含在中括号中:
@&variable&[&argument&=&value&,&argument&=&value&,…]
括号、等号和逗号旁不能有空白键,只有逗号可以用来分隔参数 - 数值对。
参数会区分大小写,不支持的参数会直接被忽略掉。举例来说,kill @e[type=Creeper,r=20]会杀死20方圆格以内的所有爬行者,但是kill @e[Type=Creeper,r=20](&#39;type&#39; 变成大写) 会杀死20方圆格以内的所有实体 (包括玩家) ,因为参数不再有选择爬行者的限制。
如果最前面的四个参数值被简化为只有数值而没有参数,他们会被假定为,按照顺序的x,y,z, 和r。因此,下列两个指令是相同的:
/gamemode creative @a[x=10,y=20,z=30,r=4]
/gamemode creative @a[10,20,30,4]
同一个参数不能多次使用,否则只执行最后的选择,比如@e[type=Creeper,type=Zombie]只选定僵尸。
通过坐标选择目标
[x=X,y=Y,z=Z]— 选择基于此准确位置一定距离的目标。结合选择半径以选择在特定位置的唯一目标。
坐标必须准确的符号 -不可以用于此参数座标选择器。
通过半径选择目标
[r=R]— 只选择以命令的执行处为中心,半径小于R的区块里的目标。
[rm=RM]— 只选择以命令的执行处为中心,半径大于RM的区块里的目标。
如果座标(参见上一段)和半径都已被定义,命令会以定义的座标为中心执行命令。如果使用极远的座标为中心以及极大的半径,如此可以模拟出一个近于线性的边缘,用以指定目标。
通过游戏模式选择目标
[m=M]— 只选择目标与指定的。M允许值为:
-1: 所有的游戏模式
0: 生存模式
1: 创造模式
2: 冒险模式
3: 旁观模式
通过数量选择目标
[c=C]— 只选择指定数量的目标。通常按与命令执行者的距离排序。
当使用@p或@r两种变数时,此参数被预设为1,因此更大的数值会增加回传的最近或随机的目标。当使用@a或@e两种变数时,此参数只会回传最近的目标。
如果有多名距离最近的玩家,距离完全相同,那么玩家会借由玩家最近一次加入服务器的时间来选择。举例来说,如果距离完全相同,@a[c=1]会选择进入服务器时间最久的玩家而@e[type=Creeper,c=3]会选择生成最久的三只爬行者。
当输入的值为负值时,目标的顺序会被反转。举例来说,@p[c=-3]会回传三个最远的目标,而且,如果所有目标距离都一样远,@e[c=-3]会选择三个刚生成的目标。
通过经验等级选择目标
[l=L]— 只选择不超过L经验等级的目标。
[lm=LM]– 只选择不低于LM经验等级的目标。
通过分数选择目标
[score_name=SCORE]— 只选择目标计分板name的分数的没有超过SCORE的目标。
[score_name_min=SCOREMIN]— 只选择目标计分板name的分数的不低于SCOREMIN的目标。
例如,@a[score_points_min=30,score_points=39]将选择目标计分板points的分数的不低于 30 ,且不高于 39 的目标。
另见:记分板#对象
通过队伍选择目标
[team=TEAM]— 只选择队伍TEAM的目标。
[team=!TEAM]— 只选择不是队伍TEAM的目标。
[team=]— 只选择不在任何队伍的目标。
另见:记分板#队伍
通过名字选择目标
[name=NAME]— 只选择名字为NAME的目标。
[name=!NAME]— 只选择名字不是NAME的目标。
通过体积选择目标
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只选择位于一定体积内部的目标,体积定义为从执行命令的地方开始,向正 &x& 方向延伸DX格,向正 &y& 方向延伸DY格,并向正 &z& 方向延伸DZ格。如果最初的座标已经使用x、y和z参数定义,则它会取代命令的执行位置,成为体积选择参数的计算位置。 (dx、dy和dz仍然用来指定与座标的距离;它们不是指定一个新的座标)。
玩家可以结合通过半径和通过体积选择目标,此命令将会选择重叠的区块。 (从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积)。
通过垂直旋转选择目标
[rx=RX]— 只选择最大不超过垂直旋转值RX的唯一目标。
[rxm=RXM]— 只选择最小不低于垂直旋转值RXM的唯一目标。
垂直旋转值从 -90.0 面对正上方到 90.0 面对正下方 (因此垂直旋转值增加时会旋转向下)。
通过水平旋转选择目标
[ry=RY]— 只选择与最大不超过水平旋转值RY的唯一目标。
[rym=RYM]— 只选择与最小不低于水平旋转值RYM的唯一目标。
水平旋转值从 -180.0 (面对正北方),到 -90.0 (面对正东方),到 0.0 (面对正南方),到179.9 (正北方偏西) ,旋转回 -180.0 (因此水平旋转值增加时会向右旋转,或者从上方看来是顺时针方向旋转)。
通过类型选择目标
[type=TYPE]— 只选择特定的实体类型的目标。
[type=!TYPE]— 只选择不是特定的实体类型的目标。
TYPE必须是个用来内部判定不同种类实体的实体ID(举例来说,Creeper指定,MinecartRideable指定一般的,PrimedTnt指定等等)。实体ID 必须区别大小写,且无效的实体ID 会造成命令失败。
当与@r一起使用时,原本用来选择玩家的指令也可以被用来选择其它实体。
指令数据标签
数据标签是一段文字序列,使用属性/值对描述资料结构。使用在命令的数据标签指定了较复杂的玩家、实体和一些方块的数据。
数据标签由零个以上、用逗号分隔的的属性/值对组成,且用大括号界定。每个属性/值对包含属性名称和属性值,用冒号分开。但是,有些属性值可能本身就包含了属性/值对,因此数据标签可以用来描述层次结构。
例:{name1:123,name2:&sometext&,name3:{subname1:456,subname2:789}}
这些数据标签所描述的资料结构和Minecraft世界存档中的资料结构是一样的。这些资料结构在另一篇有详细描述,而命令会要求数据标签要使用一样的属性名字 (区分大小写):
定义的资料结构也要求正确种类的属性值.
有些命令可能会要求那个数字的类型,以在数字后面加上一个字母来表示。举例来说,3i表示整数,3.2f表示浮点数...等等
如果用/testfor、/testforblock、/等指令来寻找相符的数据标签,它们只会检查那些实体/方块/物品是否存在此标签。这表示当找到符合的实体/方块/物品时,它们可能同时还有其他标签。这在 lists (表单) 和 arrays (序列) 也适用:表单的顺序未被确认,只要每个要求的元素都在表单里面,那么即使有额外的元素存在,它也会符合条件。
数据结构的形式是的一种形式lenient。
指令原始 JSON 文本
/tellraw和/指令使用特殊的lenient格式来表示更复杂的文字。和上述NBT 格式表示法相似,Strings (字串)、Objects (Compounds)(物件,或复合体)、Lists (表单) 被用来表示原始文本的不同性质。
JSON 文本的形式是支援以下 (大多是可选择的) 元素的 JSON 物件:
  基础聊天组成物件
  name:要被显示分数的玩家的名字。选择器(例如@p)可被使用,除了被记分板系统创造的&假&玩家名。另外,如果名称为&*&,它将会显示玩家自己的分数(例如,/tellraw @a {score:{name:&*&,objective:&obj&}}将给每个在线玩家显示他们自己在&obj& objective里的分数)。注意非玩家实体不会显示分数(例如@e[type=Cow]),即使该实体已在objective里被给予了一个分数。
  objective: The internal name of the objective to display the player&#39;s score in.
  value:可选。如果存在,此值被使用作 regardless of what the score would have been.
The arguments are text corresponding to the arguments used by the translation string 在当前的语言中,依序(例如, the first list element corresponds to &%1$s& in a translation string)。
&show_text&:可以是纯字串,或是和这个基础物体的格式一样的物体。注意,clickEvent和hoverEvent在提示工具中不会有效果,但是它的格式和extra标签仍然有作用。
&show_item&:像 NBT 标签的格式化的字串。包含 &id& 标签,和可选的 &Damage& 标签和 &tag& 标签 (和give指令所用的数据值和数据标签一样)。
&show_achievement&:这个成就或游戏数据的名字。它使用和成就、游戏数据记分板对象判据以及/命令一样的格式。
&show_entity&:一个像是复合体,包含字符串值 &type& (例如 &Zombie&)、 &name& 和 &id& (应该要是实体 UUID,但实际上可以是任何字串),的格式化字串。
  action:提示所显示的种类。有效值为 &show_text& (显示纯 JSON 文本), &show_item& (显示可能带有 NBT 标签的物品的提示工具), &show_achievement& (显示用来描述成就或数据的标准格式。一般的成就是绿色的,最终的成就是深紫色的,数据名称是灰色的。除此之外,还有成就的描述),和 &show_entity& (显示实体的名字,或可能是它的种类、和它的通用唯一识别码)。
  value:这个标签的格式取决于 action (动作)。注意, &show_text& 是唯一支援物体当作值的动作;其他动作的值都是字串,所以必须用引号包含。
  action:当点击时所引发的动作。有效值为 &open_url& (在玩家的预设浏览器中打开值为value的 URL 位址),&run_command& (在聊天栏输入value,就好像是玩家自己输入的一样。这可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败。), &change_page& (只能用在成书,翻至第value页如果该页存在),和 &suggest_command& (和 &run_command& 相似,但是命令文字只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动执行。不像insertion,这会直接取代原先就存在于聊天输入栏中的内容)。
  value:特定的action会使用到的 URL 位址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上 &/& 斜线。
  为使用和基础物件相同格式的表单元素 (递回的)。注意所有物件的性质都会被子物件所继承,除了text、extra、translate、with和score。这表示子物件会保留和这个物件一样的格式和情况,除非子物件明确的覆盖原物件。
  text:String (字串) 代表在聊天中直接出现的纯文字。注意像是&@a& 和 &@p& 的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用selector代替。&\n& 是新的一行 (enter 键)。
  extra:外加物件的表单,使用和基础物件相同的格式。
  color:用来渲染文字的颜色。有效值有:&black& 、 &dark_blue& 、 &dark_green& 、 &dark_aqua& (碧绿)、 &dark_red& 、 &dark_purple& 、 &gold& 、 &gray& 、 &dark_gray& 、 &blue& 、 &green& 、 &aqua& 、 &red& 、 &light_purple& 、 &yellow& 、 &white& 和 &reset& (取消母对象使用的颜色效果)。技术上来说,&bold& (粗体)、 &underline& (底线)、 &italic& (斜体)、 &strikethrough& (删除线) 和 &obfuscated& (模煳处理) 都是可接受的,不过最好还是使用下方提到的标签格式。
  bold:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为粗体,预设为 false。
  underlined:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加底线,预设为 false。
  italic:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为斜体,预设为 false。
  strikethrough:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加上删除线,预设为 false。
  obfuscated:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为模煳处理,预设为 false。
  insertion:当玩家按着 shift 并点击时,这个字串就会插入至聊天文字栏。它不会覆盖原有的正在输入的文字。
  clickEvent:当玩家在文字上点击时发生动作。
  hoverEvent:允许当玩家鼠标在文字之上时显示提示。
  translate:使用玩家选择的语言来显示的翻译识别器。此识别器和 assets 档案夹或资源包里的 lang files 可以找到的识别器是一样的。翻译过的文字只会在text字串不被使用时显示。
  with:translate所使用的聊天组件参数列表和/或字串参数。
  score: A compound for displaying 一个玩家在一个objective里的分数。 Displays nothing 若该玩家 is not tracked in the given objective. 完全忽视可能存在的text或translate。
  selector:一串包含了一个选择器(@p,@a,@r,或@e)的字符串以及,可选的,选择器参数。不像text,选择器将会被译解为正确的玩家/实体名。如果多于一个玩家/实体被选择器发现了,其将会被以例如&#39;名字1和名字2&#39;或&#39;名字1,名字2,名字3,和名字4&#39;的形式显示。完全忽视可能存在的text,translate,或score。
指令玩家命令
这些命令可由联入的任何玩家在聊天输入框里直接输入。
指令只有管理员可用的命令
这些命令只有(Operator)通过服务器或客户端使用。客户端使用时需要加“/”前缀。例如输入的应该是“/help”而非只是“help”。
在单人生存模式中,开启作弊功能且对局域网开放单人世界的服主也可以使用下列命令。
注意:在多人模式下,普通玩家通常看不见OP指令的输入,但是对于其他的在线OP却是可见的。
指令只有多人生存模式可用的命令
This template provides a uniform design for the infobox on thecommandspage.
指令命令详情
列出了所有可用命令,点击第一列的命令了解该命令的。
指令命令列表
一条命令的成功条件必须被满足来使游戏认为命令&成功&。这被用于决定各种各样的事件,比如反馈自输入了一条命令的的一个的输出。注意不是所有&成功&命令都实际上完成了些什么,而不是所有&失败&命令都没能做些有用的事。
描述了能使用命令的人或情况的限制。
无:命令能被任何玩家在任何世界中使用。下列命令没有限制:/,/,/,和/。
管理员:命令只能被一个或在开启作弊的单人模式下使用。在多人服务器中,这些命令的结果会被播送至其他在线管理员。
多人:命令仅在多人服务器上可用。下列命令被限制仅用于多人服务器:/,/ban-ip,/,/deop,/,/,/,/,/pardon-ip,/save-all,/save-off,/save-on,/setidletimeout,/,/whitelist。
多人命令的参数不能有目标选择器,且除了/,多人命令不能在中使用。大多数命令能用于从未登入过服务器的玩家,甚至是没有在Minecraft注册(或者不能注册)账号名字的玩家。
非:命令不能被命令方块执行。
指令achievement
achievement
给予一位玩家一项成就或提高统计数据。
achievement &give|take& &stat_name|*& [玩家]
achievement.achievement_name,achievement_name是合法的标识符。
stat.statistic_name,statistic_name是合法的标识符。
*代表所有的成就。
必须是以下中的:
玩家(可选)
必须为一个玩家名或目标选择器。若未指定,默认为命令执行者。在命令方块中为必需项。
若参数指定不正确则失败, 或者玩家中的玩家不在线也会失败。
若成功,给予或移除玩家的特定成就(包括所有的前提成就)或是给玩家特定的统计数据增加/减少1。
给予你自己&Overkill&成就:achievement give achievement.overkill
给予Alice&Taking Inventory&成就:achievement give achievement.openInventory Alice
要给最近的玩家的&Mob Kills&增加1:achievement give stat.mobKills @p
清除所有玩家的所有成就:achievement take * @a
修改玩家的命令:
/— 给予玩家一个
/spawnpoint— 设定玩家的位置
/— 更改玩家的或等级
这些命令管理着服务器的封禁列表。封禁列表包含的是不允许连接服务器的玩家或IP地址。封禁会在适当的时候取代任何白名单。
另见:/whitelist
ban[|编辑源代码]
将玩家列入封禁名单。
ban &名字& [原因 …]
被封禁的玩家名字。不需要玩家在线,甚至不需要真的存在这个玩家。
原因(可选)
随着封禁显示的文字,呈献给其他并记入服务器日志。
总是成功。 玩家的名字将列入服务器的封禁名单,阻止任何使用这个名字的玩家连接服务器。
ban-ip[|编辑源代码]
将IP地址加入封禁列表
ban-ip &address|name& [原因 …]
address|name
必须为一个玩家名或一个IP地址。
原因(可选)
随着封禁显示的文字,呈献给其他并记入服务器日志。
若address|name的IP无效或指定玩家不在线则失败。
若成功, IP地址(在线玩家的,或是指定的)将加入服务器的封禁列表, 阻止任何来自这个IP的玩家连接服务器。
banlist[|编辑源代码]
显示封禁列表。
banlist ips
banlist players
总是成功。 显示被封禁的IP与被封禁的玩家。
指令blockdata
修改方块的数据标签。
blockdata &x& &y& &z& &dataTag&
指定要修改的方块的坐标。可以使用代表与命令执行处的相对坐标。
指定方块要被加入或覆盖的数据标签。必须是NBT格式组(例如,{CustomName:Fred})。
若参数指定不正确则失败。
若成功, 修改目标方块的数据标签。
将位于(0,64,0)的信标的初始效果改为:
blockdata 0 64 0 {Primary:3}
实体格式— 所有方块的数据标签
/entitydata— 改变实体的数据标签
/replaceitem— 替换物品到方块的物品栏
/– 在一个位置放置一个新方块
/stats— 设置方块的CommandStats
指令tellraw
玩家发送一条Json格式的消息。
tellraw &玩家& &raw json message&
指定发送该消息的玩家。必须是一个玩家的名字或目标选择器。
原始Json文本
指定发送的消息。必须是有效的原始JSON文本。(例如,{text:&Hi there!&,bold:true})
Fails if arguments are not specified properly, or ifplayerfails to evaluate to one or more online players.
On success, the targeted players receive the JSON message in their chat.
/— send a simple text message to all players
/— send a simple text message to specific players
指令testfor
检测并统计符合指定条件的实体。
testfor &玩家& [数据标签]
指定计数的目标。必须是一个玩家名称或一个目标选择器 (@e除了玩家之外,其他实体目标也是可以的).
数据标签(可选)
指定实体必须匹配成功的数据标记。必须是一个复合的NBT标签 (例如{XpLevel:3})。
如果没有正确地指定参数,或者指定实体不存在(指定的玩家须在线)则失败。
成功,产生一个输出强度等于匹配目标的玩家的数量的信号,这可以通过朝外的靠着命令方块的红石比较器测量。
探测Alice是否在线:testfor Alice
探测在(0,64,0)半径为3有几个玩家testfor @a[0,64,0,3,m=0]
探测有几个玩家在飞testfor @a {abilities:{flying:1b}}
探测在(0,64,0)半径为20有几个僵尸:testfor @e[0,64,0,20,type=Zombie]
指令testforblock
testforblock
探测某个方块是否在特定位置。
testforblock &x& &y& &z& &TileName& [dataValue] [dataTag]
Specifies the position of the block to test.xandzmust be between-30,000,000 and 30,000,000(inclusive, without the commas) andymust be between 0 and 255 (inclusive). May usetilde notationto specify a position relative to the command&#39;s execution.
Specifies the block to test for. Must be a validblock id(for example,minecraft:stone).
dataValue(optional)
Specifies theblock datato test for.dataValuemust be between -1 and 15 (inclusive). If not specified, or if-1,dataValuematches any block data value.
dataTag(optional)
Specifies the blockdata tagsto test for. Must be a compoundNBT tag(for example,{CustomName:Fred}). If not specified,dataTagmatches any block data tag.
Fails if arguments are not specified properly, if the block at the specified position does not match the specified block id or data, or if the specified data tag has different values than are defined in the block&#39;s data tag (dataTagdoes not need to match the block&#39;s entire data tag, and data tags in the argument which are undefined in the block willnotcause the command to fail).
On success, returns a success count of 1.
To test if the block at (0,64,0) is any type of:
testforblock 0 64 0 minecraft:wool
testforblock 0 64 0 minecraft:wool -1
To test if the block at (0,64,0) is orange wool:
testforblock 0 64 0 minecraft:wool 1
To test if the block below is awith the &mall&inside:
testforblock ~ ~-1 ~ minecraft:jukebox -1 {Record:2261}
指令testforblocks
testforblocks
Tests whether the blocks in two regions match.
testforblocks &x1& &y1& &z1& &x2& &y2& &z2& &x& &y& &z& [mode]
x1 y1 z1andx2 y2 z2
Specifies two opposing corners of the region to use as the pattern to test for (the &source region&).x1,z1,x2, andz2must all be between-30,000,000 and 30,000,000(inclusive, without the commas), andy1andy2must be between 0 and 255 (inclusive). May usetilde notationto specify coordinates relative to the command&#39;s position. The number of blocks in the source region must not exceed 524,288.
Specifies the lower northwestern corner (the corner with the most-negative values) of the region to be checked (the &destination region&).xandzmust both be between-30,000,000 and 30,000,000(inclusive, without the commas), andymust be between 0 and 254 (inclusive). May usetilde notationto specify coordinates relative to the command&#39;s position. Source and destination regions may overlap.
mode(optional)
all— every block in the source and destination regions must match exactly.
masked—blocks in the source region will match any block in the destination region.
Specifies how to match blocks. Must be one of:
If not specified, defaults toall.
Fails if arguments are not specified properly, or if the source and destination regions do not match.
On success, returns the number of matching blocks (the total number of blocks inallmode, or the number of source region non-air blocks inmaskedmode).
更改或查询世界游戏时间。
time &set|add|query& &数值&
add- 必须介于0和之间(包括0和)
query-必须是daytime或gametime.
set- 必须介于0和之间(包括0和),day或night.
设置时间、加快时间和查看时间:
如果参数没有被指定正确的数值则失败。
如果成功:
add- 以数值的数字来增加世界时间
query- 显示这一天的时间(从午夜开始的游戏刻)或游戏时间 (从世界创建时开始计算的游戏刻)
set- 设置世界游戏时间的数值(day= 1000,night= 13000)。
设置时间到1000:time set 1000或time set day
将世界时间增加一天:time add 24000
Manages screen titles. Screen titles are displayed to players as a single line of large center-aligned text in the middle of their displays and can include a second line of text called a &subtitle&. Both lines can includecomplicated formatting. Screen titles can be set to fade in and fade out, and the duration they are displayed can also be specified. Screen titles scale in size with theGUI Scaleand screen titles which are too big to fit on the screen are not line-wrapped (they just overflow off the screen on both sides).
The command has five variations, each with different arguments.
title &player& clear(removes a screen title from the screen)
title &player& reset(resets options to default values)
title &player& subtitle &raw json title&(specifies the subtitle text)
title &player& times &fadeIn& &stay& &fadeOut&(specifies fade-in, stay, and fade-out times)
title &player& title &raw json title&(displays the screen title)
Specifies the player(s) to display a screen title to. Must be a player name ortarget selector.
raw json title(subtitleandtitlemode only)
Specifies the text to display as a title or subtitle. Must be validraw JSON text(for example,{text:&Chapter I&,bold:true}).
fadeIn,stay, andfadeOut(timesmode only)
Specifies the time ingame ticks (1/20ths of a second) for the screen title to fade in, stay, and fade out. All values must be between -2,147,483,648 and 2,147,483,647 (inclusive, without the commas), but values below 0 will be treated as 0. If not specified (or if reset), default to 20 (1 second), 60 (3 seconds), and 20 (1 second).
File:Title command.png
Example result of the title command.
Fails if arguments are not specified properly, or ifplayerfails to evaluate to one or more online players.
On success:
clear— Clears the screen title from the screens of the specified player(s). If no screen title is currently being displayed, has no effect.
reset— Resets the subtitle text to blank text, the fade-in time to 20 (1 second fade-in), the stay time to 60 (3 seconds), and the fade-out time to 20 (1 second fade-out) for the specified player(s).
subtitle— If a screen title is currently being displayed to the specified player(s), changes the currently-displayed subtitle to th otherwise, specifies the subtitle for the next screen title to be displayed to the specified player(s).
times— If a screen title is currently being displayed to the specified player(s), changes the fade-in, stay, and fade-out times of the current screen title (and of all future screen titles); otherwise, specifies the times for future screen titles to be displayed to the specified player(s).
title— Displays the specified text to the specified player(s), or changes the currently-displayed text to the new specified text. After fade-out, resets the subtitle back to blank text, but does not reset fade-in, stay, and fade-out times.
To display a bold screen title &Chapter I& with a gray italic subtitle &The story begins…& to all players:
title @a subtitle {text:&The story begins…&,color:gray,italic:true}
title @a title {text:&Chapter I&,bold:true}
指令toggledownfall
toggledownfall
切换天气。
toggledownfall
总是成功的。如果天气目前晴朗,就会转换成下雨或下雪。如果天气目前是雨雪天气,它将停止下雨下雪。
传送实体 (玩家, mobs, 物品等)。
tp [目标玩家] &目的地玩家&
tp [目标玩家] &x& &y& &z& [&y-rot& &x-rot&]
目标玩家(可选)
指定要传送的目标。必须是一个玩家的名字或者目标选择器(@e is permitted to target entities other than players). 若未指定,则默认为命令的使用者 Not optional in command blocks.
destination player
指定目标传送目标玩家。必须是一个玩家的名字或一个目标选择器 (@eis permitted to target entities other than players).
传送目标至指定坐标.x和z的值必须在-30,000,000 到 30,000,000之间(exclusive, without the commas), 并且y最少为0. 可以使用波浪线来指定目标位置相对于当前位置的偏移量。
y-rot(可选)
Specifies the horizontal rotation (-180.0 for due north, -90.0 for due east, 0.0 for due south, 90.0 for due west, to 179.9 for just west of north, before wrapping back around to -180.0). Tilde notation can be used to specify a rotation relative to the target&#39;s previous rotation.
x-rot(可选)
Specifies the vertical rotation (-90.0 for straight up to 90.0 for straight down). Tilde notation can be used to specify a rotation relative to the target&#39;s previous rotation.
Fails if the arguments are not specified correctly, iftarget playerfails to resolve to one or more entities (named players must be online), or ifdestination playerfail to resolve to a single entity (a named player must be online).
On success, teleports the targets to the specified destination.
传送自己到Alice的位置:tp Alice
传送所有玩家到自己的位置:tp @a @p
传送自己到x轴为100,z轴为100,且比现在的位置高了三个方块:tp 100 ~3 100
To rotate the nearest player 10 degrees to the right without changing their position:tp @p ~ ~ ~ ~10 ~
指令trigger
Sets a trigger to be activated.
trigger &objective& &add|set& &value&
Description
Used together withto let players activate systems made by operators or mapmakers. Theobjectivemust be an enabled scoreboard objective of the criteria &trigger&. The givenvalueis either added to its existing value, or becomes its new value, depending on whether the second argument isaddorset. The value of the objective is only changed for the player who uses the command.
Success Conditions
objectivemust have the &trigger& criteria and the player who is running the command must be able to modifyobjective.
指令weather
Sets the weather.
weather &clear|rain|thunder& [duration in seconds]
Specifies to set the weather to clear weather.
Specifies to set the weather to rain (or snow in cold biomes).
Specifies to set the weather to a thunderstorm (or a thunder snowstorm in cold biomes).
duration in seconds
Specifies the time for the specified weather to last. Must be between 1 and 1,000,000 (inclusive, without the commas).
Fails if arguments are not specified properly.
On success, changes the weather for the specified duration (in seconds).
To get clear weather for oneMinecraftday:weather clear 1200
To make it rain, but let it end at its own pace:weather rain 1
指令whitelist
Manages the server whitelist. Server ops willalwaysbe able to connect when the whitelist is active, even if their names do not appear in the whitelist.
The command has six variations.
whitelist add &player&
whitelist list
whitelist off
whitelist on
whitelist reload
whitelist remove &player&
player(addandremovemode only)
Specifies the player(s) to add or remove from the whitelist.
Fails if player doesn&#39;t exist
On success:
add— Adds the player name to the whitelist. The player does not need to be online.
list— Displays all player names in the whitelist.
off— Disables the server&#39;s use of a whitelist.
on— Enables the server&#39;s use of a whitelist.
reload— Reloads the list of player names inwhite-list.txt(1.7.5 or earlier) orwhitelist.json(1.7.6 or later) from disk (used whenwhite-list.txtorwhitelist.jsonhas been modified outside ofMinecraft).
remove— Removes the player name from the whitelist. The player does not need to be online.
指令worldborder
worldborder
These commands manage theworld border.
The command has eight variations, each with different arguments:
worldborder add &sizeInBlocks& [timeInSeconds](increases the world border diameter)
worldborder center &x& &z&(recenters the world boundary)
worldborder damage amount &damagePerBlock&(specifies world border damage rate)
worldborder damage buffer &sizeInBlocks&(specifies world border damage buffer distance)
worldborder get(returns the world border diameter)
worldborder set &sizeInBlocks& [timeInSeconds](sets the world border size and speed)
worldborder warning distance &blocks&(specifies the world border warning distance)
worldborder warning time &seconds&(specifies the world border warning time)
sizeInBlocks(add,damage buffer, andsetmodes only)
add— specifies the number of blocks to add to the world border diameter.
damage buffer— specifies the distance outside the world buffer before players start taking damage. Must be at least 0.0. Initially set to 5.0.
set— Specifies the new diameter for the world border. Must be between 1.0 and 60,000,000 (inclusive, without the commas).
Specifies a distance in blocks:
timeInSeconds(addandsetmodes only)
Specifies the number of seconds it should take for the world border to move from its current diameter to the new diameter. Must be at least 0. If not specified, defaults to 0.
x z(centermode only)
Specifies the horizontal coordinates of the world border&#39;s center. Must be between-30,000,000 and 30,000,000(inclusive, without the commas). May usetilde notationto specify coordinates relative to the command&#39;s execution.
damagePerBlock(damage amountmode only)
Specifies the damage a player takes per second per block past the world border buffer. For example, ifdamagePerBlockis 0.1, a player 5 blocks outside the world border buffer will take 0.5 damage per second (damage less than half a heart might not change the visual health display, but will still accumulate). Must be at least 0.0. Initially set to 0.2.
blocks(warning distancemode only)
Specifies the distance from the world border at which players will begin to see a visual warning of the world border&#39;s proximity. Must be at least 0. Initially set to 5.
seconds(warning timemode only)
Specifies the time in seconds before a moving world border overruns a player when they will begin to see a visual warning of the world border&#39;s proximity. For example, ifsecondsis 5, players will get a visual warning when the moving world border is 5 seconds or less away from passing their position. Must be at least 0. Initially set to 15.
Fails if arguments are not specified properly, or if new world diameter will be less than 1.0 or greater than 60,000,000.
On success:
add— The world border begins changing its diameter. IfsizeInBlocksis positive, the world border will turn green
if negative, the world border will turn red and start decreasing. IftimeInSecondsis 0 or unspecified, the chang otherwise the change proceeds at a rate of (sizeInBlocks/2)/timeInSecondsblocks per second.
center— The center of the world border immediate moves to the specified coordinates.
damage amount— Sets the world border damage amount to the specified value. Any player outside the world border buffer will take this amount of damage per second per block past the world border buffer distance.
damage buffer— Sets the world border buffer distance to the specified value. Players won&#39;t take damage until they move past this distance from the world border.
get— Shows the current world border diameter in the chat.
set— The world border begins changing its diameter. IfsizeInBlocksis bigger than the current diameter, the world border will turn green
if smaller, the world border will turn red and start decreasing. IftimeInSecondsis 0 or unspecified, the chang otherwise the change proceeds at a rate of ((sizeInBlocks-&cirrent diameter&)/2)/timeInSecondsblocks per second.
warning distance— Sets the world border warning distance to this value.
warning time— Sets the world border warning time to this value.
将给予一个玩家。
xp &数量& [玩家名]
xp &数量&L [玩家名]
指定给予玩家的经验值数量。经验值数量必须在 0(含)到 2,147,483,647(含)之间。
若出现字符L作为后缀,则改为提升玩家等级。等级数量必须在 -2,147,483,648(含)到 2,147,483,647(含)之间——负的等级数量将会扣除玩家等级。
玩家名(可选)
指定命令作用的对象。若没有指定,则默认为命令的执行者。对命令方块而言,此参数必须指定。
若参数未正确设置或玩家名无法与至少一个在线玩家对应,则执行失败。
执行成功后,对象获得指定经验值或提升/扣除等级。扣除操作不会使总经验值和等级低于0。
为自己增加7点经验值:xp 7
将 Alice 的等级提升3级:xp 3L Alice
将所有玩家的等级归零:xp -L @a
指令特殊指令
将放到地图各各脚落。
tnt &数量& [个数]
玩家写入以下指令,结果可能是灾难性的。
execute @e[type=Item] ~ ~ ~ summon PrimedTnt ~ ~ ~ {Fuse:10,Motion:[-0.0,6,0,-6.0]}
就是在有任意掉落物的地方不断刷出点燃的TNT,其他的指令就是刷出一个高频脉冲不断激活上面的这条指令,当你扔了掉落物在地上时,会刷出点燃TNT,TNT会炸掉周围的方块,炸掉的方块又变为掉落物,掉落物会刷出点燃TNT,TNT会炸掉周围的方块,炸掉的方块又变为掉落物,掉落物会刷出点燃TNT,TNT会炸掉周围的方块,炸掉的方块又变为掉落物,掉落物会刷出点燃TNT,TNT会炸掉周围的方块,炸掉的方块又变为掉落物,掉落物会刷出点燃TNT,TNT会炸掉周围的方块,炸掉的方块又变为掉落物,掉落物会刷出点燃TNT,TNT会炸掉周围的方块,炸掉的方块又变为掉落物,掉落物会刷出点燃TNT,TNT会炸掉周围的方块,炸掉的方块又变为掉落物,掉落物会刷出点燃TNT炸到世界没方块和掉落物为止。
停止TNT指令
kill @e[type=!player
/summon FallingSand ~ ~1 ~ {Tile:152,Time:10,Riding:{id:&FallingSand&,Tile:137,Time:10,TileEntityData:{Command:&fill ~ ~-7 ~1 ~ ~-1 ~1 redstone_block&},Riding:{id:&FallingSand&,Tile:137,Time:10,TileEntityData:{Command:&execute @e[type=Item] ~ ~ ~ summon PrimedTnt ~ ~ ~ {Fuse:10,Motion:[-0.0,6,0,-6.0]}&},Riding:{id:&FallingSand&,Tile:137,Time:10,TileEntityData:{Command:&fill ~3 ~1 ~ ~3 ~2 ~ slime&},Riding:{id:&FallingSand&,Tile:137,Time:10,TileEntityData:{Command:&setblock ~2 ~2 ~ redstone_block&},Riding:{id:&FallingSand&,Tile:137,Time:10,TileEntityData:{Command:&setblock ~4 ~4 ~ sticky_piston 4&},Riding:{id:&FallingSand&,Tile:137,Time:10,TileEntityData:{Command:&setblock ~4 ~4 ~ redstone_block&},Riding:{id:&FallingSand&,Tile:137,Time:10,TileEntityData:{Command:&clone ~ ~-3 ~ ~4 ~7 ~1 ~ ~30 ~ masked move&},Riding:{id:&FallingSand&,Tile:137,Time:10,TileEntityData:{Command:&setblock ~ ~-1 ~1 redstone_block&},Riding:{id:&FallingSand&,Tile:137,Time:10,TileEntityData:{Command:&fill ~ ~ ~1 ~ ~9 ~1 air&}}}}}}}}}}
.minecraft-wiki.&#91;引用日期&#93;
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