腾讯移动游戏开放平台游戏平台为什么已经更改成移动

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腾讯移动游戏平台上线三个月新用户多四成
时间: 10:38
  腾讯一方面在微信方面下大力气,一方面不忘新平台的推广和宣传,而借助腾讯大平台,腾讯移动游戏平台上线三个多月后,腾讯陆续公布了该平台的数据。
腾讯移动游戏平台
  据媒体报道,腾讯游戏副总裁吕鹏在公开演讲中透露,腾讯移动游戏平台总注册用户数已经接近7亿,其中41%的用户是腾讯游戏的新用户。
  此前,马化腾在内部分享时曾透露,《欢乐斗地主》的日活用户为2000万;节奏大师的日活用户则为1700万。
  吕鹏同时表示,腾讯移动游戏平台的第三方产品也会陆续上线,包括《泡泡姜品人》、《神魔之塔》、《全民英雄》等作品,此前《植物大战僵尸2社交版》已经在Android平台上登录。
  不过目前并不清楚,这些第三方游戏将登陆哪个平台,因为在腾讯移动游戏平台的有五大渠道:微信、手机QQ、QQ空间、QQ游戏和应用宝。
  腾讯的成功是注定的,凭借手机QQ以及微信无所不能了。无疑其中的微信和手机QQ才是最优质的渠道,但目前这两个渠道还未曾对第三方游戏开放。
(责任编辑:今日最新闻)
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<a target="_blank"腾讯移动游戏平台价值及未来发展走向
  随着2014年10月开始腾讯通过微信、手Q连续发布独代三方手游产品,行业人士感受到了腾讯移动游戏平台释放的能量和价值。腾讯如何看未来的手游市场?如何与腾讯合作,近期结束的两场与腾讯有关的会议已近透露了几乎全面的信息。
  其中一场活动是12月11日在日本东京举行的第二站腾讯手游全球路演,而另一场活动,则是12月19日开放日腾讯移动游戏专场活动。这两场会议出席嘉宾规格极高,日本路演包括GungHo、Mix等数十家日本移动游戏研发商均到场参加,腾讯方面则包括总裁总裁刘炽平,COO任宇昕、高级副总裁马晓轶。而深圳开放日现场,腾讯移动游戏对口高管:腾讯游戏副总裁王波、腾讯游戏商务副总裁朴彦丽、腾讯游戏平台合作总监周雯相继登场,同时还有热门腾讯独代三方产品《》《三国之刃》《游龙英雄》《天天来战》《雷霆战机》高管出席。
  根据近期两次腾讯活动整理要点:
  腾讯预计2017年中国手游市场规模将达700亿元占全球39%、年复合增长率39%
  在日本路演现场,腾讯高级副总裁马晓轶向在场的日本移动游戏厂商分析了中国的移动游戏市场前景,他预计,未来几年,中国市场将成为移动游戏增速最快的市场,复合增长率达到39%,预计到2017年,中国将成为最大市场,达115亿美元,占全球39%。
  腾讯移动游戏平台颁布至今仅一年半时间,马晓轶表示,腾讯手游平台注册用户已经突破7亿,累计发布了40款游戏,占有中国移动游戏市场份额超过50%。
  腾讯要什么游戏?缺细分类型
  1)整体市场不断细分
  腾讯游戏商务副总裁朴彦丽表示,&目前国内前十的产品收入占有率大约为58%;精品化的产品才是整个行业最强有力的火车头和动力。在腾讯游戏看来,移动游戏这个领域精品化会越来越明显,游戏市场也会区分得越来越细。&
  而在细分市场上,腾讯给出了大盘的各类游戏的收入占比分布图。
  朴彦丽表示,&目前有COC类、数值卡牌、RPG、飞行射击、竞速、动作格斗等,这个表格也是动态变化的,到2015年领域可能更为细分,各个领域的占有率也会不同。其实从腾讯的角度,比如说飞行射击、跑酷、休闲类、益智类、动作类产品、格斗类产品、ARPG都取得了非常好的成绩,其他的细分领域我们做得不是特别好。&
  2)卡牌类型找细分、中国中重度手游已和日本水准持平
  针对国内收入的大类的卡牌类型,朴彦丽表示,&近日《我叫MT2》刚上线取得了非常好的成绩,而国内的卡牌市场非常大,腾讯也也希望在卡牌领域可以做得更细分化,寻找到在各个细分领域最好的产品,在腾讯的平台上进行合作。同样也希望能够在各种RPG、数值卡牌类等细分市场找到国内最优秀的开发团队一起合作。&
  而对中国、日本地区的卡牌产品的实力对比,马晓轶表示:&目前中国国内市场上的卡牌、RPG类游戏正逐渐向日本学习、演进,这些中重度品类基本已经和日本持平。
  3)腾讯的需求和尝试
  在需求方面,马晓轶在日本谈的非常清楚,&中国市场目前十分欠缺体育、休闲益智、音乐类头部优秀游戏,而此类游戏都是日本较成熟的游戏类型,未来或可在这些细分类型可加大合作的力度。&
  腾讯游戏副总裁王波则表示,&我们看到有用户群众基础,喜闻乐见的游戏玩法,被验证过的包括体育类、射击类、操作起来更复杂的动作类,这些领域没有被开拓,腾讯也愿意做这个尝试,包括明年Q1我们就有一款射击游戏推出来。&
  从两位腾讯领导的表态来看,体育类是腾讯很看好的一个类型,而操作更复杂的动作类也是腾讯看好的类型。
  腾讯对端游大厂爆发和重度游戏的看法
  王波表示:&完美也好,畅游也好大家都在跟着转,都是不错的公司。这些公司原来在端游开发当中积累了很多人力资源和经验,所以做网游的竞争力是相当强,我觉得国内市场竞争激烈程度超过我们想象。但是如果我们再看未来,端游公司很多都已经是把压箱底给拿出来了。明年来看的话,这一波已经做过之后,更多的是从用户侧来看,无论原来是端游、手游还是页游,需要选择创新的玩法和类型。&
  对于与国内端游大厂的合作,王波谈到了《笑傲》这个产品,&《笑傲江湖》腾讯当时也是差一点,最后各种阴差阳错的原因没有合作。《笑傲江湖》差一点合作的逻辑依然在那里,高品质的产品,需要有经验的发行团队,需要很多的平台资源,这种模式在未来一定还会找到共赢的机会。&
  腾讯在端游IP改编手游上跟不跟进?需要面对的现实问题是腾讯在PC平台的知名端游多半是代理的海外产品。
  王波表示:&端游的合作伙伴也一直在探讨,包括韩国公司,包括LOL,因为这些产品很赚钱,并没有赚(手游)快钱的压力,大家希望看长线。腾讯有的端游IP迟早会做,但我们希望有一些新类型的尝试,在一些点上能否有突破,例如射击游戏,或是让更多的海外一线厂商能转型。&
  腾讯对IP产品的看法
  王波表示:&为什么大家这么重视IP?这是表面现象,背后的原因在于,整个行业的模式希望快速的吸量、快速的上线、快速的产生收入,平台和各个渠道是根据产品能否迅速产生收入来决定下一周甚至下一天给你投放资源的量,这样发展的思路其实是有点过于短视,我们有点担心这样的思路引导。&
  &除了打法之外我们更看长远,在科学的分析、市场的研究、对用户洞察的基础上,有玩法,创意上的突破,通过用户的口碑来传播,而不是把玩家拉进来,腾讯希望用自己的体量、自己的资源找到更多愿意做《雷霆战机》、《天天来战》不同的细分类型的创新产品,希望把市场的主旋律、行业主旋律更多引导到看长线、看健康发展、游戏乐趣上。归根到底游戏行业还是以乐趣为主的行业,不是看指标、看次留、arpu值和渗透率,那是不好玩的事情。&
  腾讯如何看待小团队所面临的竞争
  王波表示:&门槛肯定是在提高,整个游戏推广门槛一定会对产品成功的要求提高的越来越高,但是永远不会说小厂商玩不转。&
  &现在全球最火的游戏《英雄联盟》在08年的时候就是很小的团队,在当时来看,PC游戏格局都已经定了,大的开发商、大的发行商、大的平台,其实谁也没想到居然都在眼皮底下有一群有梦想、有激情、有创意的年轻人,他们能做出一个让三四年之后整个市场就为之疯狂的游戏。现在包括它的一些比赛、游戏视频其实已经成为一个IP现象,未来手游还是说有没有能够抓住玩家需求的这个点,然后利用好这个用户的资源,掌握好这样一个用户的节奏,就会引爆这个市场。所以机会永远是有,但是门槛会比较高一点。&
  2015年微信、手Q需要多少款三方精品独代产品?gamelook估计约40款
  明年腾讯的单月发布节奏为4-6款
  朴彦丽表示:&未公布和待公布的外部合作伙伴大概有21家,这只是我们在明年Q1到Q2之间布局的合作伙伴。此外在世界各地同样有腾讯的合作伙伴,而中国本地的第三方合作伙伴是腾讯移动游戏最重要的合作伙伴。&
  而根据这一表态,gamelook预估腾讯2015年将接入40款左右的三方独代产品,而且很可能主要集中在明年Q3、Q4的时间,对国内CP来说,如果是重度产品也许现在就需要跟腾讯做初步洽谈,如果是已经研发到中途的产品,需要马上联系腾讯,否则等不起时间。
  对于明年的发布节奏,和保障CP的流量,王波表示:&腾讯也在不停的尝试、不断的调优才能得到比较好的结果。最近发布产品比较快还有一个原因,Q3因为苹果审核,很多产品积压、累积到Q4的档期,Q3有蛮长一段时间的空窗期。腾讯以后会把握好节奏,每个月在微信、手Q是四到六款为宜。&
  微信、手Q的差异:微信年龄段更高重成长和成就感、手Q用户更年轻游戏经验更多
  就这个问题,广州简悦CEO詹钟晖做了解答:&上线之前没什么概念,经过两个多月的运营,觉得腾讯内部不同的平台蛮有差异。《天天来战》这种对操作有一定的要求,动作更偏格斗类的游戏,用户上手还是有一定的门槛,我们发现手Q的用户对操作、手感要求的接受度很高。微信玩家对成长和成就感非常在意,他需要游戏的成长过程非常流畅。感觉这两个用户群还是蛮有差异,这可能和他们年龄的层次有关系。手Q的用户相对比较年轻,微信的用户相对比较成熟。接下来开发产品的时候还是需要有特别针对才好。就我们的产品而言,这两方面的感受比较深,操作相对比较要求高的游戏,对用户有一定的筛选。
  &手Q用户的游戏经验相对比较多,他们对游戏的创新、新鲜的玩法、比较好的手感、打击感比较在意也比较容易接受,这是目前的感觉。他们对各种创新的东西愿意买单,国内创新的产品与腾讯合作效果会被放大。&
  如何接入腾讯游戏平台?先找商务再做测试
  如何接入腾讯,先要看下这张联系人图表,下述为最新的腾讯各地区腾讯移动游戏商务对接人的联系方式。
  总体来讲,腾讯移动游戏的接入方式,首先由华东、华北、华南的商务同学与各位潜在合作伙伴沟通。此后会有测试的阶段,通过这个过程找到目标用户群,把产品最合适的用户画像画出来。通过用户画像腾讯再进行非常深度的测试,让核心用户体验到游戏并给予更多的意见。
责任编辑:馨予
职务:主策
游戏:37游戏
《诸神黄昏》是37游戏独代的欧美神话科幻题材ARPG网页游戏,由墨麟《大闹天宫》团队精心研发,历……
职务:制作人
游戏:8090yxs
《血色之翼》是一款西方魔幻题材ARPG网页游戏.以磅礴大气的欧美风格画面将玩家带入惊险刺激的剧……
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腾讯移动游戏服务平台:移动游戏用户服务在移动端的闭环
作者:hardy
自助、移动、智能、轻量、整合
  2013年是移动游戏的爆发年,然而目前业内大部分移动游戏运营依旧使用从PC端游戏衍生而来的用户服务支撑方案支撑,如论坛、客服电话、游戏官网等;目前还没有很成熟的移动端用户支撑方案。
  同时,随着微信的火爆,部分大型端游开始涉足微信公共帐号,此类公共帐号侧重于游戏品牌建立和内容推广,与用户间的交互不多,没有深入涉足具体的运营服务支撑。
&& “腾讯移动游戏服务平台”是一款基于微信公共帐号的应用,整合移动游戏官网等周边系统,结合自建的后台内容库、内容管理后台和工单系统,通过智能机器人为多款游戏提供自助咨询+人工投诉的全方位服务;实现移动游戏运营服务支撑在移动端的闭环。
一、这是一个长长的序言
  开篇前,我们先一起思考几个问题(大神可以直接掠过):
1. 在玩移动游戏过程中,碰到一些问题,你会怎么解决?
  对喜欢探索的玩家来说,他们可能谁都不问,因为他们更乐意自己发现。
  对喜欢寻根问底的玩家来说,他们可能会问度娘,问论坛,或者打客服电话求助,因为他们认为这样会解决他们的困惑。
  但对于大部分用户来说,他们可能既不自己发现,也不求助论坛和客服,最多就问问身边的人,玩得怎样都没关系,玩不好大不了就换款游戏,反正选择多。
2.普通移动游戏用户如何看待当前的客户服务?
  目前联系客服的渠道太单一的,而且对移动游戏来说,门槛相对较高,室外玩游戏遇到问题还要专门找个电脑,通过QQ,或者打电话联系。均不够便捷。
3.联系不上客服,问题又无从申诉,无人解决,普通移动游戏用户会放弃这个游戏吗?
  这个问题,问得很没有水平。很显然,游戏品质不高,对游戏的留存率影响很大。而游戏品质的好坏,用户说了算。游戏领域,我们讲究:You come, you stay and you pay.如果我们不能够给用户提供优秀的体验、高效的服务,用户凭什么愿意给你付钱?如果客服渠道不顺畅,我们何以了解到用户的心声?
4.普通移动游戏用户喜欢什么形式的客户服务?
  “免费,快捷,高效”。随机调查了几个人,他们的答案大同小异:不用花钱,快速,能解决问题。对于移动游戏来说,用户更愿意直接使用他们的终端设备,不用到处找电脑,也不用一直打电话,就能够便捷地获取客户服务。&  说了一大堆,这些都是铺垫,因为我们接下来要讨论的,正是基于微信公共帐号的移动客户服务解决方案。&
二、我们做什么
  腾讯移动游戏服务平台是一款基于微信公共帐号的支持多款业务的游戏助手。帮助移动游戏玩家自助查看游戏资讯,自助咨询游戏常见问题,并投诉游戏问题等功能。帮助玩家提升游戏体验。
  产品定位是:整合现有资源,为移动游戏用户提供自助、移动、智能、轻量、全方位的客户服务,实现移动游戏用户服务在移动端的闭环。
三、我们具体做什么
0. 以下的一切,都在移动端,都没有APP!!!
1.全面的自助咨询服务
  玩家通过微信公共帐号与系统实现智能人机交互。系统根据玩家的输入(文字或按键)匹配并返回给玩家最合适的答案。对于玩家的咨询,根据后台内容,给出不一样的答复形式。
1)明确问题:对于玩家咨询的有较高匹配度的问题,直接返回答案:
2) 模糊问题:对于玩家咨询的不是很确定的问题,返回最佳答案+推荐问题答案+FAQ链接
热点问题:
3)未能解答的问题:引导玩家提交新问题。运营人员可以及时地完善内容,提升用户问题解答率。
2.官网、游戏中心的有机融合
  玩家可以实时获取游戏官网最新的新闻、活动等公告内容;可以获取平台最新的游戏信息和内容。所有内容无须平台单独运营,均来自官网。
1)&游戏推荐:随机推荐给用户游戏中心的精美游戏。
2) 订阅资讯:获取最近咨询游戏相关的官网公告和内容
3)更多资讯:获取平台所有接入游戏的官网最新的资讯和活动
3. 客服平台的接入
  由于目前移动游戏客服投诉渠道的缺失,平台直接对接到客服平台,实现用户在公共账号上登单和查单,客服在后台处理工单的全流程,降低了玩家客服投诉的门槛,完成整个服务流程的闭环。
四、一个短短的结语
  时代是移动互联网的时代,用户是移动互联网的用户,游戏是移动互联网的游戏,服务也需要是移动互联网的服务。“腾讯移动游戏服务平台”基于微信公共帐号,整合游戏官网系统,通过智能机器人把玩家提供自助查询和客服人工接入有机结合,完成了移动游戏玩家在移动端用户服务的完整闭环,为玩家提供自助、移动、轻量、全方位的用户服务。
请选择禁言时间:
Copyright (C) 1998 - 2013 Tencent. All Rights Reserved.&&腾讯公司 版权所有腾讯公布移动游戏平台分成规则
新浪科技讯 3月3日下午消息,腾讯今日披露移动游戏平台开放规则和分成模式。据透露,腾讯移动游戏平台于2013年5月上线,8月首款游戏上线,截至去年年底累计注册账号已过5.7亿。目前腾讯移动游戏的日活约用户量超过端游。
自去年开始,腾讯移动游戏平台共接入十几款游戏,主要以高DAU、低ARPU值的游戏为主。目前为止,该平台游戏以腾讯自研游戏居多。此前腾讯移动游戏平台进行了内部资源的整合,以应用宝为唯一分发和流量入口。
未来腾讯游戏平台的主要运营原则和目标包括:
一、按照独代、联运6:4分成及开放接入7:3分成等模式开放合作。二、设立专门的商务部门与开发者对接,从商务签约到产品上线周期约为7周。三、重度及中度游戏用户比重增大,RPG、卡牌、动作和策略类游戏将成收入主流。
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2014腾讯移动游戏商务合作大会:腾讯移动游戏降低门槛、更开放灵活
作者:赵宇杰 &&&来源:广发证券&& &发布时间: 13:47:29
&&& 【流媒体网】摘要:3月3日,腾讯移动游戏2014商务合作大会在北京国际会议中心举行。在本次大会中,腾讯首度公布了腾讯移动游戏平台详细的合作策略、合作模式与接入签约流程,这标志着腾讯移动游戏战略的全面升级。
&&& 事件:
&&& 我们于日在北京参加了2014腾讯移动游戏商务合作大会,整理并分享嘉宾精彩观点。
&&& 嘉宾精彩观点:
&&& 腾讯游戏副总裁王波:移动?未来
&&& 一、腾讯移动游戏平台推出的大半年以来,已做好了更开放的准备:已有10亿累计注册用户、良好的用户质量(日均在线约1小时、次日留存超40%);通过高DAU低ARPU值游戏培养了用户付费习惯;同时内部各种资源基本理顺,形成以微信、手Q、应用宝为核心的平台架构。
&&& 1、用户端:培养用户习惯、积累用户规模。
&&& 目前注册用户超10亿:2013年5月宣布推出移动游戏平台,8月推出首款移动游戏产品,截至2013年11月移动游戏平台累计注册用户超过5.7亿,2014年1月推出应用宝策略,截至2014年2月平台累计注册用户突破10亿(国内移动游戏用户覆盖率超过80%)。
&&& 腾讯手游做大了整个用户盘子,吸引了不炒新玩家。主要手游的日活跃已经全面超越主要端游的日活跃,而且手游的增长没有影响端游,即手游业务吸收了更多新进用户,做大了整个游戏行业规模。
&&& 用户质量取得非常满意的进展:从2013年8月初到2014年2月不到6个月时间,腾讯移动游戏平台付费率、用户时长、用户次日留存、7日留存等各项指标均非常健康。平台日均在线时长约60分钟;随着腾讯移动游戏平台独有的“好友推荐”、“好友互动”等优势的发挥,平均的新增用户次日留存率保持稳定,超过40%。
&&& 2、产品端:尝试不同类型游戏,以高DAU低ARPU值游戏为主,培养用户付费习惯。
&&& 尝试不同类型游戏,以高DAU低ARPU值游戏为主,培养用户付费习惯。目前在休闲、棋牌、卡牌等不同领域做了不同的细分尝试;截至目前,上线的游戏以高DAU低ARPU值为主,希望通过这些游戏培养用户支付习惯,培养用户在移动终端尝试游戏、完成消费的习惯,现在来看,初步达到了这个目标。
&&& 初期以自研游戏为主:2013年刚发布移动游戏平台时,出于试错成本和沟通效率考虑,初期主要以自研游戏面向市场;经过大半年筹备后,在用户规模、流程建设、团队搭建上均已经准备好了,希望有更多外部团队与腾讯尽早展开合作。
&&& 3、整合内部资源:截至目前,已形成以微信、手机QQ、应用宝为核心的应用平台;同时在跨平台、跨产品的用户体验中,希望打通用户从下载、从触达到付费到游戏内的分享,整合成一个体验。
&&& 二、仅靠流量和推广位资源运营游戏是相当粗犷的运营方式,更希望与合作方、运营方有深度沟通,对产品定位,如果在核心玩法方面在早期更多考虑平台用户特点,做更多社交性玩法,同时能针对腾讯已有的有良好付费习惯的各种会员用户群体做精准营销,希望在深度、更有价值的运营方面创造更多价值。如果一款游戏、一个行业过度依赖流量导入,这种模式往往不会太健康,不会太持久。现在页游分成成本逐渐变低,开发商的空间也逐渐变薄;在手游上希望能跟有创意的团队尽早开展合作,在产品质量、玩法、创意上创造更多价值。
&&& 腾讯移动游戏合作模式会更加灵活:端游时代腾讯合作模式只有独家代理一种,很少做联合运营,数量和业务规模几乎可以忽略不计;在页游时代,进行了开放接入的尝试,取得了不错的成绩;今天手游时代希望更加开放、更加灵活,会引入联合运营模式,希望不仅是与开发商这些合作伙伴,同时还希望与平台、渠道、运营商等合作伙伴共同努力做大做好市场,希望用多种不同的灵活模式满足处于不同阶段、有不同需求的开发商的业务需求。
&&& 腾讯2014年会着力推动透明、规范的合作体系。1、尽量引入市场化规则,来解决资源流量方与产品方之间的协同。任何资源在内部一定要有足够多的利益和动力,让他愿意将产品和游戏运营方一起将市场做大;最好的资源用在最好的产品上,通过市场规则传导、实现最大效率。2、以量化的指标,用规则判断游戏的分级和他相应能得到的资源待遇。腾讯移动游戏会有自研、代理等不同来源产品,但从市场、用户角度出发,产品来源不重要,更关注留存、时长、活跃度等指标,通过量化的指标体系能挑选出对平台价值最大、对用户体验最好的产品,为市场打造一款认可的标杆。
&&& 三、在移动游戏大潮到来时,作为原来行业体量最大的公司,腾讯游戏感到很大的挑战和压力。日本、韩国、欧美等全球其他国家原来的行业领导者,已经不再是移动游戏的弄潮儿,移动游戏领先的公司往往来自游戏行业的新进者。在这种压力下,腾讯游戏必须敏捷高效,从团队设置、功能设置、流程规划上尽量做到透明高效,快速响应合作伙伴和用户的需求,商务签约流程、测试流程、运营上线流程会尽量优化。
&&& 腾讯在做商务接口统一,希望有一个专业团队与大家接触,及早了解产品需求和业务需求;腾讯游戏业务决策流程非常民主、专业。端游时代最大的3款产品《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》,除《地下城与勇士》是在韩国验证过后引入中国,《穿越火线》和《英雄联盟》均是由一线商务和评测团队发掘,最先与合作伙伴合作、推动执行。
&&& 未来的目标:1、帮助CP赚钱,形成健康的行业生态;2、业务快速增长时,收入规模不是靠简单的产品复制和数量堆积来实现,希望在不同细分市场都有标杆性的领先产品,在每一个细分市场取得最优的市场份额;3、一起为用户提供崭新的不同的用户体验,移动游戏在终端和玩法上是革命性的机会,腾讯移动游戏平台能利用腾讯在游戏行业10多年的积累、平台用户资源、运营资源帮助CP。
&&& 腾讯游戏商务部副总经理朴彦丽:汇势?共赢
&&& 2013年8月腾讯移动游戏平台正式上线以来,用户结构发生变化。腾讯移动游戏平台的策略是用大批游戏用户群的活跃度支撑平台,用大DAU的休闲游戏培养用户习惯,逐步推出中重度游戏。以前轻度、中度用户占比大一些,现在腾讯移动游戏平台上重度用户比例显著提升,重度和中度用户占比由2013年9月的21%和38%提升至2014年2月的34%和45%,轻度用户的占比则由41%下降到21%。
&&& 腾讯在分析游戏市场演变历程、用户需求和行为后的结论:中重度游戏能满足游戏用户对游戏的需求,将会成为中国移动游戏未来的主流。从社会学、心理学角度解析,结合中国文化背景,RPG、卡牌、动作、策略类游戏将成为中国移动游戏市场最大的收入盘子;益智类、休闲类游戏有非常大的用户群。
&&& 优质产品的要素:1、核心玩法,有足够大的用户基础,是大众喜欢的主流方向,游戏非常爽快刺激,玩家在游戏里能与现实的朋友有更多互动,产生非常强的社交关系。2、基础体验:人性化的新手引导,合理的UI设计,流畅的体验过程。3、技术架构:优化的客户端,强大的工具承载。4、商业价值:合理的消费引导,而不是只追求高ARPU值,在每个阶段给用户适当的引导让他们有足够的意愿自愿付费。
图 1、优质产品的要素
&&& 腾讯游戏平台给CP提供的资源:1、平台资源,腾讯旗下目前拥有DAU超千万的平台50个,PC平台20个+移动平台30个。2、产品资源,腾讯旗下注册用户超1亿的PC产品达到8款,手游注册用户过亿产品为9款(《天天跑酷》、《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天飞车》、《欢乐斗地主》、《全民飞机大战》、《节奏大师》、《欢乐麻将》、《全民英雄》)。不同的产品之间可以交叉推广,比如动作类产品可以和DNF(《地下城与勇士》)或其他动作类产品合作,腾讯有足够的资源。
图 2、腾讯移动游戏顶级合作资源
&&& 腾讯用端游思路推广腾讯移动游戏:1、异业合作:与通用汽车、百事可乐、集英社、英特尔、迪斯尼、中国好声音等合作,《天天飞车》与上海通用的合作带来非常好的品牌效应,用户口碑非常好。2、明星艺人:腾讯的泛娱乐平台积累了大量的明星、艺人及其它资源,是腾讯非常有特色的服务。
&&& 腾讯游戏有非常强大的团队,拥有最专业的团队和平台。1、产品评估团队:拥有资深游戏背景,月评估游戏超过200款,对很多游戏会做一个前置判断。腾讯更希望和早期、研发中的游戏产品在早期阶段达成合作意向。2、产品运营团队:可能是中国最专业的运营团队,有大量的数据分析经验、10年来的积累,数十款国民游戏运营经验。3、市场营销团队:精准营销,策划重大营销事件。4、平台支持等后台团队:15年的经验积累,千万在线支持,管理着亚洲最大的IDC和海量数据平台。5、商务合作团队:非常专业的全球化背景,与顶级公司、国民产品的合作经验。希望我们大的腾讯移动游戏平台的团队能够给大家一站式的解决方案。
&&& 腾讯移动游戏首次对外公开合作模式,2014年将呈现三种合作模式:独家代理、联合运营、开放接入。
&&& 开放接入模式:开发团队与腾讯移动分成比例为7:3;腾讯游戏会提供平台最基础的运营能力,包括账号体系、支付体系(财付通、银行卡、充值卡、QQ卡、Q币、Q点等)、云服务(云端监控管理、服务器、带宽等)。
&&& 联合运营模式:开发团队与腾讯移动分成比例是6:4;联合运营模式除开放接入提供的资源之外,还有更多资源倾斜,包括核心营销资源、专项运营团队、数据分析、用户社区、游戏资讯。
&&& 独家代理模式:除开放接入、联合运营模式提供的资源外,还会提供核心平台资源,包括高端用户资源和社交关系链,会与开发团队有更多交流,会更精准地做一些有针对性的合作。
&&& 腾讯移动游戏平台接入流程。1、前期合作意向确定:商务合作洽谈(1天)和深度评测(1周);2、确认合作模式(约2周,视双方合作情况而定):独家代理、联合运营、开放接入3种合作模式后续接入流程和周期不同;3、独家代理模式:游戏从正式签约到上线大概需要7周,需要进行功能接入、各种SDK的磨合,上线前的流程包括定制功能开发和系统功能接入(2周)、封测(2周)、游戏优化(约3周,视产品测试情况而定)、内测、上线评审,评审通过后即可上线,未通过则对游戏进行优化;4、联合运营模式:从正式签约到上线大概需要3~4周,不需要进行太多游戏打磨过程,根据数据分析结果进行版本优化,具体流程包括游戏植入(1周)、内测(2周)、游戏优化(1周,是产品测试情况而定)、上线。5、开放接入模式周期最短,从正式签约到上线大概需要1周,腾讯提供open.的平台,具体接入时间由开发团队掌控。
图 3、腾讯移动游戏合作模式1:开放接入
图 4、腾讯移动游戏合作模式2:联合运营
图 5、腾讯移动游戏合作模式3:独家代理
图 6、腾讯移动游戏平台产品合作流程
责任编辑:wangshan
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