如何做到让自己该怎么让室友玩游戏断网的时候才玩,不该怎么让室友玩游戏断网的时候,即使坐在电脑前也不玩

原来一直抽烟的,想事情的时候抽,坐在电脑面前玩游戏抽...
原来一直抽烟的,想事情的时候抽,坐在电脑...
病情描述(发病时间、主要症状、症状变化等):原来一直抽烟的,想事情的时候抽,坐在电脑面前玩游戏抽的更多,最近工厂事多挺累曾经治疗情况和效果: 原来一直抽烟的,想事情的时候抽,坐在电脑面前玩游戏抽的更多,最近工厂事多挺累想得到怎样的帮助: 原来一直抽烟的,想事情的时候抽,坐在电脑面前玩游戏抽的更多,最近工厂事多挺累
医院出诊医生
擅长:小儿内科
擅长:外科
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因不能面诊,医生的建议及药品推荐仅供参考
职称:医生会员
专长:小儿呼吸系统、消化系统疾病
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指导意见:你好,这种情况最好吃中药调理,可以服用鹿胎膏,能够补气益血,期间注意保暖,要保持情绪稳定,精神愉快,注意保暖,避免寒冷刺激,突然或过度冷刺激会使血管收缩,不利于康复,注意营养,多饮水,不要吃刺激性食物
问我家最近刚买了一台电脑我每天都坐在电脑面前打游戏不...
职称:医生会员
专长:五官科、龋齿、
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指导意见:你好,近视眼平时要注意用眼卫生养成良好的卫生习惯:电脑操作时由于电脑键盘接触者较多工作完毕应洗手以防传染病注意保持皮肤清洁:应经常保持脸部和手的皮肤清洁因为电脑荧光屏表面存在着大量静电会对皮肤产生很大的伤害
问弟弟一到暑假回来就喜欢玩电脑游戏每天都坐在电脑面前...
专长:梅毒、淋病、湿疹
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指导意见:你好脊椎、髋骨、骨盆荐骨发炎骨点及关节钙化、僵直→脊柱无法弯曲、失去弹性发炎及僵直情况向脊椎上下蔓延在发炎情形稍退后脊骨上下会出现粘连的骨刺而使腰弯背驼、僵硬疼痛除了脊柱僵直如铁外患者也易因骨骼韧带及骨点肌腱发炎而有疼痛现象此症患者以20至40岁的成年人居多
问工作的需要,经常要坐在电脑面前
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您好,从您的描述来看,这情况是眼睛干涩不适的情况的。考虑是脾虚,缺乏维生素的情况造成的,适当保持眼睛的卫生,避免劳累,这样就可以起到好效果的。祝早日康复。
问问题描述:可能是手淫或者是整天坐在电脑面前...
职称:医师
专长:胃、十二指肠溃疡,慢性糜烂性胃炎,胆汁返流性胃炎
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可能是痔疮/肛裂治疗建议:1:温水坐浴每日两次每次20分钟2:肛门内置消炎止疼栓马应龙麝香痔疮膏3:口服消炎药物疼痛明显时加服去疼片大便干燥时加服通便灵胶囊多吃水果和蔬菜以防便秘.4:饮食上以容易消化的半流食为主避免饮酒和食用辛辣刺激性食物5:避免蹲厕过久每日做提肛动作20次6:必要时手术效果不错包括结扎法胶圈套扎法痔切除等.希望我的建议对您有所帮助祝早日康复!!
问长期坐在电脑面前工作的我怎么保护电脑对我?长期坐在...
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专长:高血压、糖尿病、心血管疾病
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病情分析: 从你的描述看,你这种情况最需要注意的就是坐半个小时小时左右就要起身活动一下,伸伸懒腰,这样有利于保护你的颈椎、腰椎,平时注意向远方眺望一会,注意保护眼睛。意见建议:建议平时适当运动保持心情舒畅,勿食油腻,勿食辛辣,多吃新鲜水果蔬菜及高蛋白食物,避风寒,防外感。
问我一直长时间坐在电视、电脑面前,这段时间感觉痒痒的...
职称:医生会员
专长:阴道炎、宫颈糜烂、子宫肌瘤
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病情分析: ,电磁辐射是一种新的污染,近三四十年才被人们认识,由于人们对它很陌生,也就容易产生疑虑,如果自家附近有一个天线,居民就会觉得自己生活在辐射中,其实天线架设合理的话,对周围环境是没有影响的。意见建议:电磁辐射对人的影响虽普遍存在,却并不可怕,应该客观、公正、科学地看待电磁辐射问题,避免造成公众不必要的恐慌心理,心理恐慌与暗示对健康的危害比电磁辐射的危害会更大。其次,不同的人或同一人在不同年龄段对电磁辐射的承受能力是不一样的,即使在超标环境下,也不意味着所有人都会得病,因此大可不必对电磁辐射过于恐慌。
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社会发展节奏快,生存压力大,很多人不能良好调节自我心理,导致.
长期持续这种不良的作息习惯,会给身体造成很大负担,通常晚睡会使
造成这种现象的原因很多,也是男性高发病症,一般分为假性和真性两
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评价成功!男朋友太喜欢玩游戏相关问答:123456789101112131415,一天除了上班之外就是坐在电脑前玩游戏,连饭都不吃,经常玩到很晚。。。
并且有时候明明昨天跟我说过的事情,到第二天象没有说过一样,又跟我重复一遍,玩游戏简直是走火入迷了,我有说过他几次,但依然还是老样了,有什么办法可以收敛让他收敛一下了
靠他自己 改变只有靠他自己
其他答案(共31个回答)
相关问答:1...
游戏一旦上瘾,本人是很难自拔的,几乎是不可能,就像吸毒一样可怕,等于是慢性自杀。我以前玩游戏达到过不吃饭,不睡觉,不上班的境界,后来我整个人像死了一样,一点精神都没有,走路都没力气,瘦成皮包骨,脸色比鬼还难看。我哥知道后,把我的网线断掉,电脑加密。我还不死心,还整天坐在电脑旁,想着怎么去破解密码,想着玩游戏的快感,口水在嘴里打蹿,眼睛比灯泡还亮,可是我的阴谋没得逞,毕竟当时我不懂电脑。我哥常说:“如果不用来学习的话,电脑是个魔鬼。”乘问题还没有发展起来,你还是早点行动比较好。晚了当心他找你拼命
说实话,没有什么可行的办法,只有靠他自己!!!不知道你们的实际生活情况,很难去分析,那么给你说说我吧~结婚前,老公超级迷游戏,那个时候没钱买电脑都是去网吧,我们两个拿的工资其本上都花在游戏上了。这样的情况一直持续了3年,我们考虑结婚了,然后想自己卖电脑~家里拿了5万块钱支持我们,但是要进货、交房子租金、交各种各样的其他杂费用,一个月不算工资我们也得花4000多块钱,老公压力大了,每天都在想怎么做好生意,从此以后再也没玩网游了!白天上班,晚上回家就查询相关的资料,最多就玩下QQ游戏,玩的时间也不长。真的,我觉得自己对他一点办法都没有,能改变的只有他自己!!!如果生活对他没有压力,那么他可以一直一直这样玩下去,或许只能等到他厌倦(因为所有网游设计的都差不多)。我太能了解你的心情了,但是帮不了你~~~只能祝福你了!
楼主放心吧,男人嘛难免有点爱好,没有爱好那还叫男人吗?你男朋友工作的时候认真玩游戏也认真,呵呵,这才对嘛,最怕工作的时候不好好工作,玩的时候又不好好玩,什么都干...
我是一个爱玩游戏的老公,应该是最有资格回答你问题的人。原因:一是价值观问题。人生求什么?现在很多人会回答:快乐。快乐有长远的和现实的,你会选择那一种?更多人是短...
一般来说是这样的,如果对方变现冷淡很有可能就是对你不太有兴趣的信号,一定要再观察一下,如果他不再像以前那样在乎你了,其实你自己可以感觉到的,比如你受委屈了或者你...
我也很喜欢玩游戏,但我女朋友也不喜欢我玩,后来我慢慢的就不玩了。毕竟长大了,什么事该做什么事不该做我也知道了。 既然是晚上玩那你就借口说太晚了,早点休息,否则对...
呵呵,我建议用女人特有的温柔和耐心把他的兴趣逐渐转变过来。比如你可以参加各旅游团(周末一两天郊区游什么的),拉他一起去,培养他的兴趣。千万不能用骂他或威胁他等什...
答: 验孕棒是先出来哪条线?要怎么样子才算是怀上?
答: 心里烦恼如何消除?
人在世界上烦恼的事很多,譬如我们身体上有老病死的烦恼,心理上有贪嗔痴的烦恼,我们的烦恼真有如大海的深广、树林的茂密,起惑造业,流转生死,皆由...
答: 先从网上找,再电话联系
答: 她都结婚的人了还管她那么多干什么?
吃点亏也是好事呀.你父母又活不过你姐姐.可能管她一辈子吗?儿女的事让他们自己解决.不要干预,会有依赖感的.
哎.中国父母就是...
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这个不是我熟悉的地区
相关问答:123456789101112131415为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
【是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的? 离开游戏不能活了吗? ———————————— 相关问题: 为什么那么多人对游戏如此热爱?】
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?===============================================另外再补充一点:5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^=================================以上,是我的粗浅分析。如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!《》本书前言就提出:游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。=====================================本来看到的答案,觉得已经不再需要回答了。不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。=====================================十分感谢大家的点赞。作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~=====================================~~下面是更新~~一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:+1智力+1公众演讲+1启发恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:——————【成为写作之神 游戏设计】目标:攒够10000分,成为写作之神!计分方式:写作书1000字5分小说1000字5分回答知乎问题2分读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分观影笔记,3分一条原创微博1分把最近总结的理论说给一个人听 2分其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。——————在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?以上。希望能带给大家一点启发。===================ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~ 修改【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。” 修改【 感谢知乎日报推荐,再补充一点】6、随机性为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“克金”?因为它运用了随机性。关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:每一步都有明确的目标。对行动有迅速的反馈。在挑战和技巧之间有一种平衡。行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。根本不担心失败。自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。时间感被歪曲。行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。======这里是补充结束的分割线======
转一下一个很经典的帖子,很长但很有意思:让你沉迷游戏的五个步骤原文来自: 嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了 这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问 是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受? 当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。 #5. 把你当小白鼠 如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。 书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩","有意思"的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。” 他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。 他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物 这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。 问题在哪? 现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。 但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。 不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法 这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。 你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面
#4. 制造一些虚拟精神食粮给你喂食 大多数游戏成瘾都基于以下这个事实: 你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。 有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生? 其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。 我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。 这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。 这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。
生日快乐!这是送你的。 问题在哪? 当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。 游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。 从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了…… #3. 让你主动按按钮 想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。 如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。 看到了么?证明 这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。"也许再玩一次就大奖呢?=
也许下一个怪就掉我的装备了呢?" 在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。 当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。 除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开的多. 问题在哪? 你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? 如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?” BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。 在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。 这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用"印记"换更好的T10。 所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。 一旦你明白了,你还管这些叫"游戏"吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了.... #2. 让你一直点击鼠标,直到永远. 小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前. 让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家. 由浅入深的吸引玩家. 首先,设计好"食物"让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢"食物"的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热. 减少玩家的休息 最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃. 不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完. 这包薯片中藏着库巴和被绑的公主. 顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因. 不玩你就输了 这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他? 行为学家叫这个"躲避"。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。 “回去继续《越野摩托》!” 为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。 问题在哪? 之前我们提出这个问题:强迫性的点击&&&&收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏? 嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样。所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把? 这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。
如同小白鼠的。。。 当然,游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为………… #1. 让你把Skinner箱当作自己的家 你喜欢自己的工作么?考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。 尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。 为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有 自主权复杂性 努力后的回报 多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。 自主权 游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。 复杂性 奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。 努力后的回报 这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。 这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。 最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧” 问题在哪? 游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。 事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,
乞求成为小白鼠,
乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太辛苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。 海洛因说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界 危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。 不过有个事实就是,如果你认为魔兽世界是毒品,那么你会看到,十年以后新游戏上的那些把戏,只会比现在更加诱人。 很感谢作者 John Hopson & David Wong,写的太好了!
感谢 的答案,这个答案打开了我的思路,如果不是这个答案,我也会想当然地把这个问题局限在所谓的「三层次」中去理解(但我反对他最后更新的解决方案,见文末本答案的更新)。现在这个问题变得越来越有趣了。我想在吴的「投入差距」解释的基础上补充两个观点,这样合在一起似乎可以有一个更完整的解释。1. 游戏从业者秉持的是一种「终点导向」的思维,他们的所有工作是要满足这个终点,这里的终点就是游戏玩家;而教育工作者常常是一种「起点导向」的思维,这里的起点是知识以及教材,他们主要考虑的是如何把教材上的知识讲完整讲清楚,从而有效地传递出去。如果以「取悦学生」为标准比较教学和游戏,确实对前者不够公平,因为教育永远不可能也不应该以取悦学生为目的。但是如果以更一般化的视角比较两种思维方式,我们确实可以说,教学活动若能向游戏业借鉴另一种思维方式应该是有益的。2. 制作一个游戏的过程,是由大大小小无数个「设计」活动组成的;而教学活动,尤其是大学里的课程,缺乏足够的「设计」。老师在制定教学计划时常常只不过确定「一节课讲完教材中的一章」这样简单的进度安排(我自己也制定过教学计划),而没有对教学活动的各方面进行深入地设计。一些大学老师讲课要么是照本宣科,要么是天南海北地扯一通。但是如果你看过在
中的回答,除了觉得好玩和感动之外,你还受到了哪些启发?——你应该还能发现,原来「一门课」是可以这么用心地去「设计」的。其实,「设计」并非是设计师的专利,设计无处不在,它可以渗透在生活的角角落落,渗透在每一个有目的的活动中。我曾经向知乎上一位绝顶高手私信请教有关写作的问题,他非常热情地写了几千字回答我,让我很感动,他的回信中讲了很多干货,但是总结下来就是一句话:他的回答都是经过精心「设计」的,所以才会这么出彩。相反,我们在知乎上看到了很多兴起写就、未经过审慎思考的回答,从某种意义上说,这些回答都是不负责任的。我刚开始工作的时候,我的上司,一位业内顶尖的专家,就告诉我,你完成一项工作需要方法,而这个方法本身,也应是经过设计的,甚至你的工作计划,也应是经过精心设计的。这个建议让我感到天翻地覆。可以说,努力「设计」你的每一项重要活动的过程与产出,既是一种可贵的「态度」,更是一种可贵的「意识」,同时也是一种可贵的「方法论」。回到教育这个主题,实际上中小学的课程,都有很精心的设计在里面,老师们花了很多的心血来设计他们的表达,来帮助智商和努力各异的学生来细致地掌握所有应被掌握的知识。而到了大学,这种设计的努力就变得相当稀薄了。经由以上两点的分析,我们可以为教育界提供这样一个建议:向游戏界学习,试着从「终点导向」的思路出发,精心设计你的教学活动。但是,我并不认为,教育应该彻底地成为另一种娱乐,成为「取悦学生」的活动。正如陈星汉所说,他反对那种借由游戏机制来教给人道理或训练的serious game,因为「游戏性」几乎就是游戏的全部,游戏就是游戏,它不应掺杂进去其他的目的;教育同理,如果一种知识、一种理论或者一种观念可以打动人,那一定应是这种知识、这种理论或者这种观念本身所闪烁出的光芒打动了人,而不是因为它们批上的那层糖果味的包装打动了人。举个例子做对比,知乎上就有一些好老师,是其中一位,他在知乎的烹饪教学(如),不浮夸、不做作、不说废话,简洁、直接、精确,却又直抵人心——读后的人都被勾起大快朵颐的冲动。这就是知识本身的光芒足以打动人的实例。只可惜,这样的好老师,并不多见。所以根源的问题是,我们很多的教师,或者出于意识、或者出于精力、或者出于能力的缺失,无法通过精心设计的教学活动,来把那些知识、理论或观念的内在魅力展现出来,打动学生。在学生眼里,知识是枯燥的、是无用的,是单调的唠叨,是迂腐的陈见,或是映照出自己无能与无助的证明。非常诚实地说,我的电脑里没有一个游戏,我的手机里也没有一个游戏,我现在最主要的娱乐活动,是阅读哲学著作。哲学著作中那种抽象的、严谨的、诚实的思考带给了我无穷的乐趣。我甚至奢望自己,能成为一个屌丝版+愚笨版的维特根斯坦。但是我也理解游戏玩家的心理世界,我能理解他们的热爱、他们的沉迷乃至他们的奋斗,我也尊重他们的选择和生活方式。但是,我还是有一点点的遗憾,如果他们能抬起头,再看一点点更大的世界,该有多好,而这种遗憾,正是我们的教育因为自己的无能所不得不面对的最大的尴尬。————————————————————————————附上对吴遇安最终答案的评价:你的解决方案是空中楼阁,刷题对学习的作用是有限的,只适用少量学科,如编程,可参考topcoder,有积分、有排名,奖励高得多。刷题给分意味着答案是唯一的,但教育更应教给人开放的心灵,人类文明里最美的东西无法用题库来体现。同时,解题中的挑战相比游戏是很高的,你的机制也许只对少数聪明人有效,你无妨论证你的机制会让学生接受,更不用说达致心流。心流理论是心理学家提出的,教育界早已了解,也许已有应用,你可否了解过,同时「最近发展区」的概念更有指导意义。跨界是不错,但你的功课远远没有做足,你的建议是草率的,这种做法是对教育的矮化,显然你对教育的复杂性和多元性认识不足。总之,你让很多人持续几天关注你,结果给出的是一个臃肿和浮夸的答案,我感到失望。
去年十月份epic game发布了它的著名ios动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受Epic game团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。好慢啊,怎么这么多人。这么多人..这么多人?这么多人!大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。我忽然想起一些事情。在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金,相当于一个大学一整年所有的经费。试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同。因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负小前提,游戏资源投入大于课堂。结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。而这个答案明显不能让人满意。也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。再次引入新概念,转化率。转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不如吸引人罢了。二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀所报成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
从精神分析的意义上来讲,游戏是一种过渡空间,界于客观与主观之间的区域,在这个区域里,人能够得到放松与滋养,暂时抛开了现实世界的约束。由于现实世界的束缚,成年人不得不投入于工作或竞争中,大学生也同样如此,现实的学习及未来发展的压力使他们透不过气来。而游戏恰恰能够让人暂时从这些现实世界的束缚退行出来,获得喘息的机会。在游戏中,通过虚幻的方式回到了幼时的状态(没有一个儿童是不喜欢游戏的),与幼时的自己形成一种联结。通过游戏,人还能体验到一种对现实世界的虚幻的掌控感,这种掌控感在现实世界中恰恰是经常会被打破的——人们难免经常会有一种“人在江湖,生不由己”的感觉。对于一些处于叛逆期的大学生来说,沉溺于游戏也能满足反抗父母的愿望。每对父母都会担心孩子会玩物丧志,所以玩游戏,可以成为有些大学生表达叛逆的一种方式:你们越是不喜欢我做什么,我偏要做什么。一般而言,沉溺于游戏的人,是以一种退行的方式来处理内心的冲突了,他们在现实世界的适应以及自我同一性的形成中出现了困难,潜意识里他们还不想长大,渴望停留在儿童期无忧无虑的状态中。如果大学生能够完成社会认同(即接受成年人的角色,认同社会规则),与父母和解,并找到现实主义的发展目标,那么内心的需要便能够以升华的方式去满足,并能忍受现实的挫折。此时,人能把游戏作为一种暂时的放松的空间,而不会沉溺于其中。
我是某九八五高校毕业的,大学期间也是无数同学沉迷于游戏。简单的说说原因吧,一句话,现实世界很残酷,游戏世界很美好。相信这话不单对于大学生,对于步入社会的各位是相同的。在这个社会里,有明确目标,积极上进的人有多少?对于前途迷茫,对于未知恐惧,得过且过度日的又有多少?那些迷失了方向的灵魂们,将自己的时间和精力投入于游戏中,投入于电视剧中,投入于撸管中,用这些短暂高潮后的快感来麻痹自己,以逃避冰冷无情的现实压力,难道不是如此么?
作为一个有沉迷游戏和国内外大学经历的人。说多都泪。国内的大学无聊到爆,老师进教室打开PPT读课本,完全不看台下反应。连抽同学提问的老师都稀有。下课铃响,不管有没读完,老师立马逃离教室——可能科研,可能饭局,反正不是等一小会回答你问题。大多数少年早点进教室抢下最后几排,默默打开人人微信。平时积极参加点名,出勤率高了期末考分数再低也不会挂啊。
卤煮现在的大学有辛苦改作业的TA,学术不懂问advisor;还有要当众演讲的presentation,好意思做几十页Powerpoint当着同学的面照着读读?一会儿这帮混蛋提问题了怎么破?另外重要的一点,每门课程的GPA分散在每节课,小测验单元考作业小作文presentation加权计入。平时认真学习,期末考失手也不会低啊。网吧老板和游戏解说比大多数老师负责。游戏解说兢兢业业录视频,在线答疑YY直播,开班手把手教你玩。卤煮就是看教学视频从坑货小学生一步步进化到了大学生;网吧老板看你宿舍到他家网吧远,每天安排轿车面包车接送;办会员,白金钻石黄金挑花了眼——充2小时送1小时哦,满多长时间有优惠哦,办线下比赛哦,给人代练赚零花哦。
残酷现实是,宅男生性羞涩荷尔蒙无处发泄,大学除了教学楼和宿舍别的一样都没有,社团活动就是贴海报,学生会喝酒勾心斗角。。。出生三线城市,家境一般,成绩不咋的,按理说就该药厂工作三十年——而有点天赋拼命苦练,成功率就是100%——Sky回忆当年家里电脑烂,人一多就卡,居然把一波流速推的打法练到了天下无敌手。。。同龄的职业选手,简直成了新的青春偶像。他们寄托起中国获得世界认可的民族潜意识——抗韩,横扫欧美,称霸世界。当年父辈看女排拼冠军,聂卫平横扫日韩,中国足球。。两代人的心理并没有什么分别。
游戏学习成本不高,能带来眼前的快感和极致的感官刺激。而领略学术之美要花很多年的努力,回报却在看来很遥远的将来。短视是人的本性。每个游戏背后都有个精妙的数学模型。鲜明的奖励和惩罚机制让玩家慢慢加深对规则的理解,在遵守规则情况下发挥自己的风格,以自己的优势去抓住对手的劣势。拿LOL来说,博弈有:阵容选择(对线/打团/骚扰etc);队友擅长位置和对手擅长位置;对手缺点研究;视野获取和反获取;根据需要及时调整打法;预判对手可能出现地点和时间(大局观)——有博弈有互猜有权衡有割舍,有必然也有偶然。电子游戏让玩家对细节和小技巧钻研到了极致——Riven放Q接A如何取消前摇在0.1秒增加伤害——和大局观跟意识。电竞比赛作为新兴的竞技体育,就跟足球篮球一样奇妙刺激。人生繁复枯燥,游戏比现实世界要精彩得多呢。如果一个网瘾少年保证一辈子不愁吃穿,活在游戏世界有什么不对?事实是,衣食无忧只在大学这几年。大部分人沉迷游戏不能为将来取得一丁点回报。以学习为代价地沉迷游戏,只是因为从没思考过未来。现实真残酷,游戏太爽啦,玻璃心少年没胆子面对彪悍的人生。星际大神王若度的肺腑之言(游戏打得屌,又学霸,给不给活路。。):学习对将来的人生有多大意义呢?最主要的还是形成一个人生的态度。如果你的态度是挣多钱、过好日子,那学习很多知识是完全无意义的,你更应该好好把握人脉、并且学好外语和计算机这些实际的技能。如果你的态度是要获得学问、创造思想,对世界有认识,才不旺白来世间一次,那么很多知识就应该好好学。年轻人能有后面这种态度已经很幸运了,不要因为贪玩而荒废了它。1.为什么越来越多大学生沉迷电脑游戏?正经答案我想是:商业社会为了最大利益对人性研究日益深入,身边的诱惑越来越多了。当年胡适留美沉迷麻将都差点耽误学术,拉他穿越过来试试?2.不要把在哪个大学读书想象多么美好,无论国内国外,混毕业都不是难事——连UIUC计算机专业毕业去面试什么都不知道的都一抓一大把。。。牛人哪儿都一样,无论来自哈佛还是蓝翔。真功夫自己学,平庸的学院教育只能培养流水线般的上班族。3.职业选手的天赋不是一般人可以比的。同样玩游戏,职业选手十盘入门二十盘封神,大多数普通玩家用了多少天?北美LOL电竞圈某二流电竞选手这样说他的职业之路(北美一流差不多算国内二流):I hit lvl 30 back in December and jumped straight into ranked only knowing how to play 1-3 Champions effectively. I documented every single ranked game I did in this thread. After just a month I was able to reach 2k Elo.再说年龄,职业选手吃的就是青春饭,16岁左右反应思维达到巅峰。以后打不动退役了,他们学过什么能过上体面的生活?肉松饼市场早已饱和,大部分人还不都该干嘛干嘛去啦。我有个朋友,之前打DOTA电竞,打到26。现在在家里抱着他的那一个奖杯无所事事。每天他老妈都在骂他,瞧你整天打游戏,打出什么名堂,无所事事,坐吃山空。他的朋友圈,世界观都锁定在游戏里了。
我耐心的看完了以上所有人的发言,很多人的发言却有道理。但我们要不怀疑大学生本身,要么就把责任推给大学工作人员,要么把责任推给家庭背景,或是生活太枯燥。。。但我们却忽视了真正的真相。又不是写论文,废话不多说。简言之,就是:在这个全球化商业竞争的环境中,普通人的命运基本已经被决定。有很多人抱怨政治问题,但真正的权力和罪恶都隐藏于市场,那才是人类生存竞争的战场,世界早已转变,但我们却往往视而不见。现代大学模式也只是在工业时代起步,为了适应市场急需各种工作人才的现状,建立起一座座流水线式人才制造工厂美国大学模式之所以看似漂亮完美,也只是紧密契合了市场的需求而中国大学,还停留在行政计划指示与市场化的夹缝里的深渊中,无法自拔。不仅仅是大学,大学教授,讲师,学生都卷在这个漩涡里难以自拔。
作为过来人,亲眼目睹了许多游戏玩家,这个问题可以从几个方面回答。首先,我们可以把沉迷等级做几个划分。1 从不玩。基本上大学女生都不怎么玩,至少我接触的是这样的。男生也有不少。第一个赞数几千的回帖我保留意见,事实上就至少有50%的人对网游是不感冒的。2 业余有空时候放松型,程度很轻:
课余时候玩玩,就和打牌下棋一样去娱乐,这也无可厚非,游戏就是娱乐,和看电视打牌下棋一样。没什么好解释的。这类游戏玩家主要是qq小游戏,网络游戏。3 比较痴迷,基本上业余时间都在玩游戏。4
特别痴迷不上课,所有时间除了睡觉都在玩网络游戏。5 游戏魔鬼,考试挂科,连睡觉都在网吧。
3,4,5只有程度上区别,实质差距不大,而且玩的游戏都是清一色角色类游戏比如魔兽,仙剑等。而不能是竞技类的qq游戏如斗地主等。5类我大学时候见过2个,这2个人除了开学点名和期末考试,睡觉都在网吧,吃饭是让网吧老板点外卖。
他们已经不把网络游戏当成娱乐活动,而是另外一个虚拟世界,自己就是虚拟世界的主角,也许是无所不能的超人,可以完成自己想完成自己但是现实世界给不了的东西。他们在网络上实现了自己的事业满足自己成就感。这类人大都是现实世界的屌丝,当然也许是因为游戏玩多了成绩什么自然下降,从而进入恶性循环。
事实上,现实世界那1%的成功人士,不会成为4,5类型的玩家,因为他们已经在现实世界找到满足感了,而现实世界99%的人都是loser,因为无论你怎么努力,大部人都是注定成不了那1%的人的,怎么办呢,大部分人都一笑而过度过平庸的一生,有少数人信佛等找到为自己的平庸找到宿命论的依据, 但是有少数奇葩就在虚拟世界找到满足感。而4,5玩家正是这部分人的代表。
在我看来很简单的回答,就是在现实中无法获得足够的成就感。游戏中成为英雄与王者太简单了,而现实中想要脱颖而出又太困难了。不乏很多人玩游戏只是为了放松,但是残酷一点说,沉迷其中的只是无法在现实中获取足够成就感的失败者而已。
我觉得玩游戏吸引人的一个原因:就是玩游戏,付出了努力,在短时间内肯定能得到回报,而在现实生活中,往往不是这样。
大二,寝室5个人,现在一个人正在对着电脑玩手机,一个在边看往期的娱乐节目边嗑瓜子,一个在喝着秋梨膏听郭德纲的相声,一个刚决定戒LOL就又投身到综艺事业中去了,还有一个就是我,在苦逼的准备辅修专业的期末考试。。。刚休息一下看到了决定说一下。
从大一到大二,我看着越来越多的同学开始在买了电脑之后更加沉迷于游戏了,这像一个恶性循环,玩游戏到很晚--上课睡觉--清醒之后发现什么都不会--算了还是先玩一会吧--然后玩游戏到很晚。我在二年级的时候我们家就买了电脑,还是当时最好奔腾四处理器的,应该是那时候的顶级游戏配置,但是感谢我的父母,我直到初三才接触到了第一个单机游戏,所以至今我都很少玩游戏。因为爸爸的工科背景,所以在他的熏陶下我从下的业余时间就喜欢摆弄东西,高中时候开始研究直升机的起落架结构,到了大学会CAD和SolidWorks之后,大一下学期开始设计自己的东西,大二开学到现在准备申请专利了。(三月七日更新:国家知识产权局已经接受了申请,现在等待专利公开,然后就可以拿到专利证书了)
在大学,虽然有班主任也有导员,但是从我上大学到现在,只见过班主任3次,估计我的班主任都不认识我,导员到大二就又换了一个,平日里也是难得一见。所以管的松了也是主要的原因吧。
很多同学说到了现在也不知道未来会怎样,我对此是稍微有一点计划的,所以还不至于特别迷茫,昨天晚上(确切的说是今天凌晨)我给自己订了四个目标,都不是特别大:发论文,做专利,找女朋友,过六级。已经实现一项了,还有两项正在做,还有一项还尚需明确的规划,就不具体说哪个是哪个了。(三月七日更新:完成两项了,还有一项正在做,还有一项尚需明确的规划。。
三月十七日更新:完成三项了,还有一项正在做,哈哈)
我觉的感觉迷茫的主要原因是没有目标,不像出去玩的时候,定一个地方,去就行了,而大学的目标太宽泛,就像这样一句话:“我打算去美国玩”一样,如果这样说,八成是实现不了的,因为目标太宽泛。如果说“我打算去美国纽约自由岛上看自由女神像”,如果有极大的兴趣,是可以实现的,因为这将非常明确自己要什么。游戏里充满了短平快的小目标,这也带来了游戏中的成就感,而大学课程的设置却长远到以至于看不到目标了,先不提“马克思主义基本原理概论”一类的课程,就算是“线性代数”这样的实用性课程老师也只是说大家好好学,考过期末考试,之后会有用的。这样的话其实非常无力,使得迷茫的人更迷茫,有目标的人只会把它当做一门课程来通过而不会真正的去应用。
总之,在以上的分析中,游戏填补了大学目前不能给予的两个空白:一、丰富的社会性活动;二、明确的目标提供。二这两点,恰恰是大学里需要着重培养的,大学对于这一点的缺失,非常遗憾。
未来必然是属于游戏和科技的时代。中国人总是喜欢给什么事物都定个性,民国时期,只要是国外的都是好的,文革时期只要是古典文化都要推翻,结果现在中国人把自己的文化根基都丢了。这些都是时代的偏见性导致的,是极为不正确的看待事物的方式。游戏也是一样,公众看待游戏的观点是极为错误的。1.历史和自然地原因游戏是自然界生存斗争的智慧,不管是动物还是人类都会自发地做游戏,从而学会生存技能。从古至今,中国人用来启蒙的从来都是游戏(九连环),用来加深智慧的也都是游戏(围棋象棋),甚至是四大发明的出现,又何尝不是体现了一种游戏的探索性思维?国外也是一样,这样的例子实在太多了。说这些的原因,不是因为我想卖弄什么,而是在强调一个事实——游戏从古至今都存在,并且一直在推动我们生存和思考。所以,为什么当今社会有人而且不止一个人会对游戏有偏见?仅仅是因为游戏搬到了电脑上?很多人玩high了,然后忘了学习?还是因为就是有人看不过眼,非得给它定个性,弄得自己好像很高大上呢?试问为什么老一辈的玩踢毽子,放野火之类也是耽误了学习,甚至是造成了别人的财产损失?可是,奇怪的现象是——他们居然还在用文学作品怀念这样操蛋的童年生活——鲁迅的《三味书屋》。然后,这些东西都成了最宝贵的人类文化遗产。(真相真的是很操蛋。)一直以来,一个新生事物出现,尤其是引发了一些不好的结果之后,大部分人总是处于一种恐慌状态。担心这种情况会加速蔓延,打破现在的正常状态,使得生活变得糟糕。像是清朝当初面对世界的文化经济交流,选择了闭关锁国一样。像是共产主义刚出来的时候,资本主义世界对它极端排斥一样。像是哥白尼提出日心说时遭受的迫害一样。然而,事实的真实情况是,新生事物会渐渐地稳定下来,旧的社会经济体制会被打破和更替,然后那些让我们疯狂的东西会渐渐地从狰狞的状态变成一种良性的存在方式。最终推动社会前进。现在,我们对游戏恐慌——来自我们的上一辈停留在他们稳定的世界观里,而造成的一种偏见也来自新生的我们太把游戏当成一回事,然后过度激发荷尔蒙造成的一种发狂。2.冷静思考游戏的功用或许很少有人真正做到把游戏变成兴趣的。有人也许会说,我非常喜欢打游戏,我梦想着成为“竞技”或是其他类的大神,这些让我感觉自己像是一个人生赢家。然而,这种人,绝大部分都不是真正热爱游戏的,甚至有些人从内心是厌恶的。他只是在为自己的逃避,懦弱找借口。这些人都是激素催动的傀儡。要知道,激素≠爱好!游戏里面有什么?单看游戏的分类就可以知道他的功用,益智,娱乐,策略,竞技等等再看看打游戏必不可少的,由玩家创造的——攻略这些都是人的智慧的集中体现呀。开发智力不是么?有游戏可以达到这样的效果,而且更加立体更加生动记忆更加牢固——为什么我们要吃力不讨好的去看书?&-某种程度上,大多数人都是神经病又有人有话说了,现在的游戏也没有让我们的智力开发很多啊而且让我们沉迷了不务正业了?姑且不说这个结论有没有做过科学统计,单单说这话就是个傻蛋,因为他没有经过任何思考,只会害怕。主动性又在哪里呢?现在的游戏是没有,但今后的游戏完全可以把书上的知识全都变成游戏挑战啊,然后很简单,让人学就可以了啊。游戏的成瘾性就变成了兴趣的原动力了。所谓,祸兮福之所倚,福兮祸之所伏。把祸患用正确的方式更替,自然就会变成福报。现在,游戏已经成为世界上创造财富最多的产业了——事实没有欺骗我们,是我们欺骗了自己讲完了偏见,又要讲讲激素造成的恶果。很多人彻夜打游戏,可是即使他们在玩团队游戏,他们也从没有好好从中学点什么出来,只是被激素催动着走而已。在玩团队游戏过程中,每个人的人物属性都会对整个战局产生影响,这时如何科学的分配每个人的任务,如何协作,如何变得更加高效,如何最大程度激发每个人的优点,同时还要根据不同的情况所及应变。都是在团队竞技中需要探索的。而这些,恰恰是一个领导,产品经理,hr所要掌握的内核。领导一个小组,一个公司,甚至是一个国家,本质上就是在打一场团队游戏,区别在于规模而已。然而打游戏的人被无意识地训练了这一技能,却从来没有人重视它,也没有人系统地训练它。丢了西瓜,捡了芝麻。在写攻略的时候,其实是在锻炼一种理性的最优化思维和学习能力。在探索地图的时候,其实是在锻炼人的好奇心和接受新事物的能力。在锻炼手速的时候,其实是在开发左右脑的智力。当你被游戏引导,一步一步走向编程的时候,你会发现连你的创造力也被锻炼了。所以,真正好的游戏必然是能够激发人内心中最大的内核——创造力的。《我的世界》就是这样的一个用屌丝的金钱配上一个大神的头脑搞出来的一个奇迹。事实证明,它赢了。所以,建议现在还处于一种发狂状态的人,不要再说自己爱游戏了,请正视自己被激素催动的事实,然后好好地用正确的方法打游戏。在这里举个栗子。首先,确定一个目标。1年时间,成为**游戏的大神。量化每一个阶段目标每个季度,突破一次水平等级。小白——熟练工——大神开始规划自己的碎片时间——设置每月,每周,每天需要达到的目标列举出可能修炼的技能——手速,动态视觉,人物配置,团队协作,地图探索,关卡突破,写攻略等等然后周修炼两到三个技巧,反复根据自己的层次,加深训练要求。坚持不要为外物所动——所有一切唱衰游戏的声音都忽视。一年后再看,你获得的成就感不比读书的成就感少多少。而你的核心,比那些懵懵懂懂打游戏的和混混沌沌只知道死读书的,高了不知道多少段位。其实,这就是获得成功的内核。方式可以是各样的,不在乎是学习书本,积累工作经验,还是就单纯的打游戏。明白自己要做什么,能做什么,该怎么做远比任何东西都重要。所以不要再被激素催动着前进了,你要有勇气自己推着自己前进,而这个勇气的来源必然是兴趣。3.游戏的时代性未来的世界离不开游戏,也必然会被游戏融入生活的每一个角落。某种程度上,游戏的地位等同于科学,二者相互促进。全息技术一旦得到发展,3d打印一旦突破材料的局限,人工智能一旦得到发展。整个人类社会和自然界的形态会得到根本性的突破。而这些科技,追溯起来都是由游戏,科学和小说作为最初突破点的。或许,在我们子子孙孙的课本里会出现,还念我们爷爷那一辈在玩的经典游戏的场景。和三味书屋,没什么区别,让他们都成为经典吧。这算是我们留给子孙后代的文化遗产了。其实,我只是一个不玩游戏的妹纸,我发表的观点也许很不权威。但是站在局外人的角度,我看到了很多不一样的东西。而这些东西确实很多人没有意识到的,一种游戏给我们带来的财富。有人说,男的普遍比女的聪明,虽然不敢苟同,但是还是在某些层面上存在这样的现象的。女的本不比男的智慧上差,那到底形成差异的原因在哪里?古往今来,大概可以追溯的也就只有一个——男的比较喜欢玩游戏,女的玩的很少吧。
AAAAAAlone:
-----------------------------------------------------2014.8月更新----------------------------------------------------------------吴遇安修改答案后,还是有一定道理的。大家可以多看看他的答案,并且结合一下我的看法。------------------------------------------------------一句话总结------------------------------------------------------------------无论是把责任丢给“教育无趣”,或是“沉迷游戏”,均是执刀而杀人,曰:杀人者,非我也,兵也-----------------------------------------------------日更新---------------------------------------------------------------一句话总结:教育自身出了问题,不要把屎盆子扣到游戏上来。我为什么如此激烈的反对把矛头对准游戏?因为这根本就是混肴视听,转移真正的教育问题和矛盾。说得好像禁了网吧铲了游戏中国教育就能够变好多少一样。我也顺手举个自己的例子吧,我初中开始每天去网吧,高中开始逃课,认识了各种网友,我们感兴趣的地方各有不同,玩的游戏看的书也都不一样,但是我们的共同点在于都不喜欢老师、讨厌灌肠一样的教育。后来努力了一阵,勉强上了个本科。大一大二的时候每天投入8小时以上玩游戏,每节课都在睡觉。但我从未认为我沉溺于游戏。也没有人说我沉溺于游戏,为什么?因为我,我认识的许多朋友和网友,那些玩游戏的人和不玩游戏的人,那些销魂在二次元的人和和狂热的足球少年,我们从小真正沉迷的,是“逃离教育”、是逃离枷锁。那是一个个有自己热切的想法的年轻孩子的自由意志。只不过逃离的方式各有不同,对于接触面有限的学生团体来说,“游戏”“动漫”“体育”就是三个典型的路线。我相信对于富二代来说,会是“泡妞”“混夜店”“玩跑车”。为毛偏偏怪游戏?玩游戏通宵,白天睡觉,和泡夜店泡妞通宵,白天睡觉有什么本质区别?只不过游戏受众更广,不需要那么多条件而已。以前在这个没什么人关注的问题下面我回答过:不是因为玩物(游戏)而丧志,是因为丧志而玩物。……生活中,人总要找一个追求,在没有其他追求的时候,大部分人会选择追求享乐……你看到有些人浑浑噩噩每天玩游戏,就算游戏公司全都倒闭了,他依旧浑浑噩噩的在刷微博、在看视频、在撸管。并且,浑浑噩噩沉迷游戏的人,大多数并不在乎游戏,他们只是打发时间。如果哪天他们中了一百万,他们就会每天都在花钱中醉生梦死。真的和游戏没有关系,正义使者你们饶了游戏好吗。一板斧把卖肉甩奶子作宣传的某些页游,和WOW,WAR3,FF系列,仙剑系列这样的充满情怀与工匠主义(咦)的游戏混为一谈,说一句沉迷游戏显得你上进,这样真的好吗?-----------------------------------------------原回复----------------------------------------------------------------------------------顶楼吴遇安简直是在扯淡。还建模,连最基本的概念都没有定义和分类清楚就来长篇大论,简直是南辕北辙。首先“越来越多的大学生沉溺于游戏中”是不是一个真命题还有待讨论。其次怎么样才算做沉溺于游戏也没有个说法。我这里粗略的分一下,姑且把逃课玩游戏的算作沉溺,因为逃课要付出代价,扛着压力和代价玩游戏也许可以算作沉溺。那么问题在于玩游戏是什么时候玩?课余时间还是不断的逃课?这才是“沉迷”命题是否成立的关键一。课余学习和游戏一个是上班,一个是下班后的某种活动,本来就是两个维度的东西,只能够用学习政治/学习专业课来互相对比,或者玩游戏/刷知乎来互相对比,怎么能把学习和游戏直接对比?上班和娱乐活动有对比性吗?上班的“实力”和“吸引注意力”,有可能比得上下班后的任意一种活动吗?下班之后回到家,你是会进行自己喜欢的娱乐活动还是继续工作、学习?躺在沙发上看CCTV也比上班轻松好吗,裹在被子里睡觉也比上班轻松好吗。而课余还努力学习的,和下班后学习知识的是一类人,动机不外乎两点:一,想要更好的生活,必须比别人更努力;二,刚好符合兴趣,找到了规律与兴趣。无论哪种或者兼而有之,这样的人都是人中龙凤,百里挑一。不可能、也没有必要大多数人都是这样。无论教育怎样发展,凤毛麟角始终是少之又少。课余时间,依旧是娱乐活动最多。淘宝/新闻/刷知乎/天天向上/爱情公寓 等有什么本质的不同吗?没有,都是在消费,都是在娱乐。那么为什么男生玩游戏的多、时间长?因为一个行业在发展的越来越好的时候,必然会吸引越来越多的人去关注,中国游戏业目前的发展,无论是前途还是速度都是非常可观的。说白了,就是游戏做的越来越好,比其他的东西更加吸引男生。中国的游戏发展明显比体育发展迅速。好坏是另外一个问题了。总之在这种情况下,大部分男生投入游戏的时间比投入到其他地方的时间要多是很正常的一件事。而男生的娱乐除了体育和游戏,其他的占比并不高。如果是课余玩游戏,哪怕是通宵周末都不出门,也不必上纲上线,我就觉得其他东西都不如游戏有意思怎么了?游戏就是虚拟世界了?新闻就是真实世界了?游戏就不是生活了?我觉得游戏比韩剧湖南卫视、旅游以及新闻联播有趣的多,对于我来说,游戏就是生活的很大一部分。它就是真实的生活,现在的生活,有水、有电、有wifi,也有游戏,虚拟和现实,没有一些人想象的那么大。学习和游戏不是一个维度,我在不学习的时候,我大多数时间玩游戏,上面说了,因为现在的游戏很有趣。比其他东西有趣得多。二。逃课玩游戏这一点上会比较复杂。各位谈论教育的大拿已经说了很多了。我只想表达一个观点:娱乐之所以叫做娱乐,因为他永远比工作/学习等真正有用的东西要轻松要愉快。靠提高教育水平、讲课的有趣程度永远无法让别人觉得上课比游戏更有意思,所以这样的思路本身就是错的,这就像指望资本主义来救中国一样荒谬(……)吃得苦中苦方为人上人的道理大家都懂,人有三六九等,这是最公平的分层办法之一:你有责任心、控制力、毅力…你自然会安排娱乐和学习的时间,你浪荡、得过且过、爸爸是李刚,那就随便你,那是另外一个层次的人。教育只要抓好该抓好的东西就已经万岁了,老师也不是圣人,老师也不是党员(……),抓好该抓的(考试?),其他的让学生自己做决定(上课?)、自己承担责任(挂科?)吧。这是改变不了的82法则。各安天命,何操此心?社会自会教育他们。最后我还想说,某些玩游戏沉迷导致毕业后生活比较艰辛的人,完全为自己找借口。没有自制力,又没有自己的规划,或者有规划不愿去执行,即使没有游戏,也一样会在激烈的竞争中落下下风。把责任丢给“教育无趣”“沉迷游戏”,完全是执刀而杀人,曰:杀人者,非我也,兵也
大家不要肤浅地推崇游戏有害论,游戏只是人类文明发展至今出现的一种必然的娱乐产物,人类的科技在助长惰性和简易性,越来越多的欲望可以足不出户就满足。古代没有电器时,也有各种游戏的,但更多的是在忙于生存,即使是玩游戏也是一种人际交流和体育锻炼,没有东西可以让人坐着不动玩一天的,所以不会出现大面积问题宅男。这是一个人类发展的伦理问题,“游戏”只是个可怜替罪羊。
作为正要去网易游戏面试的童鞋,单从游戏方面回答下此题。1.游戏通过不断的正反馈主导你的情绪,让你产生很强的代入感。通宵cf归来,你会觉得累,但游戏过程中你丝毫没有感觉累,为什么?因为游戏会不断的给你正反馈,你爆头时,会有爆头图标弹出,也会有head shot的配声,当你狂杀的时候,听到double kill ,unbelievable的时候是不是血脉喷张。除了图标和声音反馈,同样重要的是你在不断的操作,在这样的快节奏游戏下,你根本没有空闲时间去想学习,去考虑游戏的优劣。我学会了天天德州怎么玩后,就删了这个游戏,很大原因就是这个游戏节奏太慢,在新人下注基本没策略的情况下,操作间隔远超过要考虑的时间。2.游戏内部模式多样,角色多样,道具多样。模式多样首先让玩家有更多的选择,解决重口难调的问题,其次延长了玩家单次玩游戏的时间,因为喜欢的模式都想玩一下。角色和道具都相当具有视觉冲击力。当然,多样性也是游戏为了挽留老玩家,延长游戏生命周期的方法。3.随机性正因为有随机性的存在,非人民币玩家才能体验到高富帅一览众山小的姿态,对这种意外的惊喜和彩票中奖并没有两样。同时游戏平衡也极大的依赖随机性,非人民币玩家为什么有底气对战人民币玩家?就是因为随机性的存在。随机性对玩家有极大的吸引力,为什么有些人觉得玩久了某款游戏后就会觉得很boring,因为他觉得他掌握了游戏的所有模式,但凡你不知道这个箱子会开出什么,你就仍有玩下去的动力。4.保证你的活跃率最后不得不说下游戏运营商对于玩家心理的干预了,你登陆游戏时会有签到奖励,做任务也会有奖励,在线活跃也会有奖励。这些奖励你都会发现只有持续登陆,持续在线你才能获得。另外各类头衔,胜率统计,排名,好友系统,战队系统,工会系统是不是让你很有搜集强迫症,竞争欲和集体感。可能有些人玩游戏后会有失落感,就像有些人手淫后有罪恶感一样,其实大可不必,要知道,你当时真的好爽好满足。(以上均为大学玩cf和三国杀的一些个人体会,非学院派,欢迎探讨)受到 回答此题的启发,真心觉得游戏设计的这些特征能让我们的生活丰富多彩而充满活力,不断的正反馈不就是不断给别人赞美吗?多样性不就是每天尝试新东西,走不同的路,看不同的风景,品味不一样的人生吗?随机性不就是女朋友苦苦期待的surprise吗?活跃率不就是大目标拆成小目标,步步为营,走上人生巅峰吗?写这么多,明天网易游戏求人品
原因吧很多,但主要是下面几个a.无聊,大学大把的无聊时光,不是每个人都是学霸,那么空闲时间怎么打发,只有游戏。b.从众与合群,一寝室一个班全玩,你一个人不玩,还能不能愉快的玩耍。这时候,体现大学优越性的地方就出来了。当然少数时候,游戏真的是社交需要。因为,学生玩游戏的,实在太多了。c.中国没有那么多高富帅,
大部分屌丝(我是很不喜欢这个词的)没有女神,没有机票,没有那么多娱乐活动。还有什么比游戏更廉价的娱乐活动呢?d.现实的无力感,没女神,现实骨感,不想看书,能干什么?游戏这时不能产生快感,却能让人暂时逃避现实世界的无奈。当然,玩完人的情绪会更恶化,而这是一个恶性循环。更新其实前面几点都还没有那么可怕,最后一点是很恐怖的,它的背后的实质是中国社会阶级固化,年轻人没有出人头地机会等等一系列问题。这个说起来话太长,我也没有有条理的详尽说明,等我这几天想下把这些组织起来说吧。
diao sean:
废什么话,现实世界是那些游戏玩不好的人逃避的借口你们造么?
因为大学没有同桌,没有一起陪他们奋斗的人。
写感受的人很多,写单点分析的人也很多... 但沉溺游戏这其实就是现在大学生的校园生态圈内由多个诱因引发的一连串的链锁反应的结果而已,是这个时代的悲哀。 题主的问题说白了有3层逻辑链为什么进了大学,同学忽然变得有大量空余时间了为什么有了时间,不干点别的,却都把时间砸在游戏上了为什么时间砸游戏上面的那些同学,都比较沉溺【此文中所涉及的游戏,均代指电子游戏,手机、电脑或主机游戏】显然,第一个问题的原因很显然。以前没空最主要是因为3点:课表本身是满的而且你不敢逃课 升学压力是有的所以课下有的是作业和练习题,如此一来就不容你肆意而为 即使你肆无忌惮了,父母老师还会监督你教导你 而国内(非顶尖)大学里面呢:课表是不会满的,预留了大量自主时间;而且逃课成本很低
课余压力不大。由于现行的单薄的评分考试体制的各种漏洞,各种便利的"资源"以及依旧相对无聊的作业内容,学业学生不但没能获得有效的正面激励却发现了不好好学习也能pass的温床 ;至于更加遥远的就业压力,暂且不表了
终于几乎一切自己说了算了,以前的各种欲求不满总算能肆意爆发了经过上述简单比较之后,我们的第二层问题就可以等价演变为:一个自律比较一般,非学霸亦非学渣的(能自己完成作业),时间富余手头却不宽裕的,有理想抱负但没多少执行力的最普通的大学生到底会选什么来消磨时间,为何都砸到游戏上了呢?首先,根据经典的3点(或4点)一线定理,所有同学的常态无外乎会在 “教室/自习室”,“食堂”,(图书馆),“寝室”这几点间徘徊。既然物理空间这么受限,那么在这些地方,每个人都能做的消磨时间的事情无非是,发呆,睡觉,看书和上网的相关活动。并且久而久之,大多数人都会更倾向于上网的相关活动,因为消磨也是要找相对有意思的,更能让自我满足的事来打发。而从上述3(或4)点中选,无疑上网最舒适高效的体验就是发生在寝室,而且基本都是用电脑上网。所以,无论是影视动漫游戏还是阅读,不论是八卦社交购物还是其他,所有可被大学生不断消磨的东西,大都是由网络作为其廉价而充分的供给源的,而且地点会以寝室为中心,设备会以电脑为中心。显然,相比其他各种网路活动,游戏产品所带来的交互体验无疑是最丰富的,但更重要的点是,大多数游戏产品的“榨取我们时间的能力”更强,即一款游戏产品可能就足以消耗掉我们成百甚至上千小时。以一周为观测周期的话,对于一个兴趣有限的闲人而言,他在进行其他类的电脑或网络活动(小说动漫影视网聊购物等)所能消耗时间总量往往是有限的,因为他不大可能重复同样活动内容。而一个较复杂的游戏,通过重复练级来过关很正常,可能最简单的单机通关也在30-50h这个水平线上,如果是网游那或许50h才刚满级而满级才只是游戏的真正的开始... Dota,LOL之类的MOBA电竞游戏就更是没有止境的。因此,在消磨时间方面,当今大学生的消费能力和环境决定了其对电脑和网络的高度依赖,而只要其不抵触游戏或是他类网络活动不足以解决其boring的问题,那么这个人迟早会点燃游戏产品这根导火索。现在,我们终于来到了,第三层面的问题“为何大学生玩游戏容易沉迷”。为了方便讨论,我给沉迷游戏做个粗糙的定义,就是:人受到自身及"外力"的联合作用,处于一种极度依赖使用游戏而非其他方式来达成"消磨时间"/“自我满足”这个目标的状态,且难以自拔。这个定义帮助我们直指2个本质:游戏在“消磨时间”/“自我满足”这个目标面前,依旧只不过是个手段而已。如果那个玩家知道有其他方式更好的完成这个目标,那他就有可能放下游戏这个手段。沉迷不是以你的游戏时间长短而定,而是以你能否主动地抽身去做其他更重要的该做的事情而定的,所以牺牲其他重要的事情或是主观降低其重要性把时间转投给游戏,是沉迷的标志,沉迷就是离不开。先来说}

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