300英雄诺瓦露被动键里的英雄哪些和LOL里的技能被动一样,求大师指点

LOL哪个英雄技能伤害高。
LOL哪个英雄技能伤害高。
这个问题好像有点问题,我问的是才1级都没有装备的情况下,我主玩ADC(老鼠)因为冷门个人感觉,还有老鼠被动很强大(个人认为勿喷),我全功符文出门80功吧(因为有时候天赋有改动),有次我老鼠在下路塔下,自己在看上路突然屏幕红了,看了下乖乖少了三分之一多的血,被豹女Q了下太疼了,也忘了它出的什么装,射程远伤害高,呵呵也容易躲。所以想知道,那些英雄技能伤害高,(一级的情况R就算了),我是比较喜欢ADC的,还有就是冷门,想男枪VN EZ,女警 这些热门个人不喜欢,
不区分大小写匿名
技能伤害高的只有法师,比如小法,小鱼,火女,火男等等,技能伤害很高,像小法,秒人是经常的事。
大哥,谢谢回答不过我玩AD流的
个人比较喜欢玩剑圣、剑圣后期顶塔平砍英雄无压力。
或者提莫、普攻装出来的
出门多兰剑
回家攻速鞋
自己找技巧
AD偷塔,杀人都犀利,不过致命的是反甲至于AP没有遇到大神
那就玩提莫
玩过,在纠结出AD还是AP还是2个都出,再说现在蘑菇削弱了不活依旧犀利
我也是刚买的提莫
玩了 7、8局
十几比零的战绩 用这种普攻型的抢人头白
Ez  前期能力:强横无比的Q命中敌人会降低1秒的冷却时间,最可恨的是所有技能收益,在拥有E技能还有闪现天赋的情况下,初期如同神一般的存在,但是会比男枪和女警弱。  中期能力:EZ强大的Q面前,大招仿佛一个只有40秒的全图刷钱带线技能,配合E技能的各种极限走近道的打钱速度,可以说同等水平的情况下,会在25分钟左右压出敌方的ADC一件大件,任何ADC的刷钱速度在EZ面前,都是败将。在经济的强有力支持面前,EZ中期可以说是游戏的BUG。影响平衡的存在。  后期能力:随着时间的推移,EZ除了被动加成那点可怜的攻速以外,基本没有对A的资本,在同等装备下,大嘴还有VN之类的英雄面前,简直就是一个战斗力只有5的渣渣。  总结  优点:不俗的刷钱能力,对线中强有力的骚扰,初期爆发足,非常适合现在快节奏的比赛。  缺点:后期乏力。
男枪  前期能力:Q技能的加强,在初期和一个拥有控制能力的辅助的配合下,可以很轻松收掉敌方ADC或者辅助的人头, 而且E技能在推进或者撤退的时候还有极大的攻速加成,虽然这个技能的施法距离并不长,但是在可以穿墙的效果下足够好用。  中期能力:男枪是一个前期强势到后期的英雄,但是这期间他的刷钱速度可能并没有其他ADC那么好,但是他的被动效果可以使他在初期参加团战就拥有很强的生存能力,这在中期是其他ADC不具备有的。  后期能力:男枪在顺风情况下可以打出很好的ADC效果,而且比大多数ADC要打得更强势些,但是相对的,逆风情况下,短射程ADC是没有好果子吃的,但是在春哥甲这件装备面前,男枪还是有其抗衡之力。  总结  优点:前期超级爆发,单杀能力不俗,AOE效果足,中期团战能力出色。  缺点:射程短,输出不够就是前排靶子
刚刚看了瑞文准备买她,无蓝高爆发,被动很强大
祝你玩得开心
女警吧, 前3级三个爆头,一般ADC都完菜。纯攻击符文
貌似女警Q容易躲,算好放,爆头不错特别是在草丛时
其实女警特简单我1600以下爬分全靠她,爆头出了就点对方ADC,没出就补兵,对面果断受不了,再配上努努,下路基本超神了,Q的话需要预判,不过对面残血的时候都是想着往家跑,Q可以往后放一点,必吃,就算打不到上去点两下他也挂
女警玩的好不好个人觉的,看Q放的怎么样,当然走位其他什么的不要忽视,女警就Q伤害,R就用来受逃跑而又追不上的人,E穿墙逃跑W可以让敌人不该过来安心补兵,
技能伤害最高的,有妖姬,一套技能能秒人,而其他的要发育好,而妖姬从一级开始就是很拽呢,而别的技能伤害高的,就是AP了,一般法伤的技能攻击都高
谢谢了,我不玩AP鬼术听说很牛,记得有个视频盖伦R到鬼术的充气娃娃上,我看了有点。。。
ADC啊,那就男刀吧,高爆发,一套技能脆皮秒,而后期肉也能打得动,而且他也是半肉的
嗯这个木有玩过有机会试试
同学 跟你讲个残酷的现实哈、 一级时 辅助的攻击 都比ADC高、 前期的时候 在下路 一个好的辅助应该知道去A对面的ADC 限制对面补兵 而不是一直待草里、(我也是打ADC的 遇到坑爹的辅助 真TM受不了)
辅助,我就算了,个人觉的不适合,
要想玩好这游戏
什么位置都要玩过
不要求都玩的好 但要知道这个位置的优点和劣势
前期的话还是上单的那个比较猛
男枪前期还可以
大嘴如果能抢到2级的话配合辅助也可以上一波、
问题是怕坑人,总不能到人机练辅助或打野什么的,有时候不送人头不杀人也是坑啊。
坑坑就好了
但是意识是不会丢的
高手不管用什么都是高手
剑姬和亡灵是攻击的强手。因为技能有加成
嗯,谢谢,可是我更喜欢ADC,可以猥琐,骚扰,嘎嘎
ADC的话,技能伤害当然是男枪了,普攻飞机,百分之十的真实伤害
靠,忘了飞机,R几秒一发,可惜是AP加成
喜欢AD,又爱用技能的话,瑞雯比较适合,全AD技能,并且强大的被动很容易打出爆发
大招加成很高的,完全不需要AP,主要是E是强大的团战利器,就是有点缺蓝。最近我都是饮血冰拳加黑切,爆发十足啊
嗯,瑞文的确牛,首先不用蓝,还有爆发肉都可以出,其实我一开始也想买被我朋友买了,我就买了个洛手,玩LOL总有个搭档,不然一个人很少玩怕坑,也担心没有配合(这才是最重要的)
是啊!找个好基友有保障,我一般也都是打双排,要么包下路,要么中路或上路加打野,至少能带起节奏。其实英雄都不是关键,主要看配合,毕竟是团队游戏嘛!
给小号买个瑞文,刚刚看了,很强大的被动,Q三下如果全打到,脆皮半管差不多,
呵呵,Q三下就可以触发三次被动,一般都是QAQAQA,很疼的,而且所有技能CD都短
狂战士奥拉夫,前期的真实伤害还是很高的,而且血越少攻速越快,经常反杀。e还是耗血不耗蓝的技能。w吸血,大招被动的护甲穿透,主动无视控制。我曾经用奥拉夫在泰坦,蛇女,寒冰三人满血包夹下成功反杀泰坦。还有推荐杰斯前期两套技能,还是很给力的,后期就是远程消耗,近战爆发型,看操作拉
剑姬前期1J W 加全攻符文
剑姬出门多兰剑,1级E& 102的普攻,符文是红色攻击,大精华也是攻击,天赋是正常的AD天赋&
如果单纯的普攻话蒙多的1级E更高,但是有时间,而且蒙多1级也不加E
就单个技能基础伤害不算AP加成的话,剑圣的Q伤害最高,剑圣满级Q基础伤害300,堪比一些AP的一级大招的基础伤害,而大多数AP的单个技能伤害 加满的话都是180~280之间。ADC的话女枪的Q基础伤害是最高的ADC之一。AD半肉的话,其实德玛的Q基础伤害很高,螳螂Q技能伤害很高,堪比AP英雄技能的基础伤害,
我大德玛Q死你
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>>>lol英雄联盟史上十大OP英雄 武器大师仅排第三
lol英雄联盟史上十大OP英雄 武器大师仅排第三
10:04:17 条|来源:|作者:|
lol英雄联盟史上十大OP英雄 武器大师仅排第三
  现在我们就来回顾一下英雄联史上十大OP英雄。(这里列举的英雄都是本身技能和数值很变态的,并不包括有BUG或者错误出现的情况。)
  第10位
  版本:(Post-Buff)1.0.0.63
  这好似我觉得唯一有争议是否有资格的,这个版本是黑默丁格第一次重做之前,距离我们熟悉的第二次重做就更早了,最开始的时候黑默丁格完全是另外一个英雄,他在地图上可以同一时间内存在6座炮台。而且炮塔的射程、伤害和防御力都强很多,他的火箭伤害超高,你几乎无法与他对线,因为他可以一直保持推线,黑默丁格在那时很难被限制,地图上能保持6座炮台让他可以轻限制敌人的走位,而且你也无法GANK他,因为他可以在1V2的时候用技能和一群炮台风筝敌人。
  版本:(Post-Buff)1.0.0.81
  那个时候的伊泽瑞尔有许多技能效果现在估计都没人记得了,他的Q有着更强的射程和伤害,他的W不仅和吸纳着一样Buff队友的攻速,而且还能降低地方的攻速40%,并且还有这一比一的治疗效果,如果你玩的是AP,假如你的W打出了300的伤害,那么你的W对于队友来说还是一个300的范围治疗,而且E技能CD要短很多,在被定身的时候也可以用,并且大招的AP加成是1.0,那个时候ADC的团队作用真的突破天际了。即使在经过无数次的削弱后,现在他依然很强经常出场。
  版本:(Post-Buff)1.0.0.147b
  在雷恩加尔上线的版本中他并不算强,在这次版本的加强给了他太多至关重要的BUFF了,导致雷恩加尔可以随便秒人而且无法被克制。他的W没有施法时间,还有1.8的AP加成,那个时候都是AP雷恩加尔,而且不管你出AD还是AP,那个时候你线上肯定能打崩对手,团战中肯定能秒杀Carry,但AP还是主流,因为你的伤害是范围伤害,你可以隐身过去同时击杀个多个对手,我想不必多说了,carry们根本没有还手之力,即便在多次削弱和重做之后,雷恩加尔至今都是很强的打野英雄。
  版本:(Post-Buff)1.0.0.63
  和黑默丁格同一版本加强,那个时候里还有躲闪机制,而乌迪尔的技能让他变得非常耐打,同时还有非常不错的输出能力,那个时候他的清野速度绝对是其他打野无法想象的,经常中路6级的时候乌迪尔已经7.8级了,14级的时候就可以随便SOLO大龙了,那个时候的乌迪尔非常可怕,你很难针对他,因为那个时候中的风筝技能没现在这么多。他可以轻松的凭借一己之力击垮敌方全队。神装之后1V5也不是梦,因为你可以把他的闪躲率堆到非常高。在那个版本之后乌迪尔纸杯被砍废,受到过两次大改。但也算在比赛中火了很长一段时间。
  版本:(Post-Buff)1.0.0.103
  在伊芙琳遭到那次重大削弱前,之前她一直是一个非常强力的英雄,有单体眩晕和60秒的隐身,更不用说超强的输出和大招的强大治疗了,她可以轻易掌控比赛,还能抓住哪怕很小的失误创建优势,逼迫地方全体都不得不针对她,只是因为她太难应付了,隐身时无法被发现,对英雄的眩晕又那么久,你真的没有办法,只能看着她统治比赛。
  版本:(Release)0.9.22.7
  很多人可能不知道刚上线的卡萨丁的W不仅能回蓝,而且偷蓝,搭配他的沉默技能可以打出很高的伤害,他的E技能有1.0的AP加成,更不用说他的大招耗蓝比现在低很多,冷却时间只有3秒,这样就构成了一个难以置信的OP英雄,即便削弱了很多次,技能也失去了很多效果,我依然认为他是史上单排被ban最多的英雄,这个英雄太变态了。
  第4位诡术
  版本:(Release)1.0.0.104
  刚上线时在线修正的乐芙兰,在上线两天后就在线修正了,之前Riot没有过新英雄在刚出就不得不修正的情况,但是他们削弱了乐芙兰的每一个技能和基础属性,她可以靠超高的技能伤害、射程和基恩那个加成随意妙人,而且一级大招只有30秒,并且魔耗很低。被削弱后的乐芙兰技能依旧强大,修正前她是史上最强的刺客。
  版本:(Release)Beta
  第三名是公测时的贾克斯,那时候游戏中还有躲闪,贾克斯可以躲闪防御塔的攻击,所以有了忍者足具加上几把红叉,配合E技能被动提供的躲闪,可以把躲闪堆上90%,这几乎让他免疫普通攻击和防御塔攻击,只能用技能杀死,另外别忘了他可以在躲闪掉攻击的同时眩晕敌人,这个技能的CD还不长,大招的伤害更高,而且他有两个技能都是1.0AP加成,所以海克斯科技枪搭配一些躲闪装就可以1V5了,他甚至可以在泉水里1V5,因为他超高的躲闪率躲开了大多数的攻击,他就是无法阻止的杀戮机器。
  版本:(Release)1.0.0.96
  刚上线时候的赵信OP状态持续了两周,技能加成超高,CD短,射程远,百分比伤害更高,他只要堆攻速就能有很强的恢复力,见人就冲上去用掉大招,然后挨个杀死即可,这样根本无法被阻止的英雄马上就削弱了,即便被削弱了,赵信依然很强,这也是Riot在英雄上线时犯过的最大错误,我想将来也不会有这样的错误了。
  第1位大师
  版本:(Release)Beta
  最后是排在第一位是公测时的卡牌大师,我想很多人记得S3时候的中单卡牌很强,在OGN整个赛季中也是100%的非办即选,但这样的卡牌大师也是被削弱过很多个版本的了,公测时卡牌的大招是他的E技能,而且CD时间大概只有40秒,范围是整个地图,他的黄牌是范围眩晕,CD也很短,大概只有6秒,他的Q范围比现在要大的多,伤害也更高,蓝牌也有很多其他的功能,这所有的一切就构成了这个变态的英雄,说实话我甚至不敢系那个心居然有这样的英雄存在过,但在一段时间内确实有过这样的英雄,这一切是如此的令人惊讶,所以第一位毫无争议。
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最近在各大视频网站开始看到了一些300英雄的视频,被吾王吸引去体验了一把,回首这些年的竞技游戏历程,突然就文艺了,于是就想写点什么东西,也算是纪念我那些逝去就不再回来的老师们。
进去马上就听到吾王的中文配音:&请问,你是我的马斯塔(搜狗输入法神马的我才不会乱说)吗?&顿觉虎躯一震,那啥一松...你这中英文结合是要闹哪样啊(掀桌)!好吧,我打住,其实除了这句其它配得还是不错的,什么王的威严不容侵犯之类的。我们还是言归正传来好好研究一下各种正确的姿势。Q是个类似瑞文的Q的三连段,但第一段突进距离很长,其它基本相同。W风王结界主动就是刀妹的E,不过眩晕效果改成了嘲讽,还有个加攻速的被动,E风王铁锤是个扇形AOE(距离和范围及其坑爹,只能通过Q连起来或者别人贴过来时用,清兵都蛋疼),R咖喱棒配音很带感,是个类似魔炮范围和距离的AOE,但这货NB的地方在于可以减速并且是多段伤害,这意味着可以减速多次,中了基本走不了,相当于一个范围控制技能。被动遗世独立的理想乡倒是设计的挺贴切,就是狗熊沃利贝尔的被动,但是或许心理上接受不了这被动其实来源于一头熊...这货前期Q突进磨血各种虎,W也保证了各种情况下的反杀,E是个坑爹技能不多说。吾王团战定位就是先手控,然后突进打脸,堆血的话被动有不错的表现...
继续玩了N盘,我归纳一下,结合它本站的宣传,这游戏就是以ACG人物为卖点并直接抄了很多LOL的英雄,喜闻乐见列表如下:美猴王瑞文、魔导少女瑞慈、暴风狂斧蛮王、奥特曼伊泽瑞尔(刷!)、捕鱼达人奶大力、黑暗之女乔巴(第4次技能就晕)、无双剑姬夏洛特(大招变成诺手大)、食之忍者雪人努努(风雪变成脂肪...)、祖安狂人史莱克(菜刀变成驴可以把人T回来有木有?)、雾隐射手艾希、化形战士小丑(有改动)、岩石巨像牛头人(改动较大)、影武者凯特琳娜、亡灵女王希尔瓦娜斯&薇恩(Q滚一下可以射两箭碉堡了有没有,果然女王就是不一样,壮我大WOW)、死亡颂唱者冰女(KOF)、石头人猪八戒、沙僧嘉文四世(从高富帅变屌丝你伤不起)、变异蘑菇泽拉斯、霍比侦察兵小炮、疾风之忍希尔维娅、雷霆之怒风女、蛮锤勇士龙龟、还有个叫WALL-E的就是兰博,但也有一些原创英雄(雅典娜的大招声音我循环了很多遍我会随便乱说吗?)。
这个游戏的缺点也是很显而易见的,首先就是连招相当的生硬,手感比较好的就美猴王瑞文,其它近战你要想连什么招基本都会顿一下。弹道诡异,技能轨迹奇葩,默认智能施法我就不说了,有时候你技能明明点一个方向,它能偏到另一个方向上,我爱罗(有些人说这个英雄是蛇女,其实技能还是有本质区别的,还是比较有创意的一个英雄)尤其明显。这些都是游戏设计的硬伤。而另一个大问题就是英雄间过于不平衡,像是诸葛亮这样的英雄我就不知道设计出来干嘛的(但声优很带感),不过可以看出来这个比LOL还娱乐的游戏你指望它有什么平衡性本来也就是不现实的,当你去商城看到卖的东西,你更是什么都懂了:商城可以买游戏里有的和没有的装备,甚至是英雄的一些专属装备,买了以后你可以镶嵌宝石进去(这个其实还好,你可以看成是符文)。英雄的专属装备一般都是提升英雄的技能效果,这么说吧,有专属和没专属完全是两个英雄。现在有钱的玩家还不多,但可以想象以后有钱人多起来时,有专属和没专属的英雄间能不平衡到什么程度?竞技游戏变成像免费网游那样的土豪游戏能走多远现在确实是不好定论。
除此之外我还想吐槽一下7V7这个模式,听讲以前还有10V10,跟梦三学的。梦三我没玩过,求玩过的科普一下。在下才疏学浅,总觉得当这类游戏到了7V7这个数量级了,感觉就是哪边远程AOE多哪边就赢了,根本不需要什么阵容配合,前期各自打钱,小范围GANK,会打的很快就会进入团战节奏,因为人多团推进推塔速度真心快。打团根本不要什么走位,近战就是个悲剧,基本上就是团一开,几个AOE过来谁冲就谁被秒,根本打不到脸。远程AOE足够多,能一次秒死一半人的基本那边就赢了,就是个秒的节奏。
综上所述,为什么有那么多LOL喷300也就不难理解。但其实我想说一句,就TC现在这个游戏制作环境你还谈什么版权山寨抄袭脸面是不是有点搞笑。其实LOL大东家企鹅也不是什么好东西,当然这跟拳头没啥关系,我也就这么一说。所以,我的想法就是如果这游戏能把硬伤去掉,我还是会偶尔去娱乐那么几盘。
LOL喷300不由得让我想到DOTA和LOL之争,首当其冲的应该就是吵得纷纷扬扬的LOL制作人来源问题。LOL确实有个DOTA制作人就是羊刀,而且他正是现在LOL的主创人,不过他已经脱离DOTA制作很久了,但私下和现在DOTA创始人冰蛙关系还是不错的,两个人也不介意互相借鉴(我觉得这个词更好的表达了两部作品现今的关系),DOTA里的鬼索的邪恶镰刀(即羊刀,作用是可以把任何非魔免生物变羊)就是为了纪念这位制作人而设计的,到了LOL里就变成了鬼索的狂暴之刃。
但是为什么DOTA党老会喷LOL党呢?第一个的原因当然是先来后到,人总是先入为主的对熟悉的事物带有偏向的感情。第二个原因就是LOL一直以来都在&拿&DOTA和DOTA2的一些东西,国外论坛还有人感叹LOL怎么越来越像DOTA2了(包括各种功能和界面UI的应用方面,比如选英雄时的防挂机,还有对战观赏的功能,S3的道具购买),前面也说过两人不介意互相借鉴,但问题就在于由于理念问题LOL独创的东西值得DOTA2借鉴的地方很少(比如符文和天赋系统,我觉得任何人都不得不承认这是个非常成功的创意,这使的游戏多了份乐趣,但这也造成了一个不容置疑的问题,那就是这个系统使得平衡性更加难做了,这也解释了为什么拳头三天两头就一补丁,经常改过来又改过去的打自己脸,但DOTA的补丁速度却明显慢得多,因为比起娱乐性DOTA更重视竞技性,而竞技性的最重要的就是平衡性,但也不是说拳头就不重视平衡性,看得出他的诚意和尽心,只不过能力有限罢了),所以导致基本不会有人会感慨:&DOTA2这地方真像LOL啊&。第三,做为一个DOTA2和LOL两个都玩的玩家,其实我深感我这类人是非常少的,两边对应的消费受众人群其实相差很大,站在不同的立场去看问题,自然也就互不理解产生矛盾:一边的诉求是更核心向的竞技,一边更多是为了娱乐。而做为一个中间人我也就尤其看得清了,想放松时就去玩玩LOL,想认真刺激一下就和基友去DOTA2,这就是我现在的做法。
如果往DOTA和LOL的细处说其实可玩味的地方还有不少,我就选几个我个人比较感兴趣的地方说下。
我就从高手和新手的差距这方面开始谈,这么说吧,DOTA的高手和菜鸟可以两极分化的很严重,但LOL的高玩未必能跟小朋友划开很大的差距,游戏难度是本质原因,而前面也说过设计师理念不同,更是导致了这个结果。LOL倾向于更为轻松娱乐,所以尽量缩短新手和老手之间的差距,而DOTA则没有刻意迎合新手,甚至可以说在某些方面对新玩家很不友好,我就有一些同学玩DOTA玩了几局玩不下去的。具体而言比如争议比较大的反补,DOTA党说反补提高了对线竞技性和激烈程度,无疑正反补策略并不只是要求基本功扎实那么简单(当然这是前提),还考你对线的控制,对防反GANK的意识,以及对全局节奏的把握。当然LOL也可以通过让线来达到把兵线回控的目的,但毕竟不是主动控出来的,激烈程度就少了不少(DOTA对控线对反补还边要点人丢技能,线上激烈程度是LOL难以企及的)。题外话,就我个人情绪而言其实我是相当不喜欢反补这个设定的,我总是在纠结为什么我老是要杀自己人,当然就游戏竞技性方面这个设定确实让其程度提高了不少。等级的区别,LOL最高18级,DOTA最高25级,最高等级越低新手和高手间差距越小,到了18级战斗没结束,新手在等级上的劣势就会慢慢接近高手。
然后是GANK的奖惩机制,DOTA被杀会掉钱,这对新人来说无疑是地狱一般的存在,有一些人就是被杀到一身树枝开场一身树枝退出游戏,然后怒删...地图。这一点绝对是对新手不友好的典范之处。这个机制导致了DOTA里GANK成风,并成为带动整个比赛节奏的关键。LOL里也有打野爸爸的GANK,但你要是看过DOTA的视频你就会知道这频率跟DOTA简直不是一个级别的,在DOTA里打野会抓人,中路会经常上下路抓人,一些战术连甚至有专门游走的三陪抓人,你要是能一直逮着后面的后期或是关键团控一直杀爆,可以让其起不来或关键装备出不来,从而轻易取得胜利。从数据上来看其实也不难得出这样的结论,就看人头一项指标,DOTA的场均数完胜不知道多少。反观LOL就谨慎很多,打野的去抓人其实经常意味着本身经济状况不会太好,因为GANK的收益并没有DOTA那么高,一不小心送了BUFF更是毁灭性的打击,而现在S3为了防止上路滚雪球而出现的战术模式化,更是加强了打野前期的难度,变相更加缓和了对线的压力。S2时排位赛基本上5个人头差距就很难翻盘,就是一个字&稳&,S3会更稳吗?所以LOL的GANK虽然也重要,但显然相对而言更重视团战,前期变数少,那就意味着后期团赢就能赢。
团战的区别,DOTA讲究的是先后手的衔接,讲究不同英雄间技能的连招,有时候队友没跟上一个技能没接好效果就大打折扣。但LOL就没有那么严格而清晰的定义,只有比较模糊的各个位置的大致定义,英雄间有配合但大多数情况下不会精确到某几个技能的必然组合。这其实意味着什么呢?那就是对个人技术的要求LOL并没有DOTA那么高,基本上大致完成你这个位置的任务,团战就能达到不错的效果。曾今跟舍友一起搜视频,发出个过这样的感慨,好像LOL精彩的视频很少,团战的尤其少,但DOTA随便就能找出一大堆。LOL的团战很难打出像DOTA那样赏心悦目的连协,技能之间断层明显,比较亮的有见过盲僧突进把对面飞踹回来秒掉,然后W眼逃跑,但这也只能算个先手。LOL技术秀我看得比较多就这几个,盲僧、刀妹、瑞文和豹女,现在想想,LOL能秀个人技术的英雄也并不多,这几个英雄也算是少数几个比较有看点的。
后期的区别,相信给DOTA新人最深刻的映像就是后期神装拯救世界,而在LOL即使你ADC再怎么牛也很难1V2(当然法师有AP成长也是个原因),虽然这种现象只会发生在路人,稍微会玩点的法师在DOTA里都可以通过树林和高低地风筝后期,至少有抗衡的余地。但不管怎样,DOTA的后期还是比LOL要强势的,能出现1V2的情况也是因为英雄的可操作性比较大从而在发挥最大效益时可以战胜操作差的玩家。
树林高低地和草丛,这个改动直接把曲线视野遮蔽变成块状区域间的视野遮蔽,其难易程度的下降也就不言而喻,变的更为浅显而易掌握。相信绕树林,高低地卡视野一直是为DOTA玩家们津津乐道的地方,而LOL通过草丛的进出也能达到类似的效果,也是比较有趣的。
所以,搞清楚了这些,也许你会对这两个游戏原本的认识有所改观。我还是前面那句话,想娱乐玩LOL,想竞技玩DOTA,当然这两个概念并不绝对矛盾,比如我。而如果你因为竞技性喷LOL是不是有点可笑呢?就好比玩象棋的去喷玩飞行棋一样。不是每个人都有那么多时间花在游戏上,也许你在游戏上很有成就,但也许只是你花了更多时间在上面,而另一些人就是想花点时间玩个简答易上手的游戏,但是更多的把时间花在获取社会上的成就上。这样的你有什么优越感去喷呢?不要被自己的喜好蒙蔽了自己对事物的认知。做为一个从DOTA一路玩上来的老玩家,希望同为玩家的DOTAER和LOLER少点互喷,都是玩家,玩个游戏而已,哪来那么多的优越感。有感最近300英雄公测,联系到DOTA和LOL,我不由自主的想写点东西。该投稿暂无简介类DOTA游戏间的爱恨情仇,来跟笔者学习各种姿势~类DOTA游戏间的爱恨情仇,来跟笔者学习各种姿势~[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载功能反馈}

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