我的世界jmessage是什么意思怎么用

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彻底告别火柴盒 我的世界常用op建筑指令分享
  中常用的op建筑指令有哪些,为什么别人建造的房子那么漂亮,自己建造的房子却像个火柴盒一样呢?这其中是有很多道理可以讲的。其中最重要的一环就是对OP建筑指令的运用。第一手游网小编带来了常用的OP建筑指令分享,一起来看看下文吧!
  领地插件
  一、设置领地:
  先用一块木头斧子左键敲击一方块设置点A,右键敲击一方块设置点B
  (可以输入“/resselectsize”查看所选区域的大小);
  之后输入“/rescreate123”(例)这样设置后,
  就形成了[以AB连线为体对角线的长方体的][名为123的]领地(包括A、B所在边),设置领地需要金钱
  二、移除领地:
  输入“/resremoveliu_nian_jun743”(例)移除名为123的领地,注意,移除领地无法从服务器获得金钱!
  三、领地内权限设置:
  输入“/ressetJYTtptrue/false”(例)来设置权限,其中:
  1、123是领地名,不填则默认为当前所处领地;
  2、flags是权限,有:
  move(移动);build(改变地形);place(放置物品);destroy(破坏);use(使用);
  container(打开箱子);pvp(玩家伤害);tp(传送到该领地);ignite(点火);
  firespread(火的传播);bucket(桶的使用);flow(后面两个总括);lavaflow(岩浆流动);
  waterflow(水的流动);creeper(JJ怪爆炸);tnt(tnt爆炸);monsters(怪物出生);
  animals(动物出生);subzone(子空间);healing(治疗)。piston(活塞)(活塞不适用于单人命令)
  3、true/false是权限状态,若输入true则为开启,false则为关闭。
  单人权限设置拿destroy来举例输入/respsetHXDclimbuset
  四、子空间设置:
  如同设置领地一样选择区域,不同的是之后输入“/ressubzoneJYTNC”(例)设置母领地为123的名为abc的子空间,
  该区域的权限设置和移除则需要将领地名变为123、abc,无则默认为当前所处领地(在子空间则为子空间)。
  五、领地信息设置:
  可以设置进出领地时的提示信息,输入“/resmessage123enter(leave)
  ABC”(例)设置领地123的进入(离开)时的提示信息为ABC,
  123处不填,则默认为当前所处领地;
  特别地,在提示信息中可以添加:
  %player-在提示信息中显示进出领地的玩家名
  %owner-在提示信息中显示领主
  %residence-在提示信息中显示该领地
  /respsetJYTmamadaitrustedfrue所有个人权限
  入侵领地/resadminpsetJYTliu_nian_juntrustedtrue
  /respsetxiao_ai518liu_nian_junadmint管理权限、前提是要有resadmin权限
  ☆创世神☆
  铺满//setxxx(放置xxx,xxx是方块ID
  清空//set0(0=空气,无方块
  围墙//wallsxxx(xxx是方块IDweeeeshiSB
  空心球体//hspherexxxyyy(xxx是方块ID,yyy是半径【可以用指南针右键方块定位
  实心球体//spherexxxyyy(xxx是方块ID,yyy是半径【可以用指南针右键方块定位
  圆圈//hcylxxxyyy(xxx是物品ID,yyy是半径
  圆形//cylxxxyyy(xxx是方块ID,yyy是半径
  空心圆柱//hcylxxxyyyzzz(xxx是方块ID,yyy是半径,zzz是高度
  实心圆柱//cylxxxyyyzzz(xxx是方块ID,yyy是半径,zzz是高度
  还原//und
  撤销/撤销还原//redo
  复制//copy(站在哪复制,等一下黏贴也会是在相同的位置出现
  黏贴//paste(注意站好位置
  改变复制物的方向//rotatexxx(xxx是度数,只能打90的倍数。顺时针旋转复制物
  替换//replacexxxyyy(xxx是原来方块,yyy是替换方块
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我的世界op建筑指令 带你告别火柴盒
来源:我的世界
作者:小叮当
转载请注明“18183”字样
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支付方式 淘宝/微信/支付宝/QQ红包 无需手续费.
本店唯一客服QQ号:()
测试服务器IP(1.7-1.8) test.mcmiao.com
物品管理器
一键整理背包
LiteLoader
客户端已预装以上内容
1.6.2 客户端(Forge-871) [需要Java7]
1.6.4 客户端(Forge-965) [需要Java7]
1.7.2 客户端(Forge-1147) [需要Java7]
1.7.10 客户端(Forge-1614) [推荐Java8]
1.8 客户端(Forge-1336) [推荐Java8]
1.9 客户端(纯净版) [推荐Java8]
1.10 客户端(纯净版) [推荐Java8]
1.10.2 客户端(纯净版) [推荐Java8]
1.11 客户端(纯净版) [推荐Java8]
1.11.2 客户端(纯净版) [推荐Java8]
禁用的MOD:背包,现代露营2,勇者斗恶龙,语音,方块酱宠物(Blocklings),高级水力科技,中世纪村庄,播放器,以太,密室,虚无世界,龙珠,被动天赋(RPG技能),恐怖生物,LittleMaidMob.
禁用的插件:Minerallimiter,RedstoneClockPreventer,BossBarReloaded,RealBackpacks,AcidIsland,GAC(Guardian AntiCheat),ZombieLogin,Dynmap,ShowcaseStandalone,LagpluginDynamic,BossMessage,Nyan,Quests,Storm,ProtectCreative,CreeperHeal,DeathPenalty,Gaints,CTSNC,InformationBoard,ArrowParticles,GokiStats
另外发现有插件或MOD引起服务器控制台中频繁报错或垃圾信息刷屏的话请立刻解决或删除.
为了服务器能够稳定运行,请务必遵守以上禁用规定,否则服务器可能会出现异常或被暂停.
给单个玩家添加权限
/manuaddp ID 权限
给玩家组添加权限
/mangaddp Builder 相应权限
给单个玩家设置称号
/manuaddv ID prefix 称号
给玩家组设置称号
/mangaddv Builder prefix 称号
查看玩家背包内物品
/invsee ID
激活或取消隐身状态
封停玩家账户
设置出生点
撤销他人op
/tphere ID
修改游戏当前登录账户的密码
/changepass 旧密码 新密码
OP移除相应玩家的登录密码
/lac rmpass ID
查看玩家IP与登录信息
/mute ID 时间
权限大全 http://wiki.ess3.net/wiki/Command_Reference/Perm
领地初始设置为每人可免费设置两块80*80高度不限的领地,工具木斧.80192 条评论分享收藏感谢收起public Chunk provideChunk(int x, int z)
// 生成一个区块专属的伪随机种子,这个种子只跟x和z的位置有关
this.rand.setSeed((long)x * L + (long)z * L);
ChunkPrimer chunkprimer = new ChunkPrimer(); // 封装了一下方块设置的操作
// 生成低分辨率的生物群系、密度图、方块,后面会讲
this.setBlocksInChunk(x, z, chunkprimer);
// 生成标准大小的生物群系
this.biomesForGeneration = this.worldObj.getBiomeProvider().loadBlockGeneratorData(this.biomesForGeneration, x * 16, z * 16, 16, 16);
// 按照生物群系替换掉高度图里面的普通方块
this.replaceBiomeBlocks(x, z, chunkprimer, this.biomesForGeneration);
// 前面生成选项里面看到的各种设置,要不要洞穴之类的
if (this.settings.useCaves)
this.caveGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useRavines)
this.ravineGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.mapFeaturesEnabled)
if (this.settings.useMineShafts)
this.mineshaftGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useVillages)
this.villageGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useStrongholds)
this.strongholdGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useTemples)
this.scatteredFeatureGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
if (this.settings.useMonuments)
this.oceanMonumentGenerator.generate(this.worldObj, x, z, chunkprimer);
// 构造区块对象,把方块和生物群系数据填进去
Chunk chunk = new Chunk(this.worldObj, chunkprimer, x, z);
byte[] abyte = chunk.getBiomeArray();
for (int i = 0; i & abyte. ++i)
abyte[i] = (byte)Biome.getIdForBiome(this.biomesForGeneration[i]);
// 生成基础的天空光照(见前文)
chunk.generateSkylightMap();
重点的setBlocksInChunk函数:public void setBlocksInChunk(int x, int z, ChunkPrimer primer)
this.biomesForGeneration = this.worldObj.getBiomeProvider().getBiomesForGeneration(this.biomesForGeneration, x * 4 - 2, z * 4 - 2, 10, 10); // 这是一个低分辨率的生物群系表,用在generateHeightmap里面的
// 生成密度图,原文虽然写的是高度图,但是实际上是密度图,可能是fml的人理解有问题
this.generateHeightmap(x * 4, 0, z * 4);
// 这里往下的这么一大段都是在插值,密度大于0的填上石头,低于海平面而且不是石头的
// 填上海水,别的都是空气。
// 话说这段真是乱七八糟,一堆magic number,估计fml的人也懒得看懂,
// 既没加注释也没改变量名。。。
for (int i = 0; i & 4; ++i)
// 为什么是33和5呢? 33=32+1, 5=4+1
int j = i * 5;
int k = (i + 1) * 5;
for (int l = 0; l & 4; ++l)
int i1 = (j + l) * 33;
int j1 = (j + l + 1) * 33;
int k1 = (k + l) * 33;
int l1 = (k + l + 1) * 33;
for (int i2 = 0; i2 & 32; ++i2)
double d0 = 0.125D;
double d1 = this.heightMap[i1 + i2];
double d2 = this.heightMap[j1 + i2];
double d3 = this.heightMap[k1 + i2];
double d4 = this.heightMap[l1 + i2];
// 于高度y方向线性插值
double d5 = (this.heightMap[i1 + i2 + 1] - d1) * 0.125D;
double d6 = (this.heightMap[j1 + i2 + 1] - d2) * 0.125D;
double d7 = (this.heightMap[k1 + i2 + 1] - d3) * 0.125D;
double d8 = (this.heightMap[l1 + i2 + 1] - d4) * 0.125D;
// 于x和z方向线性插值
for (int j2 = 0; j2 & 8; ++j2)
double d9 = 0.25D;
double d10 = d1;
double d11 = d2;
double d12 = (d3 - d1) * 0.25D;
double d13 = (d4 - d2) * 0.25D;
for (int k2 = 0; k2 & 4; ++k2)
double d14 = 0.25D;
double d16 = (d11 - d10) * 0.25D;
double lvt_45_1_ = d10 - d16;
for (int l2 = 0; l2 & 4; ++l2)
if ((lvt_45_1_ += d16) & 0.0D)
primer.setBlockState(i * 4 + k2, i2 * 8 + j2, l * 4 + l2, STONE);
else if (i2 * 8 + j2 & this.settings.seaLevel)
primer.setBlockState(i * 4 + k2, i2 * 8 + j2, l * 4 + l2, this.oceanBlock);
d10 += d12;
d11 += d13;
感觉这一段还要解释一下。x和z不是16,32这样的世界坐标,而是区块坐标,是世界坐标的16/1,也就是区块(1, 2)代表了世界坐标上面的(16,32)到(31,47)的矩形区域。这里首先生成了一个低分辨率的生物群系,长宽是10*10,是因为接下来要用的密度图长宽是5*5。然后生成密度图,这个待会儿也会讲。之所以说是密度图而不是高度图是因为它是三维的5*33*5,而不是二维的结构,所以只能称之为密度。接下来是线性插值。一个区块是16*256*16,而为了让密度更为平滑,这里把密度图的长宽各放大4倍,高度放大8倍,再做线性插值就会比较光滑不会变化特别突兀。有人要问,5*4不是20吗?33*8不是264吗?其实因为5*33*5多出来的一圈是不用的,而且插值需要两个值才能计算,所以四个采样点其实需要5个数据,33也一样是这个道理。再浅显一点来说,密度图里面的0,1,2,3,4(java数组从0开始)对应的是区块x或z轴里面的0, 4, 8, 12, 16,既然我们要计算位置为13,14,15的方块,那就得用12和16对应的3和4来插值。插值的过程从循环变量为j2的那个循环开始,0.125就是8分之1,因为高度上放大8倍,后面的0.25也是因为放大了4倍,lvt_45_1其实可以写得易懂一点的,也是一个插值变量,跟前面的d1,d2,d3,d4,d10,d11是一样的,只不过mojang的程序猿为了装逼特地写了这么个东西罢了。。所以说代码质量差不仅在于架构,还在于其中各种细节的写法,像这种绝对就不算优秀的代码。先到这里吧。。还有好多。。各位先看着哈。。--------------------------------------------分割线-------------------------------------------------总结全文,深化主旨,首尾呼应:Minecraft是个好游戏,但代码写的确实不咋地。我最初接触MC还是13年,那时候大部分还在用1.4.2或者1.5,当然,都是盗版。一开始只是玩单机,打生存,搭房子,有时候开创造玩玩红石电路,特别喜欢一个人晚上独自边打MC边听他的bgm。C418的歌,很宁静,让人很放松。后来基本上大部分玩法都玩儿遍了,也不怎么愿意去花功夫做那种超大的红石电路或者建筑之类的,总想着找点别的花样。于是我装了Forge,下了很多mod,比如IndustrialCraft这种大名鼎鼎的,还有一些辅助性的mod,比如1.6.2之后就停止开发的SPC(Single Player Command 卖安利)。SPC是模仿WorldEdit的担任命令行mod,就是各种批量编辑,一个人搭建筑非常方便(因为WorldEdit WE只有多人能用,SPC可以单人模式用)。结果换1.7.2之后SPC不支持了,于是就萌生了自己开发一个的想法。(好吧最后还是流产了,当时水平不够做出来的性能很差,现在有能力做了又没了当初那种激情)又因为刚好学java,听说MC也是用java写的,所以就网上找教程写mod。我还记得14年的时候架着100K不到的梯子屁颠屁颠地装fml的时候,去maven central仓库上下东西动不动就停住了,结果一晚上都没装好。国内(哪怕到今天)都缺少真正有质量的mod开发教程,特别是中文的基本没有。贴吧上曾找到过一篇讲mod开发环境配置的,不过也止于1.6.2,到了1.7之后FML的整个API变了好多,原来的教程都用不了了。后来在网上找到了一篇文章: ,是MC最早的开发者Markus Persson(马库斯·泊松,网名notch)的个人博客,还有一篇讲述他的地形生成算法的博文:大概翻译一段(水平有限):In the very earliest version of Minecraft, I used a 2D Perlin noise heightmap to set the shape of the world. Or, rather, I used quite a few of them. One for overall elevation, one for terrain roughness, and one for local detail. For each column of blocks, the height was (elevation + (roughness*detail))*64+64. Both elevation and roughness were smooth, large scale noises, and detail was a more intricate one. This method had the great advantage of being very fast as there’s just 16*16*(noiseNum) samples per chunk to generate, but the disadvantage of being rather dull. Specifically, there’s no way for this method to generate any overhangs.在Minecraft最早的版本中,我将一张2维perlin noise图作为高度图来确定世界的形状。或者说,好几张perlin noise图。一张是整体海拔,一张是地形的粗糙度,一张是小范围的细节。对于每一列方块,其高度是 (海拔+(粗糙度*细节))*64+64。 海拔和粗糙度的图都是连续光滑的,大尺度的噪声图,而细节则更加参差不齐。这个生成方式有一个巨大的优点就是奇快无比,因为对于每个区块,只不过需要生成16*16*(噪声图的数量) 个采样点,然而缺点就是地图相当单调无趣。更重要的是,这种方式根本生成不了悬崖。So I switched the system over into a similar system based off 3D Perlin noise. Instead of sampling the “ground height”, I treated the noise value as the “density”, where anything lower than 0 would be air, and anything higher than or equal to 0 would be ground. To make sure the bottom layer is solid and the top isn’t, I just add the height (offset by the water level) to the sampled result.于是我改成了一种有些相似的、基于3维perlin noise的生成方式。我并不是对“地面高度”进行采样,而是将这个噪声的数值看做是“密度”(因此我说前面代码中应该是密度图而不是高度图 ——译者注),其中密度小于0的点都是空气而大于等于0的会成为大地(其实就是实心方块 ——译者注)。为了确保地图底端是地面而顶端是空气,我便把采样值加上采样点的高度(海拔高度)。(其实应该说是“减去采样点的高度”更易懂,因为大于0的才是方块,而水下的高度是负值 ——译者注)Unfortunately, I immediately ran into both performance issues and playability issues. Performance issues because of the huge amount of sampling needed to be done, and playability issues because there were no flat areas or smooth hills. The solution to both problems turned out to be just sampling at a lower resolution (scaled 8x along the horizontals, 4x along the vertical) and doing a linear interpolation. Suddenly, the game had flat areas, smooth hills, and also most single floating blocks were gone.不幸的是,我立刻碰上了可玩性和效率两方面的麻烦。因为有大量的点需要被采样所以效率很成问题,又因为缺乏大片的平地或平滑的山丘而缺乏可玩性。这两个问题共同的解决方案最终定为了这样:用一个更低的分辨率去采样噪声图(横向8倍,纵向4倍)(代码里面是横向4倍纵向8倍,可能跟后来的代码改动有关 ——译者注)并且进行线性插值(见setBlocksInChunk函数 ——译者注)。突如其来地,世界上有了平原、丘陵,而且单独浮在空中的诡异方块中的绝大部分也都消失无踪了。(其实还有很多了啦 ——译者注)这激起了我浓厚的兴趣。于是我把长长的代码打印下来,8号字体,一面3列,足足十几张纸,每天一有空就看代码,读代码,用笔做注释,并且为我觉得命名不当的部分想一个更好的名称。到现在这些还藏在我的书桌里面。这些东西百度根本搜不到,google也很少有结果,而以fml对这些代码的注释程度来看他们根本懒得去读这些既混乱又不必要读懂的代码。当然后来还是不了了之了。我自己也仿造过MC,当时就是完全追星似的疯狂模仿,用的java,跟MC一样的LWJGL库,同样(好吧我承认这么做有盗版的嫌疑)的纹理,几乎相同的文件格式、区块大小、渲染原理、(基于notch文章的)地形生成、体系架构,几乎就是我前面写的这么多的一个自己的重现。我甚至还学习MC混淆了编译后的代码。可笑的是,迫于当时的水平,效率竟比MC原版还要低。最后开发进程是因为我U盘的丢失而终止的,源码自然也丢了,只剩一份速度奇慢的编译版本,下载地址:,有兴趣的自己下载来玩玩吧。今年想过要重制,结果忙了一个夏天又泡汤了,现在想来总觉得有点可惜。后来被朋友忽悠着去打了一段时间MC服务器,也买了正版,不过服务器没有打过一个月的,基本两三个星期就崩掉关服不开放了,也不知道是我的问题还是整个现状都这样。(我真的没有干过坏事啊!)据说国内开一个服很快就会有黑客来勒索要钱否则就DDoS攻击(Distributed Denial of Service分布式拒绝服务攻击,用大量肉鸡的流量淹没对方,让对方或因为过高的流量费用而关闭服务,或因为过低的响应速度而降低服务质量到一个不可接受的程度),也不知道是不是真的,反正崩了好几个服,打拼好久的家园东西都没了,也就不打了。最近确实玩的不多,也就偶尔休息的时候像以前那样,搞搞建筑,搭搭红石电路之类的,都是单机玩,一方面没空,一方面也有点享受那种独自一人的感觉和C418的背景音乐。我知道这段算不上问题的“从编程的角度来看”,不过写了前面这么多,也使我回想起来以前发生过的不少。要不是这个答案,也不知道这段往事会被封存到什么时候。就借此机会,一吐为快吧。希望大家不必计较,并且欢迎任何技术上的讨论。以上。各位看官看完记得点个赞再走啊。。。谢啦。。。赞同 96797 条评论分享收藏感谢收起""以及"我的世界"为Mojang Synergies AB的商标。本站与Mojang以及微软公司没有从属关系。
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