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文章其实大幅度的介绍了在中国网游的发展史我这里只贴一下DNF的部分
第七节:地下城与勇士  代理之争  我们来看现在的环境。  2008年是世界经济的重大转折点。最为瞩目的就是“汶川地振”与“世界经济危机”。  从国内网游环境来看,国内厂商已经从纷纷将手伸向了“免费游戏”这块金矿。  从游戏类型上看,厂商挖掘的游戏题材已经涵盖神话,武侠,科幻,奇幻,玄幻。从背景设定来看,已经开始挖掘电视剧,小说。从游戏类型来看,已经形成了大型MMORPG与各类休闲网游一体茁壮成长的局面。从游戏受众来看,3D化几乎已经成为了业界主要的发展方向。  这时,有小道消息传来。盛大与腾讯陷入了一款游戏的代理权之争。  盛大与腾讯都不是什么孬种。随着《传奇》的“免费”形成的玩家回流,逐步增加的活跃玩家每月平均消费与稳定而庞大的用户基数让盛大稳稳坐牢了网络游戏厂商的老大地位。《传奇》竟然还能赚钱!  腾讯则凭借着QQ平台的绝对垄断,在几乎所有的方面击败了竞争对手。虽然腾讯不是网游老大,但是腾讯……  从以色列的ICQ(I SEEK YOU)开始,腾讯开始做OICQ(OH,I SEEK YOU),后来改名为“QQ”。  从三大门户开始,腾讯开始做“QQ.com”  从联众开始,腾讯开始做“QQ游戏”  从浩方对战平台开始,腾讯开始做“QQ对战平台”  从博客中国开始,腾讯开始做“QQ空间”  从校内网开始,腾讯开始做“QQ校友”  从搜狗输入法开始,腾讯开始做“QQ拼音输入法”  从新浪爱问开始,腾讯开始做“问问”  从谷歌百度开始,腾讯开始做“搜搜”  从维基百科开始,腾讯开始做“搜搜百科”  你有酷狗音乐,我有QQ音乐;你有迅雷快车,我有QQ旋风。  你有跑跑卡丁车,我有QQ飞车;你有劲舞团,我有QQ旋舞  你有支付宝,我有财付通;你有淘宝网,我有拍拍网。  ……好一个“山寨之王”!  当然,我们最为明显的,还是比较两家外地上市的公司的07年第四季度的财报。  盛大07年第四季度财报净利润为2.9亿人民币。  腾讯07年第四季度财报净利润为5.17亿人民币。  随后,盛大出价5000万人民币。虽说这款粗陋的游戏看起来无论如何不值这个价钱。盛大打的如意算盘就是,大不了我不要这款游戏。对方再出高价的话,我乐于看到这款游戏究竟能回收多少的成本,你愿意赔本就赔本去。总之,自己“仿制”一个游戏过来利润绝对不比这个低。  令盛大跌破眼镜的是,财大气粗的腾讯直接出价1亿元人民币。盛大无奈,启动B计划。这就是现在成为玩家的反面教材的《鬼吹灯》。  于是,腾讯宣布使用1亿元人民币代理了一款640*480的简陋得不能再简陋的2D游戏,《Dragons&Fighters》,中文名叫做《地下城与勇士》。  疑问中的公测  凭借着数年来众多韩系游戏涌入中国的翻译经验,中国的游戏翻译们在短时间内高质量的完成了游戏的翻译工作。  这就准备开始内测了。  还是以前那句话,要让一个玩家转换一款网络游戏绝对不是一件容易的事情。此时“蝗虫玩家”们早就分别找到了自己心目中的归宿。此时《传奇》已经运营了7个年头不止了;《魔兽世界》恰恰才开放新资料片《燃烧的远征》并不久宣布达到百万人在线;网易的梦幻西游继续向200万人在线不断冲击;巨人公司已经是免费版时间版怀旧版多管齐下;而其他的以完美、网龙为代表的新兴厂商已经凭借各自的创造力圈定了玩家群。  这一切事实都表明,要让这群玩家过渡到《地下城与勇士》,要迈过的“转换成本”不是一般的大。何况,以《地下城与勇士》的外观,第一眼看去,玩家无论如何也无法接收这个属于上个世纪的画面。  没错。640*480分辨率的2D游戏,最明显的标志就是一款神级的RTS即时策略游戏——《星际争霸》,他正是98年发售的。  没关系,这不重要。重要的是,腾讯有足够的资本可以烧钱让各种平面媒体、网络媒体为其进行铺天盖地的造势宣传。  当然,最重要的是,腾讯只要一个命中,动动手指,QQ软件就会在2亿网民的右下角弹出有关《地下城与勇士》的宣传广告。这免费的广告比什么都有效。腾讯的网络规模优势没有任何一个厂商能与其并肩。腾讯就不可能做出一个失败的游戏。唯一疑问的是,腾讯在一款游戏上能赚到多少人民币的问题。  然而当腾讯宣布内测的时候,付出了不太轻松的代价进入游戏后。玩家苦笑不得的发现,这款游戏竟然与数年前倒下的《精灵》如此相似——一个能够直接被《金山游侠》修改参数的游戏!  这才真正的给游戏的归宿留下了悬念。如此多被外挂毁掉的游戏的案例摆在面前,似乎玩家已经预期到了这款游戏在未来的倒下。  果不其然,内测开始,外挂就侵入游戏,并且不断更新升级。当然,许多年前的单机用户电脑里存放的《金山游侠》也能修改。  内测期间经过了“汶川地振”的风波。内测并没有持续多久。  腾讯要在高考结束的黄金档期投放这款画面粗陋的游戏。  6月19日,《地下城与勇士》正式公测。当然,6月17日,玩家就能玩到部分大区了。  神话的诞生  各媒体的海陆空军的轰炸总是有了点效果。  玩家们第一眼,总是会因为如此“粗制滥造”的游戏画面皱眉头。  前面说过,因为“转换成本”的存在,玩家更愿意留在老游戏里。  但是,“转换成本”是有破绽的。强大的创造力与杀死猫的好奇心可以轻易打破人们的固有潜意识自我防卫。  还有一个让玩家愿意来尝鲜的要素是,他跟随在了“永久免费”的大旗之后。试玩是不具备成本的。  实际上,很多玩家是带着对“山寨之王”的腾讯公司的愤怒来试玩这款游戏的。就如同他们不得不被迫使用腾讯的QQ软件一样。既是愤怒,又是无奈。  这是一款神作。  网络(产业)经济学研究表明,玩家更乐于接受游戏难度为中等偏上,并且在自己力所能及的范围能尽力的提高自己的难度。  无疑,这款简称为《DNF》的《地下城与勇士》将难度的设定拿捏之精确令人叹为观止。  当然,《DNF》向来是与外挂一同成长的。公测前几日,每天的万人封号名单着实给玩家打了吃了一颗定心丸。  日 DNF正式公测  2008年11月 同时在线80万人  2008年12月 同时在线100万人  2009年1月 ACT2 更新,决斗场、格斗家改版  日 同时在线150万人  日 同时在线210万人  日 同时在线220万人  DNF又闯下了一个奇迹:最早达到100万人在线的游戏。之前的三款“百万级”在线的网游达到一百万所花时间:《梦幻西游》花了20个月;《魔兽世界》花了36个月;《征途》仅仅使用了13个月。  但是!《DNF》只花了6个月就达到了100万!14个月就达到了200万!  但是!《梦幻西游》和《征途》都是在系统支持游戏一机双开的情况下达到了100万的人数。而《DNF》的运营商腾讯反倒不断想办法禁止双开!类似同样的条件,《魔兽世界》是在36个月中花费了一个超大的资料片才达成了100万!  但是!《DNF》的服务器当时已经挤爆,无数玩家在周末早上12点之后就无法进入游戏!假如《DNF》的定向转区早日开放,达到100万人与达到200万人同时在线的时间还要继续提前!  这是一个网游的神话!
还是神话  与《魔兽世界》不同的是,《DNF》的品质实在值得商榷。  从公测开始,《DNF》本身是一款640*480的分辨率的游戏,赛扬2.0G+512M内存可以轻松游戏。  半年之后,单核速龙3000+ 与1G内存的搭配可以流畅运行。  又半年之后,玩家惊奇的对比发现,《孤岛危机》对三核CPU的占用率略低于《DNF》。  又半年之后,笔者的速龙II 240 2G内存只能在WIN7 下开QQ+DNF,为了保证游戏的流畅运行,其他应用软件必须全部关闭。  难道《DNF》修改了游戏的内核?  从来没有过。它的本质依旧是一款640*480的画面粗陋不堪的上个世纪的游戏。腾讯为了反外挂,“TenProtect”系统(腾讯反外挂产品)是越做越夸张。  是的。它不仅在画面上满足上个世纪的画面,更在技术形态上拥有了上个世纪的网络游戏的技术特征:游戏数据本地读取导致外挂横行;随时随地的掉线;高峰期难以抢线;组队的困难;客服电话难以找到;在线客服没有效率;更新缓慢……  我们从315投诉网上知道一件事情:09年上半年的分析报告表明,315相对去年同期,投诉总量翻了4倍。网络产品继续蝉联投诉榜第一的位置,比率高达48.5%。而其中腾讯占据了总数17173宗的投诉量,几乎达到整个行业总投诉量的一半(09上半年投诉总数为37794宗),是第二名处在敏感期的网易5倍还多。而08年下半年才进入中国网游市场的《DNF》这一款游戏就已经超过了整个行业全年总投诉量的一半,半年高达25571宗;而08年全年,网游行业的投诉总量为44227宗。  值得一提的是,因为腾讯公司运营《DNF》而积累的民怨,甚至引爆了由玩家间自发组织的罢玩行动,9月1日(“圣战”)。  玩家要玩一款上世纪画面的《DNF》,电脑配置的底线是双核。玩家要玩DNF,必须单方面忍受随时随地的掉线对玩家造成的损失。玩家要玩DNF,必须要忍受外挂导致的物价混乱。玩家要玩DNF,必须要忍受找到一个正常队伍的困难。玩家要玩DNF,必须要忍受因为DNF的脆弱的网络问题而导致的可能的无法组队的困难。玩家要玩DNF,必须要在PK场里冒着被外挂破坏平衡的危险。玩家要玩DNF,还必须忍受一年才能进行一次全面更新的折磨。  这款游戏还能玩吗?  仅从网游业务来看,在DNF还没正式运营的时候,08年第一季度的全球的经济危机财报中,腾讯网络游戏收入人民币3.913亿元;而盛大以6.408亿元的人民币收入雄踞国内网游市场老大地位。  而一年以后的09 年第一季度的财报中,盛大以10.63亿元人民币的网游收入继续领跑……但是,在《DNF》的推动下,腾讯的网游收入达到了10.607亿元人民币,几乎与盛大相等了。腾讯在网游上超越盛大已经成为了定局。  09第二季,腾讯网游收入12.41亿元人民币了;而第二季盛大的总营收也只有12.37亿元人民币。  09第三季,盛大网游收入为12.97亿元人民。腾讯则以14.32亿元人民币的规模接近了第三名的网易的8.77亿元人民的两倍。放眼全中国,谁可以称之为对手?  这时,DNF在线人数还在节节攀升到220万人的时候,我不禁要问了,这是为什么?  这不是一个能用常理来想象的神话!
第八节:疲劳度系统  寻找合适的游戏效率  DNF的生存环境是如此恶化,然而是什么导致了玩家依旧选择了“忍受”?  我们必须要明白为什么这个游戏内核是如此的强大,以至于打破了这个用时多年才形成的网游格局。  笔者认为,DNF的成功的核心在于两个姐妹系统:疲劳度系统,天平系统。  还是从前面的一个命题说起。  网游厂商们知道,玩家的“生产力”越高,网游的寿命越短。  这命题可以分解为,玩家的单位时间效率越高,就能越快挖掘完网游的有限设定。  我们这里假定世界只有一款网游。我们假定玩家在游戏里都是按照网游的规则练级打装备,不是为了在游戏里面看风景而选择这款游戏。我们继续假定网游有默认约定的等级上限。最后我们假定厂商的定价玩家可以接受。  我们设定玩家的单位时间效率为η,我们设定网游的等级上限为常数C,我们再设定所需时间为T。  我们得到:  η*T=C (0.1)  式子变换后,我们得到  T=C/η (0.2)  实际上,玩家达到满级后,并不会立即选择退出。我们把从满级到玩家选择退出的这段时间设定为t。玩家在游戏的总消费为T´  于是,我们得到了公式:  T´=C/η+ t (0.3)  T´这个数据是所有网游厂商的基础。没有T´,赚钱就无从说起。玩家的希望当然是短时间内等级更快,短时间内爆出很多极品装备。但是厂商则必须背离消费者的意愿。但是也说明一个问题,外挂的的确确是厂商的敌人。  在传统时间收费模式里,厂商要求T自然是越长越好。在无法控制t数据的情况下,厂商会把效率参数尽力降低,而常数C会尽力扩大。实际上,初期的游戏大多是按照这个思想进行设计,《传奇》就是典型的案例。至少在《传奇》里面,我们会发现,要把老版《传奇》练到满级,一个人花一辈子的时间也不可能。  如果人的有限生命长度用T´表示。老版的《传奇》可以描述为:  T´=C/η+ t &T´ (0.4)  假如有且仅有《热血传奇》这一款游戏,收费可以接受,完全没有任何竞争的话,估计玩家啊也只能一辈子呆在里面了。  当然,还有一个要考虑的因素,就是游戏的价格。时间收费游戏里面,我们假定是按秒计算的秒卡,排除掉了因为时间未到而多扣的点。我们设定厂商的价格为P,玩家可接受的价格为p。  因而我们必须满足于公式  P  在加入厂商的价格后,我们就可以计算出预计一个玩家未来一共将付出的金钱P´:  P´=T´*P=P(C/η+ t ) (0.6)  当然,我们可以根据一款游戏的活跃用户基数而算出当前厂商的期待回报总金额。不过笔者没什么兴趣计算这个。  还是回到式子0.2上来。  变换后得到:  η=C/T (0.7)  传奇疯狂的日子,也是私服疯狂的日子。我们把传奇私服游戏里面思考。我们令玩家完成游戏的进度系数为λ,我们就可以计算出游戏的物理转换成本ΔC  ΔC=λC (0.8)  假定私服的收费标准与官服相同(也就是要么都收费,要么都免费)。同时,我们定义私服的效率为η¹,假定玩家的心理支持时间T¹。私服当然是希望从官服拉到人的。代入0.1式,我们得到:  C¹=η¹T¹  C¹&ΔC  η¹T¹&λC  η¹T¹&ληT (0.9)  要成功将对手的熟客拉来,就要让0.9式成立。根据这个式子。我们会发现,过低的效率会让玩家加速流入私服,或者也适用于其他类似的游戏,只是转换成本不同而已。  甚至,私服还可以设置游戏初始等级装备。C´´。  假如C´´&ΔC。那么实际物理成本不复存在。当然还有一个成本就是软件成本,这来自于游戏“圈子”的粘性了。  如果按照经济学的假定,利他是有限性的话。那么这个软件成本也会被不等的价格攻破。  实际上。《传奇》的私服取得了相当大的成功。而且互相竞争的结果导致的是游戏生命周期的压缩。
 我们假定在这里面为预防私服的分流有一个效率平衡点。当然笔者现在还没计算出来。  在成熟的竞争体系下,就如同价格竞争一样。低效率代表的是“高价”,高效率代表的是“低价”。游戏相似度越高,玩家也就越趋向于选择高效率的游戏。高效率的游戏是不与厂商相恰的。然而新游戏的推出本身就是与其他游戏进行竞争。很明显,“高效率”是新游戏应该的,或者说是被迫的。一款山寨游戏未来甚至可能会宣传到,进游戏就从“XX”级开始。当然,市面上没有同类型游戏参与竞争的话,你要玩到这个游戏的独特模式,再不满再愤怒你也只能接受厂商设置的条件。  正常情况下,厂商都会考虑如何在高效率与低效率之间取得一个大家都满意的平衡。  时间再度回溯到《传奇》打败所有竞争对手的年代。  《传奇》对玩家打怪练级的诱惑力是如此之大,以至于一个个玩家为了比别人等级更高,早日打到趁手的装备,没日没夜的泡在虚拟世界中。网游玩家的本性是趋向于更高的声望,对自己更有利的规则的。而对自己更有利的规则也会形成更高的声望。这是一个用实力说话的江湖。  传奇的红火与玩家的勤劳也带来了相当大的社会负面影响。至少在家长和老师的心中,“网络游戏”让学生不再认真听课写作业,成绩直线下降;在女朋友的眼里,“网络游戏”成为了其最大的情敌;在社会的眼里,祖国的未来将是“垮掉的一代”。  也许这些声音听起来有些刺耳。但是我们必须承认,他们是对的。就像90后的非主流们无法理解我们反对“火星文”一样。  不是所有商人的良知都完全泯灭了。网易旗下的两款“西游”早早的内植了可以看作为防沉迷系统的萌芽:一周游戏发放14个双倍经验时间,每天的日常师门任务,前两轮的收益双倍。在绿色网游概念萌芽的环境下,网易首先做出了表率。网易希望不均等的回报率设定能一定程度的限制玩家过渡沉迷在游戏里。尽管沉迷游戏的人始终会给网易带来大量的回报。  后来,“防沉迷系统”的概念被提出来。网易在做《大唐豪侠》的时候,便提前考虑了在游戏里做到“防沉迷游戏”。在这款游戏的设计里,玩家每天生活技能的练习次数有限,奖励丰厚的师门任务次数有限,重要的金钱来源押镖系统的押镖次数有限,练级的双倍经验时间有限……总之,这就导致了一个恶果。玩家每天上线就要被动的把每天的限定系统全部过一片,结果玩家每天累得半死,在然而服务器排名前不做又不心甘。玩家们不禁要问了:这是玩家在玩游戏呢,还是玩家被游戏玩。  这与网易策划的期望是吻合还是背道而驰?我们唯一知道的就是,免费公测的时间内,游戏每天十多万人的平均在线,但是正式收费后,《大唐豪侠》迅速沉寂。很简单,玩家有钱,但是玩家受够了花钱买罪受的日子。  好了,我们来看看DNF的可以被称之划时代的姐妹系统,疲劳度系统和天平系统。当然,我们这一节的主题是分析疲劳度系统。  疲劳度系统的解析  疲劳度给了玩家高效率的可能性,同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命。这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定,厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的。玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的。但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的。玩家要算升级,不再计算花费多少个小时,而是使用单位“天”。  疲劳度给了玩家内在的压力和动力。疲劳度的限制,导致了玩家并不怕一天25小时在线的疯狂职业玩家。每一个玩家都有希望成为服务器里的高等级玩家。每天的有限疲劳度更让玩家产生一种一定要消耗干净疲劳,否则就会落后的心理。疲劳度还有一个设定就是师徒之间,徒弟消耗的疲劳可以按一定比例转换给师傅,这导致游戏里的“师傅”异常的勤劳。  有限的疲劳度消耗完之后,玩家只能选择摆摊当商人,购物,或者去PK场PK。再或者玩新的角色。或者退出游戏做玩家的正经事。这个时候,待玩家养成习惯后,不论玩家作何选择,都会增加0.3式(T´=C/η+ t )中的时间。小t的时间部分更会因为玩家沉迷在PK和商人的世界里获得增加,这也就在另一个方向上增加了游戏的可玩度与寿命。  有限的疲劳度克制了玩家废寝忘食,让玩家不至于忘乎所以。这规避了大量社会舆论的潜在负面宣传。  有限的疲劳度限制了装备的产出,鼓励玩家在罐子NPC处购入罐子,换为装备。将系统产出的多余的金币回收给系统。同时,为了增加罐子商人的必要性,罐子商人可以低概率换到稀有的传承装
腾讯游戏好玩啊,能为什么
还有,请不要说 TX之类什么的TX手里死了的游戏更多,还有剑灵这样公测火爆,现在冷清的 反面例子
腾讯画风暖色调多,适合国人口味啊
大型3d打怪游戏,没玩家互动性,也就魔兽也剑三火。
像诛仙这种,满世界做重复任务,有什么好玩。
为什么火啊 刚公测完啦下就是个街机游戏啊 无聊就弃啦 没人玩过三国?
半年 一百万14个月 二百万这个速度放到现在都是神速可见当年的DNF到底有多疯狂...
而且DNF创下的记录7年过去了 也没游戏打破剑灵是在线是个笑话而LOL是在公测大半年后才开始席卷网吧
首先太长不看 其次我还是要说地下城是横版页游
真是太长了
网易游戏除梦幻没一个精品,玩多就发现瑕疵。东西多不精,高手玩的出来。比如仿地下城游戏的斩什么仿撸啊撸的英雄三国。玩多就看出来,根本没他们技能设计好。
而且DNF这6年多在中国就真的是统治着横版街机,和WOW一起成为业界死亡flag而不同的是挑战wow的虽然大部分都死了,但是起码还有几个活着而挑战DNF的可以说是全死了,连苟延残喘这个词都形容不了他们
网易这公司,100条游戏建议能审核3条不错了,还不知道采不采用,压根不像个游戏公司
本来还想看完的,但是真的太长了
不明觉厉,
我竟然看完了,玩了六年也有点累了,现在在玩剑灵
Dnf我玩了五年,剑灵半年~_~以前没有游戏玩,现在游戏太多…
少来。你们就是懒得申请号别以为我不知道一个账号通天下的感觉
D吧人士前来问下,b站怎么了不能搜索
DNF竟然成腾讯的了 只是腾讯代理而已
游戏是韩国人做的
我不否认DNF在中国的成功 但是不是因为国内游戏·社会大环境的问题呢
DNF亲民的配置使得他能的受众面更广
但难道DNF一昧的一直成功下去就是好事?我看这恰恰说明国内游戏环境基本没有变化或者变化甚微
我去过美国英国这些发达国家 见识过他们对电子游戏的要求的提高 也去过像印尼或者马来越南这种国家
见识过他们那种垃圾电脑
一个社会整体生活经济水平往往可以体现出娱乐层次的高低
DNF一直受欢迎 我们更应该反思一个几年前由韩国人做的网游为什么到了次世代主机渐渐普及的今天还能如此受欢迎 的原因
文科生看公式哭了
我想说,dnf在2008年的时候已经比较有名了,在2007年的大众软件上,有一个国外网吧游戏排行榜,dnf排到第四
我对正太和BL的爱是真心的!!正太真是太棒了!!!!最喜欢正太了!
讲到后面你tm在讲什么啊喂
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