超级马里奥制造pc下载怎么玩百人模式的

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《超级马里奥制造》玩家制作关卡10项心得
作者:rashely来源:巴士论坛()
  10项心得
  01  决定好一项自己要做的事  “大量使用栗子球”、“制作一个弯弯曲曲的关卡”、“让跳台弹来弹去”、“试着模仿这个关卡吧”……等等,虽然有着各种各样的点子,但总而言之请先试着决定好其中一项“我现在开始要做这个,要使用这个”的点子。
  02  尽可能用少量的部件  虽然各种各样的东西大量运作会觉得很好玩,但令人意外的,那个关卡实际上会变得不有趣,反而会显得乱乱糟糟的毫无特征,让他人失去印象。我们不妨试着考虑,能不能用少量种类的部件组合让关卡有趣起来呢?
  03  专心制作  一边做其它事一边制作关卡是非常困难的。关卡制作途中突然不得不干其它事也很烦。既然要做,就希望自己能集中精神在制作上。为此我们需要空出时间出来。于是,有重要的事情的话请先将其完成,再来放精力到关卡制作上吧。  你吃饭了吗?你上完厕所了吗?
  04  使其完成  要确确实实地制作到最后和终点棋子接轨,然后自己通关一遍。这样一来,非常不可思议地,你会发现许多制作时没能发现的,看漏的部分。这是因为制作的时候,你只关心正在制作的部分,没能将注意力放在其它整体的部分上。所以,一旦完成了关卡制作,自己玩一遍是非常重要的。越是长的关卡,就越是重要。
  05  珍惜灵感  走在路上无意间看见的景色、和朋友交谈无意间说出的一句话等,让你产生“啊,这个用在超级马里奥制造的关卡制作上可能会很有趣”的想法时,请立即做好笔记。哪怕是没有碰Wii U,你在思考的时候,那个思考的时间也算是在享受这个游戏。
  06  给关卡起名字  什么时机都好,请给自己制作的关卡起给名字吧。一开始决定也行,制作途中不太顺利的时候决定也行,当然,关卡制作完成后再决定也行。起了名字的关卡你将会感觉到那个关卡被赋予了灵魂……不不,夸张了点!总之,名字里包含的信息一定能够传达给玩你这个关卡的人的!玩之前看看关卡的标题,会让人非常兴奋和期待。另外,比方说也有这个情况:给关卡起名“○○大骚动”后,可自己试着玩一玩时,总觉得没有说的那么大骚动……那么,为了让关卡显得大骚动的样子,你会想再加点什么改善关卡设计。……没错,单纯是名字这个契机,会让你关卡制作的完成度更加高哦。
  07  感想请尽量具体  玩别人的关卡后,请不要单纯评价很好玩或很没趣,“这里的平台移动很有趣”、“那个有刺壳龟的地方很窄很难过。我觉得可以改宽一点”等,做出如此具体的评价的话,不单纯是对方,也会让自己的关卡制作更加上手噢。因为这样一做,自己觉得有趣的地方和无趣的地方的理由你都知晓了嘛。
  08  让他人瞧瞧  将完成好的关卡投稿上去吧。如果还在制作途中,也可以让家人朋友瞧一瞧。毕竟“自己这样想的地方别人不见得是这样想”的情况很多见。那么要怎样才能把自己的想法传达给其他人呢?你可以试着反思一下。
  09  但始终还是要自己决定  听其他人的意见,或许会让你注意到自己没注意到的地方,或许会成为很好的助言。但是,那并非都是绝对正确的。最终,还是要自己决定。“既然想做这个点子,哪怕会做成这样,也没关系”。行了,完成。
  10  猫手很可爱  关卡制作不顺利或是配置部件过多眼花缭乱时,试着变成猫手,消除一些东西吧。(Wii U GamePad的左或右摇杆按下去会变成猫手)这样一来或许你能够改变心情,脑海浮现出好点子也说不定。又或许你晚上能够睡个好觉呢。啊啊,小手手好可爱啊……  ……不不!!  很多人都喜欢猫。希望猫的哪里,每一个人都不一样,单纯是“可爱”似乎不能成为理由呢。这个超级马里奥制造的“世界的关卡”模式里有着人气很高的关卡,还有许多制作高手。你可以试着边玩他们的关卡边想想为什么这个关卡会有如此高的评价。
  关卡制作高手的道路
  虽然制作者本人知道,但是……  一开始玩新制作的关卡的人,是完全不清楚那是怎样的一个关卡的。所以会经常失误。不过,不断玩下去,失误就会越来越少。如此这般越玩越上手的关卡,才是马里奥基本的关卡。  自己制作的关卡自己完全清楚。你不会迷路而是走正确是道路,你也清楚哪里才有放蘑菇的砖头。于是,你能够完美地敲对砖块,有效率地打倒敌人,你能够按着冲刺键,轻而易举地越过迷宫道路。希望他人能走的这条路线,已经知晓的你将会理所当然地前行。于是乎这个对你自己来说很简单的关卡,你就会不小心将其调整得很刁钻苛刻,使得关卡难上加难。  但是,这里再重申一遍,一开始玩那个关卡的人,对那个关卡完全不清楚。所以他们会很困惑、会错过蘑菇、会撞到敌人、会时间用完……这样一来,在对方记清这个关卡构造前,估计对方就会对关卡过度困难感到厌烦不再玩下去了。好不容易制作好的希望对方走的那条路线,很可能会始终没能让对方发现也说不定。  所以,我们推荐想制作那样的关卡的你,请考虑初次玩这个关卡的人,让那个人能有充分的空间记住这个关卡的构造,或是让关卡能够轻易让人知道该往哪里走。
  不是每个人都会按自己的想法去玩的……
  明明自己准备好了非常棒的机关,对方却完全没注意到直接跳过了。为什么会有这种情况?因为对方走的路线更加容易过……  明明希望对方能够尽快爬棋子,对方却一直在同一个地方跳来跳去。为什么会有这种情况?因为对方以为那里可能藏着什么东西……  如此这般,别人不按自己的想法玩的情况是很常见的。比起你准备好的非常棒的机关,别人更是对那个容易过的路线感兴趣的话,对那个人来说,那条路线就会更有魅力。  那么,该如何是好?其中一个方法是让路线简单易懂,并消除多余的地方,诱导对方走你制作的机关部分。如果是设计较为困难构造复杂的机关的话,这个方法非常适合。  另一个方法是反过来制作自由路线的关卡。自由四周跳跃也是马里奥的魅力嘛。  这种让玩家自由行动的部分以及稍微有点棘手的难关部分之间出色的平衡调整,才是马里奥的基本关卡构造。  超级马里奥制造这个游戏可以制作各种各样的关卡,但果然还是让他人乐在其中的关卡才是关卡制作的基本。
  画个画,写个故事什么的
  如前文的心得以及这里所写的所言,关卡制作有着可以用语言来说明的地方。那些是机关和理由可以说明的理论式制作方法。  另一方面,一时想到的点子便立刻制作的关卡,脑海中浮现出来的画面、形状通过部件的配置将其再现出来的关卡等,也有着这种灵感式的制作方法。这是制作人本人那样想才那样制作的,所以无法用语言来说明。  这和人们擅长和不擅长的领域的相同的,并非谁的想法才是对的,根据每一个人不同,关卡的思考方式和简单制作方式也不同。如同画画厉害的人和写作厉害的人一样。  当玩家完成主线任务31之后,此时你的富尔顿回收系统已经开发到可以回收例如:坦克、四轮驱动越野等等,也就是最高等级,然后领取支线任务50,完成该任务之后,回到ACC空中指挥系统即可开发,完成任务的时候,请各位玩家,一定要带上消音ZZZ睡眠属性的武器,最好是狙击枪,下面进入正题。
  任务指定区域
  进入任务后将坐标锁定到下图演示的区域。  到达指定区域后,会看到这只与周围其他动物不一样的生物(狗),然后击晕(因为近身,周围的狗会扑你,远距离解决战斗最好)。  之后回到ACC空中指挥系统就可以开发了。  开发完成后,玩家可以在任何区域,回收任何可以回收的物和人,方便很多。48小时热门评论
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备案编号:沪ICP备号-6  《超级马里奥制造》,是一款任天堂开发,并于2015年9月正式发售的游戏。顾名思义,在游戏中,玩家将可以为《马里奥》系列游戏定制属于自己的关卡。这是任天堂三十多年来第一次将游戏的设计交给玩家,他们开发并挑战自己设计的关卡。而游戏上线后也获得了海外媒体的一致好评,其中IGN更给出了9分的评价,目前其全球销量已经超过200万份。  在这款游戏中,关卡的难度、新手引导、游戏细节等关于游戏设计的方方面面都值得游戏开发者去思考与学习。就此,手游那点事整理了拥有资深游戏开发经验的开发者的博客内容,试图挖掘出该款产品成功的部分元素。  一、控制好游戏难易度,找到玩家成长的平衡点:在过去的五到六年间,出现了很多游戏内容难度极大的游戏,例如《超级食肉男孩》、《恶魔之魂》以及《超越光速》等等。许多玩家都认为,这些难度极大的游戏可以成为经典。甚至出现了一种以游戏难度来评判游戏质量的错误想法。  而《超级马里奥制造》正好印证了这些想法的错误。基于游戏的玩法,玩家可以制作一个超级困难、全世界仅有1%的玩家能通过的关卡,但是这个玩家必须自己通关后才能拥有这个关卡。试想一下,关卡的制作者(开发者)虽然知道每一个陷阱的位置,但是也需要花费极长的时间来通关,那么对于普通玩家而言,这样的关卡(游戏)肯定不是一件令人十分愉快的事。  游戏开发者有时候会误入这样的怪圈,认为游戏越困难玩家们就越喜欢,也越能体现出开发者的水平。而犯下这样的错误的最主要原因是开发者并不了解游戏平衡性的真正含义。上文提到的《超级食肉男孩》以及《恶魔之魂》两款游戏之所以受欢迎,并不是因为其操作上的难度,而是因为成长的平衡性以及特色的技能奖励。  游戏的难度应该循序渐进,难度太大,容易导致玩家退出甚至删除游戏,但难度太低,同样会使玩家迅速流失。玩家都希望在游戏中获得满足感与自豪感。因此,在关卡的设计中,最好能做到循序渐进。  在《超级马里奥制造》中,很多玩家会重复设置一些陷阱或机关。进行挑战的玩家在开始的时候可能会落入这些陷阱或机关中,但他们一旦摸索出这些设计中的规律或喜好,他们就能迅速地通关。  一个好的关卡(游戏),应该做到的是游戏难度可以随着玩家的成长而逐渐变得困难。玩家在完成新的关卡后能获得新的技能,从而挑战下一个更有难度的关卡,这无疑大大加强了游戏的可玩性。  从玩家的角度出发,这样的设置也能让玩家不再感到浪费时间,不会因为游戏太难而感到沮丧,也不会因为太容易而感觉无聊。总而言之,游戏的难度并不是单一的,应该随着玩家的进步而改变。  二、注重游戏中的每一个细节:在《超级马里奥制造》中,游戏的大部分组成场景都与三十年前的“超级马里奥”没有太大区别。吃了会变大的蘑菇、绿色的水管、会喷火的食人花,玩家在《超级马里奥制造》都能重温这些经典。而无论是关卡的制作者还是挑战者,都不用再去熟悉这些道具。  这正是游戏开发者对细节的重视从而获得成功的最好例子。任天堂的游戏设计师们在三十年前已经对“超级马里奥”里面的每一个细节进行思考,以确保每一个细节、每一个元素都有自己应有的功能,都是一台运转良好的机器。  因此,经过三十年的不断改良和打磨,这些游戏中的细节并没有被时代抛弃,更是在《超级马里奥制造》中成为主角,来阻挡挑战者们前进的步伐。  三、适当的游戏时长显得尤为重要:世界上每一样的事物,都有其结束的时间,游戏也不例外。而开发者要做的,就是尽量让这个时间变得更长。其实要做到这点十分困难,如果开发者通过加入更多元素和玩法来延长游戏时间,可能会使玩家感到困难,也会大大提升了游戏的开发成本。如果只是通过堆砌内容来延长游戏时间,特别是长期重复地完成相同的任务,这对于游戏的名声和玩家的感受来说也是致命的伤害。  而任天堂及其《超级马里奥制造》做得最好的是,用简单易懂的素材来拼凑不一样的关卡,使得玩家可以轻易上手但又不会感到重复无聊。另外,单局较短的游戏时间以及给予玩家的挫败感能刺激玩家长时间地停留在游戏中。  小结:人们经常批评任天堂,说他们没有创新、不思进取。但是在我看来却是恰恰相反,任天堂的游戏大部分都有着极高的水平。而马里奥系列的游戏设计甚至可以称为艺术,值得每一个游戏开发者去仔细研究。 
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