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电子游戏厅电子游戏厅,顾名思义,伴随着的产生而产生。狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。一般而游戏的平台各有,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。
历史/电子游戏厅
上世纪80年代初,第一台电子游戏机在诞生。几年 电子游戏厅后,电子游戏机以其锐不可当之势,“踏”遍了中国大江南北,电子游戏厅也遍地开花。当时游戏机的内容主要有:驾驶类、炮战类、火箭袭击类、趣怪类等。这些游戏都具有紧张激烈的对抗竞技特点,受到了少年儿童的青睐。放学后,他们顾不上放下书包,捏着零用钱就进了游戏厅,沉醉在变幻无穷的电子游戏中。后来游戏厅开始出现赌博、色情等不健康内容,老师和家长们惊呼:狼来了。后来,国家明文规定:除节假日外,电子游戏厅(室)一律不得向未满18周岁的开放。那些在游戏厅里天马行空的日子,成为一代人的回忆。
电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来通常说的,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。 红白机取得成功以后,极大地刺激了家用市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。 其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。
游戏软件/电子游戏厅
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出 电子游戏厅 违法现象即时战略游戏中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的。&几乎与此同时,Id software发布了,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为竞技游戏主要的三个类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑里面,是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。 从电子竞技的发展历史来看,RTS和无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。
现状/电子游戏厅
电子游戏经营场所在2年内将出现整体萎缩,乃至消失。日,、、、电子游戏厅 现状产业部、外经贸部、、国家工商管理局联合下发了《关于深入开展电子游戏专项治理工作的有关问题的通知》。文化部发言人指出,今后一律停止审批新的电子游戏经营场所。根据这一规定和不再允许电子游戏机具的生产的规定,今后2年内,随着大力压减,电子游戏经营场所行业将逐渐萎缩而最终被取消。
2008年10月份,中国电子游戏专项治理工作协调领导小组将派出联合检查验收小组对全国电子游戏专项治理情况进行检查验收,根据听取汇报、明察暗访、召开社会各界人士座谈会进行综合评分。评定总分为100分,80分以上为合格,60分以上为基本合格,60分以下为不合格。维护广大人民群众特别是青少年的根本利益,全国开展了为期3个月的电子游戏专项治理工作,经营场所从10万多家压减到不足3.6万家,压减率达到66.6%,从根本上改变了电子游戏经营场所过多过滥的局面。据统计,专项治理行动中,全国共出动执法检查人员53万多人次,清查电子游戏经营场所和电脑网吧12万多家,收缴、销毁赌机10万多台、6万多块,绝大部分违法经营行为和违法经营者依法受到严惩,人民群众普遍关注的问题得到解决。 、日前发出通知规定,对电子游戏厅一律按最高20%的税率征收营业税,对核定征收个人所得税的电子游戏厅,一律调高50%的定额,同时对公益性青少年活动场所暂免征收。这项《关于对青少年活动场所、电子游戏厅有关所得税和营业税政策问题的通知》规定,对账证不全及按有关规定应采取核定征收企业所得税的电子游戏厅,应根据有关规定,调高定额,调高幅度为20%——50%,具体幅度比例可根据电子游戏厅经营情况确定,并从7月1日起计征。《通知》还规定,对企事业单位、社会团体和个人等社会力量,通过非营利性的社会团体和国家机关对公益性青少年活动场所(其中包括新建)的捐赠,在缴纳企业所得税和个人所得税前准予全额扣除。公益性青少年活动场所,是指专门为青少年学生提供、、、、体育活动的青少年宫、青少年活动中心等校外活动的公益性场所。这项规定从今年1月1日起执行。 中国电子游戏娱乐场所有近6万家,受利益驱动,一些电子游戏厅出现了无证经营、非法接待未成年人和利用电子游戏机赌博等现象。由此直接或间接引发的各类案件也不断增多。而为全国2.4亿青少年学生健康成长所提供的活动场所在数量、布局和规模上都难以满足需要。 &
参考资料/电子游戏厅
[1]&新京报 /news/reform30//018@100106.htm[2] 新闻中心 /c//1512154.htm[3] 公众信息网 http://www./zwgk/zfxx/112685.htm
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扫码下载APP  电子游戏产业(又称为互动娱乐产业)是涉及的、和销售的领域。它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。
一、概观/电子游戏产业
  在1970年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由利基市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿(的年度报告)。
  现代的许多进步和创新都归功于游戏产业:如、和,和驱动器等,和也有一些较为显著的改善。部分特别开发的Unix可以让可以玩太空旅行游戏。
  声卡起初是为游戏添加数字音频而开发的,后来才用于音乐和。早期显卡的开发是为了显示更多的色彩,后来则用于(GUI)和游戏。图形用户界面促使了高分辨率的需求,游戏则促使了3D加速的诞生。显卡还是唯一允许多个连接的硬件(如或者的显卡)。CD-ROM和DVD-ROM的开发一般用于媒体的大容量存储,而廉价的大容量媒体信息存储能力催生了更高的读写速度。
  现代游戏对PC资源的应用最为苛刻。许多购买大功率的个人电脑为的是用最快的设备来跑最新最先进的游戏。因此,CPU的发展惯性的部分原因是因为,游戏产业比商业或个人需要更快的处理器。
二、游戏产业价值链/电子游戏产业
  Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戏产业是由6个独特的层连接而成:
  1.资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。
  2.产品和人才层:包括,和,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。
  3.生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的,可定制的游戏引擎,和生产管理工具。
  4.发行层:或“”产业,涉及生成和销售游戏目录,包括零售和在线销售。
  5.硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的。这一层现在还包括非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,比如浏览器,甚至是等。
  6.终端用户层:或用户/游戏的玩家。
三、专业/电子游戏产业
  游戏产业雇用一些在其他传统行业的资深人士,但也有一些雇用在游戏产业有专业经验的人。例如,许多招聘者的目标仅限游戏产业的专业人士。游戏产业的一些具体专业包括如下:游戏程序员、、关卡设计员、、游戏美工师和。这些专业人员的大多数受雇于游戏开发者或游戏发行商。然而,许多爱好者也制作并盈利出售。
四、历史/电子游戏产业
前身  ,核科学家William Higinbotham制作了《双人网球》。尽管的《创意计算》杂志称其为第一个游戏。,但它并不是一个真正意义上的电子游戏,而只是一个电力试验,所以也从来没有商业发行过。游戏采用实际屏幕来表现比赛。然而,虽说双人网球是最为知名的电子游戏前身,但一般认为,由Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle R. Mann于1948年创建的“阴极射线管游乐设备”才是已知的游戏鼻祖。
  此外,还有两个值得注意的前身。在1951年,费伦蒂国际一个研究小组建成了“尼姆罗德”计算机,并在当年英国科学展览艺术节首次公开展览。这个电脑是专门为一个世纪老游戏《》设计的,使用灯光表示位置。次年的A.S. Douglas制作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。设计它的目的是研究人类和计算机之间的互动。《尼姆罗德》和《OXO》的设计目的都不是娱乐。
  到底哪一个才算是“第一个电子游戏”仍有争论,这个词“意味着电子信号使用光栅模式在屏幕上转换成图像,由单个像素组成的一系列水平线。”而玩“双人网球”的没有使用光栅处理。1970年代  到1970年代末期,当个人电脑刚刚开始得到广泛普及时,电脑游戏产业形成一种爱好文化。产业伴随着计算机技术的提高而增长,并经常推动其提高。1980年代  在1980年代中期由于生产太多(在数量和质量上)粗制滥造的游戏致使行业受到打击,导致北美产业的衰退和日本产业的兴盛,尤其是游戏公司。1990年代  1990年代游戏相关技术有所进步。显著的进步有:
  广泛采用存储和软件分发
  广泛采用的基于的,如系列和系列
  3D图形技术的提高,使得3D显卡被广泛采用,目前3D图形已“在事实上”成为电子游戏图像标准
  不断提高的CPU速度和复杂程度2000年代  今天,电子游戏产业成为发展的主宰;利润仍然在驱使科技进步,然后使其应用于其他行业。虽然电子游戏产业正走向成熟,但它仍然复杂多变,并伴随第三方电子游戏开发商的迅速出现,以同样快的速度继续进一步壮大。
五、经济/电子游戏产业
  早期的发展成本最低,电子游戏应该是相当有利可图的。每个游戏可由一个程序员开发,或由一个程序员和美工师组成的小团队开发,可以出售数十万份。这些游戏中的许多只花了几个月的时间制作,所以开发商每年可以发布几个题目。因此,发行商往往可以大有收益,如游戏销售的。许多早期的游戏发行商是从这个经济气候起步的,如Origin Systems、、、和。
  随着计算和图形处理能力的增加,开发团队的规模也随之扩大,需要大量的工作人员来解决日益复杂的图形和编程。现在,即使是使用中间层和预先构建的,游戏预算也可以轻易达到数百万美元。最专业的游戏需要一至三年的开发,这进一步提高了预算的压力。
  一些开发商正在转向新的制作和发行渠道,如,以降低成本。
  今天,通过主要系统和游戏等的销售对电子游戏产业的经济产生了重大的影响,例如,《侠盗猎车手IV》上市第一周销售额超过了5亿美元。该游戏的收入超过了《》 的上市周末和原来的销量冠军《》的总和。许多个人也受益于电子游戏经济上的成功,其中包括任天堂的前董事长、日本首富。
  电子游戏产业目前面临着资金紧张,因为它既要继续盈利,又要给人才加薪。结果是,传统的新游戏来源——游戏开发商基本上是正在消亡或纳入大发行商。游戏产业目前正经历一个巩固的阶段和由成本升级带来的纵向一体化。这种气候也孕育了充满活力的独立游戏开发商组成的小公司,这些小公司尝试使用互联网,而不是传统的零售渠道与玩家沟通。
六、运作/电子游戏产业
  电子游戏产业的运作是与其他娱乐产业(如音乐产业)是相似的,但不一样的是,电子游戏产业被指其开发人才待遇低。这迫使开发人员离职,去组建新的独立开发企业和项目。在一些知名案例中,新公司成长壮大,却重走旧公司的老路,并最终永久地循环下去。
  然而,不同于音乐产业,一个独立的音乐家可以使用现代技术以极其廉价的成本完成一个很专业的产品,而生产现代游戏则需要大量的人力和设备。这使得比起音乐产业,游戏产业中投资的发行商起着更重要的作用。分离  一个特别著名的例子是,原独立开发商美国动视本是由的原开发者成立的。美国动视公司后来成长为世界第二大游戏发行商。在此同时,许多原来的开发人员去了其他项目上工作。例如,创始人阿兰·米勒离开美国动视公司创立另一个电子游戏开发公司,Accolade 。
  美国动视公司贷款给开发商用于游戏包装和外观设计,因此很受他们的欢迎,而雅达利公司不允许这种做法。作为电子游戏产业起飞的80年代中期,许多开发商面临更令人痛心的问题:连夜加班或不良出版商的原因使得游戏利润打折或流失。经济  今天经济问题仍然存在于发行商和开发商的合同中。通常情况下,开发商收取销售利润的20%左右作为版税,其余的归发行商。比起分摊版税,更多出版商干脆买下了开发工作室。收购生效后,一些开发人员羡慕原工作室的管理人员离开后的动向,而剩余的员工则只能努力完成几年后就要关闭的项目。这些收购往往起到一个大的推动作用,就是让电子游戏项目为假日采购季节及时的完成,然后把创意控制转让给出版商。创意控制  有些人不赞成发行商控制游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意。另一方面,发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。电子游戏开发商和发行商之间关系在许多方面类似于唱片艺人和。但不同的是,音乐产业在2000年代初期销售已经持平或下降,而电子游戏产业正继续增长。另外,电脑使得音乐的独立制作简单易行,而独立游戏开发商和充分资助的产品之间的缺口却越来越大。
  在产业中,起步要更为容易,因此出现了许多成功的公司。而游戏产业则更为封闭,开发商必须从游戏机制造商获得多达三个的许可证:
  1.为游戏机开发游戏的许可证
  2.发行商必须有为游戏机发行游戏的许可证
  3.每个游戏的证
  此外,开发商通常必须从游戏机制造商购买开发系统,以便开发合乎规定的游戏,并获得游戏机制造商的概念批准。因此,开发商通常事先就游戏开发项目的启动达成一个发行协议,但为了保障发行协议,开发商必须有为游戏机开发的记录,而没几个项目启动包括这一记录。选择的余地  发行电子游戏的另一种方法是在上使用或模型自行发布。然而,在这个数百万美元生产成本的时代,免费制作发布的游戏是否生存仍有待观察。
七、各地游戏产业/电子游戏产业
日本  电子游戏产业与欧美的显著不同。
  通常比起西方来说,日本游戏在其娱乐业有更大的。日本创造了一些有史以来最庞大的和最昂贵的游戏系列,如《》、和合金装备系列。法国电子游戏市场现状  电子游戏是法国四大文化产业之一,亦是法国高科技产品市场的支柱产品。2008年下半年,席卷全球的金融经济危机抑制了法国技术产品市场持续10年的增长态势。然而,法国电子游戏行业成功抵御了危机的冲击,这主要得益于近10年来电子游戏产业连年持续高速发展,市场消费群体及消费规模的不断成长和扩展,同时得益于法国政府在“数字经济”政策框架下,给予电子游戏等软件研发行业的扶助政策。
  电子游戏(jeux vidéo,亦称,“视频游戏” )产业是法国“文化产业经济(Economie des industries culturelles)”的重要组成部分,按照法国产业分类定义,文化产业包括,所有以工业形式生产文化产品的产业。文化产品包括,书刊、音像、电影、电视、广播、电子游戏等传统媒体和多媒体产品。
  据统计,尽管2008年下半年爆发全球性金融经济危机,然而2008年度,法国电子游戏及其相关产品的销售额仍高达30.4亿欧元,同比增幅为15%,创历史最高水平。目前,电子游戏产业与电影放映业、电视产业、DVD光盘产业均已并列为法国四大文化产业。
  据尼尔森电子游戏调研机构(Nielsen Games)2008年初的调研结果显示,截至2007年,欧盟电子游戏市场以销售额73亿欧元的颇佳业绩,跃居全球第二大电子游戏市场,仅次于排名第一的亚洲市场(销售额74亿欧元),美国则以销售额69亿欧元排名第三。
  作为欧盟主要成员国之一,法国不仅拥有较大的市场销售份额,而且电子游戏产业的规模也首屈一指。
  在全球前10强电子游戏产品中,法国游戏公司开发的就占3部。法国最著名的游戏软件开发公司,育碧软件公司(Ubisoft)和威望迪集团(Vivendi SA),连年业绩斐然。
  据法国电子游戏协会(AFJV)统计,2008年,法国电子游戏产业的从业企业逾430家。法国电子游戏产业五大集聚地依次为:法国巴黎大区(Ile-de-France)、罗纳-阿尔卑斯大区(Rh&ne-Alpes)、大区(Nord-Pas-de-Calais)、阿尔萨斯大区(Alsace)、朗格多克-鲁西永大区(Languedoc-Roussillon)。法国电子游戏企业,约65%集聚巴黎大区(其中38%集聚巴黎市区),位居第二的罗纳-阿尔卑斯大区仅占16%。
  AFJV数据显示,2008年,法国电子游戏市场从业人口逾10万,且呈持续稳定增长态势。2005年1月至2008年2月,法国电子游戏行业提供了2400个新就业机会(包括实习机会),即月平均提供92个新就业机会;尤其自2006年以来,提供的稳定工作岗位明显增多,在该行业的就业总人口中,70%为固定工作岗位,30%为实习工作岗位;2008年,法国电子游戏行业提供的就业机会,同比上升20%。街机  游戏厅在日本仍然相对受欢迎;在美国发行的所有游戏,有9成来自日本。日本的街机游戏的历史上非常重要的特点是:故事情节较美国版本有所缺失,以及一般的的形状。特别是,在日本游戏厅内的环境造成他们在和领域中的落后,因为在游戏厅中这个不太重要。例如,现代游戏《》仍然使用16 kHz采样,跟一代游戏一样。媒介  日本游戏设计的主要媒介是游戏机和街机;游戏相对不受欢迎。导致PC平台,日本自主开发的游戏比欧美少。开发环境  日本游戏开发商的结构和文化不同于西方的。在日本游戏设计的整个历史中,许多开发商认为应当尽量保持匿名,甚至在电子游戏制作组介绍中很大程度的使用假名。
  此外,电子游戏开发的劳动部门是不同的。例如,日本游戏设计团队有一个专门的,这种做法比美国设计团队采取的更早。
  其次,比起相应的西方设计团队,在整个历史上日本的游戏设计师一般从事某一特定游戏中有相当多的人。例如,日本游戏《街头霸王II》(1991年),该游戏中几乎每个角色都有一个美工师,加上两个程序员和音乐师,总共是一组20人以上。相比而言,美国游戏《》(1992年)则仅由4人开发:1名程序员、1名、1名音乐师和1名背景美工师。
八、游戏产业的最新趋势/电子游戏产业
  自1990年代中期以来,电子游戏产业相当最新的做法是,游戏玩家的崛起成为游戏内容的开发者。游戏玩家的崛起成为了游戏内容的第四方开发者,使得更多开放源代码模型的游戏设计,开发和工程出现了。玩家创建用户的游戏(MOD),在某些情况下与原游戏一样流行,甚至比原游戏更受欢迎。这方面的一个例子是游戏《》,开始是电子游戏《》一个的模组(MOD),并最终成为了一个非常成功的发行游戏。虽然这种“修改者共享”可能只增加特定的游戏用户群的约1%,而数量的增加将提供更多的修改游戏机会(例如发放),并伴随国际玩家群体的上升而增加。据Ben Sawyer推测,到2012年将存在多达600,000在线游戏公共开发者。这将有效地为游戏产业价值链增加一个新的组成部分,并且如果继续走向成熟,它将融入整个行业。
九、电子游戏产业的游戏分类/电子游戏产业
  按电子游戏内容目的进行分类:
  RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏
  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。
  ACT= Action Game∶动作游戏 
  玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。
  AVG= Adventure Game ∶冒险游戏,由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。
  FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏,第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。
  FTG= Fighting Game∶格斗游戏,由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
  2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
  SPT= Sports Game∶体育类游戏,在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
  PZL= Puzzle Game∶益智类游戏,Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,PZL游戏多需要玩家对游戏规则进行思考判断。。
  RAC= Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为RCG的],在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。 R
  RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏,本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG。RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
  STG= SHOTING GAME∶射击类游戏,这里所说的射击类,是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
  SLG=Simulation Game∶SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种。
  MSC=Music Game∶音乐游戏,培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家。
  MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。
  SIM =Simulation Game:
  区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
  TAB=Table Game∶桌面游戏,顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到各种游戏平台上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB。由于桌游的互动性非常的强,一些外国人喜欢将桌面游戏称之为社交游戏。
  TCG= 育成游戏,以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏。
  CAG=Card Game∶卡片游戏,玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。
  LVG=Love Game∶恋爱游戏,玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。
  GAL= Girl And Love GAME:GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,
  WAG=Wap Game∶手机游戏顾名思义手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。
  MUD=泥巴游戏,主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。
  MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏。
  ETC=etc. Game∶其他类游戏指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。其实你判定不了的就把它丢这里吧。
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