什么网络游戏是杀怪借贷宝邀请之后没奖励爆的奖励可以自己拿的

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WOW阿什兰战场稀有怪杀了怎么没掉落 稀有怪在阿什兰没奖励吗
17:24 作者:水王、
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  当时很多小伙伴在第一次打阿什兰的时候都被阿什兰的稀有数目给惊呆了,但是有的小伙伴在打完之后发现既没有荣誉又经验,下面小编就为大家介绍下WOW阿什兰战场稀有怪杀了怎么没掉落 稀有怪在阿什兰没奖励吗?
  因为是战场,阿什兰的稀有只有中间的一个中立的是每周给个箱子的,箱子里面能开出荣誉战场装备,但是是随机的,而两方BOSS本身原来是给荣誉奖励的,但是现在发现荣誉奖励也不给了,之前有人利用这个对刷一下午荣誉战场装毕业了。所以暴雪和谐了。
  现在感觉阿什兰战场基本上是一个PVP和PVE都不喜欢的地方,PVE去没意义。PVP去也没有快感,阵营NPC伤害高血厚,玩家连怪都打不过。也是很难受。
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技能比较少,组队刷怪爆装备兼升级,一个怪要打很多下.5D,所有装备都是打怪掉落。总之砍怪砍BOSS爆装备又升级人多的,收费模式随便、3D的网络游戏是任务很少很少,运气好怪死了还掉装备的,升级全靠打怪偶尔有点小任务那种,好操作,能群怪,刷怪抢怪抢BOSS杀架网页游戏别来找骂,现在有什么2
提问者采纳
主要是刷副本爆材料合装备,刷副本节奏也比较快 半个小时一次,任务不多斗战神吧,快的话10分钟,可以远程接任务很方便,就算出来了几个 都是针对你的级别和要刷副本的
提问者评价
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魔域,不过很坑,不花钱几乎玩不来,外挂客服基本不捉
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你爱的不是游戏而是奖励
来源:网络&
编辑:wenwei&
日 15:15&&分享到:
我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热?心理学家通常仅仅从玩家的身心特异性上管窥结果,却忽视了游戏自身特点所带来的心理冲击。一些心理学原则其实经常被用于提升游戏的黏着度上,其中一套有关如何实施“奖励”的“强化理论”(Reinforcement Theory)理论被发挥的可谓淋漓尽致。无论是FC时代的《吞食天地》《勇者斗恶龙》,还是当下诸如《上古卷轴》、《仙剑奇侠传6》等PC搭载的RPG(Role-Rlaying Game,角色扮演游戏),都有着一道道勾引玩家的小招数。它们师出同门但秘而不宣,它们组成了游戏设计中一个颇受争议的心理话题——奖励(Reward)。它就是游戏设计师手中勾引玩家的“秘术”。“我看到了一个宝箱,太好了!”宝箱是玩家在游戏里最常见的一种奖励……而且相当有效。不说了,我先去把宝箱开了……图片来源:《上古卷轴》箱子、奖励、和小白鼠新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)在少年时代有两大爱好:一是制作小玩意,二是饲养小动物。在他成为心理学家后,斯金纳将两大爱好一结合,就发明了那台响彻心理学之巅的装置——斯金纳箱(Skinner box)。这个箱子的原理很简单:一只白鼠在其中东闯西撞,箱子中有一根摇杆,一旦白鼠正确按压了杆子,箱子就会投落食物。斯金纳关心的是,有什么方法能让白鼠学会按压摇杆。这非常简单——在白鼠每次正确按压之后,都紧跟着食物奖励。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压摇杆。到目前为止,所有的结果尚属于“良性”,毕竟白鼠学会了一项“上下其手”运动(按摇杆)。可是只要“执行——奖励”的关系足够深刻,或者奖励足够诱“鼠”,那么它们就再也无法节制自己的小手了。斯金纳就描述过类似的场景,当摇杆和食物奖励之间的联接稳定下来后,一段时间内白鼠们便会发疯一样按压杆子,哪怕没有任何食物掉落,它们还是啪啪啪的按个不停,仿佛光是按按摇杆就有无限乐趣一样。在斯纳金箱里的小白鼠。它已经爱上了按按钮,不过它真正爱的其实是按下按钮后给自己带来的奖励。游戏、奖励、和玩家同样的行为也能延伸至人类身上,事实上,斯金纳正是希望这口箱子能揭示儿童的学习行为。可斯金纳本人却没有想到,他的成果数十年后还在其他领域中开花结果。我们可以将游戏想象成一个庞杂的斯金纳箱,它由许多不一样的操作构成,每一种操作背后都藏着相应奖励,可能是宝物、金币、点券等外在奖励;也可能是技能点、成就、排位上升等内在奖励。而玩家则是其中的小白鼠,他们最开始只是在箱子中跑跑闹闹,一次偶然的机会他们碰到了“杠杆”:杀了几只怪物,完成了新手任务;接着掉落了奖励:可能是升级。机灵的玩家很快就会意识到其中的联系,为了再次体验到获得奖励的兴奋,他们重复了刚才的操作……就这样一次次经历“执行——奖励”之后,玩家便逐渐沉浸在杀怪的期待和获得奖励的喜悦之中。可以说,这些箱中之“鼠”已经被箱外的设计师们成功勾引。就像小时候玩的《暴力摩托》一样,玩个几局就能用攒到的奖金买一辆更好的摩托车,这也相当于RPG中的角色升级。而且游戏设计师巧妙的将最初几档摩托车的价格差距设置的非常低,这样短时间内玩家就经历了好几轮“执行——奖励”,它们的关系也就在我大脑中留下了深深的印记。这也是游戏前10级都特别容易升级的原因。为了不停购置到更棒的摩托车,玩家才一次又一次点开再来一局……接下来的几天内,我们和斯金纳掌中的白鼠就只剩下一个区别了:它们按的是摇杆,而我按的是键盘。《极品飞车》里,你有机会驾驭世界上最为昂贵的几款超级跑车。不过,它们需要你在游戏里通过完成一系列比赛慢慢“解锁”。为了开到更好的车,你就会不断地玩这款游戏。图片来源:《极品飞车》更魔性的奖励,玩得是“概率”然而某天,当我用攒下的奖金再次刷新摩托车的等级后,我发现自己没有最初那么兴奋了,我已经厌倦了这种单调的奖励——于是我果断弃键盘而去。白鼠们也有类似的表现,当“执行——奖励”重复了很多轮以后,出于适应白鼠们按压杠杆的热情会渐渐褪去,斯金纳箱变得不再那么魔性——斯金纳俨然失去了对白鼠的控制。可斯金纳毕竟是一个懂动物的心理学家,深知“鼠心”的他岂会轻易放过白鼠?为此,他试着改变投落食物奖励的概率。当按压杠杆从“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励(概率20—80%)”后,白鼠们的热情又被重新调动了起来。由于不知道在哪一次“执行”之后会掉落奖励,因此白鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,不确定(Uncertainty)迫使它们时时刻刻保持注意,这样就充分调动了继续“执行”的积极性。这种实施奖励的方式被斯金纳称为可变比率强化(Variable Ratio),即随机“执行”几次后才给予奖励;而前面谈到的玩几局可以买新摩托车,或者杀多少只怪物就升一级这种“执行”一定次数后给予奖励的方式则属于固定比率强化(Fixed Ratio)。这些方式日后一并称为强化程式(Reinforcement Schedule)。“可变比率”更“粘人”有关的动物实验发现,在引诱或是维持行为上,可变比率的效果要远甚于固定比率——它成功变身成一支能把白鼠爪子和杠杆“粘”在一起的胶水。想想为什么会有人在老虎机上输个倾家荡产,就知道可变比率有多么强悍。斯金纳的本意并不是想发明一套吸引人们玩游戏的策略,相反,他是想找出一套激励孩子学习的方法,但是游戏设计师却纷纷予以借鉴。当一个个设计精巧的可变比率奖励系统投入到游戏中后,玩家们便深深被探索未知的好奇心驱使着,怀揣着期望一次又一次的掉入那些早已被设计好了的游戏剧情。橙卡是《炉石传说》里最稀有的卡片。如果你手气好,也许能一次开出好几张橙卡。不过这种情况一般不那么常见。橙卡的诱惑会让你不断地重复“玩游戏、买卡包、开卡包、再玩游戏”的过程。图片来源:《炉石传说》拿《炉石传说》来说吧。这款游戏是一个卡牌游戏,顾名思义,你需要使用一些卡牌来玩这个游戏——而这些卡牌是有“品质差别”的。最好的卡叫“橙卡”,它们通常都十分强力,但并不容易得到。暴雪的游戏设计师们给玩家提供了这样一种“可变比率”的奖励:你可以花费游戏币或者真实的货币来买一种叫“卡包”的东西,卡包里通常有若干张卡牌。重要的是——卡包里有一定的概率出现最好的“橙卡”。这样一来,玩家的积极性就被极大的调动了:如果我下一次开卡包,出来的就是“橙卡”呢?相比于“一张橙卡若干元钱”这种固定比率奖励的设计,《炉石传说》所采用的可变比率奖励设计对玩家的吸引显然要大的多,也稳定的多。复合奖励:游戏是各种奖励的交织体《炉石传说》除了有可变比率强化外,你也可以通过游戏内的一种“通货”,把若干张不用的卡牌变为你希望使用的卡牌,这就是固定比率的奖励强化了。实际上,现在的游戏所采取的往往都是类似这种多重奖励复合的模式。早期的掌机游戏通常只有一种奖励方式,比方说《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》就只采用了固定比率强化:你每打下一个方块或是吃掉一个豆豆,就有一个固定的得分。这种奖励虽然在短期内能调动玩家的热情,可时间一过,玩家就会感到厌倦,掌机也就被雪藏起来。进入FC时代后,奖励方式开始呈现固定、随机相结合的趋势,在经典的《超级玛丽》(《魂斗罗》、《坦克大战》也是如此)中,不仅有踩一脚蘑菇、顶一下砖块就得一个分数这种固定奖励,还有随机出现的变身蘑菇和子弹花。因此FC游戏在黏着度上要远高于掌机游戏。现在的PC游戏,特别是大型RPG网游,在奖励上更是多管齐下。不仅兼有固定和随机这两种奖励方式,还变着花样、不断重复着实施奖励。每当谈到《传奇》《华夏》《冒险岛》这些早年的网游时,我们的脑海中总会浮现出一个颇为壮观的场面:网吧联排通宵刷怪。对!玩家为什么热衷组队刷怪?因为刷怪是各种奖励“合纵连横”的大舞台:杀一只怪就有经验奖励,杀多了怪还可以升级,升级就能获得额外技能点、属性点;杀怪还随机掉装备;你杀怪的地方还可能随机蹿出大boss……将不同的奖励方式和具体的奖励策略重叠交织在一起,最容易勾引住玩家们了。“刷怪”系统自然也就成了游戏设计师们洋洋得意的杀手锏。组队刷怪充满了经验、荣誉、装备等等的复合奖励,让人欲罢不能……图片来源:《魔兽世界》“天梯”与“排位”,“内在奖励”的崛起近几年,对抗类游戏可谓是网游中的一匹黑马。从《魔兽RPG》到《Dota》,再到现在的《Dota2》、《英雄联盟》,没有一款不掀起一股热潮。现在已经很少再听到队友们“晚上刷怪”的呼唤,而纷纷成了“走,开黑”。对抗类游戏勾引玩家的招数和RPG在本质上都是奖励,有所区别的地方就在对抗类游戏中的奖励换了一道“汤”。如果说RPG中的奖励是由NPC也即“外在”给予的,那么在对抗类游戏中则更多是玩家自我给予的“内在”奖励。每个人都有成就动机——致力于实现自己的目标并使之达到完美。具体到对抗类游戏中这种动机就是击败对手、取得团队胜利。至少你玩Dota不是为了输吧。一旦取得胜利,玩家就能体会到实现目标的成就和喜悦,甚至还有一丝丝自豪感,这些正性情感就是一种奖励。游戏设计师们的聪明之处就在于利用天梯或排位这样的排行榜系统,将追求目标的成就动机赤裸裸的表达了出来。天梯前200,排位到钻石,是多少对战游戏玩家的希望?如果打赢了一场游戏,或者排名玩到很靠前,都可以看做是完成某种“个人成就”的奖励,这会激励你自己不断地玩下去。图片来源:《英雄联盟》玩游戏的小白鼠游戏真的很有趣吗?其实游戏的本质非常无聊,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的过程。在游戏的发展过程中,这一本质虽然没有什么变化,但形式却越来越复杂:从单一形式的奖励到复合奖励,再到现在的多层次立体奖励。游戏设计师靠着这般逐渐打磨精致的“武艺”,抓住了所有玩家的心理弱点,让人欲罢不能。斯金纳的老鼠喜欢在箱子中玩摇杆,我们喜欢在房间中玩游戏机,这两者还真有点异曲同工之妙。虽然制作精良的场景、恢弘的故事、悠扬的配乐和动人的叙述,在吸引玩家上也没少出力,但都不及奖励来得实在、直接。游戏设计师只需费点儿心思在奖励和它的概率机制上,就能把玩家老老实实的安置在一个个小箱子中。合格的游戏设计师,一定是一个擅用奖励的“心理好手”。而我们这些“小白鼠”就是喜欢得到“奖励”的快感。网络游戏攻略
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