小本我的世界幸运方块为什么我拿方块和空手打不了人和怪,只可以用剑打,剑还不能破坏东西,只是一个世界。

我的世界指令方块刷带有自定义属性的装备方法_乐游网
我的世界指令方块刷带有自定义属性的装备方法
日期: 10:37:24
作者:乐游
游戏类型:棋牌益智
发售时间:17-01-04
游戏大小:63.7M
游戏语言:中文
运行环境:WinAll
游戏等级:
《我的世界》英文名Minecraft,是一个高自由度的3D沙盘建造游戏,可以无限发挥你的想象力,制作出精妙绝伦的建筑物、创造物和艺术品...
读完这篇文章后,您心情如何?
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我的世界农牧场自动化装置制作攻略
《我的世界》中很多玩家都是手动种植、收割农作物,手动养殖动物,下面小编就为大家带来我的世界农牧场自动化装置制作教程,解放双手,成为第一产业之王!
1. 基本知识
1.1 种子获取
小麦种子可通过(不用剪刀)破坏草丛来获取,平均破坏8个草丛可以获取一个种子。收获成熟的小麦可以获得0-3个种子,收获未成熟的小麦可以获得1个种子。 马铃薯和胡萝卜均为僵尸的稀有掉落物,同时你可以在村庄的农田中找到。收获一个成熟的马铃薯或胡萝卜田可以获得1-4个对应作物,收获未成熟的可获得1个对应作物。 用工具来破坏草丛/农田将不会损坏耐久,但是时运附魔的工具却可以增加掉落物(+2种子上限/级对草丛;+1上限/级对胡萝卜/马铃薯;+1种子上限/级对小麦)。所以如果你有一把时运附魔的工具却还没有建成自动农田,拿着时运工具来收割作物是非常划算的。(但事实上这种情况基本不可能发生,当你有了时运附魔你应该有足够的材料来建造自动农田,而自动化带来的便捷远大于时运带来的收益。除非你是一个崇尚自己动手丰衣足食的玩家) 1.2 耕地与播种
作物必须在耕地上播种。可以通过拿着锄对泥土使用右键来使一块泥土变成耕地,但是没有被湿润且没有种植作物的耕地会很快变回泥土。当有生物在耕地上跳跃落时将会有可能使脚下的耕地破坏使其变回泥土(正常走动和疾跑不会影响,而在1.1版本之前必须shift潜行才能保证不破坏耕地)。在耕地上放置一个方块也会使耕地变回泥土。 下雨可以是耕地湿润,但这并不长久,因为雨停后耕地会很快变干燥。而一个方块的水(流动/静止均可,水上方可以有方块遮挡)可以使以其为中心9*9的耕地湿润。在游戏初期(没有桶)通常会沿天然水源造田,而有了桶之后,为了最大化种植面积,农田设计一般均为9*9,最中间一格放水源。 虽然耕地是否湿润并不影响播种,但湿润的耕地可以使作物生长速度大幅提高,所以除非你找不到水,否则一定要想办法让耕地湿润。值得一提的是,水方块也可以使比它低一格的耕地湿润,不过大多数时候这个特性没有太大用处。 1.3 作物生长速度
作物想要生长必须在7个区块以内有玩家,光照亮度至少为9,且作物上方必须有一格空间(透明方块也可)。小麦/胡萝卜/马铃薯均有8个生长阶段,作物会随机得到一个block tick(平均68.27秒一次,具体机制比较复杂,可以参照英文wiki),在作物获得block tick时将有机会生长为下一周期,其生长概率取决于下列因素(具体参照英文wiki): 作物所在的耕地如果是湿润的,将大幅增生长概率。作物周围3*3的格子中其他8个格子中每块耕地都将增加生长概率,湿润的耕地增加的更多。作物任一对角线格子有同类作物,或者作物四周四个格子均是同类作物,将减少一半的生长概率。作物直接与水相邻并不能增加其生长概率。 根据这一机制,不难发现,在一个3*3的湿润耕地区域中的中间一个格子种植一个作物,而其他8个格子留空(或种植其他作物),将使中间一格的作物获得最大的生长速率,平均23分钟(minecraft中一日夜即20分钟多一点)即可使作物成熟,而大多数(4/5)的作物将在37分钟内成熟。当然隔行种植会更方便,即每行作物的左右两行都是空的湿润耕地或种植其他作物,也可达到同样的速度。这点在初期食物匮乏时将相当有用,如果你在一个极端恶劣的环境下,周围没有动物,而且你没有获得苹果、腐或者骨粉,你可以由此快速的获得食物。在手工农业阶段积累食物和种子时,隔行种植也是一个很好用的技巧。 而在对角的两个干燥的耕地种植两个同种作物,且两个作物周围其他方块都不是耕地方块时将导致最慢的生长,其每个block tick的生长概率仅为1/23,平均大概3个多小时才能成熟。对作物使用骨粉可以使作物跳过2-4个生长周期(在某些老版本中骨粉可以直接使作物成熟)。 另外作物并不会在你睡觉的时候生长,这算是minecraft中的一个基本常识了,你在床上度过的时间将不会使任何游戏中的事物改变。 1.4 亮度
由于作物生长需要足够的亮度,白天当然不需要担心亮度问题(如果你的农场是露天的),晚上则无法满足亮度条件,为了使作物晚上也能正常生长,你必须保证每个作物受到的亮度&=9。 minecraft中亮度分为16个级别(0-15),光源分为自然光源和非自然光源,其中自然光源即日光/月光,在白天,日光的亮度为15,黄昏时开始逐渐下降至夜晚的4(月光),黎明时又开始逐渐恢复为15。 一个格子的亮度计算分为两种情况:如果这个格子上方至天空没有任何其他非透明方块(透明方块如玻璃)阻挡,这个格子的亮度为自然光源亮度;否则他的亮度=他上下左右前后6个相邻格子的亮度最大的亮度-1。特别的,光线可以穿过水或者冰,但会额外减少2亮度,光线也可以穿过树叶,会额外减少1亮度。 你可以通过F3中的信息来看到你所在格子受到的亮度级别。在1.7及以下版本中,F3显示的信息倒数第二行中的bl表示你的头所在格子非自然光源亮度,sl表示自然光源亮度,rl为合成亮度,即sl和bl的最大值。为了保证晚上(地下农场中白天也是)作物正常生长你需要让每个作物方块上方bl值&=10,因为你的光源通常比作物高一格;如果你的光源全部与作物在同一高度,你保证这个值&=8即可。
而在1.8版本中,F3的信息中倒数第三行为你的脚所在格子亮度信息,这变得更方便。其中Light表示合成亮度,sky为自然光源亮度,block为非自然光源亮度,为了使作物不受自然光照降低的影响,你只要保证block亮度&=9即可。
所有作物均可空手一击破坏来收获,作物收获并不会导致耕地被破坏(变回泥土)。 水流会破坏作物,而不会破坏耕地。 活塞推动作物会破坏作物,但同时会破坏耕地。 活塞推动耕地也会破坏作物,但不会破坏耕地(但如果你把耕地推到了另一个方块的下面,耕地会因为与方块接触而被破坏)。 在正常情况下,收获成熟的小麦可以获得1小麦0-3个种子,收获未成熟的小麦可以获得1个种子;收获成熟的马铃薯/胡萝卜会获得1-4相应作物,收获未成熟的将获得1作物。 如1.1中所述,时运附魔在收获时将非常有用,你可以在不损耗工具耐久的前提下获得更多的收获(对小麦来说仅限种子)。
2. 全手动农田
2.1农田单元设计
上文已经提到,最好的农田设计应该是9*9为一个单元,中间一个水格,其余全部为耕地。 在一个农田单元中,同种作物隔行种植作物会使其得到最高的生长概率,比在全部9*9-1个格子上种将获得两倍的生长概率,但这是以牺牲种植面积为代价,不过由于隔行种植可以在9*9的面积中种植9*5-1=44个作物,比(9*9-1)/2=40要多一点,算起来效率还是略高,前提是你经常去光顾你的农田及时收获。虽然这在后期显得有点微不足道,甚至在你不能及时收获的情况下,直接种满会得到更多的收获,但在前期囤积作物时,如果你勤劳一点去照顾农田,还是会有额外收益的。 值得注意的是,不同种作物对角线相邻并不会使生长速度减半,所以如果你很幸运地得到了马铃薯或者胡萝卜,你可以将多种作物种在同一个农田中,比如:
2.2 多单元农田布局
一般来说我喜欢水平扩张农场,如果采取隔行种植,应采用下面这种方式连接相邻的两个农场:
尽量在一个方向上对农场进行扩建,这会带来很高的操作舒适度(下文会提到操作技巧)。如果你是在地面造农场,这样的布局对自动农场布线也有好处,因为每个农田单元都有足够的边界来布置电路,当然你可以把农田封顶然后在顶部布线,个人不太喜欢这样;而地下农场则不需要担心,你可以随意在农田顶上布线。 很多人喜欢塔式农田(每层一个或多个农田单元,多层),但我并不觉得这是一个很好的设计:在单人模式中你有足够的地皮来建造你的农场,多人游戏中如果要圈地,由于地皮一般是按体积收费的,水平扩张农场需要的体积更小(当然有可能你家旁边没有足够的地皮来给你圈,那就另说了)。水平扩张的大农场也更真实一点。 2.3 技巧
a.在收获连续相邻的作物的时候,看着一个作物按住左键,然后朝着一个方向走,可以将鼠标扫过的作物全部破坏收割(不要在一个格子逗留太久以免误将泥土方块破坏)。同理,播种时拿着种子对着空的耕地右键,然后朝一个方向走,可以将鼠标扫过的耕地全部播种。这也是为什么要朝一个方向扩张农田单元的原因了,因为你可以在播种时尽可能少的转向,而调转方向这个操作实际上是比较影响操作顺畅度的。也正是因为这样播种的便捷性,塔式农田操作效率会低(你上上下下来收获/播种)。 b.水源那一格将会影响你的正常操作,你有可能在收获/播种时掉下去,但是这样已经够烦了,而你试图跳上来的时候还有可能将你落地的那个方块的耕地破坏掉。所以我们必须想办法把水源遮挡起来。上文也提到过,水上方有方块遮挡并不会影响其湿润土地的作用,所以只要在水源上随便放一个方块来阻止你掉进水坑就可以了。我个人比较喜欢玻璃,玻璃上方还可以放一个南瓜灯/萤石来照明。半砖/地毯也是可以的,这两种方块还不会阻挡你行进,但是半砖会让你走着走着突然上升半格又下降半格,强迫症表示略不爽……而羊毛会被半自动农田中的水流收割系统给冲掉,所以我一般也不会用。 另外,上文所提布局均以作物生长速率和操作效率、流畅度为第一考虑要素,如果是为了美观,那完全可以随意按照自己的想法来。
马铃薯半自动农场
1.设计思路
在1.7及以下版本,是没有办法做到自动播种的,这给小麦/胡萝卜/马铃薯的自动化带来了很大的麻烦。不过我们可以做到一键收割,虽然还需要手动播种,但把收割自动化之后相当于省去了一半的工作量了,所以做一个自动农场还是很值得的。 活塞推动和水流冲刷均可以破坏作物,达到收割的效果,但由于活塞昂贵且电路复杂,所以通常采取水流式的收割系统,即在一个位置存储水,需要收割时用一个开关来控制放水/收水,达到自动收割的效果。 这里要特别说明的一点是,在你能在网上找到的绝大多数类似的半自动农场中,均会附带一个收集系统,即收割水流将收获的作物冲进一个收集水流,收集水流再将作物冲到一个收集点或者漏斗。我必须要说的是,单从效率和操作舒适性来说,这种系统完全是有害的。首先,水流收集是一个很慢的过程,光是你等待收割水流把作物冲离农田就要好久好久了,而这段时间你什么都不能做;必须要清楚的一点是,你在收割之后是需要播种的,也就是说你要把整个农田都走一遍,而你走一遍这个过程自然就把所有的收获的作物捡起来了;这还附带一个好处,就是你可以更不频繁的补充你手里的种子,我们知道种子的最大堆叠是64,而我们的农场单元单个就是80的空间,也就是说你播种完一个农田单元,至少要从包里补充一次种子,而如果没有收集系统,你在播种的时候会捡到新的种子,新捡到的种子会优先补充你快捷栏里的堆叠,这样一来,你可以大幅减少手动补充种子的麻烦,而且在你稍微注意一下走位的情况下(在你手里的种子比较多的时候尽量避开地上的种子),很有可能你播种完还不需要补充种子,大大提高操作的便捷性;至于你要把收集的作物手动放进箱子这个问题,就算有收集系统你也要从箱子里面拿种子出来吧,这两者操作时间并差不了太多;而背包空间问题这看个人习惯了,我一般在家里的时候会保持自己的包尽可能空间多(可以在门口放一个箱子专门放出门用的物品,出门拿回家放)。 2.具体设计
通常放水的方式有两种:活塞和发射器。活塞式的放水即利用活塞臂伸出来挡住水源,活塞臂收回的时候水就可以流出来;发射器式的放水是利用发射器可以发射/收回水的特性,发射器中有水桶时激活发射器可以放水,再次激活可以把水收回。 发射器和活塞的方式的主要区别,一是材料,活塞需要铁,而发射器需要弓也就是需要线(只讨论相对难获得的材料);二是操作方式,活塞进行一次放水/收水只需要一次脉冲信号,而发射器需要两次,也就是说如果你采用活塞的方式,只需要按一次按钮/两次拉杆即可完成一次收割,而如果用发射器的方式,如果不做额外的延时电路,需要按两次按钮/四次拉杆来完成一次收割,当然你可以做一个延时电路来达到按一次按钮激活两次发射器,不过那需要额外的至少3个中继器(木质按钮激活时间15 ticks,石质按钮10 ticks,每个中继器最多可以达到4 ticks的延迟,3个中继器可以错开石质按钮的激活器期,另外你很可能还需要一个中继器来防止短路。如果你用到了红石火把,延时电路需要准备出额外的2 ticks的延迟来等待红石火把变换状态)。而由于我们不需要水流收集作物,迅速地完成一次放水/收水的操作按钮最适合,用拉杆只会增加操作复杂度。 详细的水流和电路设计可见下图,图中铁块表示的方块的作用是承载电路,白色玻璃作用为挡水,木板的作用为装饰/隐藏电路,所有方块均可替换成你喜欢的,只要能达到所需功能即可(不可行的例子是用玻璃来代替图中的铁块,因为玻璃上不能放红石)。
(单个农田单元活塞式收割系统,活塞下面的那个铁块上有一个红石火把)
(单个农田单元发射器式收割系统,发射器下是铁块,在下面那个空位仍然是一个红石火把)
(单个农田单元发射器式收割系统的电路,作用是复制按钮产生的信号达到两次激活发射器的目的, 中间两排中继器左边的总延迟要比右边的至少多12 ticks) 3.农田扩展
扩展农田其实很随意的,这里给出一个个人感觉比价不错的方案:
(农场扩展方案)
(底下的电路,有点不清楚,不过其实电路很简单,不懂的可以回帖问我) 4.关于水流 大家可能注意到我的放水部分用了奇怪的设计,为什么不简单粗暴地像下面一样做呢?
让我们先来看一下两种方式的放水效果:
(简单版)
(正常版) 可以发现“简单粗暴”的方式并不能覆盖全部9*9的格子。要搞清楚这其他的原因,不得不提一下minecraft的水流机制。 minecraft中,当你在平坦的地面倒一桶水,水流会四散开来,并流出7格(算上水源处共8格)。
如果水流可以下降,降落后的那一格水会重新形成一个“起点”,再流出7格。
如果水的“起点”5格以内有一处低洼的话,水会放弃其他方向而流向这个低地势的位置。如果有多个低洼,则流向最近的一个,如果有几个低洼的距离相同,则会同时流向这几个低洼,而低洼低出多少格并不会对此产生影响。
(图中白色玻璃下为水源,黑色玻璃下低一格,黄色玻璃下低两格) (值得一提的是,已经存在的水并不会因为你在他旁边挖了一个坑而“收回”其他方向的水,水流的更新是一个比较复杂的系统,也可以利用这个来做很多有用和有意思的水流,虽然我很希望和大家分享,但是这已经超出本文范围太多了,有机会再发帖详解。) 知道了这个之后再回来看我们的水流系统,可以看到简单粗暴的版本中那两个格子距离水源的距离为8,超出了水流的范围,而不能被水冲到。
(图中绿色点为水流起点,黄色点为水流路径(之一),黄色点组成的路径长度最多为7,红色点为水流不能到达的点) 而在我的设计中,利用水流的特性,引导水流在耕地上产生3个水流“起点”,而原先两个不能被冲到的格子距离两个新起点的距离为7,正好可以被冲到。
(图中绿色点为水流起点,黄色点为水流路径(之一),黄色点组成的路径长度最多为7) 活塞式的系统中也有类似的设计。当然你可以采很多别的方式来让水流完全充满整个农场单元,这里提供的只是一个个人比较喜欢的思路。
按键挂机农场
(抽风式220/分钟产量) 机器的主要原理是用发射器来发射骨粉催熟,通过粘性活塞推拉来进行收割,利用红石比较器来制作时钟脉冲来控制发射器和活塞自动运行。所以这个机器运行需要大量的骨粉,你最好先有一个骷髅刷怪塔再考虑做这个机器。平均下来,1个骨粉能够得到1个小麦+0.5个种子或者1.5个马铃薯/胡萝卜。换算下来每分钟可得150小麦或220胡萝卜/马铃薯。 1.机器简介
由于整个机器比较小巧,就不发分步建造教程了,看截图应该就可以明白要怎么做,细节再根据我的截图和下面的原理说明调整便可。唯一需要注意的地方是下面的中继器必须是4级延迟。
(侧视另一边) 2.原理详解
2.1 发射器与骨粉
发射器正对着作物时激活可以把骨粉发射到作物上进行催熟。发射器有一个很好的特性是,当发射器正对着的那个格子不是可以被骨粉催熟的东西,骨粉不会被消耗。利用这点我们可以仅仅用一个简单的时钟脉冲来控制整个电路而不需要复杂的BUD。 另外,由于作物生长共有8个阶段(需要长7次),而1.7/1.8版本中一个骨粉可以催熟2-4个阶段,最坏情况需要4个骨粉来催熟一个作物。为了效率,我们用4个发射器同时对一个耕地发射便可以保证每个作物都会被一次发射瞬间催熟(这个操作并不会浪费多余的骨粉,如果这个作物不需要4个骨粉就可以成熟,多余的骨粉不会被发射出来)。但是如果我们采用4个发射器,要想达到同样的效率,电路设计会不那么“美观”,整个机器也会变得庞大(也可能只是我没有想到合适的设计方式)。 所以退而求其次,采用3个发射器。不过这必然导致有的作物无法被一次发射催熟,如果我们每次发射都进行一次收割,那么这次发射的3个骨粉就会被浪费掉。但是,很容易可以算得作物需要4个骨粉才能成熟的概率仅为1/27,折合下来,骨粉只有近似1/18的浪费率,几乎可以忽略不计。 发射器的发射没有任何延迟,每个接收到的激活信号均可以激活发射器。 2.2 时钟脉冲
用红石比较器就可以做一个很简单的高速时钟脉冲(周期2 tick,即每tick变换一次),将其输出信号连接至一个中继器可增加脉冲周期(不知道是机制还是bug,中继器和比较器之间必须至少有三个红石),最终输出的信号周期为中继器的延迟*2。 2.3 时序设计
活塞的伸出或者收缩均会占用1个tick的时间,如果输入时钟脉冲的周期为2,那活塞将不会有“静止”的状态,这会导致粘性活塞推出方块无法将其拉回等现象;时钟脉冲为n时,静止长/短的状态都将会是(n-2)/2 ticks。 为了达到效率最大,我们希望的理想情况是要让一排发射器在1 tick时间发射骨粉,瞬间催熟作物,然后活塞进行1 tick状态变换(伸出或者收缩),然后另一排发射器花1tick发射骨粉,活塞1 tick状态变换,完成一个循环。这样我们的活塞需要的时钟为4 ticks周期的时钟,而对于发射器,因为发射器正前方没有未成熟的作物时即使被激活骨粉也不会消耗,为了方便起见,我们给发射器2 ticks周期的时钟。 但是实践中这个时序却根本无法让种子种下,应该是种种子也需要一定的时间。只好把活塞的时钟调宽,改为6 ticks时会有时候骨粉没发射活塞就动了,改为8 ticks时非常完美的工作。 2.4 其他细节
为了保耕地不会退化而造成不必要的麻烦,我们需要一个水源来湿润耕地,因为耕地会在两个高度位置,而水可以湿润同高度或比水低一格的耕地,把水源放在耕地旁边比耕地高一格的位置就可以了。 在使用时,人站在踏板上,激活时钟电路,从图中可以看到连接到发射器的信号是2 ticks周期的原始信号,而连接到活塞的信号经过最下面那个4级中继器,变为8 ticks周期。 非常值得注意的一点是,同行的发射器的骨粉消耗程度是不一样的,因为作物有可能只需要2个骨粉就可以成熟,会有两个发射器中的骨粉消耗的更快。如果你觉得这几个发射器的容量太小(每个发射器中9个格子,两行发射器可以达到18组小麦/27组胡萝卜/马铃薯的收获),可以用漏斗连接箱子做骨粉补充装置,这些可以自由发挥,不详述了。 如果怕误不小心踩坏耕地,可以随便加个方块来挡住你,比如栅栏。改装后的装置如下:
全自动小麦农场
(自动播种收割,限1.8以上版本) 1.8更新以后农民会自己收割/播种农作物,我们就是利用这一点来做我们的全自动小麦场,并用漏斗矿车+时钟电路做收集系统,效率非常高,因为几乎作物一成熟就会被收割掉,而且不会有浪费。 注意:此农场仅可用于小麦,对胡萝卜和马铃薯无效!对于胡萝卜和马铃薯的全自动化农场点这里传送。 材料一览
冰x1 一桶水 照明方块若干(火把萤石等) 铁轨x96、动力铁轨x14、探测铁轨x12若干(铁轨要覆盖11x11的面积并且保持矿车运动,每种铁轨具体使用数量可根据你的库存调整) 漏斗矿车x1 粘性活塞x2 漏斗x2 活塞x2+沙子/沙砾x1,或者粘性活塞x1+任意方块x1 红石中继器x1 红石块x1 红石粉若干 各种建筑材料若干 小麦种子8组+80个 任意物品(64堆叠的)5组 农民村民x1(穿棕色长袍不穿马甲的那种,成不成年无所谓,但最好是你自己繁殖出来的不是从村子里抓的,否则可能会无效,原因见最后原理部分) 建造教程
如果你想把农场建在地面,那么你需要先下挖两格,挖出11x11的空间,中心一个格子(地面那一层)是要用来放静态水源的,提前标记一下。
下一步是把铁轨铺好,顺便把箱子和漏斗放好。漏斗在绿色圈的动力铁轨的下面(拿着动力铁轨shift右键漏斗可以放到漏斗上),漏斗嘴朝着箱子(拿着漏斗shift右键点箱子就可以把漏斗嘴朝着箱子)。铁轨的铺设不一定非要按照这样来,最终目的是让矿车把所有的位置跑一遍回到原点(绿色圈)。有几点需要注意: A.这个部分必须在动力铁轨上下各放一个探测铁轨,使这条铁轨成为双向通道,其他位置的探测/动力铁轨组无所谓。 B.这里探测铁轨不能上挪一格,否则探测铁轨激活会导致上面的丁字路口铁路变向。 C.无论你怎么设计铁路,静态水源位置下方的铁轨必须是普通铁轨,否则红石激活会更新静态水源,水会哗——!流下来,你的整个农场就完蛋咯。
接下来就开始制作静态水源,关于静态水源的具体介绍可以参考我的这个帖子。我们先要把水源旁边的方块摆好,即那四块耕地。为了防止冰融化的时候耕地退化,要在旁边做一个临时水源,这个水源可以比耕地高一格。
接下来放照明,我比较喜欢萤石块,这个萤石块还可以保留作为农场的光源。南瓜灯的话同理,火把的话和这个放法不一样,可以自行设计。原则是冰融化后不能再动和水直接相邻的方块。
等待一会,可以看到冰已经融化了
现在就可以把临时水源收起来,把多余的方块打掉,并且把所有的泥土铺好,耕地、播种了。如果你在附近还有其他农场,最好用不透明方块把这个农场围起来,否则会出问题,具体原因可以看下面的详细原理。那个缺口是为了作为临时出入口,后面会封起来。萤石上方也要加一个方块,具体什么无所谓,我用了玻璃。
现在就轮到农民伯伯上场了,要注意一定要是这种穿棕色长袍不穿马甲的,成年的还是小朋友无所谓,但最好是你自己繁殖出来的不是从村子里抓的,否则可能会无效,原因见最后原理部分。 现在把8组小麦种子扔给他。如果他没有全收的话就可以干掉他了……他有极大的可能性已经没用了,去繁殖一个小农民来帮你干活吧…… 至于怎么抓农民、运输农民这里不详细说,有很多帖子讨论这个问题了。
如果他把种子都留下了,恭喜你,你的农场有风险的部分已经全部完成了!把农民赶进农场,就可以把农场封起来了。下面的红石部分只要跟着教程来就可以了。
红石部分是一个长周期时钟信号发生器,为了定时给矿车发信号让他收集作物。 在下图位置挖3格深,2x6的坑,并在里面做一个时钟信号发生器,具体的可以看我的这个帖子。
接下来把时钟信号发生器的输出连接到一个脉冲生成器,我这里用的是活塞型的,图可能看的不清楚,从红石块开始,从上到下依次摆放:红石块、红石粉、活塞(下挖一格)+活塞上的沙子/沙砾、中继器(至少3档)、任意导电方块+上方一个红石粉。红石粉往左两个格子就是矿车的位置了。如果还不明白可以回帖问我。
接下来在漏斗里面放上5组64堆叠的任意物品,图中不是5组满的是因为漏斗已经开始漏了一些了。
接下来把整个电路埋起来,加几个照明用的萤石块,大功告成!
1.8以后,农民会自己播种/收割小麦、马铃薯、胡萝卜,这样村庄里的农田就有人打理了,但是农民却不是仅仅会打理村庄里的农田,玩家的农田被他看到他一样会“好心”地收割、播种。很多人因此很怕农民会来自己的农田捣乱,但实际上我们却可以利用这一点让农民为我们工作! 农民的背包是有限的,一共8个格子,所有村民只会捡起小麦、小麦种子、胡萝卜、马铃薯、面包等农作物及其产品,和玩家一样,8个背包都满了就无法捡起其他的东西了,利用这点,我们把农民的背包塞满种子,这样他就没法捡起小麦,而只会捡起种子,这样我们的收成就不会被农民偷走咯。 但是如果农民曾经在村庄待过,由于村庄是有农田的,很有可能已经捡起过小麦,那么他包里有小麦的格子,他就有可能再捡起小麦了,有同学会说,好像给他捡几个小麦也没什么太大关系? 其实不然,因为还有一个很坑爹的机制:当他的背包里面有60个以上的小麦时,他就不会再进行收割了!坑爹之处就在于这个阈值是小于一组的,也就是他总是能捡到这么多小麦而停止工作,所以要想让这个农场持续运作,必须保证农民包里没有任何小麦。对马铃薯/胡萝卜也是这样,而马铃薯和胡萝卜的作物和种子是同一样东西,所以马铃薯/胡萝卜不能照搬本文的农场,但也是可以利用村民做全自动农场的,只是稍微复杂一点,以后我会发教程。 而之所以要把农场围起来,是因为如果这个农场之外附近还有其他的农作物成熟或者有空的耕地,我们的农民伯伯会想要去那边进行收割/播种,并且如果没有别的人做了这个工作,他永远不会停止这个欲望(强迫症啊有木有),就会卡在那里不干活了。 这个农场最大的一个隐患就在于静态水源,无论是施工还是后期使用的时候,都必须保证水源上下左右前后的方块不会更新,上方我是用了萤石,只要不打破这个萤石就没事,下方是一个普通铁轨(千万不要用动力/探测铁轨,红石信号会导致方块更新),也没有什么问题,他周围是四块耕地,必须保证四块耕地不退化,所以千万不能不小心在上面跳一下!萤石上方我加了一个方块也是为了防止村民跳到萤石上再跳下来踩坏耕地。 之所以使用静态水是为了让铁路设计更容易,因为如果不用静态水源,水源下方一格就不能放铁轨,设计起线路会很麻烦,如果你没有冰,或者不想冒险使用静态水源,你也可以自己设计一下矿车运行轨道。不过还有个很好的方法是把中心水源提高一格,这样会导致减少4个耕地面积,不过这点损失并没有什么大碍。同样最好把那四个挡水的方块上面再加个方块防止农民乱跳踩坏其他耕地,或者可以用牌子来挡水。
另外漏斗里的物品数量是有讲过的,MC中物品消失的时间是5分钟,在漏斗时钟里,每个物品会带来0.8秒的时钟周期,64*5个物品就带来256秒也就是4分多一点的时钟,因为是在每个上升沿发车收集物品,换句话说每4分多钟矿车就会跑一次,刚好不会有物品因为被删除而浪费。(一开始忘记解释了,感谢绅士桑改提醒) 不知道有没有同学发现,虽然农场是9x9的,但是铁路却设计成了11x11。这是因为如果作物掉落在边边角角,9x9的铁路会无法收集到,所以扩大了一圈。 最后提一关于扩建的问题,这个农场的设计可以很方便地横向扩展,只要把铁路建多一点就好了,每个农场单元放一个农民,其实把所有农场连起来只放一个农民问题也不大,不过让他这么累你忍心么!(忍心嗯)其实农民对农作物的搜索范围是16x16,虽然他会移动但是工作范围太大还是会降低效率的(同感谢绅士桑改提醒)。如果要做成小麦塔因为铁路收集的原因可能不是很方便,不过个人感觉小麦塔有弊无益,感兴趣的同学可以自行研究,也欢迎小麦塔党们来辩建塔的好处,因为我实在想不通orz。
全自动胡萝卜/马铃薯农场
(自动播种收割,限1.8以上版本) 之前发过全自动小麦农场的教程,利用的是1.8中村民可以收割/播种,但由于村民的工作机制和背包机制,那个设计并不适用于胡萝卜/马铃薯,本教程就来讨论胡萝卜/马铃薯的全自动农场的方案。本贴中的农场可用于小麦种植,但农场中作物格子数不能超过64! 本帖不会涉及农场的建造细节,而会更注重于游戏机制的讨论,也可以说是抛砖引玉,因为我对目前的设计也不是特别满意(耗费材料较多建造也略麻烦)。对于建造细节,可以参考上文 首先对1.8的村民工作机制做一下总结:
1.农民(棕色长袍的村民)会在16x16的范围内寻找空白耕地或成熟作物进行收割/播种 2.未成年村民也会进行工作 3.村民有8个格子的背包 4.当村民拥有60个某种作物时,将不会试图收割这种作物(地上有掉落物的话会捡起),但仍会播种 其中第四条便是全自动小麦农场不能照搬用来做胡萝卜/马铃薯农场的原因。我的全自动小麦农场设计中完全利用村民来收割/播种,但对于胡萝卜/马铃薯,当村民背包中的农作物达到阈值时便不会进行收割了。 我的应对思路是不让村民收割,只让村民负责播种的部分,收割的部分由传统的水流来实现。 还有一个问题是补种,也就是给村民补充种子,为了达到全自动化,必须让村民的背包保持时刻有充足的作物来播种,我的方案是在水流收割后,不马上启动收集系统(漏斗矿车),而是让作物散落在田里,等待村民播种,在村民播种的时候,会把地上的作物都捡起来直到背包满,之后我们再启动收集系统来收集多余的作物。 设计思路明确后便很简单了,利用时钟电路来控制水流,隔很长一段时间(60分钟可以使80%的作物成)后,放水进行收割,然后再利用延时电路,等待一段时间(等待村民播种/捡作物,我使用了4分多的延迟,这个延迟不会使掉落物品消失),开启矿车进行收集。 整个农场的核心也是最复杂的部分是时钟电路和延时电路,时钟电路在我的这个帖子中有讲解,延时装置也有很多设计方案,我的这个设计有时间我会发个帖子进行讲解。 最后来计算一下整个农场的效率。由于成熟的胡萝卜/马铃薯平均每株会产生2.5个作物,其中1个给村民补种,那么一片完全成熟的9x9的农田将产生80*1.5=120的收获。而实际,不等待全部作物成熟,而是大多数(80%)的作物成熟后就开始收割会得到更高的效率,这需要大概60分钟的成长时间。也就是说单个农田每小时会收获110左右的作物。
1.最底下是收集系统,箱子后面是漏斗,漏斗上面铁轨,铁轨上漏斗矿车。如果你想像我一样把机器建在地面的话,箱子应该在地底7层(地面为0层)。
2.漏斗矿车周围围一层草方块
3.下一层只需要3个草方块
4.第四层像这样,水放在右边,最左边的位置是放羊的,平时活塞会伸出,羊可以吃到下面的草,踩上踏板的时候活塞收回,放出水,羊会一直跳啊跳方便我们剪毛。
5.第五层,要用到几块玻璃,玻璃可以不让下面的草方块退化。
7.第7层,这一层的草方块就是踏板所在位置了
8.放上踏板,连上电路
9.最后一层,把羊都勾引进去以后(-__,-),在上面放一个半砖防止不小心掉下去
全自动西瓜、南瓜田
这个装置造起来略麻烦,不过运作起来实在是很有意思! 如下图,每当有瓜成熟时,我们天真可爱纯洁善良的小僵尸就会朝瓜的方向跑去~
但是他会踩到踏板触发活塞把瓜收割掉!另一个活塞也会伸出挡住他的去路,我们的小可爱就只能QAQ地跑回去了!
无聊的时候看小可爱跑来跑去简直是一种享受有木有! 教程
1.首先造一个这样的平台,长度可以再长一些,不过具体到多长我也没测试过……两边各10格应该是没问题的。 图中用的是半砖,注意半砖要倒置(即和其他方块的上边缘齐平),其实不用半砖用普通方块也是可以的。
2.放村民的空间,靠里面的三面用玻璃,外面用羊毛地毯
3.放上踏板,踏板间放上方块挡路
4.在上面盖起来,防止小可爱乱跳~中间一条路可以不盖,小僵尸是不会被太阳烧的放心~
5.在每个踏板的位置下面,多加一个半砖变成一个完整的方块大小(为了导电到下面的粘性活塞),摆一个向上的活塞和一个向前的粘性活塞,粘性活塞前要放一个任意方块,这里用玻璃示意。
6.在玻璃前下方放泥土,这个泥土就是南瓜长成的地方啦~ 然后在这个泥土两侧各放一个泥土用来种瓜苗,注意不要放多余的泥土,防止瓜长到不该长的位置! 水源和光源都可以很随意的
7.在每个活塞格子两旁各放2x2的栅栏
8.好了现在农场已经可以开始运作了!把小可爱吸引过来~~记得给小可爱命名!
9.接下来要做的是收集系统,矿车轨道位于土壤正下方,红石块用来激活动力铁轨(用红石火把也行),位置随意,放一个漏斗矿车循环跑就行了~ 在有土壤的地方下面的轨道平台要突出一格(如图),用来接掉落的瓜
10.瓜苗旁边放一排栅栏,挡住被推出来的瓜
11.可以加一个开关来控制是否开启虐待小可爱自动收割模式,毕竟瓜长的不是特别快,等熟的多了再来看他跑来跑去的才最有意思嘛23333(什么你说我什么我听不清
12.如果你实在找不到小可爱的话,你可以自己上找大可爱也可以的,不过要稍微该一下通道结构适应大可爱的身高~
我就知道想找存档爱学习的小伙伴一定会点开这个的!(存档在下面那个里) 在平时,这个地方是不可以使小可爱通过的
但是南瓜熟了的时候,就可以了!
同时蠢萌蠢萌的小可爱会认为羊毛可以通过,从而认为从有南瓜的通路走可以吃到村民!
但是事实是如此残酷…… 但是南瓜已经被我们收入囊中了
向勤劳的小可爱童鞋致敬!(勤劳的LZ怎么办!人气在哪里!QAQ)
半自动可可农场(一)
看上去是一棵普通的雨林木(树叶颜色不对是因为生物群系是沙漠。。。),上面长满了幸福感爆棚的可可豆,但是只要一按旁边的按钮……
可怜的可可都脱离了母亲的怀抱!QAQ 这个时候你就可以开心地一边捡可可一边种可可啦~~~~~=w= 教程
1.底层,应该是在地下两格的位置。
2.在活塞上摞上雨林木,活塞最多可以推12个方块,所以最高只能建12层(太高了你也种不上可可……)
3.上面的电路部分,原理是下面的活塞把雨林木推上来之后,中继器会通过雨林木给旁边的红石粉充能,从而激活活塞把雨林木推下去。右边的中继器一定要加的,否则没有延迟会出bug,会有一个活塞没法推下去。
4.然后你就可以发挥自己的中二天赋了,雨林叶,藤蔓什么的全都上,顺便把可可都种上。LZ渣建筑勿喷& &
5.为了方便操作,我把按钮移到了地面上,为了把电路完全隐藏,用活塞来做开关。另外可以看到脉冲发生器也被我下移了一格,为了让沙子不露出地面……
半自动可可农场(二)
这次带来可可墙,个人感觉比可可树还要好看一些,关键是种植面积更大效率更高(11x6x2的可种植面积)。 外观就像这个样子:
自我感觉还是不错的~比光秃秃的雨林木+活塞外露是要好看多了,而且这么一包装也没多占太多地方~ 电路并不难,我就不分步详解了,直接看下面的图:
按钮会激活下方的红石粉,红石粉后面是活塞+沙子构成的脉冲器,发出脉冲分别向两边走(这里两边的中继器必须3级以上)。 右边的中继器通过铁块激活铁块后面的红石粉,从而激活红石火把,红石火把将信号向上传递使活塞伸出去一下马上收回来。 左边的线路要比右边多2级延迟,其他和右边是一个道理。
全自动烤鸡设备
机器有两个存鸡位:种鸡和肉鸡,种鸡下的蛋用发射器打碎生成肉鸡,每天天亮时自动放岩浆烤肉鸡,小鸡不会被烤到,成年鸡被烤熟,烤鸡产物(羽毛、熟鸡肉以及乱入的鸡蛋)会经过物品分类装置分类存放,其中鸡蛋可以选择是存进箱子还是打碎生成种鸡。 建造教程
因为体积压缩,有蛮多细节,为了这个教程建的时候有几个地方一开始建错了,相应的图片我会用后来修改过的,可能会稍微有点乱,大家见谅。大家如果想要建造这个机器建议一步一步对照着这个教程来,否则如果有地方没注意就会悲剧掉…… 1.首先是做存肉鸡的地方。天黑看不太清,箱子后面是一个漏斗,漏斗上面是半砖,实际上箱子和漏斗后面都要拆掉的,这是我为了方便试验半成品效果做的,大家做的时候可以直接不加。
2.把这个空间封起来。用到了2个发射器,上面的发射器朝下,用来发射鸡蛋,右边的发射器朝左,用来发射岩浆烤鸡。中间半砖上面有1格半高的空间用来存肉鸡。因为小鸡只有半格高,岩浆不会伤到小鸡。记得给右边的发射器来一桶岩浆。
3.日光感应发射岩浆的电路。日光感应连接一个活塞+沙子组成的脉冲生成器,然后再利用两个延迟不同的中继器来给发射器2次激活信号,用来发/收岩浆。
4.这里是整个机器的高频脉冲信号发生器,用来打碎鸡蛋/激活投掷器运输物品。很简单的红石粉+红石火把+中继器的设计,中继器建议4档,太快了没什么用。
5.这一步是把高频脉冲信号连接给那个发射鸡蛋的发射器,但一开始我这里做错了,用的是后来截的图,乱入了很多东西,绿色点的地方就是那个发射器,希望大家能看懂。这一步需要加的东西是发射器后面的石头、右边的中继器、再右边的火把、火把下的石头。
6.这一步来做种鸡存储间,就是四个漏斗上方的空间,为了方便看图我还没有封起来,最右边的发射器是会将肉鸡意外生的鸡蛋重新打碎生成种鸡。(这里如果把这个发射器改成投掷器的话可以将这些鸡蛋送进肉鸡间生成肉鸡,可以按需要更改)
7.开始做烤肉传输的部分,这里已经把第一步中的箱子和漏斗去掉了,重新加了2个漏斗和一个向上的投掷器。
8.投掷器序列,标的数字好像不是很清楚……从1标到了10,按数字从小到大依次连接投掷器,5号投掷器被挡住了。这张图也是后来截的,乱入了很多东西,大家这一步只要把10个投掷器做好就可以了。10号投掷器面朝屏幕里面(就是说这个角度10号是背对屏幕的)。
快速剪羊毛设备
图中坑里是羊,坑的高度可以保证羊毛不会进入玩家背包而是掉进下面的漏斗里。使用的时候踩上踏板拿着剪刀对羊右键就可以了,看到基本没什么颜色了就可以去下一个坑剪下一个颜色的毛了。 羊剪成这个样子就不能再剪了,要吃草才能长回毛
草被羊吃了就会变回土方块,必须被周围的草(3x3,上至3格,下至1格)扩散到才会重新变成草。这个装置之所以羊长毛快,就是充分利用了草的扩散机制,最大化长草的速度,从而在最小化羊圈占地面积的情况下最大化长毛速度。 咳。实际上这个装置有这么大- -不过最上面那一层只是为了假装“地面”而故意扩成那么大的,主要是高度比较坑爹,不过为了最大化利用5格高的草扩散机制,这么大也是有情可原的。
之前的设计存在一个很大的问题:漏斗矿车不能收集到所有的物品。这可能是一个bug(详细讨论见这里),所以必须把下面的轨道向西/北方向做延伸。这样的会让可用的草方块减少了不少,不过也没办法了。(图中的水只是为了防止小黑乱搬我的草方块)
另外,原来的设计里用活塞来放水,但是如果你觉得羊不够了想要加几只会很麻烦,不能直接用机器里的羊繁殖,小羊碰撞体积小,会跑过活塞。必须把顶上拆了,把新的羊放进去。于是我改了一个用发射器放水的方案,并且重新压缩了一下体积,降低了两层。不过电路复杂了一点,需要两个脉冲器来将踏板信号转换为脉冲信号激活发射器放水。
用两个脉冲器来把踏板当按钮使(纯为了增加用户体验),中间有一个栅栏(下面几张图会更清楚一点),是为了限制羊跳起的高度,防止羊毛乱飞。 踩下踏板激活的脉冲
松开踏板激活的脉冲 上图的设计如果要紧凑地摆放多个单元,每个单元最小占地面积为4x4,稍微对电路做了一下修改,使每个单元最小占地面积变成了4x3,如下图
9.激活投掷器用的电路,需要加的是黄点点到的红石粉、红石火把和一个石头
10.这是物品分类器用的水路,入镜的投掷器是刚刚的10号投掷器。棕色的部分是灵魂沙,不可以用别的方块。左边的末端稍微有点问题少放了一块灵魂沙。
水放在10号投掷器面朝的那个空位上,这张图左边那里是对的。
11.开始做物品分类装置,这样放两个漏斗。
具体做法可以先在漏斗前面放一个方块,点这个方块放漏斗,放完漏斗再打掉。
12.这是分类器的电路,很简单。下面的漏斗前面放一个箱子。
13.按刚才那样做三个,中间那个箱子是陷阱箱,为了节约空间。
3个分类器从右到左分别用来收集熟鸡肉、羽毛、鸡蛋,熟鸡肉和羽毛可以换位置,鸡蛋必须是最左边那个。为了使分类器生效,要在分类器上面的漏斗中添加相应物品,其中鸡蛋加5个,熟鸡肉和羽毛22个,加入的物品要占满漏斗的5个格子,如下图。
14.这一步是做鸡蛋回收的投掷器链,连接到第6步中那个发射器。但是一开始做的有点问题,红叉位置的投掷器是不需要的,绿色箭头的的漏斗应该左移一格,蓝色箭头的石头是不需要的(这里标注的符号有点问题,不是说他要下移),他下方的位置应该是一个灵魂沙。黄色线的部分是错的- -后来改了,这里无视就好了。
15.激活横向的几个投掷器的电路,黄叉位置的红石粉不需要。
激活纵向的投掷器和发射器的电路,需要加的是黄色圈圈的东西。
下面这张图是这部分的正确的示意图:
16.我们机器的主体部分已经搞定了,接下来是控制部分和美化。这一步在岩浆发射器前加了一个按钮,因为有时候(很少情况下,如果你没做错)因为bug岩浆会收不回来,这个按钮用来收回岩浆(当然也可以发射,不过尽量别这么干)。
17.这里左边的按钮是用来强制烤鸡的(单机生存有时候一到晚上就睡觉,不会有天黑-&天亮的过程,就不会自动烤鸡,必须手动来一下);后边的拉杆是整个机器的开关。
强制烤鸡按钮后边的电路,就是一个中继器连接一个活塞+沙子的脉冲发射器,接到岩浆发射器的电路上。
总开关电路,总开关拉杆那个石砖里面是红石火把,然后前面放一个中继器(朝右)连接到高频脉冲发射器,火把旁边也放一个红石粉,用来激活自动烤鸡电路里的活塞,使脉冲生成器失效,不会自动烤鸡。
18.这是决定保存鸡蛋还是用鸡蛋生产种鸡的拉杆,位置和刚刚的总开关在同一面,离最右边的墙(箱子那一面)1格远,高度2格。
开关里面放一个红石火把(下面那个熄灭的),其上放一个石头,这两个东西用来控制旁边的物品分类器的两个漏斗;石头前面再放一个火把(上面点亮的那个),这个火把用来控制回收鸡蛋的漏斗,是为了和下一步中的开关配合。
19.这个拉杆用来决定是丢弃多余的物品还是让他们一直在机器中循环。开关的位置就是鸡蛋循环的漏斗外的那个石砖上(上一步的牌子左上方)。 因为箱子容量有限,箱子满的时候多余的物品不会被物品分类器收集到,如果不做任何处理,这些物品会一直在机器中循环,时间久了物品多了会造成游戏卡顿,所以可以选择关闭回收鸡蛋的通道(所以也没法再用多余的鸡蛋生成种鸡了),5分钟后物品会自动被系统删除。如果这台机器刚开始运作,这个开关保持在允许物品循环的状态就可以了,这样可以让多余的鸡蛋生成种鸡的功能可用。
20.现在可以把整个机器封起来了,有个小技巧是,由于箱子上面不能有不透明方块(否则会打不开,漏斗也没法传东西进去),为了美观,在箱子上面可以放倒置的台阶,如下图:
同样为了美观,种鸡间可以铺上地毯,上面还可以用活板门盖一下:
进机器的门和上去的梯子可以放在这里,方便进来查看电路和上去看种鸡间:
最后,一定要把机器内部充分照明!否则……嘿嘿……ssssssssssssssssss 细节详解
1.杀鸡的部分网上有人是直接把岩浆放到肉鸡间半砖上的那一格,但我试验的时候发现鸡这样物品损失非常严重,不知道是不是版本问题。而利用发射器的话在鸡死之前岩浆就被收回了,鸡是被岩浆点起的火烧死的,不会有物品损失。 2.物品分类器中的灵魂沙是必须品而且不可替代,一是因为灵魂沙的高度不到1格,其上的物品可以被漏斗收集,二是因为灵魂沙可以减慢物品被水运输的速度。 3.第8步中投掷器序列好像转了个没必要的弯,实际上是必须这样的,否则,最后一个投掷器直接面向水流方向,投掷出来的物品有可能没法被第一个分类器收集到。 4.物品分类器的水道设计,主要是为了后面的开关放置,否则可以随意很多。 5.机器绝对不能被不透明方块包围,否则阳光感应器无法正常工作。不过问题一般不大,因为漏斗和箱子以及箱子上面的楼梯都属于透明方块。
半自动烤牛机
本机器只对牛和羊(你会烤羊?- -)有效,对猪、鸡、兔均不可用! 预览图
整个机器很简单,上面是种牛,下面是肉牛,通过岩浆来烤牛。喂牛的时候站在踏板上,活塞会将岩浆隔断,刚出生的小牛就安全地顺着水流来到幼(tu)儿(zai)园(shi)啦~ 用的时候唯一需要注意的地方就是等小牛全都下去之后在走开,要不然下去慢的小牛可能会被烧,小牛的血量被岩浆碰一下就要拜拜了。 1.事实证明上次的墨鱼bug还是没有完全解决,因为岩浆里面也是可以刷墨鱼的orz。虽然我还不能确定墨鱼的确切刷新条件,不过可以确定单个的水源是不会刷新墨鱼的,这次我是挂机了很久,肯定可以解决这个bug。 原来用活塞的设计主要是为了方便踏板操作,而且设计成那个样子是为了不让小牛能跳上岩浆源那一层而被烧死。不过既然有这种bug的存在,还是用发射器来放岩浆吧。 因为仍然想用踏板控制,做了两个中继器+活塞+沙子的脉冲器,我比较钟爱这种脉冲器,用过好多次了,不过这种脉冲只能检测信号从无到有,所以需要做两个,一个检测踏板踩下,另一个通过非门检测踏板松开。图如下,看不清楚的可以下载存档看,我已经更新了,再不懂可以回复问我。
2.因为这个机器把牛引进来稍微有点麻烦,做了一个生殖模式/烤肉模式切换的功能。按下图的按钮就可以切换。 原理是让牛上推一格,并用发射器冲水让猪浮起来(这样猪才会有交错,否则很难点到不同的猪)
下面的电路是为了用按钮控制活塞而做的一个T触发器
发现一个bug,如果机器建在墨鱼可以生成的高度的时候,会生成墨鱼,然后会产墨囊,虽然也不是什么坏事……不过如果不想让墨鱼捣乱的话也很简单,加一个小装置来控制水流即可,如下图,踩上踏板的时候会放出水:
1.在离地面3格高的地方,建5x5的平台,右下角留个空。
2.把平台围起来,左上角放水,然后盖上,中间留个洞用来放种牛。
3.从那个空的地方向下延伸一个通道,绿色玻璃部分,高度至少2格,下面放漏斗,漏斗上要放一个牌子,这是肉牛间。图中绿色玻璃有一个缺口那个是用来流岩浆的。
4.如下图加上几块蓝色玻璃,活塞放好,岩浆放在右边蓝色玻璃里。
5.最后是踏板激活活塞的电路,十分简单,不过需要拆几块之前搭好的方块。种牛间上面加3块方块,防止刚出生的小牛跳出来。
6.最后放上牛牛就好啦~ Q&A
1.怎么把牛引进1x1的洞? 这个问题我确实忽略了,因为是在创造做的机器,直接用蛋了……不过有一个还可以接受的方案:在那个孔上面围一个2x2x2的空间,把牛引到2x2的空间是很容易的,之后大多数牛会被挤进格子,剩下的牛你自己进去挤一下也很容易都弄进去。 2.为什么要5x5这么大?小一点不行么? 小一点的话大牛会把某些刚出生的小牛卡住,使其不能随水流进入成长间。
半自动烤猪机
本机器只对猪有效,对牛、羊、鸡、兔均不可用! 和烤牛机的思路是一样的,但是由于猪的碰撞箱和牛不一样,不能完全照搬烤牛机。
用法还是和烤牛机一样的,上面是种猪,下面是肉猪,通过岩浆来烤猪。喂猪的时候站在踏板上,活塞会将岩浆隔断,刚出生的小猪就安全地顺着水流来到幼(tu)儿(zai)园(shi)啦~ 用的时候唯一需要注意的地方就是等小猪全都下去之后在走开,要不然下去慢的小猪可能会被烧,小猪的血量被岩浆碰一下就要拜拜了。 1.事实证明上次的墨鱼bug还是没有完全解决,因为岩浆里面也是可以刷墨鱼的orz。虽然我还不能确定墨鱼的确切刷新条件,不过可以确定单个的水源是不会刷新墨鱼的,这次我是挂机了很久,肯定可以解决这个bug。 原来用活塞的设计主要是为了方便踏板操作,而且设计成那个样子是为了不让小猪能跳上岩浆源那一层而被烧死。不过既然有这种bug的存在,还是用发射器来放岩浆吧。 因为仍然想用踏板控制,做了两个中继器+活塞+沙子的脉冲器,我比较钟爱这种脉冲器,用过好多次了,不过这种脉冲只能检测信号从无到有,所以需要做两个,一个检测踏板踩下,另一个通过非门检测踏板松开。图如下,看不清楚的可以下载存档看,我已经更新了,再不懂可以回复问我。
2.因为这个机器把猪引进来稍微有点麻烦,做了一个生殖模式/烤肉模式切换的功能。按下图的按钮就可以切换。 原理是让猪上推一格,并用发射器冲水让猪浮起来(这样猪才会有交错,否则很难点到不同的猪)
下面的电路是为了用按钮控制活塞而做的一个T触发器
发现一个bug,如果机器建在墨鱼可以生成的高度的时候,会生成墨鱼,然后会产墨囊,虽然也不是什么坏事……不过如果不想让墨鱼捣乱的话也很简单,加一个小装置来控制水流即可,如下图,踩上踏板的时候会放出水:
1.在离地面3格高的地方,建造如图所示的平台,右下角留一个空,空旁边不要用石墙。
2.把平台围起来,左上角放水,然后盖上,中间留个洞用来放种牛。
3.从那个空的地方向下延伸一个通道,绿色玻璃部分。要注意在第二格要放一个非透明方块(图中绿色粘土),并拿着活板门右键这个方块下半边把活板门放上
4.把通道其他位置的方块补上,加上漏斗和箱子。右侧的空缺是用来流岩浆的。
5.如图做上蓝色玻璃的几个方块和活塞,放上岩浆(右边蓝色玻璃里)
6.最后是踏板激活活塞的电路,没什么难度,不过需要拆几块之前搭好的方块。种牛间上面加3块方块,防止刚出生的小猪跳出来。把猪引进去就搞定了~
半自动烤兔机
先来一张全景图,整个机器大部分材料是玻璃,用其他方块理论上也是可行的,不过玻璃透明比较方便观察。我的例子中为了方便区分不同的部分用了不同颜色的玻璃。
1.在离地面5格高的地方,用石栏杆做这样一个结构(后面的玻璃只是为了看高度,没用的)
2.在石栏杆上这样摆第一层玻璃,并在左上角的位置放水
3.把水盖起来,左边留的格子是放种兔的,小兔子会顺着水流流到右边等待长大
4.再像这样放一层黄色玻璃,并在两个通道的最上一个格子放水。小兔子长大后会被卡到这两个通道上,然后我们用这两个水流把他们冲进磨床。
5.同样盖起来,注意中间也要盖上,防止兔子卡出来。
6.这一步开始做磨床,如图,打碎右边第2个黄色玻璃,并且用牌子挡水。向下做一个通道,岩浆放在石栏杆低一格的位置。 (原视频中在漏斗上面放了一个蜘蛛丝,我试验后感觉除了让兔子死的“舒服”一点(不被烧的乱跳)之外好像没有什么用……所以就去掉了。)
7.把粉色玻璃上再围一圈玻璃,防止刚出生的小兔子跳出来。然后可以把兔子抓进来了,生存里面可以用拴绳或者胡萝卜诱拐-_,=
8.再在裸露的绿色玻璃上面围一层,这一层是防止小兔子没被冲进通道就长大了会卡到外面。
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