cf手游怎么加好友为什么我是六级在好友中是一级

我找别人要了一元钱红包,准备拿去充我在CF手游里新创的号,可是为什么充值时说余额不足,充不了,这是_百度知道
我找别人要了一元钱红包,准备拿去充我在CF手游里新创的号,可是为什么充值时说余额不足,充不了,这是
准备拿去充我在CF手游里新创的号,可是为什么充值时说余额不足,充不了,这是为什么?我QQ号里明明有钱我找别人要了一元钱红包
提问者采纳
最低的好像要十元
CF手游最低是1元十钻
你可以先把你的红包钱,充值扣币
你点QQ钱包
然后右上角有一个扣币,游戏币
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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其他3条回答
红包要先充值成Q点QB
怎么搞啊?我不会
手机QQ里面QQ钱包,充值QB 自定义 一QB 余额支付
可能信息不同步吧!
你重登一下
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出门在外也不愁CF手游发行制作人陈侃:复刻之后做更多手游创新
15:35来源:游戏多作者:紫萧责任编辑:紫萧
《穿越火线:枪战王者》首个大型移动电竞赛事“CFM全国公开赛”线下总决赛将于1月24日在上海举办。而游戏多前线小编有幸采访到CF手游制作人陈侃先生,下面为游戏多记者实录。记者:CF手游在研发过程中是如何保障其产品品质的?在这个过程中遇到了哪些困难?  陈侃:其实在研发的一开始,我们就是希望至少要达到端游的品质,,无论是在美术的表现力上,还是流畅度与操作手感上,都希望有完美的表现,尤其在研发的过程中,每一周或者每一期都会请到玩家到我们这里来测试,从而能及时的了解到玩家的满意度,所以在这样的过程中,无论玩家发现怎样的问题都可以及时的修改,所以大家现在看到的品质一定是达到了了玩家对端游还原的期待度。同时我们也追求在手游上引用新的引擎与新的技术,从而做出一些在端游上无法实现的内容,手游的品质在手游上在某些设计与操作体验上,逐渐的发现一些细节或者感觉在端游是无法体验到的。记者:那游戏的最近版本“僵尸狂潮”,您觉得手游中的PVE玩法相比端游,除了本身设备的限制,还需要考虑哪些必要因素?  陈侃:在这方面其实我们也做了许多的测试,首先我们要考虑到整个PVE的时长,在手机上玩家的对战时间,还有电池的使用时间,不可能达到端游那种半个小时或者一个小时,所以我们统计下来,PVE的时长大约是15分钟之内,而想要打通困难模式大概20分钟,也就是说一般我们会控制在20分钟以内。另外一点就是我们都知道,在手机上多方向移动其实是一个相对来说难以实现的一个动作,或者说操作难度比较高的。所以我们会尽量把怪物的出现方式做适当的优化,让玩家基本上可以一键,或者我们加入了自动瞄准这样的功能,这些在端游上都是没有的功能,所以我们希望玩家专注于瞄准、射击、杀怪,而不是专注与到处跑,大方向转向这种操作。其实很多细节上的优化我们都在制作,另外我们在游戏中加入了实时语音这样的帮助玩家,因为手机是天生的社交平台,玩家可以在这里面进行交互,所以我相信同样是PVE,但是端游与手游真的是有很大的差异!记者:CF手游是端游CF正版授权的游戏,游戏内容也与端游保持一直,但毕竟是手机端与端游有些差距,那么未来将会有什么样的计划吗?  陈侃:是的,因为在第一个版本的时候,我们更多的方向是希望完成玩家多年的期待,复刻端游的经典内容,但是其实从“僵尸狂潮”这个公测版本开始,大家可以看到越来越多的在端游不曾出现的系统、玩法、地图、功能。在我们已经满足了大部分经典复刻需求之下,我们会做更多差异化的新的玩法出来。在未来,我们会加入更多的适应于手机端的玩法,这些都是在PC的FPS上没有出现过的,这也是在手机上的一些追求,这也是新的引擎带给我们新的突破,也给我们带来新的机会。记者:有没有考虑过手游与端游上有没有什么交互?  陈侃:这个在最早开始,我们是有考虑过的,但是其实手机时代我们希望有更多新的玩家进入到这个游戏,而不是有更多的老玩家主宰,如果是跟端游的账号完全互通,这样就会有大量的沉淀老用户,在这方面对于新玩家来说完全不公平,高等级完胜低等级用户,这不是我们希望出现的一个状况。从另一个角度上来说,CF手游并不是一个简单的移植端游的内容,而是希望基于端游去做很多的创新,在一个全新的平台上打造一个全新的游戏。大家也可以看到在未来会有越来越多与端游差异化的内容,这些差异化也导致了在账号前期跟有了端游完整化的内容,但是我们可能会在一些运营活动会有一些游戏之外的互动内容,这个在16年也会更多的呈现给大家。记者:OB系统大概什么时候可以上?  陈侃:其实今天的比赛上直播用的系统上是有OB系统的,这个OB是我们为了比赛而专门制作开发的,当然这个OB系统在我个人认为还没有非常完善,但是基本上在手游的领域上,这个已经算是一个非常先进了,现在我们会把把这个OB系统补充的更加完善,会开放给更多人。记者:是否会出现一些端游上所不具备的玩法与功能等?  陈侃:这个是一定的,而且我们正在计划与准备当中,其实在端游上我们有许多想法,是因为端游上引擎的问题,所以无法实现,我们没有做到的,这次会在手游上进行尝试与创新,这个大家可以发现手游上许多端游没有的功能与玩法都会在手机上一一实现,那么僵尸狂潮的话是我们在端游上也想做的,但是确实没有实现,所以在手游上进行了一次新的尝试,所以在PVP、PVE上也会有新的内容,这个在16年的各个版本上都会实现,大家可以放心!记者:在当前市场上FPS类手游很多,你觉得CF手游的定位是哪些用户群?它与其他手游相比,它的特色是什么?  陈侃:CF手游其实是为FPS忠实爱好者所打造的,如果是轻度的玩家,或者从来没有玩过FPS的玩家直接玩CF手游可能会比较困难,因为无论在操作上还是难度、系统深度上都会相对难一些,我们的目标用户其实是一些有过FPS基础,或者说对FPS天生有强烈兴趣的玩家,我们觉得这个玩家的群体其实是十分庞大的。FPS手游玩家是处于一级的,他们玩过各式各类的FPS游戏,在手机上我们试图做到最好、最正宗、最具有竞技向的FPS游戏,当然竞技向的内容我们也会兼顾娱乐向内容,比如说新版本的僵尸狂潮,我们的生化模式,我们会坚持举办电竞最专业的比赛,从端游到手有端,给手游这些玩家更多机遇。记者:随着去年移动电竞的发展,现在很多玩家也关注到这点,你觉得如何能让玩家在移动端也找到竞技性的乐趣?  陈侃:这有几个点,第一点,从整个手游发展历史上来说,之前两年我们看到更多手游还处于一个卖数值成长的游戏,这样的游戏做竞技性它是有一个先天性缺陷的,这个是之前不好做的原因,那么从我们这款CF手游开始,我们希望更多的强调的是玩家的技术,而不是他在这个游戏上花了多少钱,其实在大家今天也可以看到,在今天比赛过程中玩家使用的各种枪械,而且不同的武器有着不同的效果,有许多是在端游上没有见到的,对我们来说这就是平衡性百花齐放的效果。第二点的话,除去说一个游戏自身性的内容,一个规范的赛事体系和大型的赛事执行的能力也是十分重要的,在这方面手游没有太多的积淀,而我们是端游团队做的这样一个项目,我们有超过七年这样一个职业比赛的经验,我们希望这个经验能够复刻在手游上,来帮助手游快速的从一个蛮荒的阶段走向电竞的一个新时代。
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