这个是任天堂3ds游戏机游戏机带的,别人送的,不知道怎么用,没有接口,就一个开关,下面放四块电池。

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一些任天堂游戏机用户的评价
优点:满屏幕的游戏性
缺点:画面质量不高
总结:手柄的创意不错,系统存在小缺陷,总体来说不错
优点:满屏幕的游戏性
缺点:画面质量不高
总结:手柄的创意不错,系统存在小缺陷,总体来说不错
优点:操控很人性化很不错的游戏产品。
缺点:除了玩时间长了累没别的
总结:很不错,大家都可玩!
优点:1.老少皆宜 2.动感十足 3.可以一边玩游戏一边达到锻炼身体目的 4.外观优美 5.可以多人同时参与 6.很多游戏可以不去玩儿街机也能体验街机的感觉
缺点:1.画质一般 2.缺少中文破解 3.配件多,且价格较贵
总结:即便wii还是有一些缺点,但是远远不能影响到它作为革命一代游戏产品的可玩性,建议每个家庭都能拥有一台
优点:画面已经不输于XBOX 操作上更是创新,手柄上有个GAMEPAD
缺点:手柄是单点触摸的电阻屏,主机机能进化还是有些保守,系统存在缺陷,响应速度过慢,第三方软件上还在观望中,软件阵容有些冷淡,仍以任天堂第一方为主力。
总结:取其精华,去其糟粕,如果稍微改良一下,软件再丰富一些,Wii U还是一款相当不错的游戏设备!
优点:能和家人一起玩,游戏设置没有年龄上的划分,还容易上手,我爸妈都能跟着玩~ 屏幕比较大,看着不费眼睛~~接口比较多,适合多种卡
缺点:速度一般行,还是读碟的~手柄设计不太合理,操作按键的时候不太自如
总结:价格太贵了,样子不是很好看,整体不错
优点:一家人可以一起玩,还能锻炼身体。。平时也没多少时间,这个正好娱乐锻炼一起了。玩着很爽
缺点:现在出来的游戏太少啦
总结:从电脑中摆脱出来,老少皆宜
优点:继续满屏的游戏性
缺点:只有游戏性
总结:限定版还是不错的
优点:怀念起了小时候,这款创意不错
缺点:游戏有点少
总结:值得一玩哦
优点:性能等方面与其他任天堂的产品没有什么差别,不过这个是概念产品,就是让粉丝们收藏用的
缺点:暂无
总结:小时候因超级玛丽娅大叔疯狂的同志们可以收藏哦
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> 黄金时代——游戏机篇1,任天堂的崛起
史上最强分析:我们的历史 PC和游戏机
作者: 责任编辑:董斌 【转载】
  [黄金时代——游戏机篇1,任天堂的崛起]
  1980年,任天堂开始销售这种叫《Game & Watch》的游戏机,游戏依然是固化在主机上的,不过携带方便,就像手表一样,是任天堂的第一款掌机。
  SEGA在1981年也推出了一款名为《Game and go》来和任天堂竞争,而且还为《Game and go》设计了一种可充电的电池(世界上第一款充电电池),不过这种充电电池在充电的过程中会产生致癌物质,以致被美国卫生局禁止发售。当任天堂知道这条消息后立刻作了一个广告,广告内容是“SEGA GIVES YOU CANCER”(SEGA为你带来癌症)。从此SEGA与任天堂开始了20年的竞争。
  1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,都是些原始的射击类游戏,但都没有获得很大的反响,在一部叫做《Radar Scope》的射击游戏失败后,宫本茂决定改变这种思路,开始向完全不同的另一个方向发展。
  在横井军平的协助下,1981年,《大金刚》(Donkey Kong)在街机平台上发布。当时任天堂内部并不是都很看好这款游戏,结果自推出后便获得了空前的欢迎,大家都为这款卡通风格的英雄救美游戏所吸引,当年就售出6万5000台。
  这个游戏的主角就是Mario的前身,这也是Mario第一次亮相。
  任天堂趁热打铁,于次年推出了续作《大金刚Jr》(Donkey Kong Jr),借助前作的旺势,《大金刚Jr》也卖出了3万5000台的好成绩。这是任天堂自1959年后第一次尝到卡通形象的品牌价值,也促使了任天堂开始关注对游戏角色的培养。
  《大金刚Jr》的游戏内容和前作正好相反,玩家要去救的不是美女,而是去救一只猩猩,这也是续作赶不上前作的原因之一吧。
  1981年,任天堂从其他成功的公司上得到灵感(比如说雅达利),准备再次进入电视游戏市场,不过这次要用自己的卡带式游戏机。任天堂希望能够用不断推出新游戏的方式来带动一款平台持续的活力,也就是说任天堂在一开始就非常注重游戏软件对主机的支持。
  [黄金时代——游戏机篇2,雅达利的兴衰]
  雅达利公司作为游戏机的鼻祖也是颇具传奇色彩,自那个风靡全美国的《PONG》发售之后,Bushnell以500美元为资本创立了Atari(雅达利)公司。Bushnell喜爱各种游戏,Atari就是日本象棋中的杀棋“将军”的意思。
  Bushnell编造出一大堆意向合约,从银行借到5万美元贷款,在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低薪雇佣了一批技术装配工人。由于当时买不到足够的监视器,只好从其它公司购回一些电视机,去掉塑料外壳和调谐器后代用。不到两年的时间,雅达利公司卖出的《PONG》游戏机达到1万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部,都终日响着“Ping”“Pong”的声音。这只是开始,雅达利公司真正发迹还是在家庭游戏机市场。
  1974年,雅达利公司兴冲冲的准备开发家庭游戏机市场的时候,才知道Magnavox公司已经销售Odyssey家庭游戏机两年了,雅达利公司落了后手。不过雅达利公司在Bushnell的带领下拥有高涨的热情、良好的技术和灵活的创造力,凭借这些有利因素,雅达利公司轻易的超过了 Magnavox公司。
  雅达利公司于1974年推出了《PONG》家庭版游戏机,体积比Odyssey小,功能比Odyssey强,而且雅达利公司在一开始就采用盒式磁带设计,这对丰富游戏内容提供了条件,游戏内容越丰富,主机的市场寿命自然越长。这几点要素被任天堂公司全部吸收了。
  1975年,雅达利公司已售出了15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元。正是这种家庭游戏机,使雅达利一举成为当时世界上最大的游戏机厂商,带动了全球游戏机市场的蓬勃兴起。
  1977年,雅达利推出了Atari 2600型游戏主机,获得了前所未有的成功,雅达利公司当年的销售额是1亿美元。
  1980年,Atari 2600型游戏机占据了44%的市场份额,几乎成为家庭游戏机的代名词。
  1981年,雅达利公司创下10亿美元收入的纪录,带动整个游戏产业迅猛发展,其年度收入竟超过好莱坞电影业两倍,是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍。
  1982年,在公司成立10周年之际,雅达利公司年销售额达20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司,所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭。
  虽然有着1976年的Apple小插曲,但是没有任何明显的征兆预示着这个“美国历史上成长最快的公司”会在短短的一年里发生巨变。
  1982年末,一些微妙的迹象表明,人们最初的热情开始消退,游戏业出现了滞销现象,有很多评论认为这种情况是市场上流传的大量的劣质游戏所导致的,因为雅达利公司对游戏品质并没有明确的要求。而且雅达利公司作出了一个灾难性的决策——斥巨资2500万美元,购买大型科幻动画片《E.T.》(E.T.外星人)版权,试图让红极一时的《E.T.》来扳回局势,遗憾的是《E.T.》游戏并没有获得成功。据传言,雅达利公司把积压的45万块《E.T.》游戏卡运往新墨西哥州,用推土机埋到了沙漠里。
  雅达利公司在1982年还推出了一个奇怪的游戏机Atari 5200,其最大的“特点”是不兼容于Atari 2600,价格又极为昂贵,自然是少有人问津。
  媒体评论说:雅达利公司用一年的时间花光了自己十年的积蓄。
  1983年初,雅达利公司停止了股票交易,并且开始了前所未有的大裁员。雅达利公司从此一蹶不振。
  雅达利公司用十年创造了一个奇迹,又用一年毁灭了这个奇迹,从始至终都充满着传奇色彩。虽然雅达利公司已经成为了历史,但是雅达利公司开创的游戏机市场方兴未艾,并且为后来者提供了宝贵的行业经验和研究案例。
  1983年,任天堂公司推出了FC游戏机,迅速的进入并占据了美国游戏机市场。新时代到来了。
  [黄金时代——游戏机篇3,任天堂时代]
  如果说创造了PC时代的是“蓝色巨人”IBM,那么创造了游戏机时代的则是任天堂。
  日,任天堂公司发布了最经典的一款游戏主机Family Computer,简称FC。FC的主色是红色和白色,因此也被称为红白机。FC使用的是MOS 6502处理器,这款8bit处理器并不是当时最好的处理器,不过足够便宜,有助于控制成本,并且完全能够处理所需的游戏代码,当时售价14800日元。
  任天堂公司在借鉴了雅达利公司的经验后准备的非常充分,在一开始就确定了销售策略和产品定位,与FC同期发售的游戏有数十款,包括《大金刚》、《马里奥兄弟》和《棒球》等。
  FC获得了巨大的成功,短短两个月里就销售了50万台,当时市场上的游戏机种类也非常多,83年仅在日本推出的游戏机就有十几部,其中SEGA推出了SG3000和SG-1000两部主机,不过在主机性能、软件支持和销售策略上完全不敌任天堂,FC轻易获胜。
  雅达利的衰落给任天堂留下了深刻的印象,因此任天堂对游戏质量的控制非常严格,而且在最初的计划中并不打算依靠第三方厂商的游戏软件支持,任天堂在1984年把自己的开发团队分成了3个小组,每个小组负责不同的系列游戏,在提高效率的同时也对游戏质量大有裨益。
  但是任天堂的制作能力无法满足市场的需要,任天堂在1984年不情愿的对第三方厂商开放了FC平台,但对第三方厂商提出了近乎无理的苛刻要求:
  1,任天堂公司要对每个FC游戏进行审核;
  2,要求第三方厂商每年只能出5个游戏;
  3,第三方厂商需要预测自己产品的销售数量,然后由任天堂公司制作游戏卡带,第三方厂商不但要支付制作费还要承担不同金额的权利金。
  任天堂在这样的规则下获取了相当丰厚的利润,并把风险完全扔给了第三方厂商。在这样的高压条件下,第三方厂商怨声载道,任天堂蛮横的坚持和强硬的态度给世人留下了霸道的形象,而暴政引来的积怨给任天堂买下了隐患。
  80年代初正是日本经济蓬勃发展的年代,FC压倒性的优势在这个黄金时代体现的淋漓尽致,FC累计销量1亿台以上。
  FC是在中国第一个大规模流行的游戏机,恐怕也是最流行的一款游戏机,对七八十年代的人来说应该是难以忘怀。1984年邓小平提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的口号,从此FC作为开发青少年智力的电子设备大量涌入中国,紧跟其后的就是大量的“学习机”,6502处理器处理一些文本程序和小型的学习程序自然不在话下,对当时的中国来说确实很像个“家用电脑”,当然,一般情况下是游戏为主。
第6页:黄金时代——游戏机篇1,任天堂的
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虚拟现实游戏机20年前就已诞生,它长这个样子
来源:作者:Lotus责编:凌空
索尼在近日召开的PSX大会上大篇幅展示了PS VR虚拟现实平台的新内容,令人十分期待。显然,虚拟现实技术将在游戏领域大展拳脚,但你是否知道,不论是索尼还是Oculus,实际上都并非是最早涉足消费级虚拟现实设备的公司。早在20年前、也就是1995年,任天堂就带来了Virtual Boy――一款虚拟现实家用游戏机。日,Virtual Boy于日本上市,一个月后登陆北美市场。由于营销仓促、游戏体验不佳,Virtual Boy显然不是一款成功的任天堂游戏机。但显然,它代表了虚拟现实技术在消费领域的首次大胆尝试,也令人对任天堂的前瞻性颇为钦佩。那么,这款较为罕见的上世纪90年代虚拟现实游戏机到底什么样?不妨一起来回顾一下。硬件设计及性能Virtual Boy是任天堂第一款32位游戏机,它搭载了一块32位处理器,型号为NEC V810,主频为20MHz,同时集成高性能显卡,至少在当时来说是非常先进的。不同于任天堂或是其他厂商的游戏机,Virtual Boy采用了头戴显示器的设计,内置两块384*224分辨率的红色LED单色显示器,可支持128级对比度的黑色、红色显示。显然,这个设计非常具有前瞻性,基本上目前先进的虚拟现实头戴显示器均以此为基础,只不过搭载了更先进的屏幕。那么,Virtual Boy的游戏画面如何呢?正如上图所示,画面只有黑色和红色,但可显示不同深度,来表现不同的层次。由于拥有两块屏幕、模仿人眼视角,即便当时的游戏画面为2D,但也可通过调整视角形成一定的3D效果。游戏资源显然,一款成功的家用游戏机需要众多游戏资源支持,才能获得成功。在美国市场,共有22款游戏发售,这个数字显然不是那么成功。另外,一个问题是:没有太多游戏真正得到Virtual Boy的精髓,即虚拟现实化的游戏体验,基本上只有《Teleroboxer》和《红色警戒》两款,而其他游戏基本上仍是传统的2D横向过关风格,新意寥寥。Virtual Boy失败的原因在日本市场,Virtual Boy仅仅上市5个月便下架、美国市场也仅仅坚持不到一年。Virtual Boy为何失败?显然与彼时虚拟现实技术不成熟有着巨大关系。首先,Virtual Boy的设计并非是完全便携头戴式,你会发现它下面有个直接,需要放在桌子上使用。其次,任天堂的虚拟现实技术显然缺乏经验,很多用户在使用后发生了明显的眩晕感,甚至头痛,这显然不是一种愉快的游戏体验。另外,Virtual Boy也是极为昂贵的,180美元的价格在当时并不具有真正的竞争力,尤其是在游戏体验不佳的情况下。最终,Virtual Boy全球销量不到100万台,这是一个很差的成绩,任天堂不得不终止在虚拟现实领域的尝试。20年过去了,我们已经看到了索尼PS VR、Oculus Rift这些搭载先进技术的虚拟现实设备,虚拟现实也有望真正走进消费领域,2016年显然是值得期待的。微信搜索“IT之家”关注抢6s大礼!下载IT之家客户端()也可参与评论抽楼层大奖!
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