怎么办,很想学习,但受电脑游戏游戏,眼睛700多度,瞎子一样,玩一会就变成了一天,没法控制,我有网

奥数班上我的老师解一道题解了二十分钟,一边解一边给我们演算,最后得出来x=x,全场哄笑。&br&&br&不过我们当时用的那本奥数教材,他是主编之一---那是那段时间最火的教材。&br&&br&他的履历我非常清楚,中学时候不懂这意味着什么。后来我大学读了数学系,有时候面对问题焦头烂额,会想这些东西对于年轻时候的他来说,大概可以轻松玩弄吧。&br&&br&对的,“玩弄”是我能想到对他来说最精确的词。他的履历牛逼非常,却甘心做一个中学教师。他还是我的班主任,每天晚上在学校旁边的湘菜馆喝些小酒,然后醉醺醺地回教室骂人,这就是他的性格。普通的数学在他面前,应该是瑟瑟发抖的、等待被玩弄的小玩意儿。&br&&br&他应该可以很轻易地用稍微深一点的知识得出答案---我在想搞不好他看一眼就可以知道答案了吧。&br&&br&但是他得把这这道题的解法教会给我们,用我们可以理解也可以学会的方式。于是一步步推导,一边推导一边讲解,可能是哪一个小细节出了错没有注意,最后居然得出一个啼笑皆非的x=x。&br&&br&看到这问题下的一些回答,我想起了他。&br&&br&---------------------------------&br&再说说马老师。&br&&br&马老师牛逼的地方在于------lol的教学是不成体系的。&br&&br&以至于很多低分段玩家误以光速qa、r闪、光速combo为荣。他们听到这些以为很牛逼,花很多时间练习,结果还是在鱼塘打滚,输在哪儿都不知道。&br&&br&主播们的教学往往浅尝辄止。打低分段的主播,有油条饼干这样的冷门套路虐菜选手,有文森特这样把对手当小兵a的,还有直播帮adc戒网瘾的魔兽后裔。&br&&br&也有尝试做教学的,比如一个斗鱼的主播---忘记名字了---玩嘉文的,说是教人上分,其实也挺不错,可惜实际上也教的不清不楚,因为不成体系。就好像在教小学生做题,用的是中学的知识和解法,随意做一点讲解,偶尔还穿插一点高等数学内容。&br&&br&但是老马洞悉了这一切。他是真的想让观众上分的。于是他整理出了一套教学体系,包含若干个方案,把这些方案做成范式,甚至还起了名字方便记忆,这样教的东西你能听懂,并且能学会 。&br&&br&也就是正方形打野,三角形中单,不解释连招,边缘ob,等等等等。&br&&br&他让你玩火男打团的时候在对方交技能前站2000码开外。其实以他的顺风程度,哪怕来个铂金都可以近距离把对面秀翻。但是他知道你打不了那么顺风,你也秀不了对面。&br&&br&在那么多局限的前提下,偶尔出现x=x的情况,也太正常了。&br&&br&更何况说实话,胜率也不低。哪怕保持70%的胜率几天就足够你上一个大段了。&br&&br&这个游戏对于普通玩家来说是“怎么提高自己的胜率,让它大于败率”。对于代练玩家来说是“怎么样尽可能的把失败率降低至0”。哪怕是dopa这种lol历史级怪物,刚来国服上到钻五也输了两场。而一些只有在段位差距明显的时候才会出现的上分方法:用纯粹的技术差距秀翻对手,抓住对手的每一丝细微破绽,用远超分段的意识在前期带节奏,等等等等,老马都放弃了。&br&&br&所以老马大概确实是一个老师了。
奥数班上我的老师解一道题解了二十分钟,一边解一边给我们演算,最后得出来x=x,全场哄笑。 不过我们当时用的那本奥数教材,他是主编之一---那是那段时间最火的教材。 他的履历我非常清楚,中学时候不懂这意味着什么。后来我大学读了数学系,有时候面对问题…
&b&(8月4日23:00 更新园内地下轨道交通)&/b&&br&&br&&br&&b&&b&你的童年,其实是未来的你在人间的投影。&/b&&br&&/b&&br&&br&偶然的机会,重温了《过山车大亨2》。我在上小学的时候就接触了这款游戏。有一次去一个姐姐家做客。姐姐在电脑上和我一起玩这款游戏,我就被这款游戏深深地迷住了。也说不上来为什么,但是能够建造属于自己的游乐园,并且看到成群的游客在不同的游乐设施上玩耍是一件很令人满足的事情。&br&&br&二〇〇七年我离开大陆去新加坡念书,也带着这款游戏。一晃近十年过去,我和友人描述童年游戏的时候,惊讶地发现对方也玩过这款模拟类游戏。于是我想起了当年在新加坡花了数不清的夜晚建造的大型主题公园。我和他描述了公园的分区、游乐设施、轨道交通系统等等。他听得入迷,也说完全能想象出公园的样子。可是我总觉得没留下截图还是有些遗憾。&br&&br&直到最近,我抽出空来,将硬盘整理了一遍,惊奇地发现之前的游戏存档还在。我看了看最后修改日期,是二〇〇八年。近十年过去,这座庞大的主题乐园就一直尘封在数字博物馆中。从一个硬盘,换到了另一个硬盘,从最早的30G容量,到现在的2TB。它跟着我的数据被迁移,被遗忘。&br&&br&如今我又找到它,重新安装了《过山车大亨2》。零八年的时候,操作系统还是XP,如今已经是Windows 10。我还担心这么老旧的游戏跑不跑得起来。其实我也不需要它能够稳定地运行,只要让我重温一下我当年建造的游乐场。虽然它一直在我的记忆里,但是却日渐模糊。就请让我看一眼,就看一眼也好。&br&&br&幸运的是,我看到了熟悉的开始界面。听见了熟悉的背景音乐。&br&&br&&img src=&/43554eba09b1f4dc0416_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/43554eba09b1f4dc0416_r.jpg&&&br&载入存档。看见了这个尘封在我记忆深处的游乐场。那么接下里就随我一起参观这个庞大的主题乐园。首先,在地图上它分为八大主题区域,从右下角的入口开始,顺时针分别是:&b&沙漠地带、水世界、冰封小镇、森林公园、火星世界、亚马逊丛林&/b&和&b&世界园林&/b&。在公园正中湖面则是提供服务的&b&中央大厦&/b&。&br&&br&&img src=&/7e95a917b232ebcf5a4fbb8a212efc77_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/7e95a917b232ebcf5a4fbb8a212efc77_r.jpg&&&br&刚进入公园,你会看见一条长长的甬道,甬道的右侧是下沉式喷水广场,游客可以在这里观看喷泉、休息避暑。甬道很长,如果嫌累不想走,可以乘坐轻轨(红白相间),&b&轻轨中央线&/b&可以将你直接带到&b&中央大厦&/b&区域。&br&&br&&img src=&/e0ce9cf832b2c65ac79ab_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/e0ce9cf832b2c65ac79ab_r.jpg&&&br&甬道上的&b&轻轨中央线&/b&的左侧就是&b&沙漠地带&/b&。里面除了有金字塔和狮身人面像(见大地图)的景观之外,还有各种小型埃及、绿洲探险主题过山车。中间圆球形建筑是木乃伊主题的球幕4D影院。&br&&br&&img src=&/85deed75fa0dc02d85de6_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/85deed75fa0dc02d85de6_r.jpg&&&br&&br&沙漠地带以北就是&b&水世界&/b&。水世界景区包含了主题乐园中大多数水上设施。刺激的激流勇进、悠闲的鸭子船都在水世界。水世界由三阶湖面组成,地势起伏,有电车和缆车运载游客上下。&br&&br&&img src=&/e9718e53_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/e9718e53_r.jpg&&&br&游乐场的最北面就是以冰雪为主题的&b&冰封小镇&/b&。游乐园采用最新的造雪降温科技在热带地区人工制造寒冷的冬季。小镇中不仅有刺激的过山车,还有浪漫的摩天轮。小镇中央还有火车站运载游客往返与小镇和&b&水世界&/b&之间。&br&&br&&img src=&/ab157fdfe7002eccf0b5fea7fdf9e2ae_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/ab157fdfe7002eccf0b5fea7fdf9e2ae_r.jpg&&&img src=&/1d0c3ab59cedfbc5ee40_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/1d0c3ab59cedfbc5ee40_r.jpg&&&br&&b&冰封小镇&/b&被茂密的丛林包围,有一部分被划归为&b&森林公园&/b&。在&b&森林公园&/b&有游乐园最大的木质过山车,以及激流勇进。&b&森林公园&/b&也有森林小火车和地下轻轨载游客前往游乐场各地。&br&&br&&img src=&/afe57a2a3b89b_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/afe57a2a3b89b_r.jpg&&&br&&b&森林公园&/b&的南面就是带有科幻色彩的&b&火星世界&/b&。游客可以游玩以火星探险为主题的高速过山车。孩童也可以乘坐火星卡车在&b&火星世界&/b&里完成火星人的挑战。&b&火星世界&/b&位于湖畔,湖中央的岛屿就是&b&亚马逊丛林&/b&(截图右侧)。在&b&亚马逊丛林&/b&景区可以玩丛林漂流等游乐设施。&br&&br&&img src=&/1fffeb4599fbdf69e625_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/1fffeb4599fbdf69e625_r.jpg&&&br&最后一个区域就是&b&世界园林&/b&。在&b&世界园林&/b&区域不仅能看到亚洲的园林景观,还能玩到以欧洲花园为主题的高尔夫球。&br&&br&&img src=&/4d1332dbcef319eba845df_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/4d1332dbcef319eba845df_r.jpg&&&br&以上便是本游乐园的主要游览景区。如果你玩累了想要休息,可以到空调覆盖的&b&中央大厦&/b&吃点东西放松放松。&b&中央大厦&/b&位于游乐园的中心,由四座建筑组成。不光有各类餐厅提供饮食,还售卖各种纪念品,并且是游乐园两条园内地下&b&轻轨东西线&/b&和&b&南北线&/b&的交汇处(绿色建筑是下沉式的轻轨枢纽站)。面向各个区域,四通八达。&br&&br&&img src=&/5d7dfdc823cbb867b3b1f_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/5d7dfdc823cbb867b3b1f_r.jpg&&&br&园内还建造了四通八达的地下轨道交通系统。让你自由地来往各个区域。(地下视角)&br&&br&&img src=&/d38dcaa04cfbdfa714b1b19_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/d38dcaa04cfbdfa714b1b19_r.jpg&&&img src=&/a980ae45c4af_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/a980ae45c4af_r.jpg&&&img src=&/fc8c3ae9ae831695dfd35fa020cd0550_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/fc8c3ae9ae831695dfd35fa020cd0550_r.jpg&&&br&&br&好了,游乐园的导览就到这里。希望你玩的愉快!&br&&br&之前提到过,这个存档是二〇〇八年的,那个时候我才刚到新加坡念中三(相当于国内的初三)。我花了将近一年的时间,断断续续将这样大规模的游乐园建成。它陪伴我度过了无数个夜晚。当我八年后再次造访这个游乐园的时候,我好像一个陌生人,第一次来到这个度假胜地。我好奇地探索着游乐园的每一个角落,仔细摸索着地下轨道的走向和站点。很多细节我丝毫不记得了。面前的游乐园,像是一个完全崭新的世界。好像游乐园的缔造者、过去的我,是另外一个人。&br&&br&可是啊,虽然忘记了童年的创造,但是童年的印记是怎么也甩不掉的。它在潜移默化中影响了我的一生。现在的我,读完计算机的本科,即将去美国继续读娱乐技术。娱乐技术其中一方面的应用,就是主题公园的设计。它不仅包括游乐园的区域的设计,还囊括整个游客体验,例如多媒体娱乐的应用、游客与乐园设施的交互等等。而我即将要去的学校,就提供这样的实习机会和学习方向。当我再次造访小时候制作的游乐园的时候,我才猛然发现,原来现在的种种选择,在年轻的时候都播下了种子。&br&&br&当年过山车大亨里的造访的六旗公园,如今可以亲自去一去了。当年的那些耳熟能详的游乐设施,如今可以亲自上去玩一玩了。六旗德州、六旗魔术山……这些名字终于可以出现在我Facebook的签到页面了。或许有一天,我这座游戏中的虚拟乐园,也会出现在现实生活中,在某个城市闪耀。&br&&br&你看,你的童年,其实是未来的你在人间的投影,怎么也甩不掉。&br&&br&PS:&br&&br&有朋友说像《疯狂动物城》,难怪我看到电影时有种Déjà vu的感觉。&br&&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&251& src=&/5bb7aed1a7e5ca8d5387ccf74a64a26a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/5bb7aed1a7e5ca8d5387ccf74a64a26a_r.jpg&&
(8月4日23:00 更新园内地下轨道交通) 你的童年,其实是未来的你在人间的投影。
偶然的机会,重温了《过山车大亨2》。我在上小学的时候就接触了这款游戏。有一次去一个姐姐家做客。姐姐在电脑上和我一起玩这款游戏,我就被这款游戏深深地迷住了。也说不上…
&b&本文原发于个人微信账号“woshixuezha”,转载时请注明作者。&/b&&br&&br&&img src=&/ff813e3ad374ade_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ff813e3ad374ade_r.jpg&&&br&&b&《血源诅咒》:对“游戏”重新产生敬畏&/b&&br&&br&&p&《血源诅咒》是一个对新手非常不“友好”的游戏,开始游戏后如果你不仔细留意可能根本就不会发现地面上散落在各处的新手教学内容,这往往会导致你根本无法用正确的方法面对游戏中第一个敌人——一头正在啃食尸体的狼,尤其是当你发现你根本就是赤手空拳的时候,你会第一次在游戏中尝到绝望的滋味:你的攻击打在这头畜生身上跟挠痒痒似的,你可能会怀疑自己根本就不可能杀死这个敌人。但这更像一个制作人给玩家开的恶意玩笑,因为如果你侥幸打过去了,你会发现在后面的游戏过程中都不得不在两手空空的状态下与敌人展开殊死搏斗,而敌人随便给你一刀就能要了你的小命,你大概在心里会问候一万次制作人的母亲:“这特么不是个动作游戏吗!我的武器在哪里啊!”直到你死过一次,游戏才会给你配备最基本的装备,你以为有了武器就能在游戏里横着走,但这只是一切磨难的开始罢了。&br&&/p&&br&&p&本作是一个动作游戏(严格定义应为ARPG),这没错,但它和战神鬼泣忍龙这样考验玩家敏锐反应与按键频率的动作游戏又有所不同,在游戏里你每挥动一次武器都需要消耗一定的体力,这个体力槽的上限决定了你无法像无双那样把武器抡起个没完。而说起无双这个割草游戏,网上有个玩家的评论很是到位:“这也是个割草游戏,但在这里你是草。”你的防御力和游戏里的杂兵一样不堪一击,贵为游戏主角却根本没有任何“主角光环”庇护着你,别说杂兵随便碰你一下都能砍掉你大半血槽,你甚至连不小心踩到火堆上都会烧得生疼,更别提每个Boss都有可能瞬间将你满血打至空槽。而如果你不幸在游戏里不小心招惹了两个以上的敌人,你可能还没有看清楚对方拿的什么武器,就已经一命呜呼在乱刀之下,不得不在长达40秒的读盘画面中捶胸顿足。&/p&&br&&p&不管你是初次接触这款游戏,还是自诩为一个动作游戏达人,终于在死了几百次之后,你摸清楚了游戏的一些上手法则:这个游戏里杂兵的招数看起来凶残无比,但都至少有一招会露出极大的破绽,这便是你最好的反击机会,在他们硬直的时候,把仅有的几次挥舞武器的机会宣泄在他们身上,你会发现战斗开始变得容易了一些。当然,游戏里大概有上百种不同模样最重要的是不同攻击方式的敌人,你需要牢牢记住每一个敌人的攻击模式,并在适当的时候把他们当草一样割,这才是游戏正确的进攻方式。所以在这个游戏里,“缩卵保平安”并不是什么丢脸的事情,反而需要你有足够的耐心与恒心,才能在这个世界里生存得更久一些。&br&&/p&&br&&p&随着你在游戏中不断前进,你会慢慢发现游戏进程推进的一个规律:你不断向前探索,找到下一个捷径,然后回到梦境调整歇息,再继续向前,直到找到从出发地到Boss的最终捷径,最后你一鼓作气用上一个晚上或者几个晚上的时间,将Boss斩于马下。在这个过程中,你会逐渐体会到本作地图设计的绝妙之处,制作组非常用心在一个半开放的大世界地图里利用各种机关以线性的方式串联了起来,在游戏初期你不得不按照他们设计的路线向前推进,而每到一定阶段当你打开某扇门或者某个机关后却发现原来这些看似割裂的区域是以一种令人莫名叫绝的方式紧紧的联接在一起,你所讨伐的不是一座城池或者一片荒野,你走过的是一个错综复杂的世界。不同于其他游戏探索出新地图会给你带来欣喜和愉悦,在这个游戏里如果你踏入了新的地图,你心里的第一反应一定是“哎呀妈呀我不要到这里来让我回到老地方去”。即使在游戏里并没有“地图”这个辅助道具,你依然发现你在完成游戏后对这个世界的每一个角落都了如指掌,实际上这并不奇怪,因为这里的每一寸土地里都埋葬着你的尸骨,你用你的血肉硬生生探出这片地图,怎能不让你烂熟于心。&/p&&br&&p&游戏中的经济系统围绕着“魂”来进行,你杀死敌人就能获得这种可以让你升级和购买道具的“货币”,这个玩意儿如此宝贵却又和你一样脆弱不堪,你想要获得它的渴望和你随时可能丢掉它的概率几乎一样大,它从一个你不可或缺的道具慢慢变成了你游戏进程中最大的负累,尤其是当你身上背负着上万魂的时候,你会迫不及待的想要立刻将它消耗掉,否则你下一个遇到的敌人随时可以在夺取你性命的同时也夺走你刚刚经过千难万险才积攒的这些魂,而你不得不回到这个阶段的起点来重新步履维艰的拼杀到你掉落这些魂的地方,运气好可能它就躺在地上等你去捡,运气不好可能被哪个巡逻的杂兵给拾了去,你又要经过一场鏖战才能拿回这本属于你的东西,而如果在这个过程中你不小心中道崩殂,那么十分抱歉,那几万魂就从此与你告别,你这个阶段的努力全部化为浮云,唯一值得安慰的是,这是你死亡的唯一惩罚。所以这是一种很微妙的心态:你得到它的喜悦,远远不能弥补你失去它的苦痛,这使得这个你游戏过程中的必需品变成了你最大的负担,你因此而憎恨它的存在,而你又不得不依赖着它不断增强自身实力来降低这种风险。&br&&/p&&br&&p&终于,你竭尽全力,升够了级,锻造了武器,备齐了补给,雄赳赳气昂昂杀向Boss的老巢。你大概已经想到了Boss会很厉害,但是你可能没想到Boss会这么厉害,这一路帮你披荆斩棘的大砍斧在Boss面前就像一根牙签一样软弱无力,Boss那长得令人发指的血槽让你在前面好不容易累积的一点自信再一次土崩瓦解,你和Boss的第一次亲密接触往往伴随着屏幕上鲜红的“你已经死亡”几个大字而告终。还好你在之前的战斗中锻炼出了坚韧不拔的秉性,你虽然惧怕,你虽然恐慌,但你依然一次又一次的躺倒在Boss的脚下,只为了摸清楚它所有的攻击套路,尽管它的速度、攻击力、连招……比一般的杂兵要强好多好多倍,但你会发现你越来越接近胜利,即使在它还剩一丝血的时候你依然有可能功亏一篑,而最终你还是击败了它,砍倒了它,猎杀了它,你发现你的手正在不由自主的颤抖,但这次不是因为害怕而是胜利的狂喜,你不得不平复好自己的心情,去点亮那盏你期盼已久的提灯,只有在此时,你才能享受到游戏中难得的喘息之机。&/p&&br&&p&游戏的剧情即使在通关后仍然谜团重重,这是典型的日本人讲故事的方式,告诉你大概五分之二的线索,然后扔给你一大堆似有似无的剧情碎片,你要靠自己去拼凑出前因后事。虽然说任何故事都有起因和结果,但在雅南这个污秽之血侵蚀的城邦里,一切源起于千头万绪,一切也归根于百转千回。当然你可能未必了解克苏鲁神话,外星人留下的谜团也干扰着你获取信息,但故事里却有着千丝万缕的联系,即使你已经二周目三周目,但剧情却未必越来越清晰。游戏里除了敌人还有无害的NPC角色,但他们在你面前的表现却无法让你对他们产生信任,印证了“你所看到的未必是真相”这句古训,对你恶语相向之人未必是坏人,而看上去善良忠厚之辈也未必是好人。而且你会发现你的一些选择也在有意无意的影响着这个世界,你的一句话可能会给大家带来福音或灾难,而往往是要到事情发生之后你才会追悔莫及。&br&&/p&&br&&p&游戏中除了正常流程之外,还为意犹未尽的你准备了金杯地牢的无尽深渊,这里的场景是之前从未见过的,敌人有一半以上是之前没有杀过的,Boss有好多都是你之前未曾狭路相逢过的,游戏难度与战斗强度也是耸人听闻的,当然你能获得的奖励也是你在正常流程里绝对无法想像的。在这个部分最好的游戏方式,是用召唤铃叫上你的好友,一起来经历这浴血的奋战,和伙伴们一起出生入死,就像当年你们一起玩投币的街机一样,珍惜每一次并肩作战的机会,因为你们要么死,要么一起死。&/p&&br&&p&《血源诅咒》就是这样一款让你对“游戏”重新产生敬畏的游戏,它对玩家十分“苛刻”,因为在战斗中的容错率几乎为零,在这里没有老鸟耀武扬威的空间,不管你对游戏有多么熟悉,无论你的等级有多高,你哪怕只有一丝的掉以轻心,你就会被隐藏在游戏世界任何一个可能角落里的恶意给揍得鼻青脸肿。它拥有一种神奇的魅力,巧妙的抓住了玩家心理上流失与坚持的制衡点,你一遍一遍的喊着“这游戏太难了我再也不玩了”,你又一遍一遍的扛着武器迈向再一次讨伐Boss的征程,让你死得五体投地却又不服气的越挫越勇。很难得的看到这样一款纯硬核向的动作游戏,居然能引起诸多轻度玩家废寝忘食的投入,游戏每一片区域每一个Boss的打法都能引起诸多的讨论,而每一个与故事有关的线索碎片都会引发脑洞的几何迸发。这个游戏的核心乐趣就在于:它为你准备了有足够厚度与挑战性的内容,让你在不断试错的过程中,找到自己在游戏中的定位,用最适合你自己的方式,最终征服它。&br&&/p&&br&&p&所以对一款游戏来说,不怕难,只怕不好玩。&/p&
本文原发于个人微信账号“woshixuezha”,转载时请注明作者。 《血源诅咒》:对“游戏”重新产生敬畏 《血源诅咒》是一个对新手非常不“友好”的游戏,开始游戏后如果你不仔细留意可能根本就不会发现地面上散落在各处的新手教学内容,这往往会导致你根本无…
我都是自嘲盗版狗,哪里敢称侠...&br&&br&为什么玩盗版,因为真的穷。去掉房租交通费每月剩下的钱就够看个电影,以及被拉着下馆子时还同事朋友的人情。&br&穷还敢玩游戏?因为除了玩游戏我真不知道有什么更省钱的消遣方式了...&br&穷还敢玩单机?...单机玩太多就不愿意玩撸啊撸屁股啥的了,大概是种精神疾病我也不知道怎么治。&br&玩盗版还敢屌?其实我偶尔也会买打折游戏当赎罪,但买了也不会玩(早把盗版玩通了)。论坛上也都是帮着正版玩家反击盗版的。先承认自身错误,再尽量劝身边有能力的人入正。我也很怕游戏销量差不出续作了怎么办...出续作pc端销量太差不上steam了怎么办...&br&有时候甚至会假装正版玩家来安利别人也来玩正版,能拉一个是一个吧。&br&没见过有玩盗版的自称盗版侠的,如果有我帮着你一起骂好了。好像我也没资格骂...那我就帮你点赞好了。&br&&br&玩盗版就是错的,无论何种理由都毫无正义可言。实在是很抱歉没能贡献销量,以后如果能赚很多钱了,一定会弥补的。
我都是自嘲盗版狗,哪里敢称侠... 为什么玩盗版,因为真的穷。去掉房租交通费每月剩下的钱就够看个电影,以及被拉着下馆子时还同事朋友的人情。 穷还敢玩游戏?因为除了玩游戏我真不知道有什么更省钱的消遣方式了... 穷还敢玩单机?...单机玩太多就不愿意玩…
一个工会&br&两大阵营&br&三大帮派&br&四种属性&br&五格装备&br&六种宝石&br&七天签到&br&八种职业&br&九级会员&br&十点强化&br&十一连抽&br&&br&第一次收到这么多赞受宠若惊~( ̄▽ ̄~)~&br&大家也可以评论讨论下常见的坑钱套路~&br&但并不是说一个游戏有这些系统就是垃圾游戏,但如果占了八九个的话……那也差不多了
一个工会 两大阵营 三大帮派 四种属性 五格装备 六种宝石 七天签到 八种职业 九级会员 十点强化 十一连抽 第一次收到这么多赞受宠若惊~( ̄▽ ̄~)~ 大家也可以评论讨论下常见的坑钱套路~ 但并不是说一个游戏有这些系统就是垃圾游戏,但如果占了八九个的话…
&p&玩野蛮6玩到后半夜居然没睡意,偶然逛到这,竟然有种手痒想要来答一波的冲动…&/p&&br&&br&&p&先申明利益相关:入行十年的游戏圈内人士,知乎三年一般只看不说的小透明,写过小说做过文案,现于北方某游戏公司供职,运营侧的产品经理(非鹅厂,另外这个头衔不同公司也不同说法,在有的公司,或许应该叫运营经理更合适,凡事略知一二,但比不得很多牛逼的PM大神们)&/p&&p&一直没在知乎写长答案也是个人习惯使然(贴吧反而写过一些深度长帖),因为日报看的多,知乎没太多时间翻…&/p&&p&(答案略长,梳理出来划分了一下段落层次,重点标粗方便看官们阅读)&/p&&p&&b&一、英雄联盟是否正在构筑完整世界观&/b&&/p&&p&首先答案是肯定的。以任何一个真正从业者的嗅觉,理应能够看得出,在最近各种消息的背后,隐藏着拳头怎样的野心。&/p&&p&诚如题主所说,过去的英雄联盟世界观确实存在问题, LOL的基本产品定位只是一个竞技游戏,虽然也推出了几种休闲模式,但对世界观、剧情背景的需求并不那么强烈,所以这一部分的工作,优先级和权重必然是低于各种数值的平衡,以及新英雄的制作,旧英雄的重做等工作的。&/p&&p&不过,作为一个已经在世界范围内拥有最大体量的竞技类游戏,如果拳头任由其世界观保持之前的状态,那才是奇怪。而恕瑞玛、比尔吉沃特之类的几个专题推出的时候,其实已经涉及了已有英雄的背景改动(塔里克、希维尔等),也有地区的历史背景构建,可见拳头早已有意丰富世界观,也在不断尝试了。&/p&&p&而从皮城专题的“米达尔达的传家宝”中也可看出,拳头已经推翻了最早的那一版地图,开始重新思考阵营之间的势力关系、复杂的历史纠葛。&/p&&p&目前来看,近期对世界观内容的补充,应该只是第一步(至于放出来的这批图,我丝毫不怀疑它们中的大部分应当是这些年里早就画好的原画设定稿,未必是专为这次建立世界观百科才画的),接下来,在百科当中的各种剧情设定都趋于完善以后,或许会有表现各个城邦,各个英雄之间关系的,以及整个瓦洛兰大陆历史变迁的大型故事出炉,至于这些故事会怎么讲述,是官方小说?电影?动画?还是别的什么形式?这个就无从猜测了,但如无意外的话,上述形式总会有的。&/p&&p&至于构筑完整世界观的意义所在,请往下看——&/p&&p&&b&二、构筑世界观对英雄联盟的意义&/b&&/p&&p&顺着以上的逻辑,我们就能很清晰的看到,构筑完整而丰富的世界观,对于英雄联盟这样一个具体的游戏来说有何意义&/p&&p&1,&b&让整个故事,整个世界看起来更生动,让英雄角色更真实可信,为其未来可能实施的IP战略打基础&/b&&/p&&p&简单来说,世界观的构建,对于英雄联盟生命力的延长以及IP延展有巨大的帮助,拥有这个星球上最庞大的单品游戏用户规模,面对未来无限延展的可能,拳头能够不动心?能不考虑好好运作英雄联盟这么强大的IP?&/p&&p&在英雄联盟过去的世界观背景的凌乱状态下,IP的运作会存在问题——用户对世界观所知甚少,代入感不够强烈,难以形成对IP当中特定情节、角色关系的情感共鸣,在不完善世界观的情况下贸然尝试各种IP衍生品,是不合适的。&/p&&p&更加注重英雄塑造,有更加清晰的性格和背景故事,会更有真实感。这种真实感来自于:&/p&&p&1)英雄的形象不再一味地高大全,他们有自己的矛盾、有自己的思考(比如杰斯以前更像一个超级英雄,现在则是一个为人高傲粗鲁但学术水平极高的科学家,再比如发条以前的设定是一个完全机械的替代品,最新故事中是一个逐渐被机械替换人体器官的少女,也会思考自己是否与以前仍是同一个人)。&/p&&p&2)城邦的之间的关系更复杂,城邦的标签不再绝对化,比如德玛西亚一直以来的标签是“正义”“荣耀”,实际他们执行着非常非常严苛、近乎无情的法律,而且继承者排外、封闭的传统。所谓的“大国”真的如它标榜的一般吗?不管英雄还是城邦,都有更加丰富的矛盾、两面性,甚至能从我们生活中、已有历史中看到这些人和城邦的影子,它们更加有血有肉了。&/p&&p&&b&2,为自身的开发延展打下良好基础,使得产品未来的内容拓展更合理,更体系化&/b&&/p&&p&这一点与其它游戏在构筑世界观方面没有本质区别,只不过对于英雄联盟这样一款MOBA游戏来说,其重要性可能会更高一些。&/p&&p&众所周知,对英雄联盟这样的一款MOBA来说,英雄之间的平衡性,不同定位的英雄的存在所构成的多变、丰富的战术体系,以及不同战术之间的动态平衡(互相克制),对游戏来说是事关生死的红线。&/p&&p&与此同时,不断推出新的英雄,不断对游戏内的各种设定进行小幅度的改良,则是对一款上线多年的游戏而言必不可少的商业手段。&/p&&p&然而,在没有完整详实的世界观背景的情况下,设计师们尝试新英雄的设计,或对现有内容进行改动时,便往往倍感掣肘——不敢天马行空的发挥想象,生怕触动了过去的某些设定产生矛盾;设计思路的来源也相对匮乏,新英雄新内容的诞生全靠灵感迸发。&/p&&p&相比之下,魔兽世界每年的资料片都能拥有丰富的内容,明明已经有了很多不同的职业,并且职业之间形成了较为严谨的体系,却还能三不五时的推出一些新职业,并获得好评,原因何在?个人并不认为是暴雪设计师能力整体优于英雄联盟(实际上暴雪多年换血下来,平均的从业经历也早都谈不上有多少优势了),而是魔兽整个世界观背景太完整,太庞大,太容易让设计师们取材了。&/p&&p&而一旦英雄联盟对世界观背景得以完善,构建出一个真正的,承载多个不同风格、历史的城邦以及数百位特色各异英雄的符文大陆世界(以从业者的眼光来看,同为美国一流设计师,拳头的开发团队只要投入足够的人力和时间,是完全可以实现的),那么,新英雄的诞生,亦或是其他新内容的设计不仅会更高效,而且会更少的发生前后矛盾的情形,新英雄也不必耗费太大的力气去宣传便能提前拥有一众粉丝了。&/p&&p&尤其重要的是,世界观的构建,能够让越来越多的英雄联盟的玩家或是非玩家,转化成为游戏文化的粉丝, 想想漫威英雄的号召力吧。&/p&&p&&b&3,展现游戏设计者的能力,提高用户对游戏整体品质的认可度&/b&&/p&&p&拳头需要用世界观背景才能证明自己的能力,并获得用户对游戏整体品质的认可吗?当然不需要。但同时需要承认的一点是,相对于“暴雪出品,必属精品”数十年积累下来的良好口碑,略显年轻的拳头的“江湖地位”还未达到这样的高度(虽然海外用户会比国内相对更客观,盲目的粉丝比例更低一些,但年轻的拳头无论在专业编辑还是普通玩家眼里,的确还是一个需要更多年头检验的新生代优秀团队),因此,拳头并非不需要通过丰富完善世界观设定来进一步提升自己在用户,在业界的口碑。&/p&&p&&b&4,形成更强的凝聚力,让英雄联盟不再只是游戏与电竞&/b&&/p&&p&英雄联盟打破了太多的记录,以至于仅仅游戏和电竞这两个概念,其实已经很难描述它。某种程度上,它已经成为了一个现象——否则你完全无法解释,一个游戏的比赛直播观众能超越NBA决赛,(S系列赛事近几年决赛观众都盖过了同年度的NBA总决赛)以及为何只有英雄联盟的比赛转播权能卖出天价。&/p&&p&而对于已经在很大程度上跳脱出游戏和电竞这两个范畴的英雄联盟来说,它需要更广阔的发展空间,也即是朝着更加大众化的方向前行。&/p&&p&但在过去,世界观不够完整,细节不够丰富,在很大程度上制约了非英雄联盟用户,以及非游戏人群对于英雄联盟的理解和接纳,就像很多人是在看过了《龙枪三部曲》后才接纳了D&D一样,完整而精彩的故事更能够打动大众,更能够吸引非核心人群。&/p&&p&当然,对于已经被历史推到今天这个高度的英雄联盟来说,前面的路其实并没有谁能够借鉴,一切还得靠自己摸索。而构筑世界观,应该算是一次看起来还不错的尝试。至少,我这个因为手残到黄金都上不去的流失用户不但花钱买了官方画册,还有可能会在看到更多世界观的细节后回去玩游戏……&/p&&p&-----------&/p&&p&&b&三、世界观对游戏的意义&/b&&/p&&p&其实,从英雄联盟的话题发散开,完全可以再来聊一聊,推及整个行业来说,构建完整的世界观,对于一款游戏到底有何意义。&/p&&p&&b&1,什么样的游戏需要世界观&/b&&/p&&p&个人认为并非所有游戏都需要世界观。比如广义上可以纳入游戏范畴的棋牌,比如围棋,扑克,这些并不一定需要世界观(当然不需要不代表不能加入世界观,比如斗地主其实多少算是有点世界观的)。&/p&&p&为了严谨去翻了翻资料,发现我个人非常崇拜的陈星汉老师竟然也曾经有过类似说法,甚至举例都差不多 (我的内心波澜涌动,甚至想翻个跟斗):&/p&&img src=&/v2-140a0d577fbc12cca9022d0_b.png& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/v2-140a0d577fbc12cca9022d0_r.png&&&p&&u&&i&“世界观对于游戏并非一个必须的元素。&/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。”&/i&&/u&&/p&&p&(&a href=&/question/& class=&internal&&游戏世界观:一款游戏的世界观对它的成败有多重要? - 网络游戏 - 知乎&/a&)&/p&&p&而就广义上的游戏概念来说,&b&具有一定RPG(角色扮演)元素的游戏,通常都需要世界观。&/b&&/p&&p&因为RPG的目的就是让玩家沉浸在自己的角色,自己的世界里,而任何角色必然都需要一个特定的世界观,其存在才有意义&/p&&p&但为什么要说是具有一定RPG元素,而非专指RPG类型的游戏?原因很简单,因为很多非传统意义上的RPG类的游戏,都拥有一定的RPG元素。在FPS里,你可能扮演的是一个战士,一个佣兵;在MOBA里,你扮演的可能是一个英雄;在RTS里,你实际上扮演的是本方的指挥官(比如星际、War3里的很多单位的语音,就是对“你”这位指挥官说的……Yes,my lord!);即便是在愤怒的小鸟这样的休闲游戏里,你都很容易把自己代入到小鸟身上去……&/p&&p&总之,由于现代的电子游戏从根源上其实主要脱胎于过去的桌游,所以天然的会与RPG元素比较相融,&/p&&p&&b&2,世界观到底是什么&/b&&/p&&p&什么是世界观,一千个从业者和玩家就会有一千种答案,纠结概念并无太多实际意义,这里更想探讨的,是世界观究竟会为游戏带来什么。这里先按照个人的理解,结合一些前人的经验,&b&“游戏世界观到底包含了什么”,划分为三个层次&/b&:&/p&&p&&b&第一层(梗概):构建了一个简单的、基本的,甚至不需要太多合理性解释的故事,故事能够让玩家大致理解自己所面对的是一个什么样的游戏即可。&/b&&/p&&p&——比如愤怒的小鸟最初版本的世界观即可归为此类,你只知道大概是个什么故事,而这个世界里除了游戏里出现的寥寥几个角色外还有谁,并不清楚(到了电影版里,世界观就进入下一个层次了)&/p&&p&&b&第二层(局部):比较清晰的讲述了整个世界的大致面貌,为故事划定了具体的题材归属(科幻世界,奇幻世界,古代历史,还是其它什么),对游戏里的人物、势力及相互间的关系和历史有一定的讲述,讲述的范围和深度基本限定在玩家在游戏中可以体验到的范畴。但总体上,只是构筑了一个世界的局部。&/b&&/p&&p&——这一层次,差不多就是过去英雄联盟的世界观一直所处的层次,你知道了很多英雄的出身,知道瓦洛兰大陆上有哪些国度,哪些国度是对立关系,但超出游戏内的英雄人物介绍之外的更多细节,你基本并不清楚(比如德玛西亚主城长啥样,在过去无从得知)。另外像是魔兽的世界观,在War2的时代差不多也只讲述到了这个层次,一直到了War3时期才得到了显著的拓展。当然实际上设计师们可能早已经写好了完整的故事,只是为了后续产品的推出,过去并没有告诉玩家。&/p&&p&&b&第三层(全貌):构建起一个完整的、充满细节的世界,并能够运用各种手段(很多手段会超出游戏之外)合理详细的描述其全貌。除了因剧情设计而并未揭秘或还未曾构想过的部分外,这个世界对于玩家来说都是可知晓的。&/b&&/p&&p&——这一层次,其实也就是“D&D”40多年,“魔兽”20多年积累后所达到的层次,同时也是今天要讲述的主角,英雄联盟正在试图努力达到的层次。进入这个层次,往往标志着一款游戏已经达到了相当成熟的程度,而从商业角度来说,一般达到这个程度的游戏,往往也是在商业上取得了成功的(D&D的本质其实是一套规则,世界观是后人不断添加丰富的,而同时代诞生的其它桌面游戏大部分未能拥有如此丰富的世界观,不是做不到,而是没有商业价值,没人去做)&/p&&p&&b&3,世界观对游戏有何意义&/b&&/p&&p&简单小结一下(和英雄联盟的部分有些许重复,但并不完全通用):&/p&&p&&b&其一,增强故事的代入感,提升角色扮演时的体验感受,让整个故事,整个世界看起来更生动。&/b&&/p&&p&简单来说,想让玩家对自己扮演的角色更有认同感(不跳戏,不反感),更能够融入游戏的故事当中,那么世界观的设计完整与否,精彩与否,就很关键了。&/p&&p&&b&其二,展现游戏设计者的能力,提高用户对游戏整体品质的认可度&/b&&/p&&p&前面翻到的,来自陈星汉老师所说的内容摘录如下:&/p&&br&&p&&i&&u&“世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的概念几乎都是来自于现实世界的灵感,越是严谨的设计就越是可信。”&/u&&/i&&/p&&p&可以这样来简单粗暴的类比——两个玩法内容差别不特别大的游戏,表面上看不出明显的高低,而其中一个推出过一系列讲述世界观和角色故事的高质量动画,另一个则只能找到篇幅并不算多的文字介绍(wiki),那么,一个并没有足够丰富的游戏经历的小白玩家,会下意识的认为哪一个看起来更符合精品的定义呢?(我绝不会承认我说的屁股和TF2
/手动斜眼)&/p&&p&&b&其三,为自身的开发延展打下良好基础,使得产品未来的内容拓展更合理,更体系化。&/b&&/p&&p&对从业者来说,即便明明很有能力,但如果从一开始不将世界观背景厘清,就凭借着比较局部的世界观内容(也即是前文所说的世界观构建的第二层次)开始制作游戏的后续内容,那么随着内容的不断拓展,便很容易遇到瓶颈——当新的设计内容与过去的人物、故事相违背的时候,对开发者而言是极为头疼的。&/p&&p&还是举D&D例子。因为D&D的世界观是不断积累形成的,而参与这一过程的,有来自世界各地的作家和不同身份的游戏制作者,因此,当故事线越来越多,新的角色,新的种族,新的位面不断被创作出来时,难免就会发生相互矛盾的现象,以至于基于D&D设定的游戏开发在很多时候只能遵从其核心规则,在讲述故事时,则会频繁的用位面法则来避免与前人设定之间的矛盾,以至于最终D&D的世界观显得有些凌乱,对新入坑的人来说,理解成本太高,也是得D&D系的游戏想要卖座,很难从世界观背景上借力太多(实际上大家是冲着D&D的体系而不是世界观来的,一般三个以上不同年代作品的D&D死忠坐在一起就很容易会因为某些设定而掐起来)。&/p&&p&其实,即便是从一开始就比较注重世界观完整性、合理性的暴雪,在构筑魔兽的整个历史时,为了后续故事的讲述,也悄悄的进行过一些改动,由此也才能有一年一部的资料片(这也是有人诟病魔兽的世界观设定不及巫师,辐射等系列作品的一大原因,但对于运营十几年的网游来说,暴雪的做法是合情合理的)。&/p&&p&除了以上三重意义外,相信也有人会认为,世界观对于促进游戏的商业化价值变现有积极意义。不过,我个人倒认为,对商业变现的促进,实际上是源于以上三重意义,使得用户更乐于为产品埋单,也才使得商业价值得到提升。所以商业价值的促进还无法与以上三重意义并列。&/p&&br&&p&====================&/p&&p&最后忍不住说点自己的感慨……&/p&&p&手头经历过好几个其实还不错的项目,但在世界观方面都有瑕疵,有大IP改编,但制作人执意对世界观大改特改的,有世界观不适合国内市场的,有产品玩法的风头太过耀眼盖住了世界观的……总之,找到一个世界观很优秀的游戏,比找到一个优秀的游戏是要难很多的……&/p&&br&&p&另外,希望我自己手头的项目今后也能有机会把世界观补全的更nice…… (作为一个既爱玩游戏又喜欢写小说的从业者,对这方面还是有些自己的执拗想法的)&/p&&br&&p&===================&/p&&p&就先回答到这里吧,之后想到什么再来更新……难得认真了一会,看过觉得说的还算在理的请给个赞。(既然答了,也想看看自己认真起来做事到底能不能获得大家的认同)有不同意见欢迎评论,但请尽量不要抖机灵和冷嘲热讽。&/p&&p&&img src=&/v2-ec55f78f831485bbb5bd_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&254& class=&content_image& width=&256&&我这么萌,你们一定不舍得骂我的对不对 ?????&/p&&br&&p&(好久没码这么多字了…… 纯原创,很多东西也是自己这些年来的经验之谈,转载就转载吧,注明出处就好)&/p&
玩野蛮6玩到后半夜居然没睡意,偶然逛到这,竟然有种手痒想要来答一波的冲动… 先申明利益相关:入行十年的游戏圈内人士,知乎三年一般只看不说的小透明,写过小说做过文案,现于北方某游戏公司供职,运营侧的产品经理(非鹅厂,另外这个头衔不同公司也不同…
伟大的P社,伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!!&br&&br&&img src=&/1dfdd98478_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&/1dfdd98478_r.jpg&&&br&我早在年初就预测这游戏肯定会火!&br&&br&我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性,再加上优秀的优化,开放的MOD接口,这类游戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理!&br&&br&======================挖个坑,有机会憋一篇雄文好好表一表模拟营造类游戏===========&br&&br&卧槽!!我从昨天晚上写到现在的草稿没了!!!!!!我TM要从头写了!!!!&br&MD。。。差不多写了6000字左右。。。&br&&br&我要吐了。。。&br&&br&好吧。。重写。。。一定要写完这个。。。&br&&br& 1:47 AM&br&&br&=====================================&br&&br&今天看到了 &a data-title=&@MislankaNova& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hash=&b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-tip=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hovercard=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb&&@MislankaNova&/a& 先生在PC/主机那个问题下和这个问题下的答案很激动,我觉得我有义务来把这个坑填上。&br&其实刚才那个被删掉的草稿里面,因为很亢奋所以有很多的激进的观点和用词,现在冷静下来,说不定写得效果更好一些。&br&&br&当然主要内容会差不多吧。&br&&br&&br&一、模拟“营”“造”&br&&br&模拟营造,实际上是没有这个词的,这个词是我自创的。&br&这里面的营造也不是营造的意思,而是包含了两层含义:&br&&br&&ol&&li&模拟&b&经营&/b&&/li&&li&模拟&b&建造&/b&&/li&&/ol&&br&这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容。虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一部分。&br&&br&现在市场上的,现代模拟营造类游戏,基本只剩下了三家:&br&&br&&ol&&li&EA的Simcity2013(以下简称SC2013)&/li&&li&Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下简称CXXL)&/li&&li&Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下简称CSL)&/li&&/ol&&br&&p&另外,育碧的Anno系列,工人物语系列,还有独立制作的Banished,其实更多的只是带有建造的元素,并不是模拟建造,主要内容还是经营,所以不在其中讨论。&/p&&br&&p&模拟营造类游戏可能算是模拟类游戏中受众最为广泛的。相比军事模拟,竞速模拟,历史模拟这些类型,而城市建设游戏不仅会吸引很多核心玩家,还会吸纳非常多的轻度玩家,甚至女性主流玩家参与进来——所以这一领域的大神众多,我在这里发言也要小心谨慎,不能说错话啊。&/p&&br&&p&虽然之前说要表一表模拟营造类游戏,但是我觉得我没有精力也没有能力从1989年Will Wright的初代模拟城市说起。我的游戏历程是从Simcity3000开始的,然后是Simcity4,然后是CXL,然后是SC2013,然后是CSL,所以你要我说1989年的SC我也不会——我都没玩过。模拟城市2000我是玩过的,因为前几年似乎有段时间Origin免费送,但是我无法评价,因为我难以用一种那个年代的玩家的态度来看待这个游戏。SC3000我也不准备说,毕竟年代久远,参考价值不大,所以还是从SC4开始说吧——虽然也过了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其游戏本身的理念还有很多值得参考的地方。&/p&&br&&br&&p&二、SC2013:冤有头,债有主&/p&&br&&p&SC4可以说是游戏史上最伟大的模拟游戏都不为过,从2003年发售到2015年CSL发售,SC4无论从影响力还是游戏本身的综合水平,还是MOD群的完善程度,还是社区的规模来看,都是模拟营造类游戏的No.1。在SC4发售之后的十二年里,没有一个其他竞争者能够在这个游戏类型里获得商业成功,包括EA自己的续作模拟城市梦之都。这段时间里最优秀的竞争者可能是CitiesXL,但是其影响力和SC4仍然是数量级上的差距。&/p&&br&&p&正如 &a data-title=&@MislankaNova& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hash=&b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-tip=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hovercard=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb&&@MislankaNova&/a& 先生所说,SC4本身在系统上有缺陷,很多时候不够自由。但是SC4对MOD的宽容,无限的扩展了这个游戏的生命力。&/p&&p&原版的SC4的交通系统是非常单调的,尤其是道路,很难建设出如同真实城市中的复杂立交和道路网络。但是之后很多功能性插件涌现出来,尤其RHW插件,让在SC4中建设复杂立交桥的想法实现了:&/p&&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&600& src=&/361f131f06c76cb5b3b0e141d56bbea0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/361f131f06c76cb5b3b0e141d56bbea0_r.jpg&&&br&&p&我可以想象的是,直到2012年底,还有非常多的玩家在期待Maxis能够给玩家十年的等待一个交待——做出一个优秀的模拟城市新作,开创模拟游戏的一个崭新时代。因为从当时来看,这种期待是完全合理的:十年过去了,游戏发展水平早就不可同日而语,PC的机能也有质的飞跃,再加上EA是游戏界数一数二的巨人,应该有能力给玩家带来一个优秀的模拟城市续作。&/p&&br&&p&但是现实的结果则是SC2013的发售——媒体嘴里的“巨大的灾难”。&/p&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//et.com/uk/news/ea-confident-in-simcity-europe-launch-after-disastrous-debut/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA 'confident' in SimCity Europe launch after disastrous debut&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//et.com/news/simcity-launch-a-complete-disaster/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SimCity launch a complete disaster&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///simcity/how-ea-could-repair-simcitys-disastrous-launch& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How EA could repair SimCity's disastrous launch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&平心而论SC2013并不是没有乐趣的游戏。&/p&&p&街道办模式其实加快了游戏本身的节奏,整个游戏从SC4的那种史诗级的慢速变成了一种带有Arcade的感觉的快节奏,Maxis可能认为这样的快节奏能够更多的吸引现在的快餐玩家;&/p&&p&另外一方面,SC2013也做了这类游戏的MMO化的尝试,卫星城模式也并不是一无是处,联机时还是有乐趣的,这个模式代表了这类游戏Online化的可能性,其实深挖一下说不定有好的创意;&/p&&p&EA的新的图像引擎也让SC2013在画面上十分的优秀,至少要比之后的CSL强,虽然带有浓烈的卡通风格;同时界面的很多动画和反馈让人觉得很舒适,这一点CXL和现在的CSL都做不到。&br&&/p&&br&&p&这些其实都是SC2013的亮点,所以我觉得EA如果不把这玩意儿当成SC的续作,而就说这是一个SC Online的话,说不定会大卖?&/p&&br&&p&但是EA的突破天际的脑洞让SC2013的发售变成了一锅粥。因为EA在发售初期强调这个游戏:&/p&&br&&ol&&li&必须全程联网&/li&&li&没有MOD&/li&&/ol&&br&&p&玩家们并没有做好SC的续作是个网游的准备,大部分玩家都认为SC的续作应该还是个单机。那么单机游戏强制全程联网,这就是强奸,而且EA的服务器还因为错估了玩家的规模,在发售当天炸了,大量的玩家买了游戏进不去,这就类似于被一个勃起功能障碍的人强奸,连爽都爽不了;模拟游戏不开放MOD的已经不多见了,这就好像被强奸了之后还不让你打胎一样。总之这两个火心直接点燃了本来就因为过于小的城市面积和简单过头的交通系统头疼不已的玩家们的情绪,然后玩家的愤怒就好像烧开了的水一样,直接泼向了EA和Maxis。&/p&&br&&p&实际上玩家泼过去的可能不仅仅是愤怒,还有&b&&u&绝望&/u&&/b&。从2003年到2013年,这十年间,太多的模拟玩家看到了自己的生存空间在一步一步缩小,大龄玩家离开了游戏,年轻的玩家补充不进来,这个市场在一步一步的萎缩。而SC2013出来之后大家都觉得甚至连SC都无法拯救这个类型了。所以在各个论坛,各个游戏媒体上,无论是国内的还是国外的,歇斯底里的表达自己的愤怒的玩家们,可能都带有对这类游戏的未来的不确定的复杂情绪吧。&/p&&p&所以在这样的环境下,SC2013得到的评价几乎是惨烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已经算得上是“不亦乐乎”了。玩家的评价只能更低,Metacritic上面出现了史诗级的1700+的negative,至今user score还在2.2分。&br&&/p&&br&&p&虽然最后EA迫于压力开放了离线模式和UGC,但是SC2013的口碑已经被打到了谷底。最终的结果也可以想见,&i&Maxis&/i& Emeryville没了,而Simcity系列的故事也可能就此结束——取而代之的是人气爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或许现实情况真的如我在某个贴吧还是论坛里面听到的那句至今仍然振聋发聩的“气话”:&/p&&br&&blockquote&&p&模拟游戏就不配有大作!&/p&&/blockquote&&br&&br&三、CitiesXL:差一点&br&&br&在SC4发售之后的十年里,在模拟营造类游戏中并不是没有敢于来分一杯羹的。2009年10月份,法国工作室Monte Cristo发售了CitiesXL特大城市系列的第一作。这个游戏是非常有野心的,它几乎榨干了Monte Cristo的所有资源。最初CXL也是一个MMO的模拟营造类游戏,不过尺度上比后来的SC2013大很多,更像是一个异步的网络游戏。&br&因为最初CXL的重点是MMO,所以其并不是一个对MOD开放的游戏。不知道是否是因为这个原因,导致CXL初代的销量异常的惨——惨到Monte Cristo不得不在2010年3月份,也就是游戏发售不到五个月时间关闭掉Online服务器,并且&b&宣布破产&/b&。&br&&br&2006年,Monte Cristo曾经就做过一个叫City Life的模拟营造类游戏,在国内影响力不大,不过确实积累了之后CitiesXL的第一批玩家。游戏本身的质量比较平淡——不过当时PC Gamer UK认为City Life “an awful lot better than&i& Simcity Societies&/i&”,看来黑EA确实是习惯了。City Life的发行不是Monte Cristo自己来的,而是三个欧洲的发行商代为发行:&br&&br&&ol&&li&闪电战、征服美洲、哥萨克等的发行商,德国公司CDV&/li&&li&死亡岛、黑道圣徒、地铁、崛起等的发行商,德国公司Deep Silver&/li&&li&神界2、Wargame、赛道狂飙和一大堆电影游戏(比如我们身边的狼)的发行商,法国公司&b&Focus Home Interactive&/b&&/li&&/ol&&br&&p&City Life在steam上的链接:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///app/4460/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&City Life 2008 on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&(但是for God's sake,为啥steam上面的发行商写的是Focus,但是宣传视频的开头却尼玛是P社的标志?你们圈已经都这么乱了吗?或者说在北欧的发行是P社帮着做的?)&/p&&br&&p&Monte Cristo在2010年初破产之后,CitiesXL的品牌和所有的开发工具,以及引擎,都被Focus Interactive买走,并且在第二年发行了单机的CitiesXL2011,在之后的CitiesXL2012中将所有的开发工具全部开放给玩家,让玩家开始自己制作MOD。很多玩家拿到开发工具后发现,这个游戏的MOD空间非常大,也十分自由,于是CitiesXL的黄金时代从此开始了。&/p&&br&&p&CXL相对于SC4来说,最大的优势在于全3D和写实的风格,这使得CXL成为了迄今为止可能是画面观感上最为真实的模拟营造类游戏,比SC2013和CSL都要好。发几张我在2013年制作的城市的截图(可以点开看大图,无视中二的城市名):&/p&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/043add4a663bb7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/043add4a663bb7_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/e16810bc2eeb119aec2afef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e16810bc2eeb119aec2afef_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/fbcd5e51d4a58d2ccaee3f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fbcd5e51d4a58d2ccaee3f_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/9d0f67fef2b08a91ac8d2a52693bfb51_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9d0f67fef2b08a91ac8d2a52693bfb51_r.jpg&&&br&&p&上面几张图的港口建筑和大部分摩天大厦以及地标,都是来自于社区MOD而不是游戏本身。再发一些国外论坛XLNation上的优秀作品,比我的好更多了:&/p&&img data-rawheight=&952& data-rawwidth=&1680& src=&/5a1c4daa0f85a6b35009_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/5a1c4daa0f85a6b35009_r.jpg&&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/a89f35d5b93cee7b2f199_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a89f35d5b93cee7b2f199_r.jpg&&&br&&p&同时国内的模拟城市中文站中的CXXL版区也有非常多的优秀作品:&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///forum-134-1.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&城市日志(XXL)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&CXL至今也是最能在面貌上模拟出现代城市感觉的游戏,这一点现在的CSL也还差得很远。而且在后来,Focus方面也就不在对CXL在功能上进行更多的改动了,因为这作游戏的核心玩家,几乎已经完全抛弃了游戏中的经营要素(除了交通模拟之外),而变成了以造景和疏导交通为主的单纯的城市建设游戏——所追求的是建设一个理想中的现代化的大型城市,各项功能齐全,而且还不堵车。&/p&&br&&p&CXL有一个非常强大的截图功能,在1080P时代能够让显卡直接渲染一张4K分辨率的高清截图,方便玩家做后期——对的,很多玩家不仅会对这些截图进行后期,还会做成presentation,在论坛里和别的玩家分享:&/p&&img data-rawheight=&2991& data-rawwidth=&1100& src=&/ac0fd63a0d50f512ff67d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/ac0fd63a0d50f512ff67d_r.jpg&&&br&&p&同时,相对于SC4的RHW,CXL也有RHM这个MOD来模拟复杂而且漂亮的高速公路和立交系统(来自&a href=&///?target=http%3A///p/%3Ffr%3Dgood& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&城市交通分流、立交系统。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&/p&&img data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1600& src=&/d9bdcf07ca06_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/d9bdcf07ca06_r.jpg&&&img data-rawheight=&359& data-rawwidth=&640& src=&/ff266fe757ed59ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ff266fe757ed59ec_r.jpg&&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&/cebb36ea53dbae005b0ce1e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/cebb36ea53dbae005b0ce1e_r.jpg&&&p&RHM MOD对立交的模拟,是无论MOD也好,游戏本身也好,最优秀的,但是建设上非常非常非常繁琐和耗费体力,每一局游戏就像是一场艰苦的拉力赛一样,上面图示的立交系统,几乎每一个都要耗费玩家1个小时甚至更长的时间,不过仍然有大量的玩家乐此不疲。&/p&&br&&p&CXL对于造景为主的玩家来说,简直是真正的梦想中的游戏,&u&再也没有别的游戏&/u&能够让玩家一栋楼一栋楼的建设出这样的城市了。但是CXL却有一个根本性的问题“:&/p&&br&&p&&b&优化。&/b&&/p&&br&&p&Monte Cristo的CitiesXL初代并没有对多核或者多线程处理器做过任何的支持,所以无论你的电脑多强大,CPU也只能单核跑。当年我的3770K超到4.5G,阿萨辛的风扇狂转,7970超频到1.15GHz,连电源的风扇都在呼呼响,但是仍然无法阻止游戏在人口涨起来之后卡到10帧以下。当然如果只是经常卡顿也还可以接受,但是进入城市后期建设的时候,经常会跳出,所以玩家不得不几分钟就储存一次,然后退出游戏重进,这样玩游戏基本是没有任何乐趣可言了——但是还是有很多玩家,就为了城市建成的那一瞬的成就感,就为了截图的那一刹那的成就感,一直在重复着进游戏,退出,进游戏,退出。因为当时在这个游戏之外,&b&没有别的不卡不跳出的游戏能让人获得完全依靠自己建设出一个理想的城市的成就感&/b&,没有——连可能性都没有。&/p&&br&&p&2015年初,Focus推出了支持多核优化的CitiesXXL,但是玩家们拿到游戏之后,看到了更加可怕的东西。CitiesXXL的游戏内容,和之前的CitiesXL系列没有任何本质上的区别,几乎一模一样,除了删掉了几个热键,开放了steam创意工厂之外。虽然多核优化的工作量非常大,但是玩家们依然暴怒了,这次玩家的愤怒就好像硫酸一样泼向Focus,因为Focus已经把几乎相同的游戏卖了四次(CitiesXL2011,CitiesXL2012,CitiesXL白金版和CitiesXXL),所以CitiesXXL的销量除了死忠粉(比如我这个傻逼)和预购玩家之外,几乎没有什么来源了。&/p&&p&其实这边是很可惜的,CXL真的只差一点就能够往上爬一步成为标杆了,尤其是SC2013灾难性发售的时候,但是Focus Home Interactive并没有爬出这一步,这太遗憾了。我觉得CitiesXL是第二可惜的游戏(第一是智冠的天龙八部)。当然并不是那种原来有后来没了的那种可惜,而是原本有很优秀的地方,但是却总是做不出来,最后flop掉的可惜。就像评论里面@张强 的评价:&/p&&br&&blockquote&&p&其实我觉得特大城市挺可惜的,从城市规划和城建效果来说无疑是目前城市建设游戏里面最亮眼的,天际线目前来看是无法和特大城市比的,除自己建设的外包括国
内国外的城市图效果上的差距并不大,特大城市规划好了城市感非常强烈,而且有很强烈的成就感,但是特大城市除了规划城建效果一流之外就差太多了。&/p&&/blockquote&&br&&p&所以这样看来,CitiesXL的故事可能也已经结束了,我不清楚这个系列还会不会有续作,但是情况并不乐观。&/p&&br&&br&&p&四、CSL:继往开来&/p&&br&&p&Colossal Order,之前开发过优秀的城市交通模拟游戏Cities In Motion系列。&/p&&p&交通模拟游戏在90年代其实是掀起过浪潮的,席德梅尔的运输大亨和铁路大亨至今仍然为很多玩家津津乐道。&/p&&p&但是现在这个游戏类型已经小众到了令人发指的地步,早期的神作TTD已经开源成了OpenTTD,还有开源的Simutrans;铁路大亨在03年第三作发布之后彻底消声觅迹。铁路模拟在最近十几年里有几个零星的小作品,比如日本的PC游戏厂商ARTDINK的A-Train,比如去年的trainfever;公路模拟最近的可能也就是Colossal的Cities In Motion,但是实际上销路是很惨淡的。Colossal一直也就是P社阵营的一个不起眼的小工作室,和PDS,和taleworlds的地位没法比。&/p&&br&&p&SC2013惨烈的发售让P社看到了某种东西,事后的采访(&a href=&///?target=http%3A///cities-skylines-greenlit-after-what-happened-to-simcity/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cities: Skylines greenlit &after what happened to SimCity&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)中P社这边也承认,是SC2013的悲剧促使P社决定由Colossal Order开发一部新的游戏,并且定下了一个很基础的目标:&/p&&br&&blockquote&让这个游戏能够成功的模拟拥有100W人口的城市。&br&&/blockquote&&br&Colossal Order在CIM积累的模拟市民行为的经验,被运用到了CSL中,于是有了PC Gamer上的一篇惊世骇俗的评测文章:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///the-strange-tale-of-a-cities-skylines-town-with-only-one-house/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The strange tale of a Cities: Skylines town with only one house&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&贴吧@漆黑色的猫瞳 先生的翻译也十分精彩:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【转载】一个人的都市天际线&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&CSL的基础系统,就是对市民行为的模拟,就如上面的评测文章说的,CSL可以追踪到每个市民的行为,而这些市民的行为构成了城市的基础;这些市民的流动构成了城市的交通。我在&a class=&internal& href=&/question//answer/&&如何评价《维多利亚》(Victoria) 系列游戏? - 龙草的回答&/a&这个回答中说:&br&&br&&blockquote&我曾经幻想有一天我们能玩到这样的策略游戏:特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字,而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人&br&&/blockquote&&br&最终Colossal Order在一个模拟营造类游戏里以另一种方式近似的实现了。&br&&br&CSL的可建设面积要比SC2013大很多,所以玩家要是想建设一个巨型的城市也真的不是不可以。另外CSL的地块是一块一块解锁的,所以玩家如果希望建设一个功能化的小城市群,也不会手足无措。&br&CSL的另一个原创性的设计就是城市分区。在SC4和CXL中,城市的政策是普世的,一旦推广政策之后会在全城生效。而SC2013中,你要想体会不同的政策,你得关掉这个2X2,打开另一个2X2才行。CSL直接提供了刷子,玩家可以直接划出区域来,在不同区域应用不同的政策,比如商业区大车不让进以缓解拥堵,新城区降低住房税以吸引居民等等等等:&br&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&/758a5cc910b6ae49213c97_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/758a5cc910b6ae49213c97_r.jpg&&&br&交通方面,CSL整体上就是CIM的简化版本,但仍然比CXL和SC2013在细节上更加丰富。比如城市如果没有停车场,那么满大街的车子是会停在路边的,这就容易造成交通堵塞。公交车可以设置详细路线,也有了铁路和地铁,我现在觉得可惜的是没有CIM中的有轨电车和无轨电车,也没有市内航运。&br&CSL真正的难点是在&b&不断购买地块,城市扩大之后,各个功能区域之间如何实现真正的交通畅通&/b&,所以可以说Colossal Order是没有忘记老本行的。CSL的市民AI会自动选择时间最短的路径上下班(但是不会绕过拥堵路段),而一旦人口到了一定限度,要做到不堵车就非常非常困难了,所以这就比较考验玩家的交通规划能力。&br&因为如果货运不畅通,那么商业区会没有商品卖,纷纷倒闭,导致城市出现问题;如果垃圾车全部堵在路上,那么垃圾堆积起来就会让市民生病;如果灵车堵在路上,那么死亡的市民的尸体就不能及时的火化或者安葬。总之CSL的游戏核心是交通,它在产业链方面简化了很多,但是在交通系统上做到了非常的细致。&br&&br&CSL在交通上解决了一个老大难的问题,即立交桥的建设。之前SC4和CXL中,修建立交桥需要复杂繁琐的MOD。而CSL则不一样,直接使用游戏内的道路系统,也可以修建复杂漂亮的立交桥,比如workshop上@海葵 同志的西直门立交桥:&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&644& src=&/229e90e94c2eaf906d54e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/229e90e94c2eaf906d54e_r.jpg&&&br&当然也有更规整的:&br&&img data-rawheight=&556& data-rawwidth=&955& src=&/70ea01a1bae0da8fc64bb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/70ea01a1bae0da8fc64bb_r.jpg&&&br&CSL提供了一个界面十分友好的MOD SDK,就在游戏内,玩家可以自己做好立交桥或者导入3D模型做一点别的什么建筑物,然后直接在游戏内上传到workshop发布出来,比如:&br&&img data-rawheight=&263& data-rawwidth=&235& src=&/e1b0bdeb7b99_b.jpg& class=&content_image& width=&235&&或者比如:&br&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/4a8d058e0abacfd3ae7904f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4a8d058e0abacfd3ae7904f_r.jpg&&(图片来自Reddit:&a href=&///?target=https%3A///r/CitiesSkylines/comments/3c3qhp/this_is_why_i_love_cities_skylines/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&This is why i love Cities Skylines. : CitiesSkylines&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&CSL提供了一个地图编辑器,可以导入真实世界的地形图,进行编辑和修改之后上传到workshop,所以之后出现了一堆中国的城市地形:&br&&img data-rawheight=&1055& data-rawwidth=&669& src=&/089cf9acbfca9bae5e12fc2f5d446a50_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/089cf9acbfca9bae5e12fc2f5d446a50_r.jpg&&&br&非常值得一提的是CSL的水流系统。我们在地图上看到的水,并不是直接拿刷子刷出来的,也不是设定一个水平面然后低于这个平面的都是水。CSL地图上的水,是设定水源之后&b&真正按照物理模型流出来&/b&的。而且,&b&建设抽水站会使河水减少甚至干涸,而排污口又会让下游水量变大甚至发洪水&/b&:&br&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/61f3fe0b8ebfe2f733bf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/61f3fe0b8ebfe2f733bf_r.jpg&&(来自steam社区:&a href=&///?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community ::
:: Moise B*tch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&这个系统在模拟营造类游戏中是首创,而且之后依照这个系统可以创造出非常多的好玩的东西,比如(&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【交流】海啸 见过么,没见过进来看看,&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&img data-rawheight=&748& data-rawwidth=&1286& src=&/855e00a1f09deae18feef6c6a8c82379_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/855e00a1f09deae18feef6c6a8c82379_r.jpg&&当然不仅仅是灾难,或许将来的游戏里会有&b&开凿运河,河水改道&/b&等等内容,这都是基于这样的一个水流系统的。&br&这样的系统的另一个好处,是这个游戏的水域有真正意义上的上游下游,而不是人为规定的。游戏里排污口如果在上游的话,下游的居民区会受到影响,市民会大量的生病。&br&&br&CSL远不是一个完美的游戏。它的很多操作细节还很粗糙,达不到SC2013的精雕细琢。它在城市面貌上还比较low,达不到CXL的庞大和真实。除了交通系统之外的别的方面,CSL是比较中庸的。但是CSL有一个关键的优点在于,他真的没有硬伤——他几乎把对游戏方式的选择权完全交给了玩家,他不会强迫玩家去用一种什么样的方式进行游戏,&b&你可以有各式各样的选择,各种各样的想法,每个人的想法都不一样,都可以在游戏里面实现出来。仅仅是想法,没有高下之分,不需要为游戏设定一个“正确的玩法”,这就是模拟游戏的魅力所在。把游戏内容封闭,把玩家自由发挥的空间锁死,这肯定不会是一个优秀的游戏——至少不会是一个优秀的模拟游戏。&/b&&b&&b&一万个人玩SC4会盖出一万个不同的城市,一万个人玩CSL也会盖出一万个不同的城市——这种&u&不同&/u&,或者说这样的&u&可能性&/u&,才是游戏的灵魂啊。&/b&这也是我一直奉为人生信条的、我认为PC Game的核心精神之所在:&br&&br&&blockquote&允许不同,尊重不同,而且以不同为荣。&br&&/blockquote&&/b&&br&总的来说,CSL在系统上不仅保留了早期的SC4和后来的CXL的优秀之处,还有很多自己的创新在里面;而且Unity引擎技术方面已经成熟得不能再成熟了,没有CXL那边严重的性能问题。更况且,CSL的发售期,&b&恰恰是EA关闭Maxis Emeryville的一周之后,恰恰是CtiesXXL发售被骂成狗的一个月之后&/b&,大量绝望的情怀粉看到了CSL之后就好像是看到了人生的意义一样纷纷买买买,而且这玩意儿才30刀(CXXL还卖40刀,至于SC2013发售的时候是多少来着?60刀?),所以最后CSL的成功也是可以想见的了。&br&但是我觉得CSL绝不单单是因为情怀粉而成功的。CSL在上手难度上比SC4和CXL都要简单,所以实际上现在他仍然吸引了一些模拟游戏之外的新玩家进来。&br&&br&CSL在发售的一周之后破50W,一个月之后突破100W销量,虽然这样的销量仍然比不上SC2013一周破100W,但是SC2013在七月份才突破200W大关,而CSL得销量可能现在已经接近或者超过了这个数字。&br&不过无论到底超过与否,CSL本身的制作成本要比SC2013低上许多,而且作为小工作室的第一部作品,没有口碑积累,也没有死忠粉的帮衬,这样的成绩已经十分不错了。&br&&br&而且至少现在来看,CSL的故事还很长很长。&br&&br&=====================================================&br&&br&天也亮了,我要睡觉了。&br&&br& 7:14 AM
伟大的P社,伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!! 我早在年初就预测这游戏肯定会火! 我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性,再加上优秀的优化,开放的MOD接口,这类游戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理! ===================…
原答案不够详细,已经删了重写。现答案如下:&br&别人抢你上单,选巨魔和他一起去上。他追杀,用E技能的柱子挡他。他逃命,用柱子挡他。他回城,柱子放他脚下产生位移,打断他的回城,让抢你的上单的人叫你爹!&br&&br&别人抢你打野,选雪人骑士和他一起打野,带上惩戒,一级点Q,看他能不能抢到buff,让抢你打野的人叫你爹!&br&&br&别人抢你中单,选巴德去辅助。帮adc做好视野,在塔下放3个治疗祭坛(巴德W技能)就游走到河道草丛蹭他经验。什么泽拉斯放大,蛇女放大,不详放大,维克托放大,你通通一个大扔过去,让他的大招作废。他逃命?你一个大扔给他,让抢你中单的人叫你爹!&br&&br&别人抢你adc,选皇子辅助。因为有造成百分比伤害的被动,补兵特别爽。危急时刻,一个大框住敌人和他,潇洒eq二连脱身,让抢你adc的人叫你爹!&br&&br&别人抢你辅助,兄弟,抢辅助的人已经不多了,打辅助也挺不容易的。看到这样的人,你叫一声哥吧!&br&&br&拳头已经设计好各种情况用来应对的英雄了,望善用。&br&&br&当然,我这种回答也是娱乐一下。大家有时候实在生气用这些方法未尝不可,但我更希望我们国服的环境能够越来越好,给每一个玩家更好的体验。
原答案不够详细,已经删了重写。现答案如下: 别人抢你上单,选巨魔和他一起去上。他追杀,用E技能的柱子挡他。他逃命,用柱子挡他。他回城,柱子放他脚下产生位移,打断他的回城,让抢你的上单的人叫你爹! 别人抢你打野,选雪人骑士和他一起打野,带上惩戒…
大鼻子:其实当时很多声音,来自高层的,来自其他选手的,我当时的确很恨。不过后来我知道厂长和阿布是有自己追求的一些东西。。。我说的恨不是你们以为的那种恨啊。&br&我对厂长是爱恨交加。爱大于恨吧。没有他和卷毛加入,WE也拿不到ipl冠军,也不能崛起。&br&草莓:我没有。我想大家一起打比赛。&br&这是若风前天25岁生日的时候跟草莓聊天说的&br&&img src=&/v2-3d180d7cfbf1e43e6faae_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-3d180d7cfbf1e43e6faae_r.jpg&&若风有鼻炎,草莓说过就是因为当年睡地下室太潮了导致的。s3的时候微笑沉迷手机游戏,那个手机都是若风买给他的,最后若风把手机砸了逼他去训练。当年若风亲自找到微笑,微笑说工资钱不够,若风把所有工资全给了他让他留下。草莓爹的事,当年草莓临时退赛抗压吧万人血喷。若风出来解释,后面万人血喷若风是“畜生”←_←(键盘侠确实厉害 )。we当初最开始没钱的时候出去拉赞助,出去找打几千上万块的表演赛全是若风干的。最穷的时候若风从家里要钱给队员发工资。微笑、草莓都说过对他们职业帮助最大的,他们最敬佩的人是若风。微笑前几天转战旗直播,若风天天跟他直播开黑,帮忙宣传。前段时间王者回归赛去香港打,得的二十万奖金若风一分钱没要全分了四个队友,找人组织训练都是若风干的。后面草莓直播说若风说就是想在跟老队友打次比赛。。。。。&br&若风为we投入了多大的心血,老we这支队伍几乎可以说是他一手拉起来的,然后一个鱼死网破,今晚就走。瞬间分崩离析,王朝崩塌。WCG时候,若风状态不错,草莓也有亮眼表现,然而明凯还是菜得一B。&br&我当时是怎么也想不到若风会退役,&br&因为WCG状态很不错,然后就爆出厂瘫矛盾的视频。&br&加上后来明凯网恋的事情爆出来,&br&我只想说4396脸皮是真的厚,&br&网恋心不在焉比赛坑队友,&br&然后就跟阿布旅游一去不回,&br&鱼死网破今夜就走,拐走卷毛,&br&若风心灰意冷匆匆退役,&br&然后we人都凑不齐,一蹦到底。&br&是你你恨不恨?&br&有没有人还记得s4时候u直播看we比赛然后4396出来说了一句去年要是这个中单我就不会走了。我就想说你明凯在s2~s3的时间里,若风carry了你多少次?坑你的次数怕是一双手数得出来吧←_←&br&到现在千夫所指的时候就是当初那几个被你坑的体无完肤的队友,出来为你说话。&br&然后你明凯怎么做的?&br&&br&&img src=&/v2-0ac0f04e2b313b9dadb0d52e20f52d9e_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/v2-0ac0f04e2b313b9dadb0d52e20f52d9e_r.jpg&&&br&&br&&br&&img src=&/v2-9fb5ea5efe_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-9fb5ea5efe_r.jpg&&无语,明凯此人人品如何,诸君自看。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&还有最后再为大鼻子说一句吧,他过生日得了十万的礼物,熊猫抽了50%,剩下的五万全捐了。以前他的捐款自己去查吧。如果那个伪君子能这样,我挺希望这样的“伪君子”多一点,“真性情”少一点。←_←&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&评论里有说这次捐款的,特意补图←_←&br&&br&&img src=&/v2-47cd898e853fcaeee0d3f5f3cf881dbb_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&338&&还有头上为什么是iPhone6我也不知道,但微博上就是这样。。。。。。
大鼻子:其实当时很多声音,来自高层的,来自其他选手的,我当时的确很恨。不过后来我知道厂长和阿布是有自己追求的一些东西。。。我说的恨不是你们以为的那种恨啊。 我对厂长是爱恨交加。爱大于恨吧。没有他和卷毛加入,WE也拿不到ipl冠军,也不能崛起。 …
一个人吃饭什么心态,一个人洗澡什么心态,一个人看电影什么心态,一个人逛街什么心态,一个人拉屎什么心态,一个人撸管什么心态。&br&还能有啥心态,喜欢跟别人一起玩的人的就不会一个人玩,不喜欢跟别人一起玩的人多一个人多觉得是多余。心情不好我连家都不愿意回,一个人就去住酒店宾馆,你说我什么心态,自由自在啊。&br&二十多岁的大老爷们了,就特么别矫情了可以吗,玩个游戏还什么心态,博什么同情啊,谁可怜你啊。&br&我修改好啦
一个人吃饭什么心态,一个人洗澡什么心态,一个人看电影什么心态,一个人逛街什么心态,一个人拉屎什么心态,一个人撸管什么心态。 还能有啥心态,喜欢跟别人一起玩的人的就不会一个人玩,不喜欢跟别人一起玩的人多一个人多觉得是多余。心情不好我连家都不…
最近在一个大型mod里边遇到一个让人拍案叫绝的故事。&br&
在独孤城的“眨眼雪鼠”酒馆中,我碰到一个兽人战士,他提议我们进行一场杀人竞赛,杀掉特定的一批人,他们的名字首字母要依次排列组成一个人名。他的目标是拼出天际女王的名字Elesif,我的则是拼出风暴斗篷首领Ulfric。&br&
比赛就这样开始,任务每一步符合要求的对象都已经在地图上标示出来(比如最开始的时候,首字母为U的所有NPC的位置都会标志在地图上,挑一个杀掉,地图标志的对象就会变成F为名字首字母的备选NPC的位置)。&br&
显然这场杀人取乐的竞赛和黑暗兄弟会的刺杀名单一样令人难以接受。但是刚巧每一步都有那么一两个符合要求目标属于敌人阵营(弃誓者、强盗或野法师),他们一看到我就立马亮出武器冲过来,然后不出意料地亡命剑下。任务进行得很顺利。&br&
但是我在最后一步卡住了——我从一个地点赶往另一个地点,在城市、农庄、马厩和矿井之间搜寻,遇到的那些首字母为C的人们——小市民、农夫和矿工,他们浑然不知道自己已成为一个杀人游戏的备选猎物,若无其事地与我打招呼,于是我一次次放下举起的剑,转身寻找下一个目标。&br&
一路上我甚至做了很多不相干的事——比如帮一个因为打翻了男朋友的海象肉汤而与他闹翻的女汉子杀一头巨型海象来挽回他的心,比如为一个男人找到他被强盗掳走的妻子。可我一直没有找到一个合适的猎物——一个罪无可逭杀之毫无心理负担的恶人。我的意志开始动摇:是找到一个不那么重要的无辜者杀掉来完成比赛,还是就这样直接放弃?&br&
内心动摇之时我发现有一个路标指向独孤城的酒馆,故事最开始的地方。我如醍醐灌顶地明白了制作者想告诉我的东西。我飞奔到酒馆,看到那个兽人自得地坐在长椅上——这个杀人如草芥的恶鬼、杀戮闹剧的始作俑者,他的名字首字母赫然是“C”。&br&
他若无其事地与我打招呼:“杀到第几个了?”&br&
“快了。”我平静地回答,“只剩下最后一个,就在这酒馆里。”&br&
他露出诡秘的笑容:“刚好我的最后一个目标也在酒馆里,不妨比一比,是我先杀掉她,还是你先杀掉我。”&br&
他拔出武器朝着角落里站着的吟游诗人少女冲过去,我奋起赶上,抢先一步结果了他。&br&
我走上前去向吓得呆若木鸡的少女解释原委,她感谢我救她一命。&br&
任务顺利完成,我也领悟到了制作者的恶趣味——如果我表现得更心狠手辣一点,无脑莽撞一点,就会因为这个任务把天际变成屠宰场,从而打破我在天际一直恪守的不杀无辜者的戒条。这让我惊出一身冷汗。
最近在一个大型mod里边遇到一个让人拍案叫绝的故事。 在独孤城的“眨眼雪鼠”酒馆中,我碰到一个兽人战士,他提议我们进行一场杀人竞赛,杀掉特定的一批人,他们的名字首字母要依次排列组成一个人名。他的目标是拼出天际女王的名字Elesif,我的则是拼出风暴…
玩游戏声音大算什么,近三个月,与我一巷之隔的一对本地老人,每天早晨六点开始放“音乐”,十点关掉音响中场休息三小时,下午一点又开始,一直放到下午六点。&br&&br&六点后天黑了,老人估计出去散步了,歇两小时,八点又开始,整个世界要安静,多半要等到十一点以后。&br&&br&你说你有神经衰弱,这三个月我听那两个老人的“音乐”听得都他妈想出家了。&br&&br&多年前小镇青年中流行的神曲《大悲咒》知道吧?(不知道的可以去感受一下,搜索不到,可以直接搜索“般禅梵唱妙音组”)&br&&br&两老人放的就是类似的音乐,配乐常有木鱼声,歌词里偶尔能听见“南海观世音”、“空空空”、“苦难繁重”……&br&&br&天天被这种音乐熏陶,这三个月我都没心思看日本大片了,因为在木鱼声和充满寺庙感的吟唱声中,我脑海中回荡的只有四个大字:色即是空。&br&&br&有段时间我甚至怀疑自己是不是不行了,或是性取向失去方向了。&br&&br&为这事我跟他们沟通过,也找房东说过,但无奈两老人年纪实在太大,又是本地人,找他们沟通,他们就是隔门摆手,很大声的说些什么,谁也听不懂。&br&&br&最后我没办法,只能也买了两个粗制滥造的音响,每晚老人关了后,我就对着窗口放……&br&&br&一个礼拜后,我就被投诉了。城中村保安跑过来让我不要扰民,说年轻人要有素质。我趁机说那两个老人也天天扰民,保安深看我一眼说,老人家,你有什么办法,实在不行,你搬走呗……&br&&br&现在我只希望天上真有观世音菩萨,能开眼看看这个苦难繁重的人间吧……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&谢谢。
玩游戏声音大算什么,近三个月,与我一巷之隔的一对本地老人,每天早晨六点开始放“音乐”,十点关掉音响中场休息三小时,下午一点又开始,一直放到下午六点。 六点后天黑了,老人估计出去散步了,歇两小时,八点又开始,整个世界要安静,多半要等到十一点…
感谢 &a data-hash=&2af77ef39cd& href=&///people/2af77ef39cd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@减肥分子& data-hove}

我要回帖

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信