一个游泳池戏

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日 17:12:25&&分类: 游戏工作室建立
关注NBE好长一段时间了。看到前一段时间,有一个游戏辅助作者同行发的连载系列文章《》,真得是深有感触,所谓外行看热闹,内行看门道,看看评论,有人说他是在吹牛逼,有人说他是靠自己想象力天马行空乱写,我也只能是“微微一笑”呵呵!因为我也算是个外行!今天,我也来分享一下写的点滴历程,是微微一笑,还是呵呵,都无怕所谓了。对于游戏辅助行业而言,我属于“外行”。我本身算得上比较“老”的一代程序员了,赶上了2000年互联网泡沫的尾声。在学校的时候就喜欢搞一点黑客、破解什么的,但仅仅是出于兴趣爱好。毕业之后,一直从事软件开发相关的工作,做过网络游戏,开过互联网公司,眨眼间,在软件行业里面混了十几年了。兴趣原因,经常混迹于当时的看雪学院、小榕软件、绿盟论坛等,膜拜各路大神的时候,也在默默的积累技术。最早准备写辅助是当时玩完美的游戏,完美世界、诛仙之类的网游。现在的游戏辅助基本框架也都是在那个时候积累下来的。因为搞传统软件研发养成的习惯,辅助框架写的质量还算可以,并且文档什么的也比较规范,算是给现在的工作打下了比较好的基础,很多东西都可以重用。当时有一个本地的游戏工作室想让我给他们专职做辅助,但是考虑到种种因素,没有答应,后来辅助的开发进度也一拖再拖,最后也逐渐不好意思和他们联系了。再后来,工作越来越忙,也就把这个事情放下了。再后来,朋友的朋友找到我,希望给他开发辅助,当时有一搭没一搭的聊,因为自身收入还不错,所以也就没有很上心。再后来,碍于朋友的面子,加上对方一催再催,只好答应对方。对方是一个不算大的网络游戏工作室,大约有60台E3+32G电脑主机,在当时算是不错的配置了。游戏工作室老板A是一个非常聪明能干的小伙子。A从辅助代理商人那里买的游戏辅助,但是因为游戏工作室不大,所以价格、服务等方面都不能让A满意。因为很久不碰辅助的东西了,并且当时要做的游戏J3我也没有玩过,所以我让A给我了一份他正在用的辅助。经过分析之后,感觉能做,于是开始动工。当时的J3是有宏接口的,并且出金思路主要围绕试炼副本和帮会钓鱼,所以核心功能很容易就完成了,先让A跑起来。在当时,J3已经是被很多游戏工作室称为夕阳游戏了,开服时间太长了,但是A认为,J3是点卡游戏,生命周期本身就会相对较长,并且,如果出金思路正确,可以在做上至少1年。现在看,当时A的思路是非常正确的,因为,现在已经过去了一年半多了,他们依然还在围绕J3做。核心跑起来之后,游戏工作室需要大量的人工去看机器,并且,因为J3自身的优化的问题,单机的多开受到了极大的限制。围绕人工问题,我又制作了控制台,可以同时监控本机各个窗口的角色、等级、状态、红蓝、地图/位置、背包、金钱、体、精、帮贡等一系列信息,这样,游戏工作室员工只需要看一眼控制台,就可以了解本机的所有窗口的挂机情况。围绕效率问题,我彻底修改了挂机方式,通过降低渲染帧数的方式,把帧数降低到了30秒一帧,基本上算是解决了CPU占用过高的问题。基本上前面提到的E3机器可以开48开没有什么压力。这次的修改大约陆陆续续用了我半年的时间。至此,辅助的整体框架已经和最初的设计天差地别了。最初仅仅是要制作一个简单的插件,通过修改游戏客户端的资源包加载到客户端就可以了。但是现在,已经变成了一个主控台,通过主控台自动批量启动、自动登录,支持卡位报警、能够运行自定义脚本、能够定时运行命令、能够定时关闭客户端(每周1周4停服维护),然后针对客户端能够进行锁屏,能够进行游戏内自定义脚本调试、录制等等等等……一切看上去那么美好,我都深深的为自己的伟大创举而内牛满面……然而,2014年暑假期间,相信做J3的朋友都不会忘记,J3开始大面积封停。那段时间,基本上起一批封一批,起了就封、再起再封。A和他朋友的游戏工作室损失惨重。那段时间也恰巧碰上我的工作也很忙,只能晚上熬夜调试,找问题、找方案。基本上那段时间每天只能睡三四个小时,其余的时间,要么做公司的事情,要么在调试辅助。整整2个月的时间,处于崩溃的边缘。因为严重睡眠不足,上下班路上开车,半个月三次事故,其中有两次发生在4天内,也就是刚从4S店把车提出来的第二天,就又来了一次事故。所幸都是刮擦和追尾事故,也没有碰上对方是豪车,前后两个保险杠都换过了,喷漆也免不了。期间,不止一次想要放弃,毕竟自己的工作收入也不错,加上这么多年的打拼,也算是衣食无忧了,真没有必要这么拼命了。然而,A和他朋友的游戏工作室已经都切换到了我的辅助,我有退路,他们却没有退路。思量再三,只能坚持。终于,通过分析客户端和网络封包,找到了J3上报的检测数据,找到了规则,就很简单了,APIHook,把异常部分跳过去就OK了,对于无法跳过的规则,简单粗暴的重启客户端重登录即可,毕竟无法处理的几率比较低,好几天才能碰到一次。终于,经过几次调整之后,总算是稳定了。美美的睡了两三个周之后,问题又来了,J3又开始进行无节操的封停了。检查之后发现,客户端的检测规则没有变化,那么问题只能是出在服务器端了。因为在座APIHook的时候,我已经对本机硬件序列号、MAC地址、局域网IP等信息都做了处理,那么服务器端能够检测的只能是公网IP了,应该是通过类似于对网吧IP段做白名单,个人的同一个IP如果同时登录的客户端过多的话,就会进入封停判定。我让A去尝试同IP登录上限,同时开始考虑应对方案。因为A的机器前边是48开或者多的挂到50开,而Windows自身又没有机制能够对多个网卡进行可定制的分流,所以这个多IP的方案又让我犯了难……考虑再三,我让A直接使用市面上的IP代理软件先跑起来。跑了大概有2个周的时候,A告诉我,还会有封停。初步考虑IP代理可能会一个IP卖给多个游戏工作室,从而导致封停问题。至此,没有退路和借口的我又开始了漫漫的熬夜的日子。其实解决方案倒也简单,我自制了个路由器的ROM,让路由器充当代理服务器,然后在本地使用LSP劫持了通讯的函数,通过自己写的代理客户端完成通讯,通讯时按照配置选取通过那个代理服务器通讯。虽然各种不完美,但总算是能够稳定的跑起来了。测试没有问题之后,A和他的朋友们开始批量采购定制的路由,批量拉网线。据说光A自己就新增了近600条网线。A的游戏工作室规模越来越大,管理也越来越复杂。在完成了定制路由之后,休息了没几天的我又被A要求想办法降低人工。没办法,顾客就是上帝……于是,我又制作了网络控制台,可以监控多台机器上的角色,同时能够进行一些简单的维护工作,像重启客户端、发送命令什么的都可以在网络控制台上。又是一个多月的熬夜,终于算是稳定运行了。至此,A的160多台机器,只需要3个员工就可以轻松维护,时不时还能休个假、聚个餐什么的。而我,因为长时间的熬夜,身体被严重透支,头晕、耳鸣、神经衰弱,腰椎和颈椎也都出现了问题。严重的一次,左手拿了一杯水,硬生生的给抖的洒了一地,死活没法送到嘴里。当时正好快年底了,从公司请了年假,带着老婆孩子省内逛了一圈,玩了大概半个月,身体才逐渐好了一点。休整回来后,陆陆续续完善了一些功能。像11月份更新后出售需要确认、4月份版本更新后神行的过图问题等等,都是一些小的调整。比较大的改动是做了自动合成萤石的功能,后来合成萤石不需要跑洗炼台了,辛辛苦苦做的半仙罗盘、试炼台寻路什么的也就都没有什么用处了。运行到今年,刚过春节,A又找到我,说出金效率随着金价的降低,需要调整了,否则游戏工作室开始没有利润了。于是乎,又一次开启熬夜模式,比较凑巧的是,公司也恰好在这时开始一个重要项目的合作,前期的准备工作交给我来完成。熬夜,熬夜再熬夜……经过把试炼和钓鱼功能完全推翻重写,终于能够做到5000分装备的号平均4分30秒左右试炼通过,全部用来打试炼的话,每天大概能打330封到350封信,配合每晚的钓鱼活动,只需要极少量的副本就能把精力完全消耗光。就在前几天,新版本更新后五行石合成界面变了,不能合成五行石了,又进行了简单的调整。林林总总,也算是在游戏辅助这个圈子里做了几年了。这是一个严重透支体力精力的工作。在这几年里,身体每况愈下,到现在已经算得上是浑身是病了。如果按照投入产出比来说的话,也没有大家想象的那么划算。我现在的工作,每年能拿个小20万,加上年底分红,也能有个10几20万吧,并且基本上每年都能够上一个台阶。而写游戏辅助,付出的要比工作更多,虽然看上去一年也能有个几十万的收入,但是真的是太累太累了。我有的时候就在想,如果我拿写游戏辅助的这些精力放在工作上,或者再重新创业,应该不会比现在做辅助收益少。但是无奈,上了这条船,游戏工作室一帮人还在指望着我,只能再坚持一段时间了。大约2个月前,我也和A也进行了一次长聊,虽然没有直接说不想开新项目了,但我告诉他,应该考虑一下双项目并行,不要把宝全押在J3上面了,我真的累了。我估计J3再做1年应该没有大问题,但是,J3结束之后,我不想再继续写辅助了。毕竟也老大不小了,体力和精力都跟不上了,游戏辅助这个行业还是年轻人的天下。对于想入行的,在NBE徘徊的年轻人,我想说,这个行业其实没有那么难,同时也没有那么美好。技术层面如果要开发精品的话,还是得靠C/C++来支撑。如果是需要赶暴利期的话,那就随意了,什么开发快用什么,像什么E语言什么的,虽然我没有学过,但是可以肯定它学起来很容易。入门很简单,网上有大批的教程。,还是需要有比较全面的知识的。比如常见的系统API什么的,肯定是要熟悉的,而如果是注入式的内挂的话,各种注入方式、各种Hook技术也是必须要会的。比如,我的这个辅助,算不上完美、也算不上强大,里面用到的技术我简单的把想到的罗列一下:一套自己的网络框架,能够处理客户端和控制台之间的各种消息通讯,同时也用在了单机控制台和网络控制台之间的通讯上;一套自己的Hook引擎,用于在关键点挂接,比如帧数优化、反和谐等。这里面采用的方式有Jmp跳转方式的inline-hook、调试中断(包括int3中断和硬件中断),其他的还有内存访问中断等;为了配合上下文信息的获取,还有调用堆栈的处理等;一套自己的DLL加载器,通过DLL加载器,彻底隐藏注入的DLL,避免被扫描到;一套自己的资源打包、解包管理,将一些文本、脚本等文件进行打包处理,提高破解门槛;一套自己的特征码扫描引擎,能够根据特征码自动扫描出exe和dll里面的基址、偏移等信息,减少游戏新版本更新后的基址查找工作量。通过它,我基本上能够做到开服前更新基址;一套自己实现的socket代理客户端,能够改变制定进程的网络访问路径;一套基于lua语言的脚本引擎,能够解析并执行自定义命令及其参数,带有分支、循环等特性,同时能够自定义变量、自定义函数等;暂时就想到这些,有的内容写的时间也比较久远了,很多东西都需要翻文档或者代码才能想起来了。如果有别的出路的话,先考虑去工作吧,这个行业的艰辛超过你的想象。虽然我走的算是一路顺风顺水,但是这些和A的支持、天时地利都分不开。不要小看一个简单的辅助软件。要知道辅助对于Bug的容忍度要远远低于普通的项目软件。要知道,一旦游戏辅助商业化之后,同时运行的数量和持续时间,都远远大于普通的商业软件。正是因为长时间、大批量的运行,程序的任何缺陷都会被放大。比如试炼中的推石头关卡,有百分之一的几率会失败,那么,在A的游戏工作室里面160台机器同时运行,就相当于同时运行7000多个窗口,每个窗口每天大约通关320次,其中推石头关卡出现的几率是4/9,也就是所有的机器里面推石头关卡会出现近100万次,失败大约1万次,如果每次失败增加通关时间2.5分钟的话,相当于为整个游戏工作室浪费了25000分钟,这相当于单号打试炼通关5500次,游戏工作室的利润,就这么被浪费了。可能会有童鞋质疑,比如J3能不能做,能做的话利润太低什么的,做过童鞋的可以帮我回应一下,我没有做过游戏工作室,没有概念。我只能给出几个基本的数据:钓鱼进行了加速,基本上鱼儿上钩那个消息一到,就开始了下一次甩杆动作了,省掉了收杆动作,具体的钓鱼次数我没有统计;试炼之地只打第一层,4500分装备大约4分40秒,5000分装备大约4分30秒,6000分装备大约4分20秒,这都是比较保守的数字;每条网线跑8个窗口,A那边的网费比较便宜,每条线每个月30左右;游戏工作室需要员工3人,加上A自己出货交易;基本上能够做到平价炼号,不赚不亏(脚本+满级号组队带,有工具配合);声明:我不卖辅助,不带队,不收徒弟,我只是一个外行游戏辅助外挂作者,今天与各位写辅助的同行分享一下自己的经历而已。身心俱疲,前言不搭后语,见谅。就说这些吧,诸君见仁见智,有意见使劲拍砖。相关阅读:
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Post: 18:18:00
唉,作者的确好累人,感觉新东西怎么学都不够,问题怎么处理都有,。。。
Post: 1:27:56
Post: 1:27:29
我想做徒弟,因为命运
Post: 11:09:11
作者还在吗 在的话联系我下 QQ 可以让你赚更多的钱
Post: 19:49:13
我是个苦逼的人,有一份低薪的工作,有几台机器挂点游戏补贴家用,每天承担着家庭的运行,希望大神带我飞。QQ
Post: 0:21:19
我也是做剑网3的 希望能用上你的辅助软件 现在外面的封号都太厉害了 QQ
Post: 19:52:10
可以加QQ,帮做个网游辅助吗?
Post: 11:48:40
作者能和我联系下吗?我的QQ,我可以让你干得更少,但赚得比以前更多更多
Post: 2:15:34
哎!你这样搞不累死才怪。现在我认识的搞游戏辅助的,很多都很少去搞端游了。基本页游。而且BUG好找。甚至很变态!
Post: 7:27:22
做这行的确很累.我也是一个团队里的,负责游戏内容的收集,数据记录和LUA的编写测试.几百个任务 几百个NPC ,记录的人都傻了.有空加个Q聊聊天吹吹牛
Post: 0:17:28
能教教小弟不
Post: 15:28:55
的确是这样, 那些代理, 感觉WG作者是神,
满面都是泪啊!
但是感觉你分成要的不高啊,
下面是对于
其他人说想学外挂的人说的,
比这个更废时间 WG
但是要学的东西
比正规编程 要学的东西多很多
Post: 17:51:34
如果这一行有一天会被定为非法,那必定是有你在添砖加瓦。在游戏公司眼里已经是非法的了。
Post: 13:53:23
我算是接触比较晚的,13年开始接触按键,后来学e,后来c++,现在c#,好吧,我都感觉自己有点不务正业了,然而到现在什么都没学精 (哭丧脸
Post: 17:23:17
你学这么多语言,何必?精一门就够赚钱了。我计算机专业毕业,去年下半年开始接触辅助,一直写易语言,感觉还可以。现在开发半内存辅助。至于C++,过两年再说吧。
Post: 16:18:13
亲,你开发的是哪些游戏的辅助啊,我也想投入辅助开发,求QQ交流学习
Post: 1:02:55
求拜师,嘿嘿。
Post: 1:03:09
Post: 13:50:52
我靠这还叫外行.......你让更多的弱b情何以堪..不过作者的框架这个说法值得我学习,我也得弄一个便于自己开发其他游戏辅助
Post: 12:04:35
现在正在搞jx3,发现用到的技术70%的相似,但是我不会优化,这是软肋,羡慕大神
Post: 20:57:25
这才是真大神
Post: 20:28:14
难得一见的好文章,不做作,说的都是实话,羡慕技术帝!
Post: 20:03:22
这么牛逼的作者,还是外行,你让那些按键精灵的作者们情何以堪?
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吧。痛,并快乐着!“在别人的世界里游荡,不如自己构建一个世界”—专访独立游戏人:拼命玩三郎
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今天,CocoaChina很荣幸的采访到了人称拼命玩三郎的"壕游戏"创意总监梁铁欣先生,与我们一起了解独立游戏人背后的故事。拼命玩三郎履历:2000 年拼命玩三郎投身于互联网行业,从事网站策划、运营工作。先后在多家互联网企业任职。2008年,拼命玩三郎和朋友一起创办了冬瓜网,为了给网站带一点流量,就以"拼命玩三郎"为网名撰写博客,每天推荐三款小游戏,没想到一发不可收拾,不仅坚持了下来,而且逐渐为更多玩家所知晓。2011年冬瓜网关闭,他将网站里的游戏内容"拯救"出来独立成站,于是有了 "拼命玩游戏" (WanGa.me),重点关注 Flash、HTML5、Unity、Cocos手游等领域的独立游戏发展。如今,经他亲身试玩并撰文推荐的游戏超过了 5000 款。2014年,拼命玩三郎再次和朋友一起创办 "壕游戏",正式涉足游戏开发。同时,他还是《游戏机实用技术》特约撰稿人、IGF China 2014独立游戏节评委之一。2015年,壕游戏第一款游戏《锻冶屋英雄谭》发布。以下为采访正文:CocoaChina:我们初识「拼命玩三郎」,是经常在你的网站看你分享的flash游戏,第一个问题,请问你的ID是怎么来的呢?三郎:名字源于我哥哥的座右铭"努力工作拼命玩",我也以此激励自己。然后那时候,又在重温水浒的评书,想起"拼命三郎石秀",于是合起来,就有了「拼命玩三郎」这个名字了。CocoaChina:我记得wanga.me是后来的域名了,你中间断过一段时间吧?三郎:是的,2010年11月及2011年3月,网站曾经停过两次,再回来的2011年8月,就是wanga.me 了。那时候正是广州亚运,网络严打,冬瓜网因为是UGC类的网站,内容很容易「越位」,而且那时候为了省钱,用的都不是很正规渠道的服务器,于是各种中枪。再加上冬瓜网的运营情况本身就不是很好,受到这样的打击就更加起不来了,于是直接导致了冬瓜网的关闭。从冬瓜网开始,就一直用「拼命玩三郎」这个名字。因为叫拼命玩三郎,所以新做的网站才叫「拼命玩游戏」。CocoaChina:我们都知道,做网站是没有什么好的盈利方式的,你之前全职做冬瓜网最大的收入来源是什么呢?三郎:想来,做网站的最大赢利模式,应该就是买房子吧?哈哈。当时最大的苦就是为了发工资,将房子卖了几十万,卖完后房价开始疯涨,到现在值两百多万了……在冬瓜网的时候,除了广告费,还试过做网店,但都不是很成功。到了「拼命玩游戏」,我就重新回去打工了,用相对固定的收入,去养着,然后对网站也没有很特别的期望,就是希望作为一个兴趣继续做下去,万一能有个什么发展是好事,万一没什么发展也不是坏事,这样反而坚持下来了。除了卖房子,还向老婆借了钱……现在还没还清呢……三娘(网友对她的戏称)很理解我的,虽然有时候也唠叨两句,但其实她真的对我是无限量的支持。CocoaChina:请问您是怎么走上独立游戏这条不归路的呢?三郎:结束冬瓜网后,就重回打工的日子,挂职在哥哥公司,在做网站策划和运营的老本行。后来,在2013年,也就是在「壕游戏」之前的一年,我去了一家医疗公司,做网站策划和运营。那几年我们去了很多地方,都是拜三娘所赐。而且很逗的是,我们去过之后的地方,后来都红了,例如斯里兰卡,例如伊朗,还有最近的土耳其。在我们去之前,都是相对少有国内人去的。这个真是一个价值观的问题,有人愿意守着财富,一生原地不动;有人口袋里没几个钱,但心里是大大的满足。其实,旅游、电影、游戏,是有共通点的,就是一种体验,体验一种自己不曾有的人生。游戏,就更加了,甚至比电影更进一步,是可以互动的体验。在别人的世界里游荡,不如自己构建一个世界,是两种不同的乐趣。所以在2014年3月,一个做了很多年游戏的同学从公司离职了,来找我,问我有没有兴趣一起干点事,大家聊了一个晚上,真是相见恨晚,第二天我就向公司提出辞职,三个月后,壕游戏就正式开始运作了。CocoaChina:你们团队的构成是怎么样的?三郎:合伙人他的主要经验是在端游,而且他是做管理的为主,管理的是很大的团队。但现在我们主要做手游,而且是小团队,以往很多不用他去处理的事情,现在都要亲手做,包括技术,这次的《锻冶屋英雄谭》,主要的代码都是他写的,而且是从头COCOS的,他已经放下编程很多年。团队的其他成员,都是做网站出身的,包括我,所以单就做游戏来说,我们的经验很不足。但我们有个好处,就是大家都很喜欢游戏,不是那种为了拿工资而打工的人,所以团队的上进心还是很足的。我们愿意花时间来学习,培养,而且不希望成为一个很大的团队,20人是我们预估的极限了。希望是一个小而精,而且有活力的团队。CocoaChina:怪不得你们选择cocos2d-js作为开发引擎!三郎:是的,这是我们团队基因所致。而且未来也将继续用JS,因为我们认为HTML5会是一个很有前途的方向。CocoaChina:你觉得独立游戏怎么界定?《锻冶屋英雄谭》是一款纯正的独立游戏吗?三郎:如果说独立游戏就是没有商业资金投入的游戏,那其实独立游戏的市场和商业游戏的市场没有什么两样。我同意你(教主)的看法,"不以盈利为第一要务的游戏,并且团队没有资本的介入,就是独立游戏。"但是,如果是将「不以盈利为第一要务的游戏」作为独立游戏的先决条件,那么「市场」的心态,就要放平了。不能口里说着「不以盈利为第一要务」,但赚不到钱的时候又上蹿下跳。所以,其实对外,我自己也从不说《锻冶屋》是独立游戏。你觉得是就是,你觉得不是就不是,这不应该是作者自己去定义的。我对游戏性有追求,但不等于我对商业没追求。我也没所谓自己做的够不够「独立」,我找关心的是用自己的标准去衡量「好不好玩」而已。而且,凡是标榜自己做独立游戏的,主要游戏里有氪金的,一定会被骂死,不管这个游戏好不好玩……如果自己的游戏氪金的,甚至是山寨的、「严重借鉴」的,还是不要说自己是独立游戏的好,这会造成一种「贵圈很乱」的气氛。CocoaChina:感觉你们的游戏《锻冶屋英雄谭》是培养收集控,走的是日式风格的slg?三郎:其实我们在做《锻冶屋英雄谭》的时候,并没有去做很细致的定位,也没有定一个很具体的框框说这个游戏一定要做成怎样怎样。反而是定了一些我们不希望做成怎样怎样的规矩,例如说:我们不希望游戏是血腥暴力的,我们不希望游戏是花玩家很多时间的,我们不希望游戏是很氪金的之类。而实际上,游戏在我们原本的构想中,会更日式风格一点,画面是更接近《勇者斗恶龙》,但因为美术的经验,画不出我想要的风格,才成了大家现在看到这个样子。包括收集也是,一开始并没有做这样的定义,我们就是想做一个武器店题材的游戏而已,但顺着思路做下去,收集的元素很自然地就形成了。CocoaChina:既然这样,谈谈你们自己是怎么看待《锻冶屋英雄谭》最新版本的?三郎:在这个版本发布前,团队内部是有一些争议的。有一种声音是希望一边发布,一边改进。而我更倾向于第一次呈现给玩家面前的,应该是一个更完善的版本。所以我自己对这个收入的预期,是更为悲观。事实上我到现在依然坚持这个观点。如果是将目前的最新版本,作为首发时候的版本,我相信获得的反响会更好。但是,又很辩证地说:如果不是5月8日发布的话,可能又不会有现在这个经过几番完善和补充的版本。这是一个矛盾。实际上,在游戏正式发布前,团队的士气很低落。因为游戏开发已经接近一年,但总是感觉迟迟未到达可发布的程度。早在去年10月份,已经有了第一版的demo了,从外观上,看上去甚至和现在玩到的版本没有太大差别。但是各种系统完善,让整个核心玩法走顺,一搞半年就过去了……对的,就是这个最后一公里,这个过程用「痛苦」来形容一点不为过。我同意你(教主)对游戏收尾工作的看法"最后10%的工作会占据90%工作量的同等的时间。"到了最后,我松口、答应将游戏发布,多少也是有一种「解脱」的情绪。曾经一段时间,大家没日没夜的加班,但感觉总是看不到尽头。但到了发布后,加班依然是加班,但这种情绪完全变了,因为得到了玩家的反馈,也看到了销售的数字,大家的动力就来了。尽管是丑妇,但总算是见了家翁了,你嫌我丑,那我就慢慢打扮吧,或者存个钱去整容吧……就是这个感觉。CocoaChina:你第一个游戏开发至今,你最大的感触是什么?三郎:首先,我想说是被玩家感动了,是那些从内测开始、从游戏第一版开始,就在游戏群里给我们出谋划策的玩家,让我又相信真爱了;那些愿意发掘游戏中的细节,在群里,在贴吧里贴出来的玩家,让我们知道花心思去做细节,哪怕是别人不容易发现的细节,是很值得的。然后,我想说我被自己感动了,我坚持认为游戏里所有的「规则」不是随便定的,应该是有考究的,为了让武器的配方更合理,我专门去研究了历史上的冷兵器;为了写好游戏里英雄的碎碎念,我专门去做了很多游戏、电影和书的考究。事实上证明这些细节,玩家是能看到的,我很高兴自己证明了自己努力是正确的。最后,感谢三娘,因为至今我们一直都和她爸爸妈妈一起住,4个人当然有点挤了,最近女儿出世,就更挤了,有时候也会想想如果当年没卖房子……不过人生是没有假如的,真有那么多假如,或者我现在都不会实现做游戏的梦想了。人生顺其自然,随遇而安。《锻冶屋英雄谭》游戏简介:这是一款融合了经营、策略、RPG、放置玩法的休闲游戏。与传统的RPG游戏不同,玩家并不能直接控制英雄在战场上的战斗,战场的胜负完全取决于玩家是否能合理地将武器卖给合适的英雄。全新的相克概念,使得每一把武器都有其独特的存在价值。传奇英雄加上极品武器,固然所向披靡;但屌丝角色加上渣级装备也未必不能四两拨千斤,让玩家体验一种与别不同的成就感。游戏地址:
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