魔兽世界怎么完成罪恶都市第二个任务务怎么做

魔兽世界:没做前置任务别想进本了!魔兽史料馆第二期魔兽世界:没做前置任务别想进本了!魔兽史料馆第二期无名的英雄百家号简介说起魔兽中的钥匙,准确来讲该有两层含义:一是说放在背包里的钥匙,二是指完成特定副本的开门任务。伴随魔兽开放之初,几乎任何一个团队副本都有着特定的开门任务;许多5人本也不例外。魔兽开放之初,几乎任何一个团队副本都有着特定的开门任务;许多5人本也不例外。最为经典的莫过于庞大的安其拉开门任务,需要一个服务器玩家的共同努力。从希利苏斯的塞纳里奥要塞接到第一部,击杀黑翼之巢的BOSS,各种跑路,加之大量物资的捐赠……敲锣的刹那,注定叫人热血沸腾!奥妮克希亚开门任务同样亦此,联盟较为简单,从黑上黑下到救元帅即可完成;部落玩家当初真心苦逼,要打整整3趟黑上,跑两次凄凉之地寻找雷克萨……好歹最终完成关卡,拿到T2头的刹那也算一种自我满足。MC,黑E都有各自开门任务,最早的祖尔格拉布也不例外,尽管相对简单,但都给玩家留下深刻的回忆;还有那些经典的5人副本钥匙,往日的记忆久久不能散去!TBC开放,钥匙和关卡照旧是一个繁琐复杂的内容。从最早的5人本英雄奴隶围栏直到最后的伊利丹之死,整个任务线早已叫许多玩家深感疲惫。其中卡拉赞,风暴要塞,黑暗神殿的开门任务最为复杂,都要途经许多副本,花费大量时间。然而,每完成一把“钥匙”玩家也会有份优越感,当然也有不少头衔等额外奖励!随着2.4版本太阳之井高地的开放,暴雪永久移除了所有的副本前置任务。不得不说,当时前置任务的存在的确给玩家提供了不少麻烦,没有完成进不了副本,就不可能获得其中的装备。另一方面,也正是前置任务的存在把“高玩”与“小白”划分的十分明确。只是暴雪的思路终究变了,认识到魔兽该是大众化的游戏,这也恰恰解释了为什么太阳井版本牌子装与T6副本装属性不相上下。黯淡了刀光剑影,远去了鼓角争鸣,副本的前置任务及钥匙都已成为过去,但魔兽还在继续。不得不说现在的游戏到底简单了许多,任何玩家只要肯花时间都能变成高玩,这与过去大不相同!恰看如今,敢问曾经的老玩家们,耗费大量时间和精力做前置任务,到底值不值?本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。无名的英雄百家号最近更新:简介:带你遨游游戏世界。作者最新文章相关文章魔兽世界7.2裂解符文任务怎么做 怎么快速完成攻略-闽南网
魔兽世界7.2裂解符文任务怎么做 怎么快速完成攻略
来源:游戏堡
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魔兽世界7.0破碎海滩任务怎么做 破碎海滩任务攻略
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魔兽世界:军团再临游戏攻略
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关注微信领取礼包魔兽世界7.1一家之主任务怎么做?wow7.1一家之主任务完成攻略
14:47:41来源:游迅网编辑:萌新
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你感兴趣吗?任务链是如何诞生的?《魔兽世界》前任务设计师揭秘
任务链是如何诞生的?《魔兽世界》前任务设计师揭秘
17173 新闻导语
现任《守望先锋》总监Jeff Kaplan最初在《魔兽世界》担当游戏任务设计师。在最近的一次访谈中,他谈论了早期他们是如何设计《魔兽世界》的任务链,以及如何让任务链变得更有趣。
【17173新闻报道,转载请注明出处】
回归到《魔兽世界》在2004年的发售,那个时候的MMORPG在市面上少之又少。一些类似于《无尽的任务(Ever Quest)》的游戏则主要是通过文字驱动的方式来提供游戏体验,所以游戏内并没有过多刺激的点,玩家不太需要出门打怪。而对于《魔兽世界》来说,这些是远远不够的。(文:17173_千页豆腐)
Jeff Kaplan作为《守望先锋》的制作人而为玩家们熟知,但很少有人知道,他最初是作为《魔兽世界》的任务设计师开启了自己在暴雪的职业生涯。在最近的一次访谈中,他和他的任务设计师同事Pat Nagle,以及暴雪的联合创始人Allen Adham谈论了他们是如何让《魔兽世界》中的任务链变得有意义的。
“我们设计了好多种模块,”Kaplan表示。“每一种模块但是经历了无数次的尝试和失败后得出的。最初,我记得和Allen坐在一起尝试着预设在游戏中需要有多少的任务才合适。我们探讨了《无尽的任务》,《阿瑟龙的召唤(Asheron’s Call)》,《卡米洛特的黑暗时代(Dark Age of Camelot)》等等作品,我们想从其他一些较大的游戏世界中获取灵感,目的就是想知道,在我们的《魔兽世界》中究竟设置多少数量的任务才合理。”
接下来的工作,Kaplan说他和Nagle开辟了游戏的首个原型区域,他负责的是艾尔文森林,Nagle负责的是西部荒野的韦斯特福尔农场。随后Kaplan表示,他在艾尔文森林中设置了大量的任务,认为玩家会在游戏中愿意花费这么多时间来完成他的任务。
“我们是根据《无尽的任务》中任务模式来设置的,你会通过任务来到达一些区域,而当你一旦到达这些区域,便会很兴奋的和区域中的生物战斗,几个小时过去之后你就会觉得无聊了,然后继续寻找新的任务。随后我们发现,这样做是不对的。”随后其他的成员就表示,在执行任务的过程中必须要让某些东西被破坏,能让玩家清楚的知道完成任务后所能看得到的实际效果,避免玩家产生完成任务后什么都没发生的体验。Kaplan表示,“我不喜欢在同一个地方重复杀怪,这样非常无聊,我想要更多的任务去更多的地方。”
在设计成员之间多次的争论之后,整个任务设计流程越来越丰满,任务的多样性也越来越丰富,最终形成了让任务之间串联起来的任务链,如此一来就能引导玩家从一个地区到另一个地区,目的性更加明确。比起成堆的任务,每个任务彼此关联,也能最大程度的提升玩家的参与感,了解整个事件的发生。
“我记得当Alpha版本结束后,我和Pat, Allen坐在一起总结,我们认识到,我们定义了《魔兽世界》任务设计的历史,这是一个新的里程碑,我们达到了以往游戏还未达到的高度。”
【编辑:17173_千页豆腐】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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