新手玩饥荒三叉戟开始下面的那个勾和叉是什么,自定义世界这里又是什么意思,新手求教

任他明月下西楼任他明月下西楼关于玩的只言片语。关注专栏暗哨 的文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《生化危机7》评测:新的一年,可以从尿裤子开始&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  《生化危机》系列的起点是恐怖游戏,但在几年之前,恐怖游戏忽然就卖不动了。这倒是不怪CAPCOM,虽然优秀的恐怖游戏几乎总是能够在一时间成为游戏界的热门话题,但所谓叫好不叫座这回事,过去很长一段时间里的恐怖游戏大概是最典型的例子。原因很简单,恐怖游戏的市场其实和恐怖片有许多相似之处,说白了,别管粉丝们乐意不乐意,这都不是最为主流的娱乐方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这倒不是说恐怖游戏就完全卖不出去,而是说相对于其他类型的游戏,恐怖游戏的投入产出比并不特别适合在当代3A级的格局下运作。相对于预期的收益,做出一款能够大卖的优秀恐怖游戏的成本有些太高了,君不见,在恐怖游戏圈里算是爆款了的《恶灵附身》的销量也尚不及喧哗热闹的《生化危机6》,而相比之下,《生化危机6》那样的设计显然更加保险(信不信由你,这部一点儿都不吓人的射击三幕剧已经卖了780万份了,这还没有算上本世代重制版的销量)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过,在老粉丝们的批评下,不知道怎么的,CAPCOM内部的情怀党居然又占据了上风,所以,我们就有了这样一部回归恐惧本源的《生化危机7》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-afa3767efa8d23f16167.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E前浪的反扑\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在CAPCOM的《生化危机》不再恐怖、KONAMI的《寂静岭》屡次难产的那几年里,作为独立游戏的《逃生》忽然从某个阴暗的角落里杀了出来,当上了无虎之山里的那个猴子大王。这里倒是没有瞧不起《逃生》的意思,事实上,其优秀之处有目共睹,也确实在很大程度上确立了一种当代恐怖游戏的成功范例。只是相对于大厂作品的丰满,其在诸多细节上的简约多少还是差了点儿意思。此外,说《生化危机》抄袭《逃生》对CAPCOM来说确实有些不大公平,因为毕竟两者都在很大程度上借鉴了当代的恐怖电影……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但无论如何,将《生化危机7》与《逃生》进行比较都还是很有意义的,因为两者确实有许多相似之处。如果你玩过《逃生》的话,不妨把《生化危机7》当成是一款拥有得体的战斗系统、关卡更加广大、场景细节的雕琢更加精致、更加完备且拥有许多《生化危机》系列标志性元素的《逃生》。其实咱们应该这么想:如果红桶当年有CAPCOM这么粗的腰,那么《逃生》大概就是现在《生化危机7》的样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9fbd461f817e3cafbb43deea.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E恐惧的来源\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《生化危机7》非常吓人。这句评价来自于一个基本对恐怖游戏和恐怖片完全脱敏了的老家伙,其中的分量还请各位慢慢斟酌。对于一部恐怖游戏来说,足够吓人已经决定了本作大半的成功,其他的其实都只是细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《生化危机7》恐怖的最重要来源之一就是玩家的无力感。在这个方面,《逃生》其实选择了一条更加简单的设计思路,即让玩家完全没有战斗的能力,在面对威胁时只能躲躲藏藏。而《生化危机7》并没有做得这么极端,在游戏中,玩家可以战斗,甚至战斗能力还不弱。但即便是你手握麦林、腰别榴弹发射器,气势汹汹的敌人还总是能给你带来足够的威胁,让你担心自己小命不保。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-56c10f491af716ffbf7afb.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这种对难度的恰当把握其实相当难得,只有那些经验最为丰富的开发团队才能做到,而在《生化危机7》的许多元素中,这一点无疑表现出了CAPCOM身为老牌劲旅的强大内功。在游戏中我们能够得到古典《生化危机》系列中的许多强大武器,游戏时不时的还会用“弹药充足”的假象来迷惑我们。如果你真像射击游戏那样敞开了搂火,很快就会陷入弹尽粮绝的窘境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  高超的战斗技巧能帮助你平安的渡过许多危险的时刻,事实上,本作的战斗难度并不很高,但有多少玩家能在这个恐怖的氛围中发挥出自己全部的水平就难说得很了。简而言之,普通和简单难度下弹药和回复道具都不会显得特别紧张,只要确保你大多数的子弹都没有被浪费,通关应该都不是问题。值得一提的是,第一人称的操作方式虽然在一定程度上限制了玩家的行动能力,但新增的“防御”技巧却赋予了游戏的战斗以几分难得的深度。其实所谓防御无非也就是主角用两只手顶在面前而已,但别管袭来的是生化兵器的利爪还是金属利器,这一下格挡都能极大的降低玩家受到的伤害。防御的动作还不是一按就有,这就需要玩家要谨慎的掌握战斗的节奏。事实上,在很多艰难的战斗中,防御都是玩家必须要掌握的技巧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d7ba59f8bb9d.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  和最初的几部《生化危机》一样,战斗并不是游戏最主要的填充物。而在战斗方面,《生化危机7》和最早的几部《生化危机》又不一样,在本作中,真正意义上的杂兵战其实很少,在几乎所有战斗中,我们面对的都更像是传统意义上的Boss,这也让大多数的战斗都显得独特、精致,且富有意义。不过这里也不是没有问题,那就是玩家很快就会意识到自己面前的这个敌人我们不仅这次可能无法真正杀死,就连下次可能也没法完全把它搞定。思路若是转进这个胡同里,总感觉挺憋气的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc8e425ec9d3fddc89d761.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  “下你一跳”的老派伎俩在游戏中也有出现,但从整部游戏的结构上我们能够看出,对于这种廉价手段的使用CAPCOM还是非常克制的(基本上一个小时一次……),就这一点上,《生化危机7》要比许多独立恐怖游戏要冷艳得多。游戏中更多的恐怖还是来自于发霉的墙壁、咯吱作响的地板与无处不在的黑暗与阴影营造出的气氛,开发者还尝试使用了一些常见“恐惧症”的原型,比如虫子、鲜血、尸体、恶心的内脏等直观的刺激性道具,总有一种能让你感到害怕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3adb61436edee79d3df9ac6c.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  如果你用VR体验本作,那么本就至真至纯的恐怖感还会进一步飙升。这也是第一部真正意义上的VR大作,而VR与《生化危机7》的契合又是如此的美妙,更加自由的镜头移动会让你不由自主的注意到场景中更多的细节,这些细节可能是一片来源不明的污渍、布满阴影与蛛网的天花板以及所有你视线无法穿透、却又可能隐藏着危险的地方。由于扭头变得无比简单,你现在还必须和每隔几秒就往身后看的冲动作斗争,这一切都让体验的真实感以前所未有的汹汹气势扑面而来,至少对我个人而言,VR那相对糟糕的画面完全不是问题。放眼PS4平台上目前的VR游戏阵营,《生化危机7》无疑是PSVR所支持的第一部真正意义上的3A级游戏,也是我个人认为的第一部值得考虑为其购买新硬件的游戏作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  关于《生化危机7》的VR体验,我们有一篇专门的文章进行介绍,感兴趣的朋友可以点击这里进行查看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E古典风格的几乎一切\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  相比于当代的那些巨大的开放世界,《生化危机7》的场景不算很大,甚至可以算小得可怜。游戏的大多数故事都发生在两栋大房子及其周边的一些区域内,之所以这么一点地方能够撑起10-12个小时的游戏体验,其原因还是本作那古典派的关卡设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  只除了《生化危机6》以外,大多数《生化危机》系列的关卡设计其实都大同小异。本作的场景原则上是开放的,你可以反复探索之前去过的地方,但玩家推进游戏的进程其实非常线性。一道道锁上的门隔离了许多关键的区域,而寻找开门的道具就是游戏推进的基本过程(所以,这并不是开放世界游戏……)。三个狗头开大门的谜题设计古典得让人热泪盈眶,既可以视为对老粉丝的致敬,也可以视为开发这为本作盖上的《生化危机》商标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-18a009a75f9eebb314d451acbdf65dac.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  值得一提的是,游戏中的谜题数量虽然不少,但其难度之低则完全是2017年的标准,换句话说,根本就没有难度可言。只要玩家顺着各种提示的牵引探索和推进情节,也基本不会存在找不到关键道具在哪里的问题。真正需要玩家抓耳挠腮一番的其实是游戏中的收集元素,其一是散布在奇怪角落里的陶瓷娃娃,破坏娃娃的数量据说和通关后解锁的奖励性内容有关;其二是硬币,在游戏中期就能在特定的地点换取奖励(比如生命上限提高和麦林枪)。这些道具没有提示,藏得也很诡秘,不过游戏给我们提供了一种能够感知道具位置的新药品,吃下这个东西,玩家就能在一小段时间内感知附近道具的位置,在解决这个问题上非常有用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f44b651c0e28c8c111a3d21b77280f4c.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  如此古典的关卡设计在很大程度上决定了游戏的节奏感,而这种节奏感与最初的几款《生化危机》是如此的相似,许多老粉丝们在这里可能都会感激涕零了。总体上讲,《生化危机7》的节奏感还是相当不错的,只除了中期的两组场景略显拖沓以外,让玩家“走回头路找道具”的古典设计出人意料的在2017年还不会让人感到无聊。存档点的位置也设计得恰到好处,这些“安全屋”可以被视为玩家心流的控制节点,而从它们的摆放位置我们能够看出,在《生化危机6》那过分漫长、让人感到疲惫的长时间强刺激中,CAPCOM显然吸取到了不少教训。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过话说回来,存档点(这次的存档道具是录音机)的意义在本作被大大的削弱了,因为游戏引入了更加与时俱进的检查点机制。也就是说,在一些关键的场景之前游戏会自动存档,这样一来,即便玩家在接下来的战斗中不幸失败,也不会因此损失多少进度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8d463bdf719c4bcbb7c371.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  存档点的另一个用处是摆放异次元道具箱,而与之相对应的元素则是总是会让玩家感到捉襟见肘的道具携带限制(后期可升级,但还是感觉不够用)。这样的设计强迫玩家在携带更多的恢复道具和携带更加强大的武装方面进行一次又一次的利弊权衡,真实感虽然谈不上,但也确实有效的防止了玩家变得过于强大而影响了体验。这在十几年前就是有效的设计,在今天也不例外。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  录像带系统则是CAPCOM在本作中的一个小创造。在游戏中我们能够找到许多的录像带,在特定的地点播放这些录像带不是单纯的看电影,而是能进入一个个独立的小关卡,以其他角色的视角来探索游戏世界。这些小关卡与主线剧情往往能够巧妙的结合起来,并给我们提供一些通关所需的重要线索。而且,我们现在也发现了,貌似本作的大多数DLC都将以这种形式展开……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c7650cffb76e8f567db5e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  虽然电影和小说出了一大堆,不过在很长的一段时间内,故事情节一直不是《生化危机》系列最值得称道的地方,至少在叙事手法上是如此(王艾达女士与21岁小鲜肉里昂那令人尴尬的一见钟情至今让我无法释怀)。《生化危机6》在这个方面做出了许多大胆而有益的尝试,《生化危机7》则在这个方向上又前进了一步。虽说作品整体的叙事能力还没有达到一些互动电影类作品的水平,但作为一部恐怖游戏,本作的故事讲得至少还算得体,尽管如果我们把到处乱跑找狗头等情节去掉的话,几句话就能把故事说完。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  古典时代的《生化危机》都很短,到底有多短铁杆粉丝以外的玩家恐怕很难想象。具体的情况大概是这样的,前三代《生化危机》的最速通关世界纪录都在一个小时上下,《生化危机3》更是有玩家将通关时间压缩到了42分钟。作为一部几乎处处都向古典时代靠拢的作品,《生化危机7》也不是那种能让你玩上一周的作品,一般玩家的正常通关时间大概会在9-12个小时之间,如果你有一个悠长的年假,基本上也就是一两天的功夫。事实上,本作目前已经确认的一项有奖励的挑战就是在4个小时内通关,作为一项“大众”挑战,这4个小时的要求显然不是太费力就能达到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这就是古典设计的另外一个毛病,毕竟在当代,一款让玩家在10个小时左右就能通关的游戏很有可能会让一些玩家感到“不值”。多周目体验固然很重要,但也不是所有我玩家都有这个爱好。所以,短在这里是不是个问题,还是要视诸君对本作的预期而定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc37d6f0d03b7d698022.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  由于整个系列已经发展成了截然不同的两个大类型,在难以调和的欣赏习惯面前,我们实在很难说《生化危机7》是不是一部优秀的《生化危机》。但如果我们单纯的将其视为一部恐怖游戏,《生化危机7》则极有可能是我们在2017年收获的最优秀的恐怖游戏。这么讲并不夸张,CAPCOM的这部饱受期待的新作就像是回到了山里的老虎,简直让那些在空窗期里讨生活的惊悚小品没了活路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  它唯一的潜在对手就是跳票到了2017年的《逃生2》,而现在,在看过了《生化危机7》的表现之后,不知道红桶的开发者们有什么感想。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:36:50.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:104,&likeCount&:551,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:36:50+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-dc37d6f0d03b7d698022_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:104,&likesCount&:551},&&:{&title&:&失意者的流放地——《黑暗之魂3》“阿里安德尔的灰烬”DLC剧情解析&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  首先需要说明的是,《阿里安德尔的灰烬》作为《黑暗之魂3》的第一部DLC,并没有把这个个世界所有的故事都讲完,许多原作的疑点并没有得到澄清,甚至DLC自己所构建的这个小世界里也存在不少新的疑问。正是因为如此,尽管情节上相对独立,但在解释《阿里安德尔的灰烬》所发生的故事时,我们依然无法避免的要适当的引入一些推论性的内容。这些推论性质的内容我会在文中指出,也欢迎大家就这些问题发表一下自己的看法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06f200bac0e13b8008eff9.jpg\& data-rawwidth=\&1011\& data-rawheight=\&791\&\u003E\u003Cp\u003E  DLC的故事主要发生在“画中世界”。这也就引出了我们的第一个问题,即“画中世界”的起源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在初代《黑暗之魂》中就出现过一个画中世界,其名字是“艾雷米雅丝的绘画世界(Painted World of Ariamis)”,而在3代DLC中的这个画中世界的名字则是“阿里安德尔的绘画世界(Painted World of Ariandel)”。对比两者的名字很有意义,因为在前作的文献中我们能够发现,艾雷米雅丝的绘画世界的创造者(或者说作者),就是艾雷米雅丝——一个仅仅在游戏中被提及过、但从未出现过的人物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b16d7e4d25e864f25e4861.png\& data-rawwidth=\&789\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cp\u003E  照理说,既然“艾雷米雅丝的绘画世界”的作者是艾雷米雅丝,那么“阿里安德尔的绘画世界”的作者就应该是阿里安德尔了。这是一种非常诱人的解释,但问题在于,游戏中的阿里安德尔怎么看都不像是个“画家”,他的称号“绘画世界的回复者(Restorer of the Painted World)”也暗示着他并非这个世界的创造者,而更像是一个看护着,或者继承人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  按照这个思路理解的话,《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》中出现的两个画中世界很有可能就是同一个世界了。事实上,我们在游戏中也能找到一些能够被当做两个世界存在联系的旁证:比如小教堂前的绳桥,又比如游戏中出现的竞技场,就很像是初代作品中龙女boss战的场景。不过这些都是旁证,关于这个世界的来头还存在许多有待填补的空白。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbfa64504fdc1a0d5b9bdb45.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  但无论如何,有一点我们能够确定,那就是阿里安德尔拥有一项使命,那就是重塑这个画中世界。画中世界的逻辑和外面的世界有很多相似之处,如果说外面的世界的永恒冲突是火焰与黑暗的对抗,那么画中世界的永恒冲突则是火焰与腐烂(rot)的对抗。别管曾经如何的鲜花着锦、烈火烹油,一股相反的力量都会一点点的将这个世界推向另一个极端,而到时候世界就必须经历一次重生的轮回。外面的世界是传火,而在画中世界,重生则意味着选出一个人来重新绘制世界的图景,并把旧的世界烧成灰烬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这是整个画中世界轮回的方式,而从我们与一些画中居民的交谈中可以看出,这条规则不仅广为所知,而且被相当多的居民所接受。比如游戏中普通的鸦人们就早已接受了这个世界的命运,期待着火焰的降临。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  可是,一个女人却促使阿里安德尔放弃了自己的“烧画”任务,这个女人就是芙莉德。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ddc0dafbaa78cfc78f73587b.jpg\& data-rawwidth=\&1270\& data-rawheight=\&716\&\u003E\u003Cp\u003E  芙莉德是个很有来头的角色,大概也是DLC种和正篇联系最多的角色。在本篇中,我们能够遇到来自隆德尔教会的朝圣者(免费给升级但是要变活尸的龟仙人)以及三位创始人之一尤利娅。这个谜团重重的组织在剧情中分配到了一个结局,而而芙莉德,正是隆德尔教会这三位创世人之一,三姐妹中的老大。此外,她还和主角一样,也是一位“无火之灰”——一个曾经尝试过传火但却失败了的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2a512dce2e0e87743c12.png\& data-rawwidth=\&1141\& data-rawheight=\&642\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E在篡夺结局中,这两个跪在玩家面前的,很有可能就是隆德尔教会三姐妹中除芙莉德之外的两人\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  芙莉德为什么会进入绘画世界尚无确切的解释,不过从DLC的文献中我们能够发现,绘画世界似乎会吸引那些失去了信仰、或失去了使命的人进入。或许正是传火失败的打击,将芙莉德送进了这个象征着失落和绝望的画中世界。但和其他进入这个世界的失败者们不同,芙莉德没有在寂寥中四处游荡,也没有找块地方坐下,静静的在腐烂中等待重生或是终结。她选择了一种更加积极的方式来与命运对抗,而这种原则与她之前所尝试过的传火行为正好相反。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  说白了,曾经肩负传火任务的芙莉德,现在变成了旧秩序的守护者。她拥抱了腐烂,摒弃了火焰,决心用自己的方式来保护这个世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6af3cbc7d6ba.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&372\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E芙莉德的魂提供的文献表明,她是第一个进入画中世界的无火之灰\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  文献中并没有提到芙莉德对这个世界的征服或是其他类似的暴力行为,相反的,按照文献中的记载,画中世界的守护者阿里安德尔是被她说服的,心甘情愿的与她一起对火焰进行压制。虽然没有文献说明阿里安德尔为什么会选择这种做法,但我个人认为,很有可能是出于某种原因想要守护这个画中世界、守卫某个秘密(文献中有提到)甚至是守卫某个人(比如对这个银发的女人一见钟情什么的),而不是出于世俗意义上的私心或者是野心。因为阿里安德尔控制火焰的方法将给他造成极大的痛苦,从上面的那张图中我们能够看到,阿里安德尔的面前摆放着一个巨大的容器,里面装着的就是属于这个世界的火焰。为了压制火焰的扩撒,阿里安德尔需要经常性的用一根链枷来抽打自己的背部,让自己的鲜血流入容器,来熄灭不断出现的火种。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d7a1abcccf.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  于是,这个画中世界就在没有火焰的冷寂中逐渐的腐烂了下去,就像外面那个没有传火的世界一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  画中世界的居民并不都支持阿里安德尔与芙莉德的做法,比如画中世界最主要的居民之一鸦人就分裂成了两派。在游戏中我们总体上能遇到两种鸦人,其中一种连毛都快掉光了,只能半死不活的趴在地上或蹒跚的走来走去。我们可以把这些鸦人叫做重生派,他们是芙莉德的反对者,也可以被视为这个世界的正统派鸦人。而另一些鸦人则高大魁梧、武装到了牙齿,会对代表着火焰的主角进行疯狂的攻击。这些鸦人就是芙莉德的支持者,我们可以把这些鸦人称为建制派,他们“宣誓保护绘画世界免受火焰的终结,为此不惜屠杀自己的同胞”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f98e8b1c9e290d31a3c569b00c130a98.png\& data-rawwidth=\&1253\& data-rawheight=\&564\&\u003E\u003Cp\u003E  这种对立肯定制造出过许多的冲突,而重生派的鸦人们显然失败了,因为等玩家到达画中世界时,我们见到的没有武装起来的鸦人大多奄奄一息,对他们的屠杀也还在继续。不过鸦人们并没有完全绝望,在他们中流传着一条预言,那就是“当两个灰烬相遇,一束火焰将会燃起。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而这条预言,无疑是在暗示着我们的到来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-651bdb78955cbc975aab70fcbd66e456.png\& data-rawwidth=\&832\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E  终于,我们进入了画中世界,在这里第一次见到了芙莉德。她的反应沉着而坚定,总结成一句话就是“这里没你事儿,赶紧滚蛋。”如果玩家在完成了“火焰篡夺者”结局之后进入这个DLC结果也是一样,芙莉德能够认出你就是她们三姐妹创立的隆德尔教会的新老大(甚至可以说是新神祇),但对你却也没有任何的恭敬,显见其对自己过去的态度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在芙莉德居所门前的这位老兄则是追随着芙莉德进入了画中世界的骑士维赫勒。他曾经是隆德尔教会的刽子手,但他对组织的忠诚显然不及他对芙莉德个人的忠诚。在芙莉德脱离了隆德尔教会之后,他也跟随者芙莉德进入了画中世界,成为了其忠心耿耿的守卫者。我们在游戏中将和他发生一场战斗,在我们击败他之后,他会喊出芙莉德原来的名字“阿尔芙莉德”,这也再次证明了两人在过去曾经有过一段渊源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b6fdfdbb362baabb50a2f.jpg\& data-rawwidth=\&488\& data-rawheight=\&903\&\u003E\u003Cp\u003E  维赫勒守卫着的是解开这个世界秘密的关键:一个坐在画前的白发女孩。我们并不知道她的名字,但毫无疑问的是,如果这个世界被火焰烧毁,那么新的世界就将由她来绘制。除此以外,女孩与初代《黑暗之魂》中的龙女普莉希拉之间的联系是必然存在的,关于这一点的证据太多太多,比如女孩那半覆盖着龙鳞的双脚,以及她那爬行动物般的眼睛,都暗示了其在血统里有龙族的成分。然而,DLC给我们提供的信息却没能将这种关系具体的明确下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f07c05a5fdbf309ebdaaafc.png\& data-rawwidth=\&1207\& data-rawheight=\&810\&\u003E\u003Cp\u003E  女孩也把我们引入画中世界的那个“奴隶骑士”与整个情节联系了起来。女孩称其为“叔叔”,不过从日文版游戏的内容来看,这里的叔叔并非表示两者存在血缘关系,仅仅是一种对年长男子的尊称。在通关DLC之后,女孩的一段话又给我们带来了一组既有启发性又同样令人困惑的信息,简而言之就是:女孩守在画前,骑士出去寻找烧毁世界的火焰与重建它的颜料。(绘制上个世界的颜料是血)绘制下个世界的颜料,则是属于人类的“黑暗之魂”……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  至于这段话的深层含义是什么,在目前还是一桩莫衷一是的悬案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  随着玩家探索的推进,我们最终会在教堂中找到呆坐着的阿里安德尔。当我们到来时,他在恍惚中看到了火焰,并把玩家错当成了芙莉德,叫我们去取来他的连枷,他想再次抽打自己 的背部,用自己的血将火熄灭。就在这时,芙莉德带着她的镰刀出现,为了再次中断画中世界的轮回预言,一场战斗开始了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e67b0cec70a6fa4762d.jpg\& data-rawwidth=\&1536\& data-rawheight=\&767\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  这场Boss战的难度非常高(可能是目前游戏中难度最高的Boss战),且与游戏中其他的战斗相比也极富戏剧性。战斗首先将在玩家与芙莉德之间单独展开,在击败她之后,阿里安德尔愤怒了。他放弃了多年来对火焰的压制,开始奋力的摔打着怀中的铜瓮,终于,火花迸射而出,就像是我们一次次在营火中复活那样,倒在血泊中的、与我们一样同为无火之灰的芙莉德再次站了起来……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-882bf75dce9cb5c6243b3.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  《阿里安德尔的灰烬》DLC的主线剧情并不长,到这里其实也就介绍的差不多了。总结起来就是,身为无火之灰的主角在本体的世界里遇到了一个“奴隶骑士”,在触摸了其随身携带的画布之后被吸入了画中世界。在这个世界里,主角干掉了(或许)开开心心的过着小日子的芙莉德与阿里安德尔,助推画中世界完成了一次轮回……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过这部DLC中所包含的信息自然未尽于此,虽然这些元素对于我们理解整个世界帮助不大,可其背后的故事还是挺有意思的。这主要涉及到两伙人,首先就是——\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E米尔伍德骑士\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  米尔伍德骑士就是我们在DLC的游戏中期遇到的那些戴着鹿角盔的大块头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4b3b95c706bf9ee17ccc82.png\& data-rawwidth=\&298\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cp\u003E  所有画中世界的居民都是因为失落了某些东西才进入这个世界的,米尔伍德骑士自然也不例外。这些壮硕的战士们究竟来自何处尙不可考,但在与他们的接触中,我们还是能够得到许多有用的信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  米尔伍德的文化和一棵“灵树”紧密相关,我们在游戏中找不到这棵树,但米尔伍德骑士们的武器、盾牌乃至于披风上都有关于树的纹饰,他们的盾牌直接就叫做“灵树盾”,仿佛直接是从灵树上取材制造而成的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  灵树这种东西在游戏中已经出现过很多次了。在《黑暗之魂2》中就有能够修复玩家武器的树,而在《黑暗之魂3》中,不死聚落里的诅咒大树原先也是一棵灵树,只是过度的被用来中和不死诅咒的影响才变成了游戏中的那个样子。简而言之,灵树在这个世界里是拥有强大力量的“好”东西。而从米尔伍德骑士的相关文献中我们能够发现,他们的整个文明显然都是围绕着这样的一棵灵树发展繁荣起来的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-580b5f0b406cfab7c243a.png\& data-rawwidth=\&784\& data-rawheight=\&878\&\u003E\u003Cp\u003E  从文献中揭示的内容来看,米尔伍德骑士与他们的国度曾经非常有名。他们或许曾经在世界的边缘过着与世无争的生活,但显然,世界的其他部分知道这群人的存在。不过,当人们来到这个传说中的国度时“这里已经空无一人,唯有灵树在慢慢的腐烂。人们没有发现尸体,但却发现了许多整齐摆放着的遗物”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bafa5b60b8db5f0d9b10.png\& data-rawwidth=\&1102\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E  人们没有发现尸体的原因现在已经真相大白——他们进入了画中世界。而这一悲剧的肇事者,就是米尔伍德骑士们的宿敌“深渊巨龙”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “深渊巨龙”在这里究竟是深渊本身的一种特殊成为,还是指某一条特定的龙并没有确切的答案。对号入座的话,初代《黑暗之魂》中出现过的黑龙卡拉米特倒是很符合文献中描述的情况,只是缺少更加直接的证据支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但无论如何,在与“深渊巨龙”的对决中,米尔伍德骑士们最终还是失败了。灵树被毁,他们也失去了自己的家园和崇拜与守护的对象,最后被吸入画中世界,在一片皑皑白雪中迷失了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc25a77f9ef30dae0097e.png\& data-rawwidth=\&1094\& data-rawheight=\&558\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E法兰的追随者\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  法兰追随者其实要算是我们的熟人了,因为光看名字就知道,他们和法兰不死队有着千丝万缕的联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在之前的文章中我们已经介绍过了,法兰不死队的使命是消灭深渊,只要发现一点深渊泛滥的痕迹,不死队就会前往剿灭。如果说深渊观察者是整个组织的先锋与主力,那么法兰追随者就像是其暗部。当不死队中有人被深渊感染时,他们就会出现,终结曾经的战友。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4b02ad166ae781ea6ae2b6d01e87164e.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&366\&\u003E\u003Cp\u003E  从法兰追随者的战斗方式我们就能够看出,与深渊观察者那显然是为了应对特种敌人所开发出的奇诡战斗方式不同,法兰追随者们的战术显然是为了对抗人形生物所制定的。他们几乎总是以小队的形式出现,在战斗中分工明确,持有盾牌的战士负责牵制敌人,持有标枪的战士远程攻击,火把则必定是为了对抗那些变化成了人之脓的前战友准备的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-88bc6ccc4ea26a48d54639.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E尖尖的帽子是法兰众的共同商标\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而,不死队最终还是败给了深渊。法兰要塞变成了一片废墟,精英战士陷入了不断互相砍杀的轮回,法兰追随者们也失去了自己的目标,作为不死人的他们被吸入了画中世界,最终变成了行尸,只有当年执行任务的本能还在促使着他们对玩家扮演的无火之灰展开专业的进攻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E王者的守墓人\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  王者的守墓人是DLC中两个Boss的其中一个,但有趣的是,和信息量巨大的芙莉德与阿里安德尔不同,关于这个Boss的文献很少,且目前我们能够找到的信息也没能将与这个世界里的任何重要信息联系起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  首先需要说明的是,中文版中的“王者”二字具有很强的误导性,其实翻译成“冠军”更加合适,因为即使“王者”的说法并非全无道理,但这里所谓的“王者”也与游戏中之前出现的那些拥有强大灵魂的“王者”和“薪王”有着本质的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3cebc28ba93f90be8e12c16a328da790.jpg\& data-rawwidth=\&1969\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  关于“冠军”的故事其实一句话就能讲完:在很久很久以前,有个不死人搞起了“不死竞技场”,宗旨是赋予不死人们的死亡以荣誉和意义。而这里躺着的,就是曾经在竞技场中大放异彩的冠军。我们在游戏中对抗的Boss就是冠军当年的学徒,现在的守墓人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  干掉他之后,我们将得到一个进入PVP竞技场的道具……所以,说这里的故事将来能有更深层次的解释我是挺怀疑的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  此外,画中世界,还是教宗沙力万的故乡\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为《黑暗之魂3》本体中许多阴谋的汇合点,教宗沙力万的名字在DLC里出现了一次,这里说明了沙力万是在画中世界出生或长大的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  就这么一句,没了,和许多《黑暗之魂》系列的新线索一趟,在给我们提供了一条新信息的同时,又带来了一大堆新的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-81acfdfca051a.png\& data-rawwidth=\&1072\& data-rawheight=\&436\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-4e4b7c46d63e523aa5eccf0e9d80118d.png\& data-rawwidth=\&1090\& data-rawheight=\&446\&\u003E\u003Cp\u003E  以上就是《黑暗之魂3》“亚利安德尔的灰烬”DLC中(我个人认为)目前能够确认的剧情与信息。类似的假说与推测还有很多,喜欢的玩家不妨自行挖掘一番,事实上,对于许多玩家来说,这种考古般的体验已经成为了游戏乐趣不可或缺的一部分了。最新、也是最后的DLC即将在不久之后降临,我们到时再见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本体剧情分析上:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&知乎专栏\& class=\&\&\u003E知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本体剧情分析中:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&知乎专栏\&\u003E知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本体剧情分析下:\u003Ca 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在所有的游戏类型中,解谜游戏的子门类大概最为庞杂,因为解谜游戏是如此的丰富多样,以至于玩家们最后只好把以解决谜题为核心玩法的作品都归到了一个大篮子里。在这里,《纪念碑谷》和《传送门》成为了同一个类型的游戏,《塔罗斯的法则》与《消失的房间》做起了邻居。而这部《她还记得毛毛虫》,则是篮子里最上面的几位新居民之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E毛毛虫的迷局\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《她还记得毛毛虫(She Remembered Caterpillars)》很容易让人想起《纪念碑谷》。这与两者的机制关系很小,与两者的意境关系较大。前一种说法是指两部游戏的核心机制都是在奇怪的场景中让特定的角色到达特定的地方,仅此而已。后一种说法则指两者在风格上同样独特而鲜明的美工。尽管与《纪念碑谷》那无处不在的、方方正正的棱角相比,《她还记得毛毛虫》给我们带来的是一个圆润而神秘的蘑菇世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7f04a575a02c0b0b488ac.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  逻辑是你进入这个世界时所需准备的唯一武器。和那些最为大的解谜游戏一样,《她还记得毛毛虫》的基础是一些最简单易懂的逻辑套环,后期所有的复杂都源自于此。在游戏的每一个关卡中,我们的终极目标都是把全部的“小人”送上“发射台”。小人们有不同的颜色,其中红色的只能通过红色的(毛毛虫)桥,蓝色的只能通过蓝色的桥。随着游戏的推进,障碍物和小人的颜色都会逐渐增加,随之水涨创高的自然也包括游戏的难度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9e1cee55d4a035c5a235dc15cbb789e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  颜色是游戏谜题的重要组成部分,不仅因为所有的障碍和通道都和颜色相关,还因为那些在地图上跑来跑去的小人们还可以根据颜色合体。最早出现的红蓝小人可以合体成一个紫色的小人,而紫色小人可以通过红蓝两色的桥梁,却也会被红蓝两色的障碍挡住。游戏中期黄色小人的加入还让我们终于集齐了三原色,不仅让游戏的场景变得更加色彩斑斓,还让游戏的难度陡然增加了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-85d09a5db.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  就像我们在一开始提到的那样,破解这些谜题的的最基本武器就是我们的逻辑。解决问题的方案有时是一种,有时是多种,但所有破解方法都和小人的颜色有关。如何让小人们在恰当的地点分分合合是解决所有谜题的关键手段,而当小人们的颜色从红蓝两色上升到红、蓝、黄、紫、绿、橙六种时,有些玩家可能就要招架不住了。《她还记得毛毛虫》中后期的关卡往往难度不低,无论你是更关注关卡数量还是它让玩家抓耳挠腮的次数,这都是一部比《纪念碑谷》更加耐玩的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f80cd2b77d9b647ccb97a818df2cf46.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E在解谜之外\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  独特细腻的场景与跑跑跳跳的彩色小人们荡漾出的是一波波的可爱与讨喜,但在这些东西背后,开发者还利用关卡的间隙给我们讲述了一个缥缈、神秘、碎片化的、甚至还有些忧伤的故事(这个确实是从《纪念碑谷》那里学来的手法)。玩家在这些文字中接收到的与其说是明确的信息,倒不如说更像是抽象的感受。它提到了一场灾难,又讨论了人的易朽,其间还隐藏了许多关于亲情的断简残篇,像是日记,又仿若宗教典籍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-973e1a854beb9a97d14b8b33ece9f4a1.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  我不太确定自己在游戏幕间读到的到底是什么东西,所以我做了一番调查,没想到还真发现了一些有趣的信息。本作的故事作者Cassandra Khaw最初的创作计划是在游戏中描绘一个灾后的真菌世界(真菌朋克……),但在开发过程中,她的父亲不幸去世,而这也让她决心重新为游戏撰写一份剧本。在新的版本中,她希望用这种方式来表达自己丧失亲人的悲伤,以及因为这份悲伤而获得的勇气,这也是《她还记得毛毛虫》故事中忧伤的源头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1c5cdbb96d6a31ee004e47056a2cee51.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  故事在《她还记得毛毛虫》里有多重要真的很难说,这就像是人们很难确定没有了那些奇妙对话与场景的《纪念碑谷》还能不能取得今日的成就一样。而从某种意义上讲,尽管和游戏的核心玩法与机制几乎没有任何关系,可这些文字调动起来的感情确实是玩家游戏体验中不可或缺的一部分,没有了它,《她还记得毛毛虫》还将是一部优秀的解谜游戏,但却肯定与今天我们所见到的这部游戏大不一样了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-91d9cf04dfea2a3d2bf1c6.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  尽管通过大胆的碎片化叙事给自己增加了不少情感上的维度,但《她还记得毛毛虫》本质上还是一部解谜游戏。它既简单又复杂,既容易上手又极富深度,这都是一部优秀解谜游戏应有的素质。更加重要的是,它带给我们的乐趣简单易得,特别适合在即将到来的悠长假期里化解一些大作的轮番轰炸带来的油腻感。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:32:18.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:36,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:32:18+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-4169dcff621363bafe87_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:36},&&:{&title&:&《火影忍者:博人之路》评测 离别安可&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  首先,这部游戏的名字叫做《火影忍者疾风传:究极风暴4——博人之路》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  之前我就和那些搞技术的家伙说标题空间不够用,他们还不信,哼哼哼……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  就像名字所展现的那样,《博人之路》(游戏的翻译是“慕留人”)其实是依附于《究极风暴4》的一部新DLC,其添加的内容自然与新生代的一批角色脱不了干系。拥有一个出名的父亲是一种什么感觉,从统计学角度来看大多数人应该都无缘体验。不过这就是电影《博人传》的主题,当然,对于粉丝们来说,这个故事是否有新意,貌似并不如何重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c3a01cda424a1a15178eddfeb7285100.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  《火影忍者疾风传:究极风暴4》本质上是一部格斗游戏,但作为一款旨在服务亿万原作粉丝的格斗游戏,其所包含的内容绝不仅仅是一些角色和一组战斗机制。在格斗之外,《火影忍者》前后的几个系列一直在寻找着新方法来吸引玩家的注意力,而对于《究极风暴》系列来说,最近的成功样本就是游戏的冒险模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d98e8cbc52ef03660cad3a.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  《究极风暴4》的本体的冒险模式是一个多场景衔接在一起的小沙盒,在之前关于本体的评测(如您感兴趣,请\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Freview\u002F2F715028.shtml\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&点击这里\&\u003E点击这里\u003C\u002Fa\u003E)中我们已经介绍过这部分内容了。这个冒险模式包含了原作几乎所有的重要场景,让我们可以探索卡卡西成为六代目后的、平静的忍者世界(大战结束后,漫画番外篇之前)。这种设定本身就非常有趣,由于没有真正意义上的敌人,整个探索的过程都带着那种令人格外舒服的、彷如探访老友的怡然。这种感觉对于许多尚自沉浸在“完结遗憾”(其实不算完结……)中的玩家们来说会显得格外温暖,也格外难得。而冒险模式的主线故事显然也是为了帮玩家捕捉这种感觉而服务的,因为它归根究底只有一句话:卡卡西和小樱帮迟钝的鸣人和内向的雏田搞对象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  之所以要再讲一下本体的冒险模式,主要是因为《博人之路》DLC的重点也是冒险模式,这个模式独立于本体的冒险模式之外(名字就叫“博人传模式”),主角自然是名人那个闹别扭的孩子。在内容上,本体冒险模式基本属于全部原创,“博人传模式”则顾名思义,是对剧场版动画的重新演绎,情节脉络与电影几无二致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0bd7e0bf888deb17f7ac1.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这种用游戏复刻动画的做法在《火影忍者》系列游戏中已经反复出现过许多次了,这次虽然没有像前作那样拥有大量的原创动画,但实时演算的情节也别有一番风味。如果你自认是《火影忍者》系列的铁杆粉丝,那么这部分内容你很有可能会很感兴趣。除此以外,通过游戏的方式重现那些经典战斗则确实在很多时候都能带来比原作动画和漫画都更加火爆精彩的场面,更加重要的是,这种方式也给粉丝们带来了更强的参与感。在本体中就反复发威了的QTE阶段更是变本加厉的扑面而来,在“耍帅”这回事上实现了系列之最。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c23eadcc24b40cc3a8047.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  在《博人之路》在这个模式中,我们除了将扮演不想当火影的漩涡博人重温电影中的故事以外,开发者还在冒险模式中加入了不少的支线剧情与任务,一些没有在电影中获得多少戏份的角色也将在这些内容里高调亮相。虽然谈不上新增了多少重要的剧情,但也的确是对原作叙事的有趣补充。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-42f14f497779beecc95d9bafbf855459.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  大多数任务都包含着一场战斗,满足这些战斗的限制条件,进而获得S级的评价是本体就给玩家们准备了的挑战,这在DLC中也没有缺席。DLC中自然也增加了不少新的收集要素,把这些全部完成的话,还是要花去玩家不少时间的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b45b53eda8238182aaf040.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过这毕竟不是《究极风暴5》,《博人之路》也算不上是那种会给作品带来翻天覆地变化的大型资料片,如果你是那种完全没兴趣碰系列的冒险模式、仅仅是出于喜欢格斗体验本身或是仅仅是想看看剧情的玩家,那么《博人之路》对于你来说大概也就相当于两个多小时的剧情内容以及一批新的对战角色。这批新的对战角色除了新生一代的三人组以外,其中还包括了成年版的佐助和鸣人,以及在上一代中出场过的机械鸣人等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a512ac9b27beb405342cefd245886ddc.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  我们本来以为《火影忍者疾风传:究极风暴4》将成为这个系列在游戏圈内的告别演出,但事实证明,我们的推测中遗漏了一曲迟来了一年的安可。就连岸本自己也钦定了《博人之路》才是《火影忍者》系列真正的结局,作为一场送别晚宴的最后高潮,对于喜欢《火影忍者》的朋友们来说,它已经算是很好的完成了任务了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-10bc2fa4fe59fe223533.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E&,&updated&:new Date(&T10:01:49.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:39,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:01:49+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-2ec53cb3160ba9bda796648_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:39},&&:{&title&:&《仁王》评测——如果你是硬核刷子,这里将成为你消失的地方&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  说光荣的《仁王》而不提FromSoftware的“魂”系列几乎是不可能的,毕竟开发者自己在宣发时根本就没有尝试着去掩饰两者的相似之处。不过在实际摸到游戏之后许多玩家会发现,《仁王》固然在很大程度上借鉴了“魂”系列在过去几年里开创出的成功范式,但在作品之中,光荣的、或者说是东瀛游戏特有的一些元素也确实让它成为了一部足够独特的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  可无论如何,我们都必须把《仁王》和“魂”系列进行一番比较,这倒不是说两者就成了对立的两个阵营,而是因为从玩家的欣赏习惯来看,《仁王》的粉丝群势必要与“魂”系列高度重叠。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eed3bbb84a8e3d4dc2eb46.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E他一个英国人,不远万里来到日本……\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  有一点毋庸置疑,那就是在许多标志性的设计上,《仁王》和“魂”系列的确非常的相似。半开放的关卡设计、连杂兵都必须谨慎应对的极高战斗难度、严苛的死亡惩罚、以及由难度和阴险的关卡设计共同带来的紧张感……说这些不是从“魂”系列借鉴得来,恐怕最死忠的光荣粉都不会信。至于打击感和其他一些更加直观的体验,《仁王》与其说像是《黑暗之魂》,倒不如说更像是《忍者龙剑传》。考虑到光荣和脱裤魔已经联姻了多年、且操刀本作的工作室恰恰是Tema Ninjia,若是《仁王》玩起来像无双,那才真是见了鬼了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《仁王》与《忍龙》的这种相似仅仅是就微观的打击感而言的,相对于隼龙前辈,《仁王》的主角威廉的轻功要差得多了,虽然偶尔也要亵渎一下牛顿定律,但满天乱飞那种事情威廉同学是干不出来的。《仁王》最基本的战斗方式还是与“魂”系列差不多,角色基本不能跳跃,战斗动作相对简单,且在耐力的限制下只能连续进行有限次数的攻击。与那些更加夸张的动作游戏相比,威廉的战斗力简直就是个大众脸NPC。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1afdb8bb09d1a0b58e619022.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  《仁王》的主角名为威廉·亚当斯(William Adams),日文名字是三浦按针,在历史上确有其人。历史上的威廉有两个重要的身份,其一是英国探险家,其二是第一个白人武士。他一生的故事大家其实从这两个身份中就能猜个八九不离十了。作为探险家的威廉来到了日本,在机缘巧合之下一直没有离去,后被德川家康封为武士,以250石的微薄薪俸度过了晚年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  至于游戏中的威廉……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《仁王》的故事虽然大多发生在日本,可游戏的序章却是从英国开始的,确切的说,是开始于伦敦塔的一座阴暗的监号里。简而言之,打着打着,威廉就从英国开始了他真实历史中的那场环球航行,最终以“来自异国的能够驱鬼的武士”的身份,参与到了战国末期石田三成与德川家康的争斗中。而显然,就连随后决定了日本几百年命运的关原合战,也被裹挟进了另一个充满超自然元素的大阴谋里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a9bcc3b280b7f439f810ac.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,游戏的故事并非这么简单,但如果你希望在游戏中寻找类似《黑暗之魂》那样独特的叙事手法,那恐怕你就要大失所望了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过《仁王》的叙事也不是一无是处,作品对战国史与战国人物的独特解读其实也很有意思。而且相对于《战国无双》,光荣这次选择的叙事口径出人意料的成熟。这里我们只举一个小例子加以说明。随着剧情的推进,我们终于将和服部半藏一起与德川家康见面。主角威廉能够看到附在人身上的灵,但在见面时,威廉却发现家康的身上只有一个小小的木灵跳来跳去,且对他一点都不尊敬。于是他用英语问半藏:这家伙明显是个小人物,你为什么会给他效力呢?旁边的人听不懂,问半藏威廉在说什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  半藏回答说:他说这个人是个替身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  你看,这剧本终于是给成年人看的了吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  哦对了,在日本最早迎接我们的,是能说一口流利英语的服部半藏,果然是一代间谍大师……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-565b1eeb1c3ae8ba950c9.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E精力就是生命我的朋友!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  决定战斗方式的基本系统是武器。游戏中基本的武器共有5种,分别是单刀、双刀、枪(矛)、斧与锁镰,此外还有三种远程武器,分别是弓箭、火枪和大炮。每一种武器之下还有一些子分类,不过在基本的动作方式上同一大类的武器都差不多。乍看起来,这5种基本近战武器的设计要比“魂”系列单薄了许多,但实则不然。因为每种武器除了轻重两种攻击组合以外,还有额外的三种架势,每一种架势里又能衍生出许多不同的攻击方式(虽然机制不同,但效果上与《血缘》的武器形态系统类似)。再加上一些独特的组合技,《仁王》战斗方式的丰富程度其实与“魂”系列已经相差无几,事实上,在不换装备的前提下,《仁王》赋予玩家同一时间的战斗选择其实还比FromSoftware的几部作品多了不少,在稍微升一点技能之后,每一种武器的攻击方式都有十余种。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e25bcf8413bf.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  在这些攻击手段背后的限制条件则是玩家那单薄的耐力(精力),由于攻击、防御和闪避都要消耗精力,对精力的控制也就成为了掌控战斗节奏的关键元素。而且,在《仁王》中,不仅玩家的角色有精力的概念,包括Boss在内的敌人也只能在精力允许的范围内行动。也就是说,不仅玩家会因为用力过猛只能站在那里一动不动的喘气,敌人也会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这样的设计自然在游戏中引出了许多基于耐力的战术,比如说引诱敌人进行无效的攻击,在其耐力下降到一定程度后发动凶猛的反攻,进而让耐力归零的敌人倒地。简而言之,除了考虑敌人的攻击套路和生命值以外,敌人的耐力现在也成了我们在战斗中需要考虑再内的一组数据。在很多场合下,在我们消耗敌人的生命值之前,都得先想办法让他们脱力才行。在耐力的分配和使用方面,开发者还加入了一种非常有趣的“残心”设计,然给可以通过快速的反应和准确的操作瞬间恢复客观的耐力。在电光火石间快速而恰当的使用这项技能并不容易,但其实用性与观赏性都不容小视,在有些场合之下也是克敌制胜的不二法门。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6fdb1b38dcd7262ec92d.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  在武器系统基础之上,《仁王》还给我们带来了一套独特的技能系统,这个就和“魂”系列很不一样了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我们可以把《仁王》中的技能系统理解成武器系统的进阶部分,因为除了一小部分技能给我们提供一些被动效果之外,大多数的技能都可以被视为武器的衍生技(比如在轻攻击的三下连击之后退步挥刀,又比如拔刀术与弹反的多种变化)。与武器自带的基本攻击手段不同,想要熟练掌握这些衍生技需要大量的练习,而从某种意义上讲,对这些衍生技的掌握也划定了“初窥门径”与“炉火纯青”之间的分水岭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过话说回来,如果你是在“魂”系列里摸爬滚打了几个周目的不死人,那么《仁王》的战斗系统肯定不会让你感到陌生。在难度和机制的双重作用下,玩家必须时刻的保持高度紧张,关卡上的等级提示简直像是假的,如果你的装备和等级没有超过那个推荐等级一大截,那么该关卡中几乎总是存在能够一击将你送回老家的敌人,稍有不慎就会折戟沉沙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-877d0e7a9dad87.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  与此同时,游戏的死亡惩罚也相当严苛,在这个方面倒是和“魂”系列别无二致。玩家在游戏中失败后有一次捡回“尸体(刀冢)”的机会,若是在成功捡回之前再次死亡,那在之前所积累的所有精华都将永久失去。偏偏能将精华“落袋为安”的那些存档点(神龛)又稀少而分散,这就让玩家探索得越久,越容易觉得紧张。这种紧张感也是此类作品的核心竞争力,非常适合用来打破玩家对动作游戏的审美疲劳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而归根究底,让这一切都能真正实现的,还是《忍者龙剑传》的缔造者在游戏中重现的那坚实而富有深度的战斗体验。它的节奏介于《黑暗之魂》与《忍者龙剑传》之间,但和两者同样精确而厚重。总而言之,当战斗的体验达到了这个水平以后,打击感其实就只剩下了风格的取向,而不再有高下之别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f1eeab355.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E勤能补拙,在这里是真的\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《仁王》很难,不过别害怕,因为开发者给我们带来了许多克服这些困难的方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  理解敌人的动作方式、熟练的使用自己的武器、磨练自己的操作水平小心谨慎的探索与坚忍不拔的尝试是一切成功的基础。这是此类动作游戏的铁则,对于擅长动作游戏的玩家来说,克服挑战的过程本身就是一种享受。不过若你实在是感到灰心丧气,游戏也给你提供了一些更加传统的手段让你来压倒敌人,比如说,练级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这其实又是《仁王》与“魂”系列的一个不同之处,因为在“魂”系列中,提升等级和装备水平对玩家的能力提升并不具有决定性的意义。而在《仁王》里,尽管练级对角色能力的提升并没有标准RPG中来得那么立竿见影,但也能够有效的提高角色的能力。而且,得益于类似《怪物猎人》的关卡结构,感到进度受挫的玩家可以较为自由的重复完成之前的关卡或关卡中的某个部分。简而言之,就是练级很方便。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ffc7bbe70c76b5ee476ec0.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  提升武器装备的水平也能有效的提高角色的战斗能力。习惯了“魂”系列的玩家或许已经习惯了“穿什么都差不多”的感觉,但在《仁王》里却并非如此,尤其是防御,对于操作苦手的玩家非常有用。由于装备也有等级,且等级与装备的属性直接相关,低等级的装备与高等级的装备在性能上的差异可能达到数倍,无论是进攻和防御都是如此。所以,如果你感到面前的敌人实在是太过强大,那么不妨花点时间去重玩之前的任务提升一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,反复的刷魂和刷装备也是开发者给玩家们准备好的一种核心乐趣(FromSoftware的“魂”系列恐怕就没有如此强大的对应内容)。在这个方面,《仁王》独特的血刀冢机制就是其中的代表。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e3ac569f8ac26.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  血刀冢是个非常有趣的设计,它类似于在手游中常见的异步对战,在形式上则有些类似《黑暗之魂》与《血缘》的回响。血刀冢的具体逻辑大概是这样的:如果A玩家在某地死亡,那么B玩家就可能会在同样的地方见到一个血刀冢,B玩家激活这个血刀冢就能和A玩家的镜像展开厮杀,胜利后将获得一定数量的净化和一两件A玩家身上的装备。我们在激活血刀冢之前就能看到其主人在死亡时穿戴的装备品级与武器种类,因此在刷的时候还能做到有的放矢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  血刀冢简直是刷子门的天堂,也是玩家提升自己装备水平的最佳手段之一。它的数量理论上讲是无限的,当然,前提是你能够连上网络,进入游戏的线上模式。和许多热门游戏一样,《仁王》在刚发售的这两天里也出现服务器不稳定等问题,虽然这对游戏的联机模式影响很大,但对于想要刷血刀冢的玩家来说,这要你能够成功的联上一次服务器,将附近的血刀冢刷出来,那么即便随后掉线,这些血刀冢依然将保存在你的地图之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  包括血刀冢里召唤出来的玩家影像,所有的敌人都可能会掉钱、掉魂(精华)、掉装备、掉素材,更多的情况是四种东西一起掉。而这四种东西对于玩家强化角色来说又是必不可少的资源,且可以通过特定的机制互相转换。玩家还可以对拿到手之后的武器装备做进一步的改造和升级,让任何获取的资源都有了更加长远的价值。这就意味着玩家只要进行战斗,就一定能够获得收益,从刚开始游戏到最后通关都是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-939d83fd754f598a607e30c6afdb4022.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  简而言之,从升级系统到装备武器收集,《仁王》的所有系统设计都明确的指向了一个目标,即:让玩家用所有可能的方式一遍又一遍的享受战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E一点点小遗憾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  对于喜欢“魂”系列作品的玩家来说,《仁王》很容易让人感到一种久违了的惊艳,在FromSoftware开风气之先以后,已经有不少开发者尝试着在这条路上复制自己的成功。但无论是《盐和避难所》还是《堕落之王》,都与粉丝们所期待的东西存在不小的距离。但《仁王》却不太一样。在许多方面,它都表现出了比前两者更加雄厚的野心,且在大多数的层面上,这份野心最终也都得到了落实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过这并不意味着《仁王》不存在瑕疵,而这些瑕疵恰恰是它的对手和前辈最擅长的。其中最主要的一点,就是关卡设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f7d92c53cb6.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  需要特别说明的是,《仁王》的关卡设计并不糟糕,但相比之下,“魂”系列的关卡设计在业界已经被誉为是典范中的典范,若是把两者放在一起,《仁王》的关卡设计怎么看都显得差了一截。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这种差异有许多具体的表现,其中之一就是《仁王》的关卡特别容易让新人迷路。执意不给玩家地图的执念是造成这一困扰的原因之一,但大多数场景中缺少细节雕琢、以及可能数量过多的逼仄环境也加剧了这种让人迷路的趋势。当然,这种迷路并不严重,大多数玩家在转上两圈之后应该都能找到最终的目标(游戏中还有一些具有指示性功能的法术),对游戏体验没有特别严重的影响。不过相对于这个游戏类型的开拓者,《仁王》的关卡设计并不特别出众,更何况本作的关卡设计是任务型的,关卡与关卡之间是完全分离的,大区域之间并不像《黑暗之魂》那样存在直接的连接,在处理的难度上其实会更低一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-849aaffb39b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  此外,《仁王》的画面也不特备出众。在游戏刚开始时我们可以在三种画面偏好中进行选择,选择的核心无非就是在更高的帧率和更好的画面之间进行权衡,但无论你选择哪一种,《仁王》恐怕都挤不进当下画面最好的游戏行列,最多也只能算是得体。PS4的机能在这里肯定是问题的根本所在,可光荣最近的作品中也确实没出现过什么画面特别让人感到惊艳的作品,或许这也在一定程度上反映了眼下日厂普遍比较疲软的技术问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但值得粉丝们高兴的是,在近年来不怎么赚钱的《三国志》与《信长的野望》中、在一批批代工别家IP的《无双》里,《仁王》的体量和尺幅对于光荣来说显然已经是压上了公司未来的战略选择。而从作品发售这两天的情况来看,它也已经得到了许许多多新老玩家的青睐,说它是年度最佳作品可能为之尚早(尽管它有很强的实力来竞争这个奖项),但在年度新IP的评选中,它夺冠的可能性真的非常高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5ddaf89a1bcbd929b9c47b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《仁王》就像是一部结合了《忍者龙剑传》与《黑暗之魂》的游戏,也是在目前的许多追随者中唯一能在体量与质量上唯一能与“魂”系列争一日之短长的作品。它拥有“魂”系列让人魂牵梦萦的几乎所有元素,并在其基础上加入了许多虽然可能是更加流俗,但却是广受玩家喜爱的积累性元素,以另一种方式强化了本作的重复游玩价值。更加重要的是,游戏的战斗体验绝对是当代一流,它也因此势必会成为许多玩家的惊喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef69a9ccfcce8c.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E&,&updated&:new Date(&T07:18:30.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:108,&likeCount&:238,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:18:30+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-17af7daaf552c2f0a0059fefdaeda53c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:108,&likesCount&:238},&&:{&title&:&《光环战争2》评测
面对星盟也害怕的敌人,他们只有一艘老战舰&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  即时战略磨磨蹭蹭的催生出了MOBA,MOBA则回头就把即时战略逼破了产。若是当年暴雪没有给《星际争霸》和《魔兽争霸3》中加入地图编辑器,也许即时战略依然能够占据PC游戏的半壁江山,而非现在这般凋敝萧瑟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这番感慨不为别的,只为强调这年头新的即时战略游戏,是多么的珍贵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-99db2e9cc09c6a15ad8f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E火灵号再临\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《光环战争》系列讲述的是独立于“士官长系列”的另外一组故事,它的主角是火灵号及其船员,从某种意义上讲,他们对整个《光环》宇宙的影响一点儿都不必士官长小。火灵号的故事发生在士官长的伟大冒险之前(初代《光环战争》的故事发生在2531年,初代《光环》的故事则发生在2552年),也比士官长与UNSC其他的部队更早的遭遇了先行者的遗产与洪魔。在前作最后的战斗中,火灵号因战损失去了超光速航行的能力,不得不让全体船员进入冬眠仓等待救援。而这一等,就是28年。等他们再次收到UNSC的信号醒来时,人类与星盟的战争已经结束了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ec80f140d986.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  然而,火灵号的战争却并未停止,唤醒他们的信号来自一座方舟上的UNSC研究所,在这里,他们遇到了新的敌人“被放逐者(Banished)”。他们原是星盟的从属,但却被星盟当成了廉价的炮灰。他们最终选择揭竿而起,在星盟的背后掀起了一场血腥的叛乱。尽管人类在此之前还没有听过他们的名字,但对于星盟来说,他们是远比人类更加危险的敌人,神风烈士在他们的面前也显得不堪一击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  所以,在这部新的太空史诗里,一艘只有一半船员的老战舰将不得不对抗星盟在全盛时期也没能击败的敌人,从经验上看,简直是赢定了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9d530ef281b4bfe866c54b66340e2dbf.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&818\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E主机上的RTS\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《光环战争2》是同时支持键鼠与手柄操作的,但在好几年前,仅仅发售在Xbox 360的前作则是一部完全基于手柄为操作硬件的即时战略游戏。这种特殊的操作手段在很大程度上决定了游戏的某些特点,那些在古典RTS中常见的小小的图标在游戏中一概不能用,所有需要精确操作的选项都被整合成了一套简洁到了极致的面板系统中。在地图上定位基地与部队的操作现在都有了特定的热键,在这个基础之上,开发者还在一定程度上限制了战场的尺幅,尽量减少玩家多线作战的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f812b750be3ca6dcd83d1.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这里其实有必要说明一下,那就是用手柄玩没有想象的那么糟糕,虽然谈不上什么微操与精确性,但手柄操作出人意料的直观舒服,要知道,没有多少即时战略游戏是能够允许玩家躺着玩的。考虑到本作应该也没有太多潜在的电竞价值,出于纯粹的娱乐考量,单纯使用手柄操作完全是可行的选择,也肯定是最舒服的选择。更何况本作还同时支持键鼠操作,在这样的操作环境下,《光环战争2》也就和其他的即时战略游戏没什么两样了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  尽管这一代的作品已经全面的兼容了键鼠操作,但这些源自上世代的特征还是在新作中留下了相当深刻的印记,让《光环战争2》成为了一部快捷、紧凑、火爆的即时战略游戏。在当代,这既是《光环战争2》作为RTS最大的特点,也是其最主要的竞争力之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef998deabbbfc35cb4ddaac.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这种基于硬件限制发展出的特点在实际的机制上有许多具体的表现,其中之一就是本作的基本玩法。在游戏中,基地建造在被大大的简化了,所有的建筑选项都被整合到了一个基地模块中,玩家只能在基地的附属地块上增加想要的建筑。这种设计的出发点自然还是为了简化操作,但也把游戏推向了一个有趣的战术方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏中的资源有两种,一是补给,二是能源。但归根究底,基地才是游戏中最重要的资源,因为无论是资源建筑还是生产建筑都必须在基地有限的地块中建造。而在整个地图中,能够建造基地的地点又是有限的,因此,对这些基地的争夺就成了几乎每一场战斗的焦点。相对于前作,《光环战争2》还加入了一个“迷你基地”的概念,即在一些特定的地点上,让玩家可以建造不同于标准基地的迷你基地。这些基地本质上和开局时给我们的那个大基地没什么不同,只是能够建造附属模块的空间更少,战略价值自然也就小了些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-41f37c24b05adb747b24f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这样的设计把玩家的精力和操作彻底的解放了出来,让战斗与指挥在游戏的内容上占有了压倒性的地位。这从事实上让《光环战争2》的游戏体验变得与MOBA格外相似——战斗发生的频率很高,但却鲜有一锤定音的大决战。由于基地很难被摧毁,即便是在最传统的游戏模式中,局势的天平也将一点点的倾斜。除了前期的快攻,很少有一方会因为打了一次败仗就输掉裤子(实力差异特别悬殊的情况除外)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外两种游戏模式表现出了同样的特征,也从一些层面证明了《光环战争2》弃电竞转而追求娱乐性的发展抉择。比如占点模式,顾名思义,这是个对战双方靠控制据点来积累分数分胜负的模式,其战术特征又和以往的绝大多数RTS大不一样。除此以外,在这部新作里,最为夸张的变革大概就要属开发者强势宣传的“闪电战(Blitz)”模式了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ee089d114dd0d0e64da9c3c2.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这个模式吸收了不少卡牌游戏的元素,在游戏前,玩家需要像玩《炉石传说》一样准备一套自己的卡组。卡牌主要靠游戏币购买(当然,你也可以花上些真金白银直接买),玩家在游戏中的大多数行动(比如玩战役模式)也会获赠卡包。开卡是怎么回事大家都知道,总之,得到的这些卡牌,就将成为我们在游戏中的部队和各种各样的“法术”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,除了战斗本身之外,“闪电战”模式和当代的大多数卡牌游戏其实没有任何不同,甚至还有决定不同战术与基本卡牌种类的英雄可供选择。玩家在游戏中会根据自己的卡组随机抽到一定数量的卡片,将这些牌打出就能获得相应的部队或支援效果。打牌的速度也是受到一定限制的,但玩家可以通过抢夺地图上的资源来在这个方面获得一定的优势。在战斗上,玩家对这些部队的指挥还是自由的,即时战略的最精华的那部分魅力在这里也得到了深刻的体现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e8fbc1aa0b70cef927bbb.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  这是个相当新锐的模式,也是个相当有趣的模式。《光环战争》在即时战略家族中本就属于大开大合的套路,这个模式更是将这种特点提上了一个新的高度。每场“闪电战”比赛的时长大概都在10分钟上下,比当代大多数的MOBA节奏更快。现在看来,“闪电战”模式也是整部《光环战争2》中最有创新意义的模式,这对于整个RTS类型的发展尤其难能可贵,也是整部作品中最有潜力的一个部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  更何况,卡牌游戏那独特的魅力也是这一模式的一大亮点。卡牌的收集和卡组的整理本身对于许多玩家就具有莫大的吸引力,那些在卡牌游戏中出现过的抽卡与组卡的乐趣在这一样都不缺,而相关的内容无疑也给游戏带了几处非常新颖的战术层次。更加难能可贵的是,这些新的战术层次既富有深度,执行起来又不难,无论是即时战略的老粉丝还是初窥门径的新玩家都能很快在这里找到乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f1eb35adfa8a39fd036d6e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《光环》的伟力\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  时至今日,《光环》的世界已经被一部部的游戏、电影、小说和漫画构建得无比宏伟巨大,每一段新的故事对于系列的粉丝都有着极强的吸引力。正因为如此,《光环战争2》的战役就算做得再糟糕,对于粉丝们来讲也是绝对不能错过的珍馐。更何况事实恰恰相反,《光环战争2》的战役质量非常高,如果在发售后它取得了较大的成功,战役部分的内容都一定是重要的功臣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2d1aa15eec.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  相对于需要考虑对抗性与重复游玩价值的多人对战模式,战役模式其实更适合开发者来发挥他们的创意。《光环战争2》的战役恰恰就体现出了这种创意的价值,在游戏中,差不多每一个关卡都有自己独特的玩法,在融合了几种多人对战模式的同时,还加入了不少非常新奇的元素。除了让人血脉喷张的大兵团作战以外,开发者甚至还想方设法的在游戏中融入了追车、潜入、甚至是MMORPG式的Boss战。所以,即便你对《光环》系列的剧情不感兴趣,这里拿单纯而丰满的游戏乐趣你也不应该错过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5d6a552f727ca02c6b6bbe.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  而若你是《光环》系列的粉丝,《光环战争2》的战役模式更是不容错过的宝库了。因为除了游戏性以外,本作的战役还是个绝佳的故事载体。在这里,我们将和火灵号一起在方舟上经历一系列悲壮的战斗,与斯巴达红队一起前往那些最为危险的战场,它穿插着许许多多昂贵的CG,几乎每一秒都让人热血沸腾。开发者显然知道粉丝们需要什么,战役的剧情也因此被安排的格外绵密。事实上,我们在战役中还能解锁许多有趣的资料,通过这些资料,整个《光环》世界的历史也将在我们的面前缓缓的展开。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-343cce0b914824dff731ebdf.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《光环战争2》不仅是一部优秀的即时战略游戏,也是对《光环》宇宙的精彩补充。只要你喜欢即时战略或是《光环》,都可以在这里找到丰足的乐趣。它同时还是一部可以用手柄玩的即时战略游戏,在Xbox One主机上,同类游戏可算是凤毛麟角了。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:07:20.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:31,&likeCount&:105,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:07:20+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-d8ff09ff5fdf7_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:31,&likesCount&:105},&&:{&title&:&被你爆掉蛋蛋的那个德国鬼子,本有可能创造出德国的《加菲猫》&,&author&:&an-shao-13&,&content&:&\u003Cp\u003E  狙击在射击游戏里不是什么特别的事儿,却鲜有作品能把狙击的体验提炼得像是《狙击精英》系列那般纯粹。在这个系列里,每一颗命中敌人的子弹都是那一瞬间的明星,它们将穿越漫长的距离,于空中划过一条浸满危险的线,在X光的照耀下刺透纳粹的内脏与骨骼,带给我们格外血腥、但也格外舒爽的一幕。那一瞬间的快意将被一次次的重复,似乎永远不会让我们感到腻烦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这是每一部《狙击精英》的缩影,也是系列的立身之本,它是如此的令人难忘,以至于已经足以让它在这个被3A统治的当代射击游戏界里,以相对单薄的身姿一部一部不停的推出续作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2bef182878ccfc3a92972efcbb74dfda.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E新手可能会问:这到底是个啥?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《狙击精英》系列一直专注于二战,游戏的前作将我们带到了北非沙漠,这次则把我们带到风雨飘摇中的意大利。在这里,盟军遇到了第三帝国的新式武器:一种可实现精确制导的反舰导弹。虽然这东西听起来没有核武器那么吓人,但在那个斯金纳还在研究用鸽子引导炸弹的时代,已经完全是黑科技了。简而言之,这东西对盟军即将在欧洲展开的规模登陆作战是一个巨大的威胁,因此我们的主角临危受命,任务就是将这种新武器的研发和生产扼杀在萌芽里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd42f80c.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  最早的两部《狙击精英》在体验上比较线性,但从《狙击精英3》开始,游戏界已经被开放世界攻下了半壁江山,因此这部前作也不得不向这个方向靠拢。到了这一代,游戏的开放世界化已经做得非常彻底,俨然就变成了一个野心勃勃的狙击沙盒,以至于经常让人生出自己是在玩《合金装备5》的错觉(尽管两者目前在体量上还无法相提并论)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  所以,非要概括一下《狙击精英4》的主题的话,那自然就是“狙击+开放世界”了。扮演着基本上是孤身一人在敌后制造死亡与混乱的超级射手,我们将可以在这部游戏中体验开放世界与狙击战那天然的灵活性巧妙的珠联璧合,用各种夸张的方式消灭法西斯的将领和走卒们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f8bfe0fbb06a5fa169f820db.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E沙盒不是万灵丹,但在这里疗效不错\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  尽管与狙击相关的那些最核心的体验还和游戏的几部前作基本没什么差别,但更加深化的开放世界改革给《狙击精英4》带来的变化还是有着诸多具体的表现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  首先就是地图变得更大了,相比之下,《狙击精英3》中最大的地图也只有本作最小地图的四分之一,且两者的细节与开放程度也无法相提并论。开放世界也从根本上改变了游戏的方向,从通路的复杂程度到可破坏道具的摆放,从制高点的配置到敌人的分布,游戏中的所有元素其实都在为一个目的服务:让玩家在这里自己找乐,随心所欲,杀个}

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