拉文凯斯纪念品有什么有什么好玩的地方

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{"database":{"Post":{"":{"title":"这些FC游戏使用的世界名曲有什么名堂?","author":"urza","content":"前两天我们做的FC游戏音乐视频《这些流行的红白机游戏使用了哪些世界名曲?》发布后,勾起了很多朋友的童年回忆(当然,视频在知乎依然没什么人点赞)。有些热情的朋友留言希望我们能介绍更多信息并给出曲单。现在我介绍一下这些曲子更详细的资料,并给出素材的来源,方便大家检索查找。 《马戏团》第一关、第四关的配乐是“美国巡逻兵进行曲”,又译“游骑兵进行曲”。美国作曲家、编曲家弗兰克·米查姆()于1885年创作。网上有一些资料说“米查姆是一个士兵,在二战时创作了这首曲子”实属谣传。这个曲子轻松活泼,是轻音乐团和爵士乐团的常奏曲目。视频中我选取了詹姆斯·拉斯特乐团1976年在BBC演播室的现场演奏版,指挥者就是乐团创办人詹姆斯·拉斯特(James Last, )。这个德国乐团是世界三大轻音乐团之一,第五关的配乐是《蓝色多瑙河》,全称“美丽的蓝色的多瑙河旁圆舞曲”。这首曲子非常著名,无需多言,是“圆舞曲之王”小约翰·施特劳斯()于1866年创作的。视频中选取的是2014年维也纳新年音乐会的现场版,指挥者是以色列指挥家丹尼尔·巴伦博伊姆。《南极大冒险》的配乐《溜冰圆舞曲》是法国作曲家埃米尔·瓦尔德退费尔()最为人们所熟悉的圆舞曲,创作于1882年,主旋律采用层进式的传统手法写作,起伏优雅。视频中演奏的是法国蒙贝利亚尔管弦乐团。
《碰碰车》的配乐竟然是鼎鼎大名的柴可夫斯基《第一钢琴协奏曲》第一乐章,这恐怕是很多玩家和乐迷都有想到的。柴可夫斯基()于1875年创作了这一不朽名作。其第一乐章主旋律的华美程度,世所罕见。很多朋友留言说“根本听不出来是一个”,这很正常。除了8-BIT本身的魔性原因外,主要原因是《碰碰车》将原作的3/4拍改成了2/4拍,从而给大家带来了认知困难。视频选取了莫斯科广播交响乐团1991年在法兰克福老歌剧院的现场演奏,钢琴演奏者是俄国著名钢琴家米哈伊尔·普列特涅夫,指挥者是我本人很喜欢的俄国指挥家弗拉基米尔·费多谢耶夫。后面撞猫的音乐很像是德国作曲家费迪南德·拜厄()创作的钢琴小品《踩到猫了》,收录在他的钢琴练习曲集中。由于网上缺乏合适的视频素材,都是学琴小孩的笨拙演奏,所以我自己录了一下。《杀戮战场》是个很好玩的游戏,有一些留言说“一直想玩这个游戏,通过这个视频才知道这游戏叫什么。”没想到视频还帮大家找到了游戏,也算是无心插柳吧。背景音乐《女武神的骑行》,是德国作曲家瓦格纳()的名剧《尼伯龙根的指环》的第二部——《女武神》中第三幕的开场曲。美国电影《现代启示录》中也使用了这首作为配乐。视频中是1998年柏林爱乐乐团的演出,指挥者和上面的《蓝色多瑙河》一样,是丹尼尔·巴伦博伊姆。《猪小弟》开场中猪妹被抓走的过场,放的音乐是《The Other Day I Met a Bear》。这是一首很有名的美国童谣,通常在一家人出去露营的时候唱。一般认为是美国音乐家卡雷·摩根在1919年与他人合作创作的。上世纪70年代,这首曲子在日本流行,改名为《森林里的熊先生》。以至于很多朋友误以为这首曲子是日本歌曲。《猪小弟》的战斗音乐之一,通常被认为是捷克作曲家德沃夏克()创作于1894年的《幽默曲》。但要是较真一点说呢,《幽默曲》的正常演奏速度并不像《猪小弟》中这样活泼,因此游戏里的音乐更倾向于是美国钢琴家菲利克斯·安德特创作的《Desecration Rag》(1914)。这首曲子的主题部分模仿了《幽默曲》,更具有爵士乐的活泼俏皮感,可以视作是一种改编——视频中我选的其实是《Desecration Rag》。《列车寻宝》这个游戏可能玩过的玩家稍微少一些,它的配乐是奥地利作曲家舒伯特()创作的《军队进行曲》(1822)。舒伯特创作过三首军队进行曲,都是钢琴四手联弹作品,游戏中的这首是第一首,它的名气和影响程度要远超另两首。《企鹅与蜘蛛》在当年很有特色,恐怕是最早的“一控二”游戏了,讲了两个小企鹅寻找爱情的故事。而它的配乐则是法国作曲家埃里克·萨蒂()1902年创作的《我需要你》(Je te veux),旋律跌宕起伏,热情且含蓄。歌词是一个饱含炽热爱情的女子希望爱人回到身边的独白,这同《企鹅与蜘蛛》中两个小企鹅最后“撞”到一起过关的设计完美契合。视频中选取的是法国歌唱家Patricia Petibon的演绎,我个人最推崇的是世界第一女高音Jessye Norman的演绎,此外世界三大男高音之一卡雷拉斯也演唱过这首歌曲,感兴趣的同学可以去搜搜看。FC上的很多游戏都有爱情这一主题,因此我用这首曲子作为压轴。最后画面上依次浮现的是《成龙踢馆》《大金刚》《大力水手》《爱的小屋》《双截龙2》《鳄鱼先生》的爱情桥段,你认出来了吗?关注游研社微信公众号yysaag,第一时间获得全部文章与视频推送。","updated":"T09:02:22.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":31,"likeCount":212,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:02:22+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-14b7b68ff9277fac447b6fa1e324426c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":31,"likesCount":212},"":{"title":"作为红白机上最普及的赛车游戏,《火箭车》隐藏了什么秘密?","author":"you-yan-she-48","content":"文:终于到了64合1赛车三部曲的最后一部。这次要说的是来自第三方的赛车游戏《火箭车》。规则简单但充满挑战的《火箭车》一直深受广大人民群众喜爱,以至于现在还有国内的开发团队借鉴其核心玩法,做出了具有中国特色的赛车手游,圈了不少钱。俯视角的《火箭车》是一个简单明了的竞速游戏。玩家操控红色的跑车飞驰在公路上,必须在汽油耗尽前到达终点。途中各种诡异变道的车辆,还有临时施工的障碍,都会对玩家造成不小的麻烦。如何及时抢救侧滑的汽车,也成了高手炫耀的技巧。不得不说,FC时代的科乐美,就是好玩游戏的代名词,实力和口碑丝毫不亚于任天堂,跟现在的破手游厂根本不是一回事。魔改五菱之光这次上来先走惯例,考证一下《火箭车》里的车辆。玩过《火箭车》的都知道,游戏中以颜色区分不同功能的车辆。玩家开的是一辆大红色的汽车,挡在面前的有只会走直线的黄车,只会往一个方向变道的红车,以及故意碰瓷的绿车,当然还有马路杀手大集卡和彩色的回血神车。要知道这辆红色的汽车是什么型号,答案就藏在封面里。赛车三部曲的包装外壳上,都蕴藏着丰富的信息供人挖掘。可能不少人觉得既然是科乐美出的赛车游戏,依着日本厂商的习惯,那开的一定是日本制造的小跑车。但封面上这充满力量的硬朗外形,哪里也看不出有薄皮大馅的日本车影子。这辆车是辆地道的美国超级跑车——“大卫生巾”雪弗兰旗下的科尔维特。科尔维特是通用汽车旗下的高端跑车品牌,从二十世纪五十年代就开始了传奇之旅。在游戏中出现的科尔维特,是1968年推出的第三代科尔维特C3,款式是这一代最后的1982款。照理说,《火箭车》最早的街机版于1984年发售,此时科尔维特的第四代已经上市,但科乐美的美术并没有将其换成最新一代,依然在封面上使用了更有未来感的第三代。十万美金出头就能拿下科尔维特在街机版的海报和标题,以及欧版的封面上,还特意强调了汽车的性能——V12双顶置凸轮轴发动机,最大2500马力……可你说的这些谁懂啊!作为玩家,就想安安心心玩个游戏,堆那么多参数干嘛。等等,2500马力!吓得长鼻君一屁股坐在地上。这已经不是爆改的问题了,简直是魔改!两千多万的布加迪威航用W16的发动机、8.0T四涡轮增压,才勉强上了1000马力,我等玩玩红白机,居然能开着六十年代的小车上2500马力!这是把战斗机的发动机安在小跑车上了吧。车辆参数就写在街机版的标题上长鼻君查了一下科尔维特C3的配置,其配备的是一台V8发动机,最大也就四百多马力。《火箭车》中这辆车显然经过科乐美私自改装,否则怎么会一按B键,时速就瞬间突破百公里呢?按照某国产朝代型电动车的命名法,这车应该在屁股后贴个“小于1.0S”的编号。这逗比一样的涡轮增压器好似两只眼睛,让人以为是《汽车人总动员》说到科尔维特,其实在我国的知名度并不低,不过主要是跟大众辉腾混在段子界,只因为这一百多万的跑车,跟中国国民神车撞了商标——于是就有了这种梗——礼拜六晚,我会在秋名山等他!所以如果各位觉得《火箭车》的世界离自己太远,请想象一下自己是开着五菱之光在飚车吧,好歹还有个盼头不是?粉未满太郎参上1984年的时候,市面上已经有不少赛车题材的游戏了。南梦宫和世嘉都在街机上推出了场面火爆的街道竞速游戏,任天堂也正在家用机上制作效果惊人的《大赛车》,这让身为游戏公司的科乐美有点坐不住,《火箭车》就是在这样的背景下诞生。原名《Red Car》的本作,成为了科乐美的第一款赛车游戏。但这里要讲的不是科乐美的赛车历史,而是要说说一名在本作中首次登场的游戏人物。可能各位会感到奇怪,《火箭车》不是赛车游戏吗,哪来的游戏人物?不知各位还记得否,每关只要起步之后不撞毁,到了赛道的后半段,画面的左侧就会飞过一个超人,并且给你加一大堆分数。这次要说的就是这位仁兄。小时候长鼻君在玩的时候,都以为这人就是真正的超人,长大了才觉得事情不对劲,使用超人可是要给DC或者华纳付版权费的啊。于是长鼻君再次确认了一下这个“超人”的打扮,才发现在他的披风上,用根本看不清的白色字体写了一个小小的“K”!K,代表的自然是游戏的制作商KONAMI,这位披着字母披风,以超过400公里/小时速度在公路旁飞行的男子,名叫Konami Man,中国的玩家更习惯称呼他为“科乐美先生”。《火箭车》便是他的首次亮相。Konami Man这个名字,显然是模仿超人的Superman。可能科乐美觉得这名字没什么特色,后来又给他补充了一个全名,叫Konami Man太郎。这种非日非英的奇怪叫法,招来了许多玩家的恶搞,他们根据读音,故意把科乐美先生的名字写成了汉字“粉未满”(kona-mi-man)。因为名字的缘故,很多人会以为科乐美先生就是科乐美公司的吉祥物,但实际上科乐美似乎对这个以公司名字命名的角色并不上心。从《火箭车》起,科乐美先生就一直担当游戏彩蛋,作为隐藏要素摆在游戏里,其中也包括之前说过的《七宝奇谋》。在《七宝奇谋》中,科乐美先生的形象开始摆脱山寨超人的影子,身材变得短小,显得更Q。而标志性的小翅膀泳帽,也被画在游戏中。原本超人式的飞行动作也得以保留。兄台这么狭小的空间还要不忘装逼飞行虽说科乐美先生换了新的形象,可依旧摆脱不了在游戏里跑龙套的宿命。直到四年后,他才迎来真正当主角的机会。1988年,科乐美的手上已经积累了一大堆经典的游戏角色,做一个大杂烩性质的游戏项目就被摆上日程。科乐美恐怕是业界里最喜欢搞角色乱入的公司,这一点连任天堂拍马都赶不上。除了乱入打飞机的《Q版沙罗曼蛇》,还有另一个乱入名作《科乐美世界》。这一次,科乐美先生成了当然不让的主角,大头像还出现在标题上。这可是他第二次在标题露脸了,第一次嘛,后面会说。终于媳妇熬成婆咯为了给科乐美先生配上相应的排场,科乐美可谓下足功夫,顺便帮他解决了终生大事。在《科乐美世界》中,充满着科乐美混搭世界观扭曲逻辑。还记得《兵蜂》里的肉桂博士吗?在《科乐美世界》里他成了科乐美先生的月老。为了协助科乐美先生拯救世界,肉桂博士专门为他制造了女性机器人——科乐美小姐。这故事乍一听像是亚当和夏娃,仔细想想感觉更像是老司机送了小伙子一个充气娃娃……就喜欢说明书上这种粗犷的画风可惜的是,在FC上作了两次主角之后,科乐美先生又被打入冷宫,继续充当各种游戏的隐藏角色,渐渐被玩家遗忘。2011年的时候,有人在Xbox 360的《恶魔城HD》里发现了科乐美先生,而推特狂魔神谷英树对此的评价是——哦哦?科乐美先生还活着啊。只有二代的续作在奥运期间,长鼻君曾经回顾过科乐美的运动游戏黑历史,还记得里面错综复杂的系列作品名字关系图吗?告诉你,这种乱起续作名的破事在科乐美身上已经不是一次两次发生了。除了奥运会之外,《火箭车》也不幸躺着中枪,各种续作名字不仅乱,而且反复自打耳光。这是《火箭车2》?不,这只是火箭车二代之一在《火箭车》FC版上市的同一年,科乐美推出了这个游戏名义上的第一款续作。既然是续作,那就叫二代啰。请注意,该作是《火箭车》的第一个二代续作,之后还会有好几个游戏打着火箭车二代的旗号上市,但奇怪的是从来没有出现过火箭车三代。这第一款二代的名字叫《RF-2》,RF的意思是Red Fighter。然而这个世界上并不存在一个叫《RF》或者《RF-1》的游戏,该作系统就是按照《火箭车2》来打造的。让人不解的是,为什么Road Fighter的续作却叫Red Fighter 2呢?第一次上标题的科乐美先生《RF-2》从顶视角变成了更加有临场感的主视角,还增加了摩托车这样的新敌人,在表现力上比前作不止提升了一个档次。不过游戏的基本系统还是维持了《火箭车》的规则,一样是在燃油耗尽前到达终点,所以可以看成了主视角版的《火箭车》。第一人称的《火箭车》过了十年,都快把《火箭车》忘掉的科乐美,不知怎么又突然想起这个被扔进垃圾桶的东西,于是又给它做了3D续作——《Midnight Run:Road Figher 2》(《午夜狂奔:火箭车2》)。是的,这是另一个打着火箭车二代旗号的续作。《午夜狂奔》虽然名字里带Road Fighter,但其实跟《火箭车》的设计半毛钱关系也没有。《火箭车》中经典的燃油系统彻底被抛弃,游戏变为了当时街机游戏最流行的跑圈加分段倒计时。《火箭车》中其他方面也被改的面目全非。原本《火箭车》中开的是美国跑车,从纽约出发,横跨美国抵达旧金山。但到了《午夜狂奔》中,车辆全部变成了日系小跑车,保时捷911和奔驰SL只能看不能开。而赛道也改为了日本东京著名的首都高速。原本《火箭车》中浓浓的美国味道荡然无存。一股浓浓的日本街机赛车游戏味道又过了十五年,到了2010年,科乐美再次从垃圾堆里翻出了《火箭车》,推出了支持3D眼镜的全新续作,又一个号称二代《火箭车》的街机游戏——《Road Fighters》。没看错,变成复数形式就是二代的意思。至于游戏嘛,看成写实风格的《马力欧赛车》吧,看漂移的样子总觉得能搓出蓝火星来。跑圈竞速的《火箭车s》这第三款号称《火箭车》续作的游戏,又能够使用欧美车厂授权的车了,奥迪R8、宝马M3、福特GT……连福特福克斯和Mini Cooper这种小钢炮都上了,偏偏就没有科尔维特C6,这还能叫《火箭车》吗?连老本都丢了。3D眼镜才是本体这下知道科乐美喜欢在名字上搞事的臭毛病了吧。嗯?无法感同身受?再给你举个例子提个醒。朋友,您听说过科乐美的《实况足球》吗——“实况足球”既原指《完美十一人》但也可以是《胜利十一人》;后来《胜利十一人》的名字里即便不带“实况”了,可中国玩家还是叫它《实况足球》;原本《胜利十一人》里带数字的是正统作,带年份的是骗钱作,但现在带年份的才是正统作;美国人民原本好好地玩着《胜利十一人》,突然北京办奥运那年他们只能玩《职业进化足球》了;《职业进化足球》前五代的序号等于《胜利十一人》的序号减去四,第七代开始大家一起用年份,唯独六代的美版名字叫《胜利十一人:职业进化足球 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One手柄对比与原版手柄的线缆长度对比,新手柄的线缆明显要短一些,看来玩家只能靠HDMI线来弥补手柄线缆长度不足了从左到右,从上到下依次NES的该款、NES老款和迷你的NES经典款。NES的改款可能很多人没见过,是任天堂于1993年在北美推出的NES-101,其整体造型大幅改变,卡匣也改成与FC相同的上插式,取消了NES原有的AV影音端子,只剩下RF天线端子,手柄造型则与新型FC一样采用类似SFC手柄的设计迷你经典版与原版的大小对比,注意手柄接口变了,不能通用最后说说这款主机的缺点:手柄线缆太短,只有80厘米,且不支持无线,所以你离主机不能超过1米的距离,虽然可以用长一些的HDMI线缆,并把主机放到电源插座附近的方式来弥补,但效果不明显。希望这款主机能帮你找回些许童年的回忆。但说了这么多,你可能纳闷这机器的造型为啥跟你小时候玩的不大一样,当然,作为中国玩家,更熟悉的应该是日版的主机。关注游研社微信公众号yysaag,第一时间接收文章与视频推送。","updated":"T07:36:34.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":30,"likeCount":103,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:36:34+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c389b68fce75c87bf59c1_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":30,"likesCount":103},"":{"title":"原来迷你红白机有一颗中国芯,配置比3DS还高","author":"you-yan-she-48","content":"文:售价59.99美元任天堂怀旧主机NES Classic Edition(美版红白机复刻版)发售在即,国外游戏媒体GameSpot将评测机拆机后发现,其实际上是一台类似于树莓派的运行Linux系统的单片机,也就是说,这是任天堂发布的一台官方NES模拟器。更让人惊讶的是,这台模拟器使用了中国芯片制造商珠海全志科技的R16处理器。PCB印刷电路板也是中国制造,主板上那颗SoC印着R16根据被GameSpot发到网上的迷你NES拆机照片,可以看到其主板上有一颗印着R16字样的芯片。GameSpot称这块芯片为全志(Allwinner)R16。查阅全志官网信息可知,该芯片采用ARM Cortex-A7架构,四核,图形处理器为双核Mali 400,支持的内存格式为DDR3。主板上还有一块印着韩国SK海力士的内存芯片及一颗美国飞索半导体(Spansion)的TSOP48封装闪存芯片,电源管理芯片则是深圳芯智汇(X-Powers)的AXP223。任天堂迷你NES主机,从SoC,电路板,到主机和手柄,都是中国制造根据GameSpot公布的资料,内存为256MB,闪存为512MB。虽然这个硬件配置离现在主流的Android智能手机差了很远,但用来模拟33年前的任天堂NES主机是绰绰有余了。任天堂3DS掌机采用了ARM11架构四核处理器作为对比,任天堂于2015年推出的New 3DS采用的是四核ARM11处理器,DMP PICA2000图形处理器,256MB内存,1GB闪存存储空间。虽然都是四核,但3DS的ARM11是Cortex-A系列上一代架构,性能上是不如迷你NES Cortex-A系列的,而PICA2000大概也只能到达Mali 400单核的水平,也就是说,在纸面的硬件配置上,迷你NES是要强于任天堂2015年的掌机New 3DS的。GameSpot分析任天堂采用全志R16这颗中国芯主要基于两个原因。一是因为当今的液晶电视都是采用HDMI数字输入,早已没有了AV模拟接口,而全志R16可以轻松实现1080P 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B型开发板的零售价为250元人民币,批发价应该更低此外,一块配置相近,内置1GB内存的树莓派3开发版的零售价为250元人民币(约37美元),而任天堂迷你NES的售价是59.99美元,也就是说,这台主机对于任天堂来说还是有相当的利润空间的。关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T07:40:58.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":21,"likeCount":141,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:40:58+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-40b0e141b3e78c289c2d3_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":21,"likesCount":141},"":{"title":"2016年发布的Switch,却与这台2015年的国产游戏机迷之相似","author":"you-yan-she-48","content":"文:最近,刚发售不久的任天堂迷你红白机“一如既往”地很快爆出了被国内厂商山寨的消息,山寨厂商大方地在主机里塞了高于正版主机10倍数量的游戏不说,有的还附赠100元人民币的“优惠券”。看到这种新闻的玩家多半会觉得山寨厂商又给国家和人民丢脸了……但是,如果说任天堂上个月刚发布的新主机Switch有抄袭国内厂商创意的嫌疑,你又会做何感想?首先我们来看一段视频,需要注意的是,这段视频发表于2015年10月。然后我们再来看下任天堂在2016年10月公布的Switch首段视频:考虑到视频时间比较长,我们也整理了一些比较直观的对比图:然后是Nintendo Switch的:日本那边的玩家在看到这个消息时,反映是比较激烈的:——这个任天堂会如何回答呢?——本来觉得就是扯淡结果没想到是TM真的……——这已经不是像不像的问题了吧……——恭喜任天堂——沦落到抄袭中国企业商品的任天堂可以去屎了比起偏感性的11区玩家来说,YouTube的用户留言相对更淡定一些,比如下面这些:——Nintendo Switch他爹?——如果这帮人手里握着专利的话任天堂就得有大麻烦了,任天堂2013年的时候就申请专利了,考虑到中国企业一贯对于知识产权不是很尊重的历史,我会说任天堂Switch的专利已经存在很久了。——那这个就是关于NX主机是盗版传言的正体?这坨屎不就是之前Eurogamer告诉我们说NX的样子么,然后任天堂不会复制这个,这是2015年的产品。他们(任天堂)得知道这个事儿,另外我需要一个解释。在翻阅资料之后,我们确实找到了Nintendo在2013年申请的专利,但它是长这个样子的,大家可以做一个判断:在2016年8月,任天堂更新了这个专利的内容:前不久,我们报道过一则趣闻:,当时这件事的缘由是5年前的一期《电子游戏软件》中出现了一个掌机的假想图,当时作者表示这台掌机来自梦中,还很详细地画出了这个掌机的原理图,现在来看与Switch的造型和原理有些神似。这个“梦中掌机”毕竟只停留在了假想稿的层面,而这次X300的撞车,则有着确确实实的机器,性质多少有些不同这让我们想到几年前《怪物猎人OL》公布的时候,由于有着《猎刃》的这个山寨典型在先,大批国外媒体和玩家第一时间想到的就是“又是山寨”,即便该作的官方宣传片在片头就已明确展示了Capcom的Logo,表明是一款正版作品无误。这一定程度上反映出了国内厂商的公众印象还有待提高,特别是在国际上的公众印象。而就本文中的事件来说,如果X300在创意上出现的时间确实比Nintendo Switch早,而且这款产品确定要在北美地区发售的话,为何不事先在专利方面做一些必要的工作呢?但愿X300不要再次沦为那类我们已经司空见惯的纠纷的导火索。关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T07:51:24.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":42,"likeCount":99,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:51:24+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-449a7aea7f638bf87223_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":42,"likesCount":99},"":{"title":"光枪游戏的发展历程,几乎等同于整个电子游戏史","author":"evaun","content":"经历过FC时代的老朋友们可能都还记得,当年的FC上有过一个即便现在看来也很不可思议的外设——光线枪。这只贱狗你一定有印象关于这类外设的历史,可以追溯到将近一个世纪之前。1936年,一款名叫《Ray-O-Lite》的娱乐设施横空出世,外形是一个硕大的木箱,上方装有滑轨,并设置了一只可移动的野鸭模型。野鸭中间嵌有真空管,通过在枪口发射光线激活标靶上的真空管,完成“射击”的动作。那时候使用的“光线枪”还是用真家伙改造的,手感出奇的好。80年前的“光枪射击”1966年,世嘉公司通过名为《潜望镜》的街机游戏横扫日本和欧美,在商场上放置一台游乐设备的行为开始流行,这也是厂商第一次用“代币”来玩游戏。当时的游戏还不是“电子游戏”,而是“机电游戏”,机械与电子结构结合,比小时候我们玩的套水圈先进一些。还记得之前我社介绍过的么?日本和欧美的街机比他们要早上十几年。世嘉的机电游戏《潜望镜》数年后,任天堂也开始了类似的街机制造,其中就有后期移植到FC的光枪射击名作《荒野枪手》(Wild Gunman)。被广泛应用于街机的是1973年任天堂推出的“激光飞碟射击系统”,通过16毫米放映机投影。其最初设计者正是任天堂的第三任当家山内溥先生(把任天堂从花札厂转型为游戏厂就是他的功劳),后期由“GB之父”横井军平接手。70年代的商场里有一台这东西,绝对会引起围观光枪游戏在家用机上的历史,可以追溯到世界上首款电视游戏机“奥德赛”——就是那台能玩《乓》的游戏机。1972年,奥德赛正式发售。这款只有二十几款游戏的主机上,光枪射击就占了四款。为此,奥德赛的发明者拉夫·贝尔还单独设计了一支非常拟真的塑料步枪外设。此时已经进入了“电子游戏”时期。奥德赛的外设光枪,是一把名副其实的“枪”当然,真正让光线枪游戏开始流行的还是任天堂的红白机FC。虽然在国内普及已经是90年代,但其实红白机的光线枪配件早在1984年就已问世,只比FC晚一年。FC配套的光枪在日本的名称是非常直接的“光線銃”,欧美的名称则是“Zapper”,首发游戏是我们小时候都玩过的《打鸭子》,原名《Duck Hunt》。因为同捆发售的关系,《打鸭子》的销量达到了恐怖的3000万,游戏中贱兮兮的猎犬在《任天堂全明星大乱斗3DS/WiiU》中作为隐藏角色出现。托小霸王山寨FC的福,这个时期的游戏玩家都比较熟悉。虽然不是每个孩子家里都有光枪外设,但去邻居家蹭个游戏玩还是很普遍的。比如上文提到的《荒野枪手》,任天堂就把它移植到了FC上。游戏分成两种游玩模式,“帮派”中玩家需要在随机打开的窗口中射击敌人,而“匪徒”则是类似牛仔决斗,在屏幕提示“开火”的瞬间扣下扳机。当游戏结束时,会播放肖邦的《送葬进行曲》。在国内流传较广的还有模拟警察训练的《警技射击》(Hogan's Alley),游戏分为街区、城镇、训练场等关卡,玩家需要迅速判断靶子是友方、人质还是敌人,并作出射击。它曾经在任天堂的另一部经典游戏《瓦里奥制造》中客串,《任天堂明星大乱斗》里也有它的元素。FC光枪发展后期,出现了一些在街机平台移植过来的主视角射击游戏,比如此前我们介绍的《野狼行动》,由KONAMI出品、结合了动作与光枪射击的《鳄鱼先生》(The Adventures of Bayou Billy)等等,这个时间是1989年。《野狼行动》的街机与画面,街机的控制器是一支乌兹冲锋枪关于FC光枪的原理,很多文章都曾详细解读,这里简要说明一下。其实射出光线的并不是光枪,而是玩家面前的电视。在射击动作发生时,屏幕上除了目标位置之外的地方都会短暂的变黑,只留下目标位置的白光。这个白光会被枪口接收为判定信号,从而决定玩家是否打中。虽然闪烁非常短暂,但有时也会被人眼发觉,所以才会有“光枪游戏有损电视寿命”的都市传说。这种原理也导致了只有早期隔行扫描电视才能支持这种光枪游戏,现代的液晶显示、等离子显示都不具备此功能。这张动图简单的演示了FC光枪的原理(若动图无法显示,请点击阅读:)同时期,世嘉公司的Sega Master System(SMS)虽然也推出了“Light Phaser”,但因为主机的普及率实在过低,这个光线枪配件也鲜有问津。世嘉的SMS与Light Phaser到了SFC的年代,任天堂发售了一支火箭筒外形的光枪,名为“Super Scope”,在部分地区俗称“冲天炮”。此时的光线枪已经是无线版本,使用6枚AA电池供电,可用游戏如《耀西的旅行》《战斗冲击》等。世嘉方面则在1992年为MD配备了“Menacer”,造型比SFC的火箭筒还要霸气,甚至加装了一个双眼瞄准镜。SFC的“Super Scope”与MD的“Menacer”,均为美版1994年,在家用机上略逊一筹的世嘉转而动了街机的念头。恰逢此时3D技术已经初现雏形,他们顺势推出3D射击街机《VR特警》(Virtua Cop)。游戏将全3D建模与光枪射击结合,大大提升了游戏的临场感,使光枪射击游戏在街机平台上再次火爆起来。同类街机作品如世嘉的《死亡之屋》系列、南梦宫的《化解危机》系列,即便今天在国内的一些电玩城仍能发现它们的踪迹。《VR特警》已被移植到PC平台,是很多人拿上鼠标之后玩的第一款游戏发现光线枪游戏在街机厅有很大的市场后,厂商们很快就打起了改编名作的念头,可惜的是多数游戏品质都是砸了自家招牌。比较典型的例子是评价不高的《生化危机:枪下游魂》,颇有今日“强行VR”的作风。《生化危机:枪下游魂2》的街机框体另一方面的索尼阵营,虽然自家没有官方外设,不过南梦宫在1997年发售了适用PS游戏机的光枪“GunCon”,首款游戏正是移植街机平台的自家作品《化解危机》。上面提到的《生化危机:枪下游魂》也推出过PS版本,但仅在日本地区销售。与任天堂的光枪不同,索尼在自己的GunCon上加装了一些按键,使玩家可以进行一些瞄准之外的简单操作。为了照顾习惯不同的玩家,还特意加入了按键功能可更换设计,左撇子也能无碍使用。GunCon,GunCon2,GunCon3(均为日版)PS2发售后,南梦宫也在2000年推出了升级版本“GunCon2”。2代在枪管的背面加装了十字方向键,用于控制人物移动,并且改为USB接口,不向下兼容。游戏方面,《化解危机2》《化解危机3》和《吸血鬼之夜》都是国内流传较广的游戏。带有十字键的GunCon2值得一提的是,这些光枪外设在日本与美国两地的外观通常都是不一样的。以PS1的GunCon为例,日版的GunCon是黑色或灰色,外形尽可能的仿真现实中的枪支。而到了美版则是橙色、绿色等鲜艳的颜色,明显可以看出是一支玩具枪。之所以这样设计,是因为1999年美国发生了科伦拜校园枪击案。作为一个枪支不受限制的国家,射击游戏一直是备受争议的存在,把光枪涂装成鲜艳的玩具色,也是为了让心智不成熟的青少年分清游戏和现实。美版GunCon(橙色)带有明显的玩具特征本世纪初,虽然光枪的技术没有什么显著更新,但显示设备的革命已经悄然进行中。CRT显示器和逐行扫描的电视逐渐被等离子和液晶电视所取代,所有的光枪都没办法在新的电视上正常使用,好在这时候新的技术也如期而至。2006年底,Wii的到来让体感游戏进入了全新次元,“光枪”也被更方便的Wii手柄所取代。2007年,任天堂通过全新设计的“Wii Zapper”枪托,巧妙把Wii的两个遥控器相连,形成了一个全新的枪形控制器。Wii Zapper包装,同捆游戏为《林克的弓箭训练》这一时期的南梦宫依然没有忘了他们的经典光枪,推出了针对PS3的“GunCon3”。三代产品加入了B1、B2,还极具创意的在手枪模型上加入两个摇杆,并完美支持CRT、LCD和等离子显示方式。只是GunCon3的体验和Wii实在有差距,导致这个外设几乎无人问津,对应的游戏也仅有三款。造型非常独特的GunCon3为了与任天堂Wii的体感游戏竞争,索尼自家在2010年推出了“PlayStation Move”套装设备,包含一个摄像头与控制器,左手遥控需要另行购买。与Wii同样,索尼也制作了一款类似枪托的外设“Sharp Shooter”,配合PS Move可以更加直观的游玩主视角射击游戏,支持的作品包括《杀戮地带3》《海豹突击队4》等等。Sharp Shooter时至今日,体感游戏的热潮已过,街机更是早已没了往日的地位,光枪这种外设逐渐沦为可有可无的存在。不过随着今年VR游戏大火,三家的VR设备也相继出货。VR平台是射击游戏的最佳载体,如果能解决好“眩晕”的问题,相信光枪射击游戏的“文艺复兴”一定不会太远。VR是光枪射击游戏的最好载体(图为《伦敦大劫案》)","updated":"T06:17:33.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":38,"likeCount":210,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:17:33+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-1eb86fb3d365b8f33208_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":38,"likesCount":210},"":{"title":"当一个美国人想在游戏里加入“纯正”日本文化时,他就做出了《空手道》","author":"you-yan-she-47","content":"文/《空手道》这个游戏极其另类,在64合1里,不知是不是盗版的缘故,只有它在Game Over之后直接返回合卡的游戏选择界面,而不是返回游戏标题界面。长鼻君小时候就很纳闷,这个游戏没有半点主机游戏的感觉,浑身上下散发着西方电脑游戏的气味。当时也没想到,这个以日本格斗术为题材的游戏,后来竟然进化成欧美动作游戏的代表。《空手道》是个拟真的格斗游戏,不仅攻击分拳脚,还有三段方向。操作的主要难点在于游戏过分追求动作的逼真,使得玩家很难抓准动画播放与攻击判定的结合点。该游戏的手感与同期日本的动作游戏有很大不同,出招前要有提前量,需要一段时间适应。游戏难度似乎很难,即便能够一路杀敌,也可能被诡异的音效和音乐给吓得不敢继续。被忽略的空手家《空手道》可能是64合1里最被忽略的游戏,不少被该游戏坑出心理阴影的玩家,可能以为这只是那个年代普普通的电脑游戏移植作。但在欧美游戏界,《空手道》的影响力可要比中国玩家想象的高很多,其精神上的继承者,更是如雷贯耳。1983年,来自纽约的犹太青年Jordan Mechner进入耶鲁大学就读。在耶鲁求学的日子里,Mechner却痴迷于游戏编程与电影拍摄。他将课余时间,全都花在了给Apple II编游戏的事业上。和一样,他将自己的作品寄给了当时电脑游戏发行的巨头Br?derbund。然而Br derbund对这款粗糙的《小行星》模仿作并无兴趣,还给他寄回了一盘游戏,告诉他这是苹果机上见过最好的游戏,这种质量的游戏才是我们想要的。《空手道》的开发环境……遭受挫折的Mechner决定重新开始。这个耶鲁大学生,平时对日本文化颇为痴迷,最爱看黑泽明的电影。他决定以来自日本的空手道作为下一作的主题,制作一个完全原创的作品。因为喜爱电影,Mechner对于游戏中的动作表现和过场演出有着近乎变态的追求。为了能够用动画精确地还原真实的空手道动作,他亲手画了一堆故事板,自己把游戏的过场动画都表演了一遍,用8毫米摄影机拍摄了下来,然后再照着影片描动画。Mechner还动员了全家,给他的参考影片出演。在最终场景中和他相拥的,就是他的妹妹。Mechner的老爸也被牵涉其中,游戏里诡异的日本风音乐,就出自老爷子之手。对此长鼻君不予置评,免得晚上睡不好觉。放开她,你这个死妹控再次投稿的Mechner,终于获得了Br?derbund的赏识。他们为其发行了包括Apple II在内的多个版本,并且获得市场的热烈追捧,总共出货近50万,这在电脑游戏中可算是极好的成绩。而此时的Mechner,不过是个耶鲁大学的大二学生。获得成功的Mechner并没有就此罢手。5年后,延续了《空手道》的设计思路,Mechner推出了他的第二部作品,更是获得了远超前者的巨大成就。你可能没听说过《空手道》,但一定听过这部游戏;没玩过这游戏,也可能看过电影。这部作品就是大名鼎鼎的——《波斯王子》。《波斯王子》里的跳跃是又一个童年噩梦在Mechner的作品中,看不到其他电子游戏天马行空的动作表现。像马力欧这样一蹦三丈高的情况,绝对不会出现在Mechner的游戏中,因此也有人将这一类游戏称为拟真类的动作游戏。这类游戏逼真地还原人类的各种动作,不加任何夸张的修饰,别有一番风味。从《空手道》到《波斯王子》,Mechner的设计理念就这样一路传承下去。美国人看日本《空手道》是个非常好的文化交流范例,它用一种奇特的方式,展现了不同文化之间如何试图了解和模仿对方的有趣结果。《空手道》的原版游戏,透过一个美国人的游戏设计,表现出西方人眼中的东方武文化。而FC版的《空手道》,则用近乎闹剧的方式,将这一文化传播的产物又做了一次有趣的变形。符号,是文艺作品在表现他国文化时最常使用的方法。在《空手道》中,可以看到一个美国犹太人眼中,究竟什么能够代表日本文化。游戏的英文名字Karateka,是个完全的日文音译词,写成汉字就是“空手家”。美国人认为一个典型的日文词,能够让人一眼就看出这个游戏和日本文化的关系,即便美国人可能并不懂这个词的真正意思。美版的封面……更体现这种文化距离的内容,则体现在游戏中人物的命名上。游戏中的大反派,名字叫做Akuma。在美国人看来,这个名字真的非常“日本”,而且游戏的说明书上,还解释说这个词在日文里代表撒旦、魔鬼的意思,简直酷毙了。但如果把它写成汉字,在中国人看来就不那么带感了——“悪魔”。土到爆了有没有,简直和《功夫熊猫》里的Master Shifu一样莫名。女主角的名字稍微正常一点,名叫Mariko公主,可以翻译成真理子公主。这个名字也不是凭空想出来的,其来自NBC的获奖迷你剧《幕府将军》。其中有一个女性角色まり子,该角色的扮演者是岛田阳子,最近为人熟知还源自她以57岁的高龄拍摄……滴滴叭叭呜~~据说近60岁的岛田阳子“几乎和全盛期一样美艳诱人”为什么选《幕府将军》里的角色给自己游戏命名?前面说过Mechner是个黑泽明的粉丝,尤其喜欢《七武士》。而《幕府将军》中的主演之一,就是《七武士》里的菊千代、黑泽明的御用男主演三船敏郎。此外《空手道》中还有许多符号化的物件,比如富士山、“武”字、鸟居、姬路城、带角的头盔……但是就像许多美国人拍的中国题材影视作品一样,符号都一样,但拼出来的感觉总让人觉得怪怪的。这恐怕就是所谓的文化隔阂吧。开场时的姬路城(FC版被阉割了)日本人看美国当《空手道》在美国电脑市场大热卖的时候,自然被日本的发行商看上了。由于之前Br?derbund的另一款热门作品《淘金者》,在日本移植FC后获得了空前的反响,因此《空手道》也自然而然地被移植到FC上。获得FC移植权的公司叫Soft Pro,很多玩家可能对其相当陌生。此前《淘金者》的日本电脑版,就是由该公司发行。它在FC上一共只出了几款游戏,用一只手就能数过来。Soft Pro所做的FC版《空手道》移植工作,实在称不上高明。FC版在设定上加了许多原作没有的料,让其偏离了原本朴实的故事背景。而限于FC版的机能,又将许多标志性的符号给删减。加上文化上的二次转换,使得FC版的《空手道》渐渐变了滋味。Soft Pro无厘头式的引进工作,从游戏的包装上就能看出。为了表现出该游戏是来自高大上的人类希望国,封面上写着一个大大的“from USA”!还特意将美国国旗,涂满了整个北美大陆……你没看错,是整个北美大陆,包括加拿大和墨西哥全境,都笼罩在星条旗之下。难道这就是日本人眼中强大的美国爸爸?如果再仔细看,还能找到“史上最强必杀拳”这几个字。突然之间把一个写实类的格斗游戏,变成了jump系的少年漫画。日本的发行商还特意给这个必杀拳起了一个哭笑不得的日本名字——南斗再试拳!估计各位也猜到为何要给空手道起这么个古怪的名字。1985年,正好是《北斗神拳》最火热的年份,Soft Pro就是摆明要蹭漫画的IP。可在长鼻君听来,总觉得这拳法大概也就是南斗爆杀拳的水平。乱改设定的地方还不止一处。在原版中,女主角真理子的身份,只是男主角的恋人。到了日本,女主角突然变成了未婚妻,然后被恶魔抓走。未婚妻被人抓到城堡里,原来玩的还是《北斗神拳》的梗啊。话说你们再看看封面上男主角的眉毛……当时还出了配套漫画,然而……乱七八糟的设定加了一堆,原版里的演出效果却删了不少。《空手道》在中国还有个名字叫《决战富士山》,就因为一开始的背景里有日本标志性的富士山。在西方人眼里,富士山就跟中国的长城一样,是日本的地标,连雅达利的标志都是富士山。然而到了FC版里,日本人反倒是把富士山给删了。同时还把另一个日本文化符号的鸟居给改成了两根柱子。或许在日本人看来,姬路城前的鸟居才显得不伦不类吧。只存在于苹果机上的富士山此外FC版的《空手道》还删掉了许多与游戏玩法不相干的东西。比如主人公的合成人声,以及开场时一长串的演出动画。作为补偿,日本人在FC版里加入了新的音效——潮汐声,不过效果嘛……每次长鼻君玩这个游戏的时候,都会被潮汐的音效搞得不寒而栗,以为这是一款恐怖游戏。到底如何才能通关?Mechner说——《空手道》这个游戏的目标,是即使没有游戏经验的人也能被立刻故事吸引,拿起摇杆迅速上手,并沉迷其中无法自拔。放屁!《空手道》是长鼻君见过最变态最无耻的FC游戏,游戏中充满着处心积虑陷害玩家的深坑。在很长一段时间内,都没有见过比这更不友好的游戏了。直到有一天,长鼻君打开了一个叫《恶魔之魂》的游戏……要知道64合1系列一般不做游戏流程的回顾,但《空手道》这个游戏实在过于特殊,相信大多数人在遇到第一个敌人后就摔手柄走人了。即便能坚持到后面,也会被鸟啊、竹帘啊之类诡异的陷阱气得发誓再也不玩。因此这次特地简述一下游戏通关的几个要点,为此长鼻君又找来游戏打了一遍,时隔二十年,终于通关了。巨坑一:别忘了按“下”99%的人第一次玩《空手道》的时候,都会在前十秒之内死掉,死因几乎都是一样的——一碰到敌人就死。要不是看玩过的人演示,打死也不知道要先按“下”,切换到战斗模式才能接战,否则就是即死。其实在电脑版本的《空手道》中,解释了为何要如此设计。这依然源自于美国人对日本文化的肤浅认识,认为习武之人在对决之前,必须鞠躬行礼,否则有违武道,应当判负。但是这一理念却以相当糟糕的体验呈现在游戏之中。本来完全可以让没有切换状态的玩家掉一点血,然后自动切换到战斗状态,现在却非要做成即死,使得许多初上手的玩家不到一分钟就失去兴趣。巨坑二:鸟由于有了非战斗状态遇敌即死的设定,游戏里恶心的事情就变得多了起来。其中就要数飞来的鸟最恼人了。在游戏中,最终Boss“恶魔”饲养了一只鹰。当玩家进入城堡的时候,就会遇到突袭的鹰,此时需要根据鹰飞来的位置(高和低),选择相应方向的攻击击退它。但是相信你肯定没办法打中,因为这游戏的动画延迟实在太大了,很难判断击打的时机。这只鸟恶心的地方在于,有时候经常在跑步的时候飞来,来不及切换到鞠躬后的战斗状态,就被撞死在鸟嘴之下。跟人打架要行礼这个能懂,为什么跟鸟打架也要鞠躬?巨坑三:断头台其实长鼻君一直以为这东西就是个竹帘,原来美国人把这叫断头台啊。这个简直是《空手道》玩家的噩梦,前两个坑手熟了还能过去,这个断头台是无论如何都过不去。还好现在网络发达了,才靠看着别人的攻略打过去。要过断头台的要点,在于站位。先切换到战斗状态,慢慢移动到下图的位置,然后切换回非战斗状态站起。如果你站起来的位置和下图一样,那就有希望通过了。没事,走两步站好了就往前卖一步,记住点一下“右”就可以了,不要长按,否则死相很惨。这时角色就会往前跨一步,没有通过断头台却触发了机关。然后断头台就会慢慢地升起,此时正是通过的大好时机,赶紧穿过去吧。差点被忽悠瘸注意,过去的动作一定要快,否则时间一拖就刷出新敌人了。到时候你就得在断头台边上跟别人拳打脚踢了。说来诡异,为什么敌人穿过去的时候就什么也不会发生,只要主角已过去,马上就死翘翘。通关诀窍:连发手柄跨过上面几个坑,剩下的游戏难度就轻松许多了。其实FC版《空手道》的难度并没有许多人以为的那么难,很多人是被宫崎英高式的关卡设计给吓跑了。如果你的FC是小霸王的话,那通关真的是相当轻松,战斗时候只要按住连发A不放就行了。前期的敌人都很有攻击性,所以他们会不断向你靠近,这时只要按住连发键,不停出脚,就能慢慢把不断靠近你的敌人给磨死。而后期的敌人相对保守,不会向你主动接近,所以处理难度小幅上升。看准时机,敌人后退就向前走,始终保持能够踢到他的距离,然后用连发键搞死他吧。()你看,掌握了诀窍,通关还是很容易的嘛,不过结局有点虐狗。坏消息是如果主角最后忘记切换到非战斗状态的话,会被未婚妻一脚踢死。好消息是这个设定在FC版被去掉了。无良盗版商批判时间像许多NES游戏一样,《空手道》继承了美国游戏喜欢在标题里放一堆版权声明的习惯。原作Jordan Mechner、版权持有者Br?derbund、以及日版发行方的Soft Pro都写在标题里,却丢了最重要开始游戏选项。不过对盗版商而言,这些都不应该留在游戏里,于是成了只有标题的三无产品。关注我们的公众号“游戏研究社”并发送关键词“长鼻君”或“红白机”,即可收到往期FC游戏回顾精彩文章推送。","updated":"T04:09:33.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":56,"likeCount":195,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:09:33+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-e9d035a050aa40a0c66227_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":56,"likesCount":195},"":{"title":"红白机《摔角》:可能是你玩的第一个格斗游戏","author":"you-yan-she-47","content":"文/《摔角》的真名应该叫《筋肉人》,当时盗版商看着游戏画面脑补,错译了中文和英文名。这个游戏是不折不扣的动漫改编作品,原作是80年代大热的人气动漫。可惜当时不识日文,只认得标题上一个“肉”字,怎么也联系不到摔跤上去,不知道的还以为是个做菜游戏。《摔角》是又一款史前时代的格斗游戏。游戏的规则如日文标题所写,使用的是摔跤比赛中的2对2车轮战形式,这也是漫画原著中经常出现的决斗场景。游戏里还出现了三局两胜、必杀技、飞行道具等之后经典格斗游戏模式中的要素,理念上非常超前,执行上非常落后。照理说这么有料的玩法,加上超人气的动漫IP,应该广受好评,然而恶劣的操作体验完全毁了整个游戏。光是对准敌人,就相当不容易,更不要说背摔这种疑似只有电脑才能使出的招式了。()筋肉人 Go Fight!虽然很多人小时候都玩过《摔角》,但大多数人对原作《筋肉人》漫画却相当陌生。其改编动画只在香港的电视台播放过,因此除了广东的朋友,大陆大部分地区的玩家并不知道这个《摔角》其实还有一部漫画和动画,而且在日本的知名度并不比现在的民工漫逊色。能跟游戏里的人对上号吗?这一切要从上个世纪的日本说起。1971年的第三个学期,在大阪读小学四年级的嶋田隆司,在校车上认识了一个新朋友——同年级的转校生中井义则。虽然不在一个班里,但两人的家却离得很近,每天上下学都会相遇,关系也越来越好。次年,升入五年级的嶋田,在家中向中井描述了自己关于《筋肉人》的最初构想,想不到中井对此也抱有极大的兴趣,从此一颗漫画家的种子在两人之间种下。1977年,进入同一所中学的嶋田与中井,遇到了一部影响两人职业生涯的漫画——藤子不二雄A的《漫画道》。这是一部饱含昭和漫画家情感的作品,展现了日本动漫开拓者的青春年华。藤子不二雄A以自传体的形式,描述了他与藤子·F·不二雄两人的相识,因漫画这个共同志向而结为好友,并在手冢治虫等导师的引领下,为成就漫画之道而共同奋斗的人生百味。《漫画道》给了嶋田和中井极大的震撼。“藤子不二雄”这个两位大漫画家公用的笔名,就像是空中的启明星,照亮了两位中学生面前的道路。同样都是一起上学的伙伴,同样都喜爱漫画,嶋田和中井也希望成为像“藤子不二雄”那样的搭档,在历史中留下自己的作品。至此开始,两人正式开始了漫画的创作并四处投稿。藤本弘和安孙子素雄的故事感染了许多立志成为漫画家的年轻人次年,两人共同创作的短篇漫画《筋肉人》,入围了赤塚奖的优秀奖。赤塚奖是与手冢奖齐名的重要漫画奖,主要用以鼓励和挖掘具有潜力的搞笑漫画。入围该奖无疑是对两人作品的一种肯定。该年年底,《筋肉人》的短篇漫画第一次登在《少年Jump》的杂志上。然而当时集英社的编辑们都不太看好这部作品。两名中学生笔法稚嫩,笑料也显得很低级,似乎很难获得读者欢迎。只有主编西村繁男对这部作品情有独钟。曾经发掘过本宫广志(《吞食天地》》和武论尊(《北斗神拳》)的西村繁男,有着一双慧眼识人的眼睛,他从《筋肉人》不成熟的构图中,找到了可能吸引低龄读者的潜力。为了留住这块璞玉,西村繁男特意从东京赶到大阪,找到了还在上学的嶋田和中井,劝说他们在毕业之后一定要成为职业漫画家。三人就此定下约定,到时候在东京再会。1979年5月,《筋肉人》开始在《周刊少年Jump》上连载。和“藤子不二雄”一样,两人决定起用一个共同的笔名——白煮蛋(ゆでたまご)。据嶋田说,在想笔名的时候他正好在吃煮鸡蛋,所以就决定以此作为笔名。但是中井腹黑一笑,否认了这个说法。他说真实情况是这样的,在想笔名的时候,嶋田突然放了一个屁,臭味就跟鸡蛋一样,也就是俗称的“五香蛋黄屁”,为了纪念这个臭屁,便以此作为笔名。在媒体的追问之下,嶋田只好承认这才是笔名的真相。放屁飞行也是金肉人的招牌动作之一不出西村繁男所料,《筋肉人》连载之后,受到了读者——尤其是低龄儿童的喜爱。特别是在漫画进入摔跤决斗模式的超人奥林匹克篇之后,人气突然爆棚,火得一塌糊涂。“白煮蛋”二人组也坐上了Jump一线漫画家的行列。随后东映动画制作的动画版更加助推了《筋肉人》的人气。串田晃的主题曲和神谷明的配音,迅速在小学生之间传播。值得一提的是神谷明配音的主角,国内一般喜欢翻译成“金肉人”,亦正亦谐,妙趣横生,成了当时最红的卡通人物之一。健次郎和毛利小五郎的声音捏在一个人身上,光想想就知道会有多好笑了。“你已经死了!”万代不易!《筋肉人》动画和漫画大热的时候,正值FC上市。嗅觉灵敏的厂商自然不能放过这一大好时机。当时最按捺不住想要赚钱的,就是获得《筋肉人》周边授权的玩具厂万代。还记得64合1里另外一部动画改编作品《超时空要塞》吗?那是南梦宫和万代眉来眼去的初次合作。迫于任天堂的授权制度,手里空有大把动漫改编版权的万代,却必须向电玩大佬南梦宫低头,通过授权的方式,进入满地金子的FC市场。初创于1950年的万代,早年不过是一家制作布偶等玩具的小公司。在数十年的发展历程中,也曾经历过粗制滥造、盗用版权等黑历史,好在万代不仅一步步挺了过来,还借着日本动漫产业起飞的机会,一步步做大。随着高达塑料拼装模型GUNPLA的大成功,万代一举成为日本最顶级的玩具厂之一。万代还做过手扶拖拉机的玩具然而“钢破烂”的光芒,遮盖了危机的阴影。进入80年代之后,因为少子化和娱乐多元化等原因,玩具业的经营状况出现了下滑。同样是玩具业巨头的Takara和Tomy情况也在恶化,万代意识到,自己正站在时代的十字路口。与玩具业夕阳西下的境遇不同,另一批原本被行业巨头“玩具六会社”瞧不上的小玩具公司,却因为及时转型慢慢做大。做了一百多年没前途的花札,近几年才靠生产一些小聪明玩具维生的任天堂,一夜之间靠电子游戏机FC翻了身,业绩好的瞎了狗眼;而做电动木马的南梦宫,靠着几块美国人不要的垃圾电路板,赚得盆满钵满,还勾搭上任天堂一起数钱,造了全新的办公大楼。万代是看在眼里,急在心里。1984年,Takara和Tomy相继退出了行业联盟,自此日本“玩具六会社”解散。万代决定加入FC阵营。次年,万代成为新的FC第三方软件商,这也是FC第一次迎来另一个行业的领跑者。《Q太郎》也是万代加盟FC最初的几部作品之一万代的优势在于手里握有庞大的动漫版权,而其加入FC的第一弹,就是当时正在热播的《筋肉人》,因为《筋肉人》的观众和FC用户高度重合。值得注意的是,FC版《筋肉人》的版权来自电视动画片,因此在封面上,会贴着东映动画的吉祥物——穿靴子的猫。东映与万代有着非常密切的关系,可以说在关键时刻救过万代一把。而集英社、东映动画、万代就像铁三角一样,牢牢地把动漫产业的上下游捏在手里。市场的销售结果告诉万代,削尖脑袋也要钻进FC大营的做法实在是太正确了。《筋肉人》这种质量的产品,居然也卖出了一百多万份,把万代笑得快合不拢嘴了。钱来的太容易的结果就是,让万代认准了动漫IP改编这条道,一路炮制各种垃圾游戏,贴上极具欺骗性的精美封面,一次又一次地骗取粉丝和玩家的血汗钱。以至于到现在,长鼻君也不敢轻易尝试万代出品的游戏,这也是从FC时代落下的病根。《Jump《英雄列传》堪称万代在FC上的大手笔绝望的摔跤场!刚开始制作FC游戏的万代,还希望能够好好做一款技惊四座的游戏,在企划书上想了很多在当时看来很厉害的设计。在格斗游戏还没有定型的80年代,《摔角》就已经提出了许多领先时代的设定。细心的读者一定注意到,在游戏标题“筋肉人”的下方,还有一个副标题,翻译过来就是“肌肉车轮战”。车轮战(Tag Match),对于喜欢看摔跤节目的朋友一定不陌生。这是一种两两组队参加的比赛形式,在边角击掌就能更换上场选手。因为这种规则自带强烈戏剧效果,所以在表演为主的摔跤场里特别受欢迎,也经常被改编成各种喜剧影视作品。在游戏中引入双人摔跤比赛的规则,既贴合了原作的世界观,也给游戏带来了更多的策略性。之后再有更换角色和组队参赛的格斗游戏,还要等到十几年后的《拳皇》和《街霸VS》系列。依靠动漫改编吃饭的万代,自然希望能够在游戏里,尽可能地还原原作中的人物形象,于是提出了角色使用七头身比例的设想。如果这个真能实现,那格斗游戏的创始者可能就轮不到《街霸》了。可是FC孱弱的机能给了万代当头棒喝,别说七头身了,连五头身都没办法做。最后索性改成了两头身,五官用几个像素就糊弄过去了。同样被缩水的还有登场角色。游戏制作的时候,漫画已经连载了6年,留下了大量的个性角色。你说做IP游戏,总得把人气角色都给带上吧。正直又好色的金肉人、形影不离的好基友泰利人、总拿中国四千年历史说事的拉面人……这些热血搞笑的角色,都有各自的拥趸。可是当时卡带容量有限,根本摆不下那么多人,最后只能忍痛删人。连剧场版从不缺席的力士人也给删了,正义超人的阵营就像缺一个角一样。不过更可悲的是反派阵营,居然只有阿修罗一个。力士人:说我人气不如水牛人?吃我本田百裂拳!(误)为了把游戏做得与众不同,万代还想了许多出奇的点子。和后来的2D格斗不同,《摔角》的格斗场是可以上下左右自由移动的,为了增加难度,还添加了溜冰、电击等效果。至于反响嘛……长鼻君知道用惯绳圈反弹大法的玩家,第一次看到杨教授定制绳圈时的绝望心情。()万代和东星的开发者就这样反反复复删改原本美好的设想,最后终于把游戏做成了一坨屎。负责项目的制作人仲田隆司在试玩游戏之后,被自家产品给震惊了——自由移动的场地里,根本无法对准敌人攻击,但电脑总是能够恰到好处地来上一个背摔;为什么明明是同时起跳,却总是判定自己被攻击。糟糕的手感和超高的难度,让制作人自己也无法继续下去。给角色加个超必杀吧,否则根本没法玩——仲田隆司留下这样的建议,于是格斗游戏中第一次出现了必杀技。只要吃到场边小超人米特扔出的“命之玉”,就能进入超级状态,使用厉害的必杀技。然而万代又一次向所有人展现了什么叫神创意,渣执行。必杀技的概念非常好,却被做得异常无趣。主角金肉人的必杀筋肉强打,必须在背摔时才能使出,你也知道这游戏要使出背摔有多难。拉面人的必杀是突进技,但首先你得有能力对准你的对手。吃我一记筋肉强打!()最要命的还要算布罗肯Jr的必杀技,居然是——飞行道具。万代这公司真是太神奇了,在摔投技和突进技还不成熟的年代里,居然创造出了飞行道具。因为游戏里布罗肯Jr的能力被设定得很低,所以用逆天的必杀技“纳粹毒气”进行弥补。()格斗游戏玩家都知道,这类游戏最讲究的就是平衡,偏偏《摔角》毫无平衡性。不管布罗肯Jr在常规时间怎么被海扁,只要吃到一颗光球,那就彻底翻身做主人了。这个飞行道具的判定极其霸道,沾人就中,几乎无法防御。使用这个角色,可以很轻易地放风筝,把敌人活活耗死。因为过于imba,玩家间逐渐达成了禁用布罗肯Jr的默契,谁用就可能背上胆小鬼的名号。吔屎啦,罗宾假面!可以说,《摔角》是典型的万代游戏,一锅好菜,炖成了猪食。好在当年精神食粮匮乏,有这样可以二人对战的格斗游戏简直是谢天谢地。如果对这个游戏有兴趣,一定要去看看动画或者漫画的原作哦,比游戏可有趣多了。泰利人:东星的美术滚出来,把我画成海尔弟是几个意思?无良盗版商批判时间《摔角》的删减比较严重,有一些重要的信息被盗版商删除。首先是游戏的副标题《肌肉大战》被完全删除,同样在单人和多人后面的タッグマッチ也一并删除。而下方重要的版权信息也没了,这可是万代的第一款FC游戏啊。另外注意一下,版权方不仅有作者和集英社,还包括日本电视和东映,说明游戏是根据动画版改编的。而之后东映授权的改编游戏,都会标有from TV animation的字样,以示与漫画改编的不同。关注我们的公众号“游戏研究社”并发送关键词“长鼻君”或“红白机”,即可收到往期FC游戏回顾精彩文章推送。","updated":"T03:52:34.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":50,"likeCount":109,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:52:34+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c4e0a32ed365acda591f923f6a066dcc_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":50,"likesCount":109},"":{"title":"红白机《红巾特攻队》:仔细想想,尽毁童年","author":"you-yan-she-47","content":"文/红白机《红巾特攻队》是一款三观极其不正的反动游戏,长鼻君话先撂这,下面要好好批斗一下。在模拟写实方面,《红巾特攻队》各方面都要强过同期的《1942》。在遇到《壮志凌云》FC版之前,这款游戏是长鼻君见过最逼真的空战游戏。无论是机炮还是鱼雷,都做得有模有样。但后来才知道《红巾特攻队》是一款三观极其不正的反动游戏,这次要单独拿出来批斗。小时候思想觉悟低,没有意识到这是敌人发来的糖衣炮弹,非但没有及时划清界限,还为其敲锣打鼓宣传了一番。《红巾特攻队》本质上还是FC早期很常见的单关卡循环射击游戏。但这款游戏厉害的地方在于摒弃了传统的顶视视角,将镜头放到了飞机的后方,通过不断变换尺寸不同的活动块,模拟透视效果,加上不断滚动的海面,整个游戏的动态效果非常出众,临场感极强。不过这种逼真过头的效果也带来玩法上的困惑,比如真的很难判断机炮的有效区域,每个人认定能够击中敌人的区域似乎都有些微差别,恨不得在电视机上画个红点。出身反动资本家开飞机,标题还有“特攻”两个字,有的同学可能猜出来了,没错,《红巾特攻队》的背景和神风特攻队有关,主题是为军国主义招魂,政治非常不正确。它的生父是由反动白俄资本家建立的太东公司,常年从事资本买办的勾当,还伙同日本帝国主义和伪满洲国,剥削东北人民,可谓是双手沾满了鲜血。太东公司的头子,名叫米哈伊尔·科根。他出生在乌克兰黑海边的港口城市敖德萨,身为犹太人的科根,从小在经商的家庭里学就了一套商业诡术。幸好波将金战舰在敖德萨一声炮响,觉醒的乌克兰人民迎来了布尔什维克。反动资本家科根仓皇出逃,被赶出了乌克兰,流窜到日寇窃据的哈尔滨。贼眉鼠眼的资本家米哈伊尔·科根当时哈尔滨是东北亚的冒险家乐园,聚集了一大群躲避红色风暴的犹太资本家。虽说他们都干着剥削的勾当,但也有像马迭尔老板凯斯普这样坚决不向日寇妥协的正直犹太人。反观科根,非但没有驳斥日寇占据我东北的不义,还与哈尔滨和大连的日本特务头子勾肩搭背,妄图依附日本人的力量狼狈为奸,保护远东犹太人的所谓利益。伟大的反法西斯战争胜利后,自知恶贯满盈的科根,只得从天津出逃,灰溜溜地滚到他主子所在的日本,再也不敢踏足中华大地。他在美国人统治下的日本,用从东北攫取的财富,开了一家新的公司,取名“太东洋行”,意思是远东的犹太人,其日文读音转写成英语就是Taito。而太东洋行起手从事的,就是腐化精神的酒类生意,妄图用国产伏特加来麻醉无辜的日本人民,把科根老家俄国的酗酒恶习传染到亚洲。到了上世纪60年代,太东公司又瞄上了更高级的“毒品”——“精神鸦片”游戏机。太东先是借着东京奥运会的机遇,获得了赌博机柏青哥和柏青嫂(老虎机)的生产许可,同时又开始抓紧生产抓娃娃机这种软性赌博机,企图从精神上麻痹日本群众。到了70年代,太东公司更是加快了毒害日本青少年的步伐。他们先是通过不可告人的手段,抄袭了美国公司雅达利的产品《PONG》,推出了普通人无法分辨的仿冒产品《ELEPONG》,恬不知耻地声称这是日本最早的电子游戏机。之后又炮制出第一款引发全世界社会问题的电子海洛因——《太空入侵者》,引起媒体和社会学家的广泛忧虑。不知多少大好青年被其毒害,多少幸福家庭的老公玩游戏不回家被怀疑出轨。太东自封的日本首部电子游戏然而社会有识之士的批判,非但没能阻止太东公司,反而使其在错误的道路上越行越远。终于在1985年、反法西斯战争暨抗日战争胜利四十周年之际,太东公司伙同神户的魔法株式会社,冒天下之大不韪,推出了为军国主义招魂的无耻反动游戏《红巾特攻队》。鼓吹法西斯战争改革开放近十年后,厚颜无耻的盗版商,通过走私加仿制的违法手段,将日本的电子毒品红白机带进了中国。一同进入的,既有像《1942》这样宣传反法西斯同盟的正面作品,也有像《红巾特攻队》这种颠倒黑白、是非不分的反动作品。了解了太东的发展轨迹,就知道他们推出这么一部日本右翼宣传工具绝对是别有用心。部分不明真相的群众,只顾着闷头游戏找乐子,不知不觉中助长了日本右翼的嚣张气焰。街机版《红巾特攻队》画面的更具麻痹性《红巾特攻队》是一部彻头彻尾的反动游戏,太东公司狡猾地将游戏背景设定在二战中的第一次菲律宾战役。这场战役在不要脸的日本右翼看来,是“大日本帝国海军”在太平洋战场上屈指可数可以拿来吹嘘的所谓战果。游戏公司更是在包装上,写明了玩家的目标,就是摧毁敌人在中国南海上的基地。这敌人是谁?自然是驻扎在菲律宾的反法西斯同盟国——美国。菲律宾陷落的结果就是残酷的巴丹死亡行军玩家的机体,是日本右翼分子一直自夸的零式战机。这个薄皮大馅、一点就着的大爆竹,在日本右翼看来,性能吹得快赶上了歼星舰。不少敌我意识薄弱的玩家,在游戏上手后,很快就被日本人精心设置的音画效果和细腻手感收买,甚至产生了开零式飞机轰炸同盟国军队很爽的危险思想。这里必须讲清楚一点朴素的历史知识,以正视听。《红巾特攻队》中一开始,玩家驾驶着飞机,处在飞往菲律宾美军基地的航线上。但你可曾想过,这飞机是从哪里起飞的?根据历史资料记录,第一次菲律宾战役中,袭击美军基地的零式飞机,都是从日本窃据的台湾各地机场起飞。日本帝国主义想要灭亡中国,甲午一战割走了宝岛台湾,竟将其作为实施战争暴行的前沿基地。游戏开始时飞过的地方,本该是我国自古以来不可分割的神圣领土。知道真相的诸位爱国青年,心里是否还能平静地放下一张桌子。《红巾特攻队》中日寇(玩家)的飞行路线,左边三条清楚地写明来自台湾(福尔摩沙)太东还给《红巾特攻队》设定了一个目标——摧毁敌人基地。这个基地正是美国在菲律宾的重要机场克拉克空军基地。在日军猛烈的攻击下,连美国人也支撑不住。尽管反法西斯同盟的战士顽强抵抗,终究不敌猖狂的日寇。美国著名的逃跑将军麦克阿瑟留下一句灰太狼的名言——“我还会回来的!”,拍拍屁股一溜烟跑了,这更助长了日寇的嚣张气焰,施行了惨绝人寰的巴丹死亡行军。你在《红巾特攻队》中打过一关之后,是不是还在洋洋得意自己的出色技术。但你可曾想过,游戏里的这一场胜利,隐喻了现实中多少人间惨剧。日本右翼用心险恶,竟用这种精神催眠方法,掩盖曾经犯下的滔天罪恶。写真狂魔麦克阿瑟重返菲律宾时,还不忘摆拍一张发朋友圈太东为了鼓吹日本海军在二战中的战功,还不惜违反基本的历史事实,肆意更改敌人飞机型号。在第一次菲律宾战役中,美军使用的是P-40战斗机和B-17轰炸机。而在游戏里,为了凸显日本飞行员的所谓战功,竟然将轰炸机改成了速度更快、航程更长、载弹量更大的B-24。要知道B-24开始投入实战的时候,胆小鬼麦克阿瑟已经缩回了澳大利亚。而战斗机也换成了实际上几个月后才试飞成功的F-6F地狱猫。被偷梁换柱的B-24而为了让更多不明真相的人,都来尝试这款军国主义宣传材料,太东可谓无所不用其极,不惜用小秘技来收买玩家。只要按住开始键和选择键,再按下游戏机上的重置键,就能让零式飞机进入无敌状态,让玩家欲罢不能,一次又一次体验爽感,潜移默化地接受日本帝国主义的精神无敌论。如果我们不带着批判的眼光玩《红巾特攻队》,是很容易被敌人的糖衣炮弹打倒的。亲爱的同志们,我们一定要擦亮双眼打电动,时刻保持警惕,不让军国主义思想有可趁之机,在歌舞升平中消磨了我们的意志,扭曲了历史观。游戏里很难打死的B-24为军国主义分子招魂国内有一些无良的盗版商,在非法复制《红巾特攻队》的时候,还无知地把游戏封面印在卡带上。一些幼稚的视觉动物,看到封面后惊呼“好man好帅,这人谁啊”,从心底羡慕起这个日本飞行员,放松了警惕。其实《红巾特攻队》的原名,已经昭示了封面上和游戏中玩家扮演的角色名字。这款游戏的原名叫Sky Destroyer,意即天空毁灭者。而二战中日本海军正好有一名所谓的王牌飞行员,外号就是Destroyer(“毁灭者”)。他就是日本太平洋战场的击坠王菅野直。菅野直出生的地方,就在被日本帝国主义强占的朝鲜平壤附近,父亲是仰仗日本政府欺压朝鲜人民的警察。他小时候还附庸风雅喜爱短歌,因为家中财力有限,为供兄长上大学,自愿入伍参军。因身材短小被陆军拒之门外,只得投身海军,并在军事学校里被灌输了强烈的忠君爱国思想。在飞行学校中,菅野直得到了“菅野毁灭者”的绰号,因为他在飞行训练时,无组织无纪律,多次违反规定。不是模拟训练时撞击教官飞机,就是在禁止着陆区域降落,学生时代搞坏过多架飞机,丝毫看不出文艺青年该有的样子。正式进入部队的菅野直恶习不改,经常违反部队纪律。更做出殴打其他部队上级、对女子挺生队露出下体等无耻行为,可见其人品之卑劣。川西紫电改,菅野直驾驶的机型但在战场上,菅野直还算有两把刷子。其拿手绝活,就是擒杀敌方的大型飞机,尤其对B-24得心应手,这也是游戏里使用该机体作为敌机的原因之一。菅野直开发出一套从轰炸机正上方——约一千米的高的位置,利用轰炸机机枪视角盲区,高速俯冲攻击的独特战法。这种战法要求飞行员胆子够大反应够快,说白了就是疯狗不要命,就此也成了菅野直的招牌。《红巾特攻队》里基本还原了菅野直的战斗经过,以及所面对的敌人机型。但真实历史中,菅野直并没有参加过第一次菲律宾战役。太东将王牌飞行员和少数胜利的战役捏在一起,不外乎是为了自吹自擂,为自己壮胆。343-15,刽子手菅野直的杀人工具同志们,还记得《红巾特攻队》里翅膀被击中时的绝望吗?眼睁睁地看着自己的飞机被击中,不断往下坠落,但还能射击,还能移动,却无法挽回最终坠海的命运。这种樱花般畸美的死亡方式,正是日本军国主义分子最后疯狂的写照。而菅野直的最终下场,就和游戏中表现的如出一辙。日,太平洋战争大势已去,法西斯的末日即将到来。可包括菅野直在内的日本海军航空兵,依然执迷不悟、负隅顽抗。当天菅野直驾驶飞机,在九州南屋久岛附近拦截游戏中的“敌机”B-24。在激烈的战斗过后,日本同行的飞机上传来了菅野直最后的声音——“我机枪弹仓内爆炸。感谢诸位支持,我是一号机菅野。”此后,菅野直消失在无线电波和汪洋大海之中,结束了其罪恶的一生。但是日本右翼分子死心不改,将菅野直生前所爱的钱包,供奉在靖国神社之中,与东条英机等二战甲级战犯的灵位摆在一起,享受人间香火。而部分对历史没有忏悔的日本文艺创作者,还将菅野直包裹在ACG的伪装之下,毒害中日各国的青少年。其中就包括《红巾特攻队》和《漂流武士》等作品,在阅读体验这些作品时,一定要带着批判的心情抵御毒害啊。有些觉悟不够的群众还在看反动宣传材料《漂流武士》,啧啧无良盗版商批判时间富有正义感的盗版商将反动公司太东的名字给删除了。什么,玩盗版可耻?老子买游戏的钱,在1895年签《马关条约》的时候就已经付了。关注我们的公众号“游戏研究社”并发送关键词“长鼻君”或“红白机”,即可收到往期FC游戏回顾精彩文章推送。","updated":"T05:38:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"review","commentCount":82,"likeCount":511,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:38:04+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-92e4caae87ac9bfadf8dd0ea55acbc39_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":82,"likesCount":511},"":{"title":"只用三个通道做旋律——当年最经典的马里奥音乐是这样做出来的","author":"urza","content":"红白机上的魔性音乐是怎么做出来的?它为什么要用这种被称为8it风格的音乐而不是其它类型呢?前不久,台湾地区的钢琴家官大为以超级玛丽的主题曲为例,讲解了这首经典曲目背后的红白机音乐原理。这个视频非常有趣,社长保证你看完大呼涨知识。这个视频是官大为的youtube音乐教学频道“好和弦”中的一集,原地址:看完视频觉得不尽兴的话,可以继续看我们下面关于红白机发声原理的图文解析。红白机使用的处理器是理光公司制造的RP2A03,它其实是游戏史上的著名CPU——6502的调整型(关于6502我们之前的文章《)。而红白机的声音处理单元(可编程音响发生器)就集成在RP2A03中。红白机的发声系统由5个通道组成,分别是:2个几乎一样的矩形波通道1个三角波通道1个噪声通道1个音频采样回放通道每个通道对应CPU管理的4个单元(共20个单元),这4个单元分别控制音色音量、音形包络、音调细调、音调粗调。正是这简单的发声构成,打造了红白机简单传神的魔性音乐。我们接下来说说每个通道的作用。两个矩形波通道:这两个矩形波通道基本一样,可以理解为两个同种乐器。矩形波被广泛用于数字开关电路,在红白机里通常用来做主旋律使用。它的声音特点是比较单调,有点类似单簧管的效果。红白机的矩形波通道有4种模式,分别是12.5%,25%,50%和75%,这里的百分数指的是占空比。视频中的这个图有点问题,一般都是以高电平(向上凸起的部分)所占比例作为占空比,这里似乎反了。占空比是一个脉冲循环内通电时间所占的比例。而它对声音的影响可以看下面这个公式。电子信息工程专业的同学对这个公式应该不陌生,它表现了矩形波的傅立叶级数展开,里面的第一项“τ/T”指的就是占空比。看不懂也没关系,直接上结论:占空比不同,则不同的声音分量会有区别。在红白机里,当占空比50%的时候,声音是最柔和的,而12.5%的时候是趋向尖锐的。红白机用调整占空比的方式来调整两个矩形波的主次,产生区别效果。不过这只是影响音色的两个维度之一,另一个维度是音量。音量越大,声音越趋向尖锐。在超级玛丽这首曲子里,两个矩形波通道都是使用了“50%”模式,也就是说它们同等重要,共同组成了主旋律和弦。具体可以在视频里听一听效果(3:00处)三角波通道:三角波的高音效果有点像长笛的音色;低音特别浑厚,比较像贝斯,在红白机音乐中通常作为伴奏使用。在超级玛丽的音乐里,它和两个矩形波通道共同构成了旋律主体。换言之,你可以大略把超级玛丽的曲子理解成是两个单簧管和一个贝斯的三重奏组合。噪音通道:噪声在红白机里做声效的时候比较多,用来模拟爆炸声、枪声、火焰、惨叫声等等,老玩家可以回忆一下“老四强”中的各种音效,基本都是这个声道模拟出来的。除此之外,它也可以作为音乐中的打击乐部分,模拟锣、鼓、镲、沙锤等等。音频采样回放通道:这个通道是用来播放已经录好的声音档案的。不过正如视频里所说,“在那个年代,就算是品质超低时间超短的声音档案,需要的存储空间都太大了。”它有16种采样率对应16种精度(0~15),越高的精度存储空间越大。视频中的图标是PCM,红白机中这个通道的实际名是DPCM精度11以下效果差的没法听,而最高精度的音频,1秒就要占用4K存储空间。要知道超级玛丽整个程序也只有32K而已,所以超级玛丽的声音部分没有用到这个通道。有一种声音是前四个通道很难处理的——人声,这时就需要用到这个通道了。它可以用很低的精度来模拟人声。比如《空中魂斗罗》(最终任务)里,当你选好人进入第一关之前,就会有一个魔性的电子人声,到现在我也不知道喊的是什么,应该就是这个通道负责的。这个“大保健”样本的长度大约2.5秒在那个年代,电子音乐还是一个新兴领域,只能用这几种波形来创作音乐,还要让做出来的曲子在不破坏旋律的前提下,能随时让出一个声部给音效,这对作曲家的要求太高了。且不说能用的素材太有限,光是让作曲家熟悉具象化的声音——波形就已经很困难了。因此早期的游戏音乐都是由程序员担纲制作的。第一批专职游戏作曲家要学习波形知识,和程序员配合把声音还原成波形,制表,再写程序制作。如今的游戏可以随便塞N个交响乐而不必担心容量问题,相比那些开荒的前辈,现在的游戏作曲家可是幸福多了。最后我想说的是,看完这个视频,是不是对《魂斗罗》《赤影战士》《忍者龙剑传》等等游戏的音乐更加敬佩了?可以去重温一下,毕竟它们都是在同样的硬件环境下制作的呀。","updated":"T12:48:02.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":45,"likeCount":344,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T20:48:02+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-806a957fac3bbb230d86a6c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":45,"likesCount":344},"":{"title":"看了红白机“老四强”官方说明书,好多当年的疑惑都解开了","author":"urza","content":"经常做二手交易的朋友对“箱说全”这个概念一定不陌生,这个词指的是包括包装箱(盒)、说明书在内的全部周边都没有遗漏。不过这个“箱说全”到了红白机上,哪怕是很多玩家烂熟老四强——《魂斗罗》《赤色要塞》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》——由于玩的基本都是盗版,也从来不曾见过说明书。这导致游戏里的很多设定大家只能靠脑补,有时候与实际情况天差地别。所以今天我们给大家分享一下老四强的美版说明书,从中可以看到一些你可能不知道的美版设定,比如:魂斗罗第一关的关底堡垒,是外星人用一个玛雅神庙改造的。沙罗曼蛇第五关的场景,其实是2P小黄飞机的家乡:Latis行星。《绿色兵团》里你潜入的地方是……诸如此类,且看我们一一展开。魂斗罗《魂斗罗》的红白机美版在1988年推出。我们跳过前两页无聊的版权声明部分,直接进入正题。这个游戏讲的是美国人拯救全世界的故事。1957年,一个天外来物坠到了亚马孙盆地,科学界普遍觉得就是个普通的陨石坠落事件,没当回事儿。30年后,五角大楼了解到当年那个天外来物里原来藏着外星人,这些外星人组成了个叫红色猎鹰的组织准备征服世界。为了避免政治波动,高层否决了出动军队的方案,决定派两个很能打的美军突击队员去“悄悄”搞定他们。美版的剧情设定和日版有一些区别,比如在日版中陨石降落的地点不是亚马孙盆地,而是南太平洋。似乎美版亚马孙盆地设定更好地解释了为何第一关的标题是“丛林(Jungle)”这两个美国人就是我们熟悉的红裤子兰斯(代号“蝎子”)和蓝裤子比尔(代号“疯狗”),很多玩家都从封面判断他们的原型是当年大火的动作巨星史泰龙和施瓦辛格。在说明书里的操作说明部分,详细解释了十字键和A、B键组合能产生的操作结果。对第2关和第4关这种特殊视角关卡的操作也给出了专门的说明。值得一提的是说明书里把这两关称为“3D”关卡。关卡介绍部分,玩家们从“丛林”登陆,突破“基地1”“瀑布”“基地2”到达“雪域”,杀穿“能量区”“机棚”,进入“外星人的巢穴”,摧毁母体,完成任务坐直升机走人。这8关被官方称作“红色猎鹰的八道防线”:我们参考说明书,找了游戏里相关的场景,你可以对照着看一下:这是老玩家们非常熟悉的游戏流程,而说明书里对关卡的介绍也交代了一些背景细节。比如第一关的关底堡垒,是外星人用一个玛雅神庙改造的。守卫第二关和第四关基地的,是外星人的“皇家守卫”,不过也没看出哪厉害就是了……整个第八关都是在一个外星人活体中进行的。地上爬的天上飘的都是幼虫,前边挡路的是内脏,最后关底是心脏。说明书的最后部分介绍了游戏中的武器。我们射落的并不是己方的补给品,而是敌人的“胶囊”,因为上边画着“红色猎鹰”的logo。说到底,魂斗罗两兄弟带的是小米加步枪,高端武器还得靠敌人(的猪队友)提供。赤色要塞《赤色要塞》的美版标题《Jackal》,原意是胡狼,这里是指主角们的部队代号。和很多人的理解不同,《赤色要塞》的主题并不是“消灭邪恶大反派”,而是被我们视为支线、有时嫌麻烦会略过的“救人质”。说明书里交待的背景是:在越南战争结束好几年后,还有一些美国战俘被扣押在“敌人”的土地上。但美国政府已经没有立场出动大军把他们救回来,总统决定派特种部队“胡狼”中的精英去执行这一任务。经过仔细挑选,最后选了四个人,两两一组坐上武装吉普,从柬埔寨的西海岸登陆,冲破敌人的封锁把人质救回国,顺道摧毁敌人的基地。次页就介绍了救人质的方法,相当简单粗暴。也不管会不会伤到自己人,直接朝房子扔手雷,或者用炮轰个窟窿出来,然后往车上塞战俘。再开着塞有十几号人的吉普一路冲杀抵达机场,将他们送上停在那里的我方直升机。吉普车能装这么多人吗?我猜司机是印度裔美国人。能在超载状}

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