辐射4新手加点推荐问题.刚开始怎么加点

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对于刚入行的新人,我的三点建议
从校园到职场,每个人都要经历从“菜鸟”到“老鸟”的阶段。这几年带过运营也带过产品,最近又刚好在带一个“小鲜肉”,时不时也会让我回想起初入职场的情形,所以借机整理了一下这些年自己学习和带新人的经验,希望能对他人有所助益。我遇到的很多人——不论是新人,还是其他同事——大部分都很聪明,能很快地学习一些东西;反应迅速,有见地。然而大家适应角色和胜任工作的速度却非常不同;年年岁岁,最终职能和管理层级也就分化了出来。所以很多时候我认为:你能不能胜任你的工作,并不完全由智商决定,兴趣、习惯、思维方式、情商、甚至是机遇……很多因素都在对未来的职业发展产生重要影响。作为新人,不论处于什么岗位,产品、运营、设计、研发或其他,在刚刚进入职场的一年,我有以下三点建议:
养成良好的习惯刚入职场的新人大都比较懵懂,陌生的环境、与学校完全不同的氛围、绩效的压力……他们有时候可能会感觉手足无措。也许他们会像在学校应付老师布置的作业一样,应付导师/领导交代的工作。这个阶段,其实大家可以尝试培养自身的一些习惯。首先,是总结的习惯在我刚开始工作的时候,导师会要求我每天写日总结,到了周末、月末还要写周总结、月总结。当时觉得这么做很费事,因为一天的工作其实很平淡无奇,也做不出什么惊天动地的成就,也没有学到什么醍醐灌顶的经验教训,总结得既琐碎又没有成就感。可是,就这样坚持了几个月,慢慢就养成了总结的习惯,阶段性的工作结束,就会不自觉地思考一段时间内的得失:学到了哪些新的东西?哪些地方做的还不够好?应该怎么做可能更好?获取了哪些新的资源?掌握了哪些方法?直到现在,即使总结不再需要写出来发送给任何人,我也会习惯性地总结工作和生活中遇到的各种事情,从中汲取经验教训。几年后的今天,已经很难再要求新人像我当初那样每天做总结;但是我还是建议新人能够养成总结的习惯,从最简单的日常工作开始,认真记下自己在工作中的经历、导师或领导和同事的建议、学到的新知识等,打好基础,也保证自己同样的错误不犯第二次。这既是一个好习惯,也是一种思维方式的训练。其次,是学会管理时间一般来说,安排给职场新人的工作都会是一些相对简单、琐碎、但对他们又有一定挑战的工作——至少我是这样做的。尤其是在一个节奏比较快的团队,有时候虽然是一些相对简单的工作,但新人在处理的时候仍手忙脚乱,甚至有些主次不分。管理时间是一场持久战,能力越大、职能范围越大、事情也越多,越需要掌握管理时间的方法。因而,从入职开始,新人就应该开始学习管理时间的方法,学会分清楚手头工作的轻重急缓,能够更合理地分配精力和时间,以匹配团队的工作节奏,也为以后适应处理更复杂、更多并行工作的情境做好准备。这里可以尝试自己制定计划,并尽量按照计划执行,就算“计划赶不上变化”,也一定是好过没有计划的。当然,还有更多时间管理方法和工具,如果大家觉得在这块捉襟见肘,可以有针对性地去探究一下。第三,是保持学习的习惯一定要明白,学习应该是一种习惯,而不是一件事情——习惯会融入到你工作生活的方方面面,事情却是静静躺在你的list上等待被执行的任务。学习的方法有很多种,看书、逛社区、看公众号、上网课、甚至一次交谈……都能够成为学习的途径。在刚开始的时候,我比较建议大家看书。一本好书能让人获益匪浅,最重要的是书中的知识结构会相对完整,通过看书能建立初步的知识地图,让读者在相关领域建立更完善的概念,为后续深入学习掌握相关知识和信息打下很好的基础。在后续的学习和工作中,可以利用碎片化的时间了解他人的经验和观点,选择性地吸收,扩充知识地图的边界和细节。
多多思考和寻找方法除了学习以外,对新人来说,学会掌握解决问题的方法和深入思考也是必不可少的。现在大家都习惯了,遇到不知道如何处理的问题,就上网找解决方案。比如要写文档了,很多新人可能就会到网上搜对应的文档模板或案例。这当然不失为一个入门的好途径,但是如果能够更进一步的思考,则更有助益。举个例子:之前有朋友刚从研发转为产品(初创团队),问我PRD文档应该怎么写。我给了他2条建议:第一,可以到网上搜搜,会有很多人分享PRD的模板或思路,大概就能明白PRD文档的作用和应该涵盖的内容;第二,先弄清楚为什么要写PRD,虽然PRD是产品的基本功,但是并不一定对所有团队来说PRD都是必不可少的,这个文档写出来你究竟是打算给到研发团队、还是领导、还是客户?有没有更好的交付方式?因为不同目的、不同受众,文档的价值取向、细节把握等都会有不同,所以还是要先从自身业务的角度来思考。所以,在日常工作中,深入思考对我们来说是非常重要的,我们可以从几个角度来思考我们的工作:基于目标的角度任何工作的开展都是有目的的,不是闲来无事摆弄。有些导师或领导安排的工作,可能会耐心解释工作的重要性、为了达成什么样的目标、应该以什么样的思路去做。但也有很多时候,任务下达的信息是很模糊的,接到工作时完全感受不到工作的意义。这个时候,作为新人,更应该思考工作的目标是什么,究竟是为了谁在做这件事情,这项工作在整个项目中承担了什么样的角色,理想的结果应该是什么样的……如果想不清楚可以和导师或领导保持沟通,也可以了解一下团队其他成员的工作以做参考。对人不对事的角度我们常常说“对事不对人”,但是在实际工作中,往往需要我们对人不对事。比如前面说到的写PRD的例子,在不同的团队中,有不同的业务需求和工作流程,同一份文档的受众、作用都可能有一定差异,所以很多时候我们需要更多地基于人的思考。在与人沟通的过程中也是一样,人的知识背景、立场、职责、性格不同,在沟通时也应当针对人的不同采取不一样的策略,如何以最快的方式让对方明白自己的意图、寻求双方意见达成一致、避免沟通中的误解和冲突,都需要更多基于人的思考。把握工作中的套路当然,我们会希望能做更多创造性的工作,但不可否认,很多工作还是有一定的套路可循的。套路不是生搬硬套,很多时候我们可以理解为解决问题的方法或思路。竞品分析怎么做?新增功能应该如何设计?一篇软文怎么写?一次会议要如何达成各方认同?就像前面说的,明白为何做、为谁做,就能大致明白应该如何做,需要从哪些角度找资料和突破。就拿竞品分析来说,产品、运营、市场、战略等各个层面关注的信息各有偏重,很多时候我们可能不会做一个大而全的竞品分析,而会分解到几个层面的分析,而每个层面的分析都是有方法可循的。
学会结果导向和承担刚开始工作的时候,我的导师就时常跟我说要“结果导向”,在学校的时候,我们会比较习惯“重在参与”,习惯向人彰显自己在过程中的付出,就像现在时常能听到有些人在辩驳时说“你造他有多努力吗”。但是很遗憾,很多事情就是不看过程只看结果的。就好像一个人每天认真自习到深夜,却依然每次考试倒数第一,并不会因为他的勤奋刻苦改变他是学渣的事实。所以,作为新人,更应该在刚刚入职时训练自己改变思路,时刻谨记要结果导向。结果导向不是一句虚无缥缈的空话,要做到结果导向,我们需要做到以下几点:第一,承担结果,不找借口在《欢乐颂》中有一个桥段,关雎尔私下接了同事的工作,结果犯下了错误,被领导责备一通,看起来既委屈又残酷。但是错了就是错了,自己承接下来的工作,就应该结果导向,并不因为这项工作原本是别人的,或我不喜欢做就有所不同。承担结果,对结果负责,不要用公不公平,或过程中的困难来为自己开脱,而要从结果出发思考后续的工作改如何改进,像前面说的,养成总结的习惯,同样的错误一定不要犯第二次,这才是正途。第二,树立目标,量化结果接到任务后,首要的工作就是分析任务,树立目标或阶段性的目标,而这个目标最好是可量化、可执行的。比如,接到一个官网改版的任务,那我们接下来要做的事情可能就包括分析官网的历史访问数据、访客画像、原来的设计、搜集竞争对手或相关企业的网站信息、确定改版方案……一系列子任务等待被执行。分解任务,定制时间计划,并执行,且尽量将结果量化为可验证的指标,比如改版后预期的数据增长等。只有这样才能够确保任务被有效地执行,并且是可验证结果的。第三,不要为自己画地为牢以前带新人的时候,也经常会听到新人说“这件事情我觉得应该XXX,但是我们没有这一块的资源……”或者“我们要是有XXX数据就好了”之类。这其中,他们所提到的大部分缺失的资源或数据等并不是很难获取,可能就在其他部门手中,或者是很容易争取到的资源,也有很多是可以寻求其他替代方案解决的问题。但是很多新人在实际工作中,会为自己预设非常多的障碍,制造资源短缺的假象限制自己。所以,我也会鼓励新人,想办法获取自己想要的资源,主动发动有资源的人为自己提供帮助;或者寻求替代方案来解决问题,必要的时候可以直接找我来寻求帮助,而不是把自己限制在条条框框里,最终导致任务失败或缩水。新人都需要一点“不达目的誓不罢休”的韧性,有时候要学会“无所不用其极”。初入职场的一年,是新人成长最快,也是最基本的习惯、思维方式养成的重要一年,有一个好的开端会让新人在未来很长的时间都有所受用。加油吧,新人们!本文由 @不知&原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
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《辐射4》开局新手加点指南 开局怎么加点
10:47:39 来源:fallout吧 作者:Dong嘉Jae
  《辐射4》开局怎么加点?很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来辐射4开局加点指南,从全方位分析加点方案,只是告诉大家加点思路,具体要玩家自己探索。
《辐射4》精华文章推荐
  本文抛砖引玉,做得稍微有点儿仓促,结合了一些年的辐射游戏经验,以及一段时间在辐射4中探索的想法。加点从来都没有绝对的正确。只是希望对新手有帮助!
本文的基础
  辐射的SPECIAL系统在本作中进行了完全的颠覆,去掉了100/100的技能(Skill)系统,而是将技能和Perk合二为一成为新的“辅助技能”表,列在SPECIAL七属性下方,玩家可以学习的辅助技能与SPECIAL点数相关,具体的关联关系可以看卡尔文妖老师的全攻略文章的系统篇【点击进入】。
  每次升级玩家可以选择提升SPECIAL七属性任意一点,也可以选择下方辅助技能升级。而且本作无等级上限,如果玩家能升300级,那是可以在游戏中完成一个“100%”各属性和技能都满的角色。
  每个人都有自己的选择,尤其是老玩家,哪些知道自己在做什么的人。
  但是辐射已经又越来越多的新玩家,这篇小贴士希望可以让一个刚刚进入辐射时间的同学能够快速体验“本作”的乐趣,而不是纠结于角色创建,或被老鸟的过多深奥理论搞得摸不清头脑。
废土日常行为规范(重要TIPS)
  1.SPECIAL七属性数值初始不必高于9点。因为可以得到BOBBLEHEAD9(摇头小人,永久提升1点)。稳妥为不高于8点,后期升级点数多的时候可以额外分配在基本属性上。
  2.随身携带可以提高魅力的装备——服装和帽子,可以至少提高3点魅力,对话中开单黄、橙、红色选项,按触控板/BACK切第一人称/第三人称,移动你的角色远离对话者,按圈/B打开菜单床上准备好的魅力套装,如果还不行,就喝两瓶酒吃点儿药加魅力,如此就能完成基本所有的嘴炮挑战。
  3.负重不用特别高,作为捡破烂侠,多少负重都是不够的,首先你的同伴会帮你分担,其次,每次进入一个场景前,都回到自己的根据地把所有垃圾放到工作站(按方块/X转移),工作站间不通用,建议选择最初的山丘避难所作为据点。保持100左右的空余。
  4.动力装甲穿着行动耗电,快速移动不耗电。不用刻意省着,不去动用动力装甲,但不要被耗电量吓到。一些攻略说动力装甲所需的电池很难找到,但其实不然,首先你可以随走随捡,然后你可以偷,再不行你可以买。外站建议离开动力装甲时按X取走电池,有可能会丢。将所有动力装甲都停在自己的主基地,战斗时,穿着打完仗,停在门口轻装重新进去搜刮东西。
  5.优先完成钢铁兄弟会相关的武装电台任务。在剑桥附近,加入钢铁兄弟会,诸多好处,还有第二套动力装甲和很多块电池。
  6.两次创建角色的机会。游戏一开始创建角色是练习,半小时左右的序章剧情,在出避难所时玩家可以再次自定义名字、样貌和SPECIAL属性。建议在出门前存一个新档,以后想重玩的时候可以省去序章部分。
新手4步弄清楚角色创建
1.搞清楚各个属性的首要影响——新手感知与敏捷最重要
  力量:负重、近战和重型武器感知:VATS的命中和罗盘上对敌人的感知
  耐力:体力和奔跑消耗的AP
  魅力:说服别人的成功几率(嘴炮)
  智力:科技和每次获得的经验点数
  敏捷:AP的总数值和轻型武器
  运气:捡到东西的可能性和暴击积累速度,以及游戏的趣味性
2.搞清楚自己的玩法——新人以远程为主
  根据本作核心战斗系统的设计,以及任务系统的走向,首先确定的是战斗方法。请不要想通过嘴炮通关。也不要太执迷于近战。因为本作是射击游戏,Bethesda工作室请《DOOM》的开发团队id software来指导完成的射击系统。初上手最好体验一个平衡的系统,才能很好地将游戏进行下去,新人要以远程为主。
  VATS与即时战斗搭配的必要性。
  影响即时战斗命中率的是你自己的瞄准操作和武器本身的射程和精度。
  影响VATS辅助瞄准系统的是你的感知数值、敌人距离和武器命中率。
  感知是非常重要的属性。
3.我要用什么武器?——不用考虑太多
  本作不再区分不同武器的熟练度(前作中的SKILL能),所有武器的命中率只受感知、你的手法和武器本身属性影响。
  武器伤害等数值能跟上的方法,不再是像前作中——提升你技能,而是通过学习辅助技能表学习高级武器打造系统,来增加武器的命中率。
  辅助技能提高的是武器的攻击伤害。于是,你的人物和你的武器就合二为一了。对照辅助技能表,选择自己想用的武器,以下SPECIAL数值解锁的技能可以发挥武器最大的效果:
  手枪对应敏捷1——机动但是伤害低
  步枪对应感知2——中距离,伤害适中
  重型武器对应力量5——中近距离,伤害高
  狙击对应感知8——远距离,伤害高
  注意!能量武器和实弹武器是武器弹药种类的划分,所以以上并无弹药种类划分,于是:
  智力3,改造实弹武器的技能Gun Nut
  智力6,改造能量武器的技能Science!尤为重要
  实战中,因为弹药数量的限制,一类武器很难撑到底,所以智力到6是最保险的选择!初期几小时使用实弹,优先完成钢铁兄弟会初期任务,可以得到最多的能量武器和弹药(主线进行到中段,也可以得到能量武器)。
4.我要优先学习哪些技能
  首先,开锁和骇客电脑一定二选一,所以感知4或智力4必选其一。
  然后是战斗,即时战斗偏向耐力和力量,辅助以少量运气,可以用重型武器、耐打以及能捡到更多弹药。VATS稳妥战斗偏向感知、敏捷辅助以少量运气提升暴击。
  中腰,长远考虑,结合上面的分析,智力很重要,能量武器稳定且命中高,智力建议尽可能的高,升级还快。
  最后,根据文章开头的辐射日常行为规范,力量的负重和魅力的嘴炮可以较少。
  人物初始总点数:7点基本 + 可分配21=总28。
  力量3出装甲提升,敏捷4出AP恢复速度,运气2出捡到更多好东西。剩余3点可以随意分配,尽量在感知和运气上。
  也可以取消额外的2点力量,这样就有5点可以分配到智力、运气和感知上了。
  希望大家也能分享各自的角色
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责任编辑:Shy夏夏
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相关攻略:
游戏制作:Bethesda
游戏发行:Bethesda
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
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