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作者:txseo999
概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念的一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物等,让它们也都绽放。 概念设计是一个游戏的开始,相当于游戏公司中游戏立项的阶段。对于独立游戏,我们往往不是从
概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念的一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物等,让它们也都绽放。
概念设计是一个游戏的开始,相当于游戏公司中游戏立项的阶段。对于独立游戏,我们往往不是从市场出发,而是从设计者的艺术诉求出发,为新游戏寻找方向,设计概念。当然独立游戏很多时候也需要考虑收入和市场,但是因为国外游戏做的是体验乐趣,独立游戏必须提供创新的体验才能赢得用户,因此考虑了市场,也还是要创新,那么朝什么方向创新,依然是需要一套概念设计的方法来指引。
越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。情感越personal,就越universal。
概念不等于点(nao)子(dong)
概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念的一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物等,让它们也都绽放。
我做过一个交互式叙事的项目,基于电影《窃听风暴》的故事。在原作故事中,艺术家反抗东德警察的审查,自己身边的人背叛自己,但是被一个秘密警察保护。
在我的交互式版本中,玩家依次扮演其中的四个角色,选择是牺牲自己促成行动,还是出卖朋友保护自己。玩家扮演角色A做出的选择,就是玩家扮演角色B的时候故事中角色A会做出的选择。玩家自己塑造了自己的世界。只有当玩家用每个角色都做出&善&的选择,最终他们的行动才能达成。
以上这些是这个项目的点子,但这个项目并不是从点子出发的。它起源于这样的概念:有意义的选择:每一个选择应该对剧情有意义,能够带来剧情上足够有冲击力的结果。比如牺牲和背叛,两种选择都带来复杂的迥然不同的后果。
只有选择:大量有剧情设计的游戏,其实完全不能称之为剧情和游戏性的结合,只能称为剧情和打僵尸的结合。它们在用剧情的框架,让玩家能够打20个小时僵尸而依然觉得有意义,剧情是为战斗玩法服务的。而这个项目中,我希望用交互为剧情服务,创造更好的叙事体验,所以任何不能帮助叙事体验的交互都不存在,也就只有选择这一种交互了。
艰难的抉择:每一个抉择都应该是艰难的,而不是随意的。每一个选择都应该是两种重大利益的权衡,而不是随意的尝试&我选这个NPC会给我什么对话&。
选择有深远的影响:选择要有深远的影响,才能使其有意义,使其艰难。牺牲或背叛的选择,不止带来了当下对角色A的影响,也成为了接下来BCD角色体验中挥之不去的一部分。
因为这样的概念,所以推导出了这样的交互式叙事项目结构,而后选定了故事框架。这样的设计方法,可以让设计师面对每一个设计决策时,有所依据,知道自己要什么,从而有一个清晰的标准判断什么是对这个游戏有利的。
探索内心:剖析你的体验目标
如何设定体验目标?如何知道自己应该确立怎样的概念?答案在于探索自己的内心,探索自己的艺术追求,发现自己想要创造的体验,并深入的剖析它。
设计师可以问自己以下四个问题:
我要做怎样的游戏?
我想创造怎样的体验?
哪些类似的体验打动了我?
这种体验到底是什么样的?
通过这些问题,设计师发现自己喜欢什么样的体验,这段体验中的哪一点吸引了自己,为什么吸引了。而且通过这些问题,对体验的思考不止在自己心中,还可以交流出来,和团队其他人共鸣,激发出更多的想法。
对体验的思考不应该限于游戏。电影、生活中的体验往往能带来更大的启发,让你的设计更加不受既定游戏框架的束缚。
http://www.androidonline.net/news/youxipingce/vns65151.html
(责任编辑:管理员)
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