游戏星辰劫怎么时候ios移植游戏榜到ios平台

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cocos creator记录(3)
在上一节中,本人按照官网上的教程练习了一遍星星游戏,今天,把它编译到IOS设备上。
首先,选择《项目》中的《构建发布》按钮
弹出如下窗口:
选择“发布平台”为IOS,其他选择默认设置就可以,然后点击“构建”按钮,构建完成之后,(下面这个状态显示构建完成)
然后点击“编译”按钮,第一次编译的时候,时间会较长,耐心等待。也是出现上面的状态,表示编译完成,如果我们选择运行按钮的话,这时候是在模拟器中运行的。
成功之后,查看我们的项目文件夹,此时:
会多了一个build文件夹,里边的jsb-default就是IOS版本,我们依次点进去,直至proj.ios_mac文件夹,然后用xcode打开里边的工程文件,就是我们熟悉的xcode工程了。
这样就可以用真机运行了。我第一次编译的时候出错了,原因是包名不对,修改了包名就可以了。
当我们每次修改脚本文件的时候,都需要在构建发布界面中去构建、编译,然后在用xcode运行到手机上。
按照昨天的写法,运行到手机上之后,并没有键盘“a“和”d“来控制player跳动,所以今天修改了一下代码,用触摸屏幕来控制,如果点击屏幕的坐标在player的右边的话,那么player就向右运行,如果在左边的话,就朝左运行。
下面贴出Game.js脚本中onLoad函数中的代码:其他脚本不需要修改。
onLoad: function () {
& & & & //获取地平面的y轴坐标,node属性里有x(x轴坐标),y(y轴坐标),width(宽度),height(高度)
& & & & this.groundY = this.ground.y + this.ground.height/2; &&
& & & & //初始化定时器
& & & & this.timer = 0;
& & & & this.starDuration = 0;
& & & & //生成一个新的星星
& & & & this.spawnNewStar();
& & & & this.score = 0;
& & & & var self =//为了触摸下文中使用,如果在触摸方法里使用this的话,那么就报错了。
& & & & this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(event){
& & & & & & console.log(&touchstart&);
& & & & & & console.log(&touchX is & + event.touch.getLocation().x);
& & & & & & console.log(&touchY is & + event.touch.getLocation().y);
& & & & & & console.log(&player x is & + self.player.x);
& & & & & & //对player的坐标系进行转为世界坐标系
& & & & & & //var playerX = self.node.convertToNodeSpace(event.touch.getLocation());
& & & & & & var touchPos = self.node.convertTouchToNodeSpaceAR(event.touch);
& & & & & & if(self.player.x & touchPos.x){
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accLeft =
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accRight =
& & & & & & }
& & & & & & else{
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accLeft =
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accRight =
& & & & & & }
& & & & & &&
& & & & }, this.node);
& & & & this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function(event){
& & & & & & console.log(&TOUCH_MOVE&);
& & & & & & var touchPos = self.node.convertTouchToNodeSpaceAR(event.touch);
& & & & & & if(self.player.x & touchPos.x){
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accLeft =
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accRight =
& & & & & & }
& & & & & & else{
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accLeft =
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accRight =
& & & & & & }
& & & & }, this.node);
& & & & this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function(event){
& & & & & & console.log(&TOUCH_END&);
& & & & & & var touchPos = self.node.convertTouchToNodeSpaceAR(event.touch);
& & & & & & if(self.player.x & touchPos.x){
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accLeft =
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accRight =
& & & & & & }
& & & & & & else{
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accLeft =
& & & & & & & & self.player.getComponent(&Player&).accRight =
& & & & & & }
& & & & }, this.node);
这里在end方法里,将player的状态都设置为false,因为本次触摸已经结束了。
这样在构建发布面板中,进行“构建”、”编译“,然后在xcode中运行到真机上即可。
参考知识库
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(1)(1)(10)(8)(2)(1)(1)(2)(2)(1)(1)(6)(5)(1)Wooga如何用云平台将iOS游戏移植到Android
德国的社交游戏公司在Facebook平台和iOS 平台非常成功。 近日, 该工作室宣布将它在Facebook和iOS平台都非常成功的游戏“Diamond Dash”移植到安卓平台。 以下是Wooga的CEO Jens Begemann近期接受GigaOM时, 从开发者的角度, 谈在iOS和Android两大移动平台开发的不同, 以及如何利用云平台来帮助Android平台的开发。IT经理网编译整理如下:
Wooga对于移动开发的投入力量有多大?
目前大约有半左右的人员从事移动平台游戏的开发,一年前这个比例是10%, 而且, 这一年来, 我们的人事也扩张了1倍(目前公司总人数是250人)。
你们有几千万用户,为什么现在才开始进入安卓(Android)平台?
一年以前, 当我们决定进入移动平台的时候,我们很清楚, 我们在互联网平台的成功并不能保证我们在移动平台同样成功。 我们觉得专注非常重要。 因此, 我们决定专注于一个平台, 就是iOS平台。 经过去年春季和夏季, 我们看到平台的游戏下载量在稳定增长。 我们认为我们的决定是正确的。
Diamond Dash是一款非常受欢迎的游戏,在Facebook平台, 我们有7000万用户。 在iOS平台的下载量也超过了3000万。 我们每个月的活跃用户达到了2000万。 因此, 对于我们的用户来说, 对安卓平台的新版本的期望值很高。 我们在11月21号开放注册我们的安卓新版本。 目前已经有85万个注册邮件了。
从开发角度,在安卓平台上有什么不同?
安卓平台有太多不同的设备, 不同的运营商以及不同的版本了。这些是开发中面临的最大的挑战。 开发在iOS平台和安卓平台的确有很多不同。 不过我并不想说一个平台上开发一定比另一个平台上容易。
就我们而言, 从一个平台移植到另一个平台上,可以直接使用代码的并不多。当然, 一些图可以复用, 但是游戏程序基本要重写。 我们在iOS平台上使用Object – C, 在安卓平台上用C++。 这两者倒没有太多区别。 但是因为不同的API的原因, 所以, 如果不是使用类似Unity这样的游戏引擎的话, 基本上肯定要重写游戏程序。
在安卓平台上最大的挑战在于你必须适应很多不同的设备。要是就在三星Galaxy III上跑就简单多了。 关于测试, 我们采用了本地测试和云测试相结合的方式, 在我们本地开发实验室里,大约有50台不同的设备。 我们用来测试在不同屏幕大小, 解析度, CPU, GPU下游戏的效果。 而我们还使用云平台进行测试。 现在有一些公司提供这样的解决方案。 我们通过Internet, 可以测试在几千公里外的云平台上的真实设备。 目前,我们大约使用云平台测试超过100种不同的设备。
既然你们支持那么多设备,就安卓版本而言, 你们支持的最旧版本是哪个?
这里我们有意做了一些限制。 我们要求设备的版本是Android 2.3以后的版本。 屏幕分辨率不低于320 x 480。 老的版本也可以跑我们的游戏, 但是我们不能保证质量。 我们希望用户有一个好的体验。
过去有一种说法, 就是移动平台的开发, 先从iOS开始, 您也提到了安卓开发的一些问题。 但是, 这种情况是否因为安卓的数量已经超过苹果而改变呢。 另外, 苹果的产品也出现了一些碎片化的趋势,比如新的屏幕大小和分辨率。 总之, 这种说法是不是还成立呢?
关于这个问题不同的人有不同的看法。就苹果产品的碎片化而言, 我们看到的是, 苹果在不断的推出新产品。 但是它的产品升级换代速度很快。 也就是说, 3年前的苹果设备, 2年前的iOS我们都不需要支持。
比如说, 苹果新推出了iPhone5, 这样也意味着, 在开发新游戏时, 可以不考虑iPhone 3GS和非视网膜屏的机器了。同样, 对iOS来说, 目前只要支持iOS5和iOS6 就足够了。
等等,就算iPhone 3GS的用户可以升级到iOS6, 你们也不打算支持3GS吗?
对2013年推出的新游戏, 我们都不再支持3GS以及非视网膜屏了。 我们希望游戏的画面质量能够得到最好的优化。此外,非视网膜屏的市场也确实在萎缩。
关于iOS , 我还想说一点, 除了屏幕不同之外, iOS设备的其他方面的相似度非常高。比如iPhone 4S, iPad mini, iPad2, 以及新版的iPod Touch, 都是使用的A5 处理器。 这就意味着, 他们具有类似的运算速度和RAM。 这对开发者来说很友好。
对Android开发者来说, 如果你开发一款iPhone5的应用, 你的应用在全世界的iPhone5上都能跑。 而如果你开发一款在三星Galaxy III上的应用,在三星内部就有12种不同的型号。 他们都有一些细微的区别。 作为开发者需要了解这一点。
也就是说,安卓平台上的开发还是需要更多工作的啦?
这取决于你对质量和对支持设备的要求。对我们来说, 我们希望支持更多地设备。 这确实需要很多工作。 不过, 我看到最近Google也在试图把Nexus设备标准化。 我认为这样会对安卓平台有帮助。
最后,谈谈你们接入Facebook平台的经验。 在安卓平台上也会实现吗?
我们在iOS平台上已经有了一些经验,还不知道在安卓平台上会怎么样。 在Facebook平台上, 我们有很深的整合。 你可以看到你分数和你好友的分数的对比。我们认为这会让游戏变得更加有趣, 也更加容易使平台盈利。 从Facebook的经验来看。 游戏用户的活跃度比非游戏用户活跃度高一倍。而且, 当用户想跟好友比试的话, 他就更有可能去买装备。
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