时空召唤天蝎座的坦克根本不肉

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2015年划时代养成竞技手游,和召唤师一起开创微电竞时代。
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整体一般的射击游戏,打击感还不错。
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18种属性相互克制,不再无脑克制。
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糖果连萌经典又新鲜的连连看,甜蜜清新的界面给你清爽的视觉体验,极佳的手感让你爱不释手。
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这款游戏可以说是手机Q版的CS,很有趣。
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与全球玩家实时对战的休闲游戏,赶快来挑战生存极限吧。
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此萝卜非彼萝卜,沉浸在萝卜的喜悦中。
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& 时空召唤巴洛克怎么样 正义制裁职业解析
时空召唤巴洛克怎么样 正义制裁职业解析
作者:手机玩
版本:v1.0.5
系统要求:4.0
《时空召唤》一款拥有全新基因的MOBA元素手游,科幻灵魂的注入就是让他强大的原因;一个加大的肉盾人形坦克在战场上横冲直撞,战士精神让它不断的前进,在这版天地中不断创造出一片战士的天地,下面就来看看它吧!代号:金牛座名字:巴洛克职业:战士定位:肉盾冲锋特色天赋-坚韧:它拥有非常独特的回血系统,只需要脱离战斗就可以了,而且速度还非常快呢!随着英雄等级的不同,回血的速度也会根着调整;为1/9/16级时,获得0.4%最大生命每秒/0.8%最大生命每秒/2%最大生命每秒的生命回复加成。技能属性:正义追击:一当发动技能可以对速度提高35%,可持续1.5到4.5秒,并可以解除对方的减速效果攻击。5秒内下次普通攻击增加10/30/50/70/90(+1.1*额外AD)点物理伤害,并沉默敌人1/1.5/2/2.5/3秒。破釜沉舟:作为一个中国人,大家都知道这个词是什么含意吧,所有在游戏它被系统写为被动技能:增加20%额外的物理和魔法抗性。主动:降低30%/30%/30%/30%/30%受到的伤害。持续2/3/4/5/6秒。横扫千军:及当世战士武力所表现,在世间又能如果,唯有经过荷尔蒙加上热血的元素,铸就了他的大势,挥舞大剑对周围敌人在3秒内进行6次打击,每次造成10/15/20/25/30+(0.3/0.35/0.4/0.45/0.5*额外AD)点物理伤害,对小兵和野怪造成的伤害为原伤害的70%。制裁:巴洛克战士最终极的绝技,在世界的正义都为制裁而生,周围血量最少的敌方英雄造成250/350/450(+0.25/0.33/0.4*目标已损失血量)点魔法伤害。以上就是这位传奇战士的能力,他在游戏中又会有怎样的表现,一切都有你自己去谱写,他的传奇有将你去谱写,你会明白的,等等他的降临吧!
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关注微信领取礼包坦克世界里哪些设定不符合真实情况?
真实情况下不可能先派侦察坦克去偷火炮吧?查狄伦也没那么牛逼吧?求各位军事迷科普
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谈论一个游戏真实性的时候,很有必要进行分类,哪些是绝对做不到真实的,哪些是为了游戏性(也就是游戏的基本机制)牺牲的,哪些是为了游戏内的平衡而改动的,哪些是本可以做到真实却没有去做的。PS:对于IS4侧向开炮要翻车这一点不敢苟同,我虽然没有找到直接资料,但是现实中IS4使用的是和IS相同的D25T坦克炮,车重则比IS大得多,如果IS4会翻车的话,那么IS,IS2和IS3都会翻车了。关于第一点,“拿着鼠标键盘和真实差距十万八千里”和“要真实,去参军”之类的废话就别说了吧,哪个游戏也没法做到这一点。玩了那么多年飞行模拟,也没人抱怨自己的座椅没有9G的加速度啊。第二点基本是这个游戏主要的不真实部分,但这部分正是我觉得这个游戏最出彩的地方:适当降低真实性,却在游戏性上做到了很高的高度,同时催生了很多特有的精彩战术。同时从这一点上,我也可以理一理思路:坦克世界这个游戏是如何设计出来的(这个部分也可以作为新手了解游戏机制用,只想知道哪些不真实的只看黑体字就行了)。1.交战距离(比现实世界小):现实世界坦克的越野速度大约在20-40kph,也就是10m/s的量级,以这个速度跑完1km需要100s,也就是大约两分钟。对于一个没有重生机制(和WT的街机模式以及DOTA相比),同时也没有多样的输出方式(和LOL,DOTA之类相比)的游戏来说,10分钟是一个比较科学的平均游戏时间,这点可以参见COD和战地的对比,前者没有载具,大家运动速度都差不多,所以一般一局10分钟,而且不能重生的模式也有很多人喜欢(类似CS)。后者载具多样,地图大,可重生,所以游戏时间较长,每局可以达到30分钟。所以,坦克世界很有必要把地图控制在1km的大小,于是通常的交战距离只有100m到400m,比坦克的实际交战距离(野外~&1km)要小得多。2.视野机制(比现实小,相对“静态”):300m的典型交战距离催生了更多的限制,一个最重要的方面就是视野,在我看来这是坦克世界最精华的部分。通常,一个不能重生的游戏是不允许大家随便全地图的,否则人数优势的一方很容易把对方强吃,游戏战术会变得异常乏味。COD系列虽然平时的TDM模式可以通过连杀奖励开全图,但打比赛的时候这个奖励通常是被禁用也是这个原因。为了在平原地图上坦克跑到地图中央就可以点亮几乎整个地图,游戏的极限视野应当比地图尺寸的一半略小,于是就有了445(应为500米,445是渲染距离)米硬性视野限制,任何时候坦克的实际点亮距离都不会超过这个数字(早期游戏没有这个机制,于是催生了很多肉侦小车被断腿之后反而亮全图的惨剧)。这个数字当然比实际中要小的多,良好天气下肉眼都可以随便发现1km外无伪装的坦克,更不用说使用了光学仪器了。当然,除了距离,游戏中还有别的简化:视野范围在任何时候都是圆形,也就是坦克正面和背面的视野是一样的,圆的圆心有两个,一个是和坦克模型最高点齐平的中心点,一个是坦克的炮管根部。现实世界里坦克的视野当然是动态的,和乘员观测的方向和方式都有关,当然游戏中也有一定的模拟:静止时使用炮队镜可以增加25%视野,使用高级光学设备可以在任何时候都增加10%的视野。3.伪装系数(通过单一数字描述,一定程度上和车体轮廓大小有关,影响游戏平衡):有视野就伪装,这也是这个游戏的精彩之处,某种程度上,伪装系数的设定对游戏的影响比视野距离的数值更加重要。游戏中,隐蔽系数体现在对对方视野的衰减上:这个参数也是区分不同车型的一个硬性变量:重型坦克的基本角色是刚正面,扛火力,给他最差的隐蔽系数,此外,开火和移动的时候会有隐蔽系数的惩罚,重坦的惩罚是最严重的;轻型坦克主要作用是侦查以及(某些时候)偷袭,给他非常好的隐蔽系数,并且移动时没有隐蔽惩罚;中型坦克隐蔽介于重坦和轻坦之间,有时候也需要承担“开眼”的任务,移动时的隐蔽惩罚要比重坦小的多;坦克歼击车(TD)的角色比较复杂,既有高机动脆皮型,也有低机动耐打型,通常前者会有较好的隐蔽而后者略差,但最近的很多新车型并不服从这个规律,例如火力过强者通常会通过“砍”隐蔽系数来平衡。为了降低服务器负担,游戏中并不是车体落在有效视野内就一定被点亮,而是在车辆模型中设定了6个的点亮点:车体中央最高点,车体两侧中间和炮塔中部齐平的两个点,车体前后的中间点以及火炮根部。炮管本身是没有点亮点的。4.主炮精度(比现实要低很多):不到现实世界一半的交战距离意味着如果依然保持原先的主炮精度,这个游戏很可能变成纯蹲坑玩法。譬如17磅炮使用APCBC(被帽风帽穿甲弹)对1000m距离上1.8*1.8m目标射击时,命中率达到90%,换算到坦克世界中相当于0.2的精度。目前游戏中精度最高的主炮在英国(20pdr B)和德国(10.5cm L52),精度均为0.3。同时为了平衡,游戏中主炮口径越大,单发伤害越高,通常精度会变低,典型的就是苏联的一系列单发伤害超越同级的重型坦克炮,还有FV215B 183那根183mm L4。5.火控系统(比现实简单的多,也是一个平衡因素):这也是保持坦克世界游戏性的重要环节,否则就会变成类似战地3里Armored Kill DLC那样的坦克FPS,因而缺乏战术。现实世界的测距,测横风,以及温度湿度对弹道的变化并最终确定主炮指向的过程在WOT中用一个简化的瞄准时间来描述。实际瞄准时间则是瞄准圈从起始按照指数衰减到最小的时间,面板瞄准时间则是指数函数中的特征时间。同时,坦克不同状态对开火精度的影响用“扩圈系数”来体现。车体运动速度,炮塔转速,车体转动速度,以及开火之后都对应着不同的系数,而加速度则不影响扩圈。对于高初速,弹道平直的坦克炮来说,近距离的遭遇战完全不需要复杂的测距就可以直接射击:想看动画的点这个想看动画的点这个上面两个是二战时真实的主炮瞄准镜分划,数字的单位是100m,可以看出前几百米的修正量都是极小的。 上面两个是二战时真实的主炮瞄准镜分划,数字的单位是100m,可以看出前几百米的修正量都是极小的。 6.穿深浮动和伤害浮动(过于简化,穿深浮动(可能)过大):RNG(随机数发生器,随机数上帝 Random Number God)是坦克世界的一个亮点,一方面削弱了竞技性,另一方面却增加了游戏乐趣。游戏中穿深一方面随着距离有衰减,另一方面总是在标准值上下有25%的浮动。伤害值也是如此(不随距离衰减)。真实的坦克弹药的确会受环境影响,尤其是低温会降低发射药的性能(所以德国人在DM53的基础上搞出来适应低温的DM63),但游戏中显然没有考虑这一点,任何情况下都是同样的正态分布,而且正负25%的幅度的确是太大了一些。7.简化的修理,急救机制(现实中修履带是件很麻烦的事情,履带非常,非常重,张紧轮给的张力通常也很大,拆起来不容易)8.坦克过高的机动性和操控性(转向,启动极快,不易打滑):坦克世界为了简化玩家的操作做出了很多努力,坦克的运动模型就是一点。早期的坦克世界物理模型非常简单(那个时候BigWorld引擎也很简陋),坦克都不会离开地面,侧向滑动好像也不存在,于是中坦贴上重坦之后重坦几乎是完全没辙的。8.0引入较复杂的物理引擎之后,坦克的运动总算看起来比较真实了,但依然比现实世界“好开”。一个原因是WG在计算车辆运动时引入了比现实世界更高的重力(好像是多出20%),同时似乎也调高了摩擦系数。再者没有模拟真实的动力系统,发动机不存在转速-功率/扭矩曲线,也没有换挡操作(坦克世界的“换挡”不如说是定速巡航),发动机似乎一启动就可以输出最大扭矩(想想Tesla Model S的加速),让坦克极其灵活,上坡卖头伸缩之类的灵活机动在现实世界中是很难想象的。这些特性构成了游戏的一部分,可以让玩家心无旁骛的操纵坦克,而不需要考虑“操控极限”。9.血量设定:我把这个放在最后,显然这是最不科学的部分,却是游戏性的基石。在我看来,血量设定,一方面用来平衡车辆,另一方面也可以看成是战场上某种威力的武器击毁特定战车所需要的平均弹药数量的体现。现实世界中坦克也不是一炮即毁,而是一般要毁坏设备或者杀伤成员。缺乏经验的坦克手可能需要多发炮弹才能彻底击毁目标,或者由于精度问题就没法命中关键部位。另一方面,血量的出现意味着游戏中大多数炮弹应该是可以造成伤害的,这也体现在游戏中大多数主炮都有着偏高的穿深,同时还有很多车装备了非史实主炮,就是为了更多的造成伤害,保证游戏节奏。而没有特定血量只有模块伤害的游戏,主炮穿深要低的多,warthunder正是这样做的。接下来说说跟游戏平衡有关的不真实部分1.火炮以及某些坦克过高的射速(比现实中高数倍):苏系D-25T坦克炮早期只有每分钟1到1。5发的射速,后期改进之后(比如半自动炮栓)可以达到2-3发甚至3-4发的水平。2.火炮的弹道和初速不匹配(射程过短,弹道过于弯曲):WG为了拉近火炮射程不得已而为之,增加了不少重力加速度才办到,同时也让火炮可用仰角不至于过大,否则门门火炮都是FV304的弹道大家也受不了。3.某些车型的Buff和Nerf(例如查涤纶25T的105炮,IS-7糟糕的火控,还有非历史分房)最后是一些可以改进,却可能影响游戏战术和平衡性的部分,以及游戏中不科学的战术:1.过于简化的转正机制:对于普通的全口径穿甲弹来说,转正角度并非固定值,测试表明,倾斜装甲在对付口径小于物理厚度的AP弹时,会有显著的负转正,一个例子就是现实中IS3的首上基本可以免疫88mm/L71(110mm厚度+大倾角)。而弹丸口径大于装甲物理厚度时才会有可能出现转正效应。游戏中虽然存在口径(大于等于物理厚度)两倍增加转正和口径三倍不跳弹(只适用于AP和APCR)的规则,也算是考虑到了现实情形,但依然过于简单了。2.简化的装甲材质:没有体现表面硬化装甲的作用,以及不同合金的区别。3.简化的弹药种类:APDS(脱壳穿甲弹,发射后弹托脱离,只保留弹芯)和APCR(硬芯穿甲弹,德国人常用,轻质弹头包裹硬质弹芯,不脱离)不是一回事,有着不同的外弹道特性(有知友提到十级MT的APCR有着和APDS类似的弹道和穿深衰减,查了wiki的确如此。不过也有不少低级英美主炮的APCR应当是APDS,例如17磅炮),譬如APDS远距离的精度会大打折扣,因为脱壳时会有扰动。AP和APHE伤害上的差别也没有体现(前者不装填炸药)。105mm APDS弹头(很有可能是L7的弹药)105mm APDS弹头(很有可能是L7的弹药)德军5 cm KwK 39 L/60坦克炮(三号J型)的PzGr40 APCR4.无炮管碰撞模型:可以简化游戏操作,但如果有的话,苏系MT侧贴HT的战术就不再可行了。5.重坦伸缩炮:显然是和血量设定联系在一起的6.卖履带7.简化的弹药伤害特性(HE和HESH):不同弹药的伤害机制也理应不同。装填了炸药的APHE就应当比AP,APCR,APDS有着更高的伤害值和模块伤害能力。这一点WT做的非常好,模块伤害也不一定要在弹药的飞行路线上才触发,而是给不同弹药划定了锥角不同的“伤害圆锥”,APHE虽然穿深低,却有着更高的伤害能力。当然把这个复刻到坦克世界中肯定会有大量玩家不满:降低JB弹的伤害?WG大坑!不过我觉得WOT至少可以改变一下模块伤害机制,目前虽然给各类弹药设定了与主伤害值不同的模块伤害值,但AP,APCR和HEAT的这个值是一样的。另一方面,炮弹对设备的伤害概率也是个固定值,例如对弹药架的伤害概率是固定的27%,不随弹药种类变化。WG可以考虑开发更加复杂的模块损坏机制,好好抄袭WT。还有很多,以后慢慢补充
WOT的傾斜装甲只做了三角函数级的等效转换 而没有计算倾斜装甲的物理衰减效应这点个人认为是WOT带来的最糟糕的影响
不仅在WT陆战方面要不断给新人解释倾斜装甲不只是看等效就行甚至连装甲战争(armored warfare)也是用的这种算法---装甲及其他炮弹在射入倾斜装甲时会因为表面的不均匀而改变受力分布
打垂直面板时可以全部作用于穿透的动能 在打倾斜装甲时只有部分动能能用于继续穿透装甲而根据弹种会有不同的倾斜穿甲效果
AP APCBC APCR APDS APFSDS等
而HEAT则是因为非动能杀伤而完全无视倾斜衰减
可以直接看等效厚度不同角度的穿深效果是完全不同的 不能用直接三角函数换算过去就完事
而且WOT也完全没做T/D效应
大口径炮弹受倾斜衰减影响更小这点也没体现顺便再放上WT和现实的穿深资料是怎么写的
可以看得出0度 30度 60度的穿深衰减差很大APCR的M304在60度只能击穿实际厚度为82mm的装甲 而这个厚度反推回的等效厚度为164mm
相比垂直穿深少了近一半所以这也是为什么-3的110mm 60+度的首上能完全免疫垂直穿深220+的长88而垂直穿250+的M304无法击穿T54那100mm 60度的首上
要真实,去参军。本人已参军,所以匿名。在装甲车里干过活,估计坦克里应该差不多,在里面真的很不爽。别的不说把,在车里面想360度观察外面的环境真的很困难。毕竟潜望镜还是很小的(有可能坦克的要比我这破车好一点)。履带断了,没个工具花上一段时间是修不好的。至于战车闷水里头10秒的事,我不太清楚,因为我那破车挂浮箱就漂着……不喜勿喷。装甲兵真的很辛苦。车内环境实在是恶劣,所以要是有个通风,真能提升成员技术水平发挥。
首先真实的坦克战交战距离都是以公里计的,kv2蹲墙角转角遇到爱的更不可能。然后火炮威力比游戏大多了,真实战争的火炮讲究的是炮火覆盖而不是游戏里的卫星制导,记得看当兵的说过一发155mm下来半个多足球场都没了,要是直接轰坦克上就算杠7也得跪。而且维修什么的其实很费事,履带断了的话基本就算丧失作战能力了,以前贴吧上有开过59的说修个履带没半个小时别想。再有就是实战中一般击穿的都是炮塔等部位,因为距离远根本不可能让你瞄弱点什么的,能打上就不错了。所以你看就算是游戏里炮塔也比车身硬的多。还有装弹…现实里比游戏慢得多。然后就是各个车辆的真实车况,比如虎式豹式虎王的悬挂系统根本不允许它们全速行驶或者是在不好的路况行驶不然开不了多远就得抛锚,然后再比如游戏里大巴顿和豹一等战后车的高科技根本无法体现,比如强悍的观瞄系统移动射击能力先敌打击能力等。举个极端的例子,你开豹一我开杠四,很可能在我还离你几公里的时候你就发现我并且开炮干掉我了。暂时就想到这些……
我嘞个去,套用大婶的:“别真实了,用鼠标和键盘,再真实,距离真实也还有6000多公里呢……”我一年多没玩了,渣涤纶还没出我就AFK了。基本全玩MT,美系巴顿、苏系IS-7和T-54、德系E-50,此外还有BT-7、T-34、郡主等一系列虐人用的小车。不真实的地方太多了,随便想想就有这些:交战距离太近了喂!现实中坦克VS坦克交战距离是在一公里开外的好么!为啥没有步兵!为啥没有反坦克炮!这些才是真正的坦克杀手好么!为啥没有斯图卡!为啥没有P-47!为啥没有黑死神!这些才是真正的第一坦克杀手好么!谁家的坦克乘员蹲在车里就能修履带了!枪林弹雨的他们想死了才会出来修履带好么!渣涤纶这种现实中的渣渣车,游戏里这么强力纯是为了平衡好么!自行火炮射程太近了喂!203的管子打800M?弹片能炸着自己了好么!203的管子开炮轰到坦克上居然只断腿不死人!这是坑爹呢好么!IS-3射速11S一发!现实中一分钟能开一炮就不错了好么!哎呀哎呀,太多了我都想不出来了。此外还有好多,比如IS-3上坡的时候炮塔指向必须朝后,因为身管太重了炮塔转不动;IS-4不能向3点和9点开炮因为后坐力太大会把车身掀翻之类的。还是那句话:“用鼠标和键盘,再真实,距离真实也还有6000多公里呢……”
首先,你见过用上帝视角打的坦克战吗?
还有TMD能藏下老鼠的草丛,你见过三米高的草丛吗。
要吐槽细节简直太多了。。。1,消失的坦克。瞄着瞄着,敌人就消失在屏幕上,留下炮手在草丛中凌乱。2,虚无的炮管。狗斗时可以互相插进对方的身体,哦不,车体。3,隐遁的成员。虽然大家都开启了隐身状态,但是他们真的在工作,不信去试试某敞篷车,人肉装甲哦。4,秒修的履带。成员不仅会隐身,还能直接穿过舱门(带土の时空忍术)出来让时间先静止,修好履带大家继续,整套技能释放时间控制在十秒内。5,坚固的掩体。240mm大雕竟然拆不了一个小房子。6,燃烧的裤裆。传动系统被击中,不知道怎么就着火了。7,骗人的弹孔。明明击穿了,这里应该有个洞的,为什么二战坦克的装甲会自动修复。8,天朝的五舅。在这里。黄金跟钢铁一样坚硬!其实这个问题意义不大,只要这个游戏的游戏性够好,就足够了!
被某位资深WOT玩家与插件制作者邀请后发现他匿名答题了wwwWoT实际上是一个科幻游戏,背景是不知多久的未来,一伙子富豪重做2战左右的坦克,并让它们在竞技场中混战.其中所有的载具都是按照当时的参数/设计参数从新用纳米机器人复制出来的;战场也当然不是在地球,而是在一个有着大概10倍重力的环境下修建的特殊竞技场;因为是危险的竞技而又没有少女与战车式的"やさしい世界"加成,成员们当然也不能是真实存在的而只是一个个芯片来模拟各种参数.因此,当坦克组件坏掉,可以在短的不可思议的时间内修好(纳米机器人嘛);自走炮可以在近的不可思议的情况下打出弧线(重力不同嘛);而成员们也都一个个作幽灵状,同时被炮弹射穿半个身子之后一个医疗包就能活回来(只是一段程序嘛);整个战场只有渲染气氛的几架飞机飞来飞去,不存在任何地面载具之外的作战单位(竞技场的规则设定嘛).这是我能够想到的唯一一个可以让WoT变"真实"的解释方式,大概就和把超体里面莫名其妙的脑开发带来超能力的设定用黑客帝国式背景来解释以便强行"硬科幻"一个感觉.嘛,扯远了,姑且让我把WoT不真实的地方按照两类来分:我喜欢的,和我不喜欢的,哈哈.我所喜欢的:对于坦克机动性的提高,对于火炮射速的提高,对于组件修复速度的提高,等等.一句话总结就是所有加快游戏节奏的设定.没人愿意为了玩个游戏蹲坑三天,如果你愿意这么做,我这局算你赢,可是我没那么闲,耗不起.我所讨厌的:1,过于强大的通信系统和过于弱小的视野范围.事实上对于视野范围的减小我并不讨厌,毕竟地图就那么大,为了游戏性做出这样的改动很合理.但是配合上过于强大的通信系统,这让这个游戏体现出一种诡异的氛围.你能够想像一辆冲进敌阵肉侦的小车在3秒钟之内把15辆坦克的位置/朝向/速度/前进方向通过前冷战时期的无线电广播给全部队友么?我觉得你就算用熵值最高的语言来表述也是做不到的.一群背后黑枪的TD配合一辆躲在草里的小车,能够把对方迎面而来的五辆HT/MT生生打死,靠的就是那辆小车堪比21世纪后半的信息传送能力.2,对于隐蔽过分的强调.诚然真实环境下隐蔽做得好确实可以3天不被人发现,但是同样真实环境下对于隐蔽也有着无数种不同的反制方式.就像怒火特攻队中那辆被迫从草丛里钻出来的虎式一样,就算不知道到底在往哪个点开炮可以击中击穿它,但只要投放烟雾弹对方就瞎了不得不跑出来,更别提还有召唤火炮洗地这么一条路.3,对于成员伤害的计算.为什么一辆武器运载车能够打得坦克们哭天喊地?它明明没有任何对成员的保护措施,别说152/122了,哪怕75mm榴弹打在旁边也可以让脆弱的成员直接完蛋,但在WOT中,火炮在它旁边炸开成员都不一定有一个轻伤,于是它可以仗着自己HP够多换血杀人,而实际上怎么也不可能在狗斗中失败的LT却输了.4,对于HP伤害的计算.虽然我一直觉得整体HP这个设计没有WT式的模块化HP计算来得好,但作为一种历史悠久的简化手段倒也不是无法接受.只是这一点配合相对真实的装甲击穿判定使得wot在坦克近距离互殴时变得无比奇怪:为什么对着一辆坦克的观察塔连打5发炮弹坦克就炸了?为什么把炮弹打进一个怎么想也不可能对对方造成实质性伤害的位置对方坦克就完蛋了?两个人穿着加钢板的厚羽绒服拿刀子互捅,结果一方不断的尝试捅对方被钢板防护住的身体,而另一方不断的捅没有钢板防护的羽绒服,结果羽绒服被捅坏的那个人一下子流血过多死了,这就是wot式的战斗方式.所谓要真实去参军无疑是一句屁话,别说你就算参军了也未必能开得上坦克,开得上坦克也未必能打炮,打得了炮也几乎不可能和其他坦克互殴,我不明白为什么会有人如此推崇这句WG给自己无视玩家要求的行为洗地的名言.
他说的好有道理,我竟无言以对-_-||\
声明:本答案只客观描述游戏与实战的不同,如前面几位所说,为了在有限的地图区域内还能体现抛物线弹道,并照顾到游戏性,炮弹受的重力加速度是5g,各种火炮的射程也远低于实际情况,比如fv304,使用的,最大射程为12253 m,轻松覆盖游戏中的地图范围,但是在游戏中,射程只有500m左右(二战时日本的掷弹筒都有300m射程!)于是在游戏中地图的限制下,对炮兵的部署和使用与实战产生了较大的变化。按照军事科学出版社1993年出版的《美军作战手册》对装甲师进攻队型的阐述(下图)在进攻出发线之后25-30km的纵深区域的前1/4左右的位置部署师属155炮,这意味着师属炮兵通常距离前线在5-10km的位置,针对当时美军155炮的主力是m109和m198,最大射程在30km左右,基本可以覆盖从进攻出发线到当前任务线(距离进攻出发线约25km)的区域。在进攻出发线之后25-30km的纵深区域的前1/4左右的位置部署师属155炮,这意味着师属炮兵通常距离前线在5-10km的位置,针对当时美军155炮的主力是m109和m198,最大射程在30km左右,基本可以覆盖从进攻出发线到当前任务线(距离进攻出发线约25km)的区域。所以,如果是真实的战争,火炮的部署位置会跑到地图外面- ,-而且行军状态和射击状态的转换也没那么迅速。以上是炮兵的部署,下面讲炮兵的实际使用。在实际的炮兵使用时,通常炮兵是不会看到目标的,炮兵要做的就是根据前方观察所发回的目标坐标计算射击诸元,然后照着这个参数间接瞄准射击,一般是打好多炮弹覆盖掉。这个过程有很多电影都有描述,比如美国的《风语者》和国产的《闪电行动》(打越南的),而在《中越战争秘录》这本书里对炮兵观察员的战斗生活也有描述。所以,wot中火炮的设定有大量对游戏操控的妥协。也算是与实战差异比较大的一个点。
能随随便便买到坦克
一个游戏而已不论是瞄准机制,穿透机制,杀伤机制,还是坦克分级,史实数据,等等,都是为了增强游戏可玩性而有所改动。要真实的话,有护士的房间,对面怎么也得配四倍的T-34嘛~
插件的问题更大啊。去草,还能统计击中你的炮弹是什么车打出来的。
灭火器比炮弹还贵,一个自动灭火器甚至可以买辆二级小车。修理箱用一次就丢了。
击毁了还能全体撤离?能有全尸就不错了
不说别的,中一枪就灰屏的游戏鬼才会玩。但是战争里总有还没有开火就挂掉的倒霉鬼。
包括WOT在内的所有战争游戏:只要一个人就能把车长、炮长、驾驶员、装填手、通讯兵的活全给干了,是怎样的多快好省?由于没有步兵、飞机等人物设定,使得所以坦克的车载机枪、同轴机枪、高射机枪全都形同虚设……
喜欢在游戏中寻找真实性的玩家们,请自行体验《沙漠巴士(Desert Bus)》。
坦克被击穿以后内部的伤亡是极其惨烈的,基本只有弃车一个选项,断了腿爬不出来的大多在里面碳化了。 不明白有多恶劣的请参看 :1. 二战科隆城市战中M4/Panther/Pershing的近战视频2. 叙利亚政府军坦克被RPG-7击中后内爆视频3. 中越自卫反击战 坦克兵回忆录(凤凰大视野某一期)}

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