当前位置:>>
暗黑3近战/远程伤害减免收益分析
首先解释一下“等效抗性”的概念
假设你只受到近战或者远程伤害。在这个前提下,“XX%近战伤害减少”的效果等同于增加一定的全抗性
这个等效增加的抗性我将其称之为等效抗性
另护甲=A,全抗性=B
护甲减伤公式=A/(A+50*怪物等级),抗性减伤公式=B/(B+5*怪物等级)
然后我们知道麻烦的怪都是63级
那么上述式子就分别变成了A/(A+3150)和B/(B+315)
这个相信很多玩家都知道
你受到的伤害为[1-A/(A+3150)]*[1-B/(B+315)]=992250/[(A+3150)*(B+315 )]
一个广为人知的结论是,在一定范围内,1点抗性等效于10点护甲
这个结论运用的情况一般是对于单件或者少数几件装备选取时可以简单估算,但对于全套装备则不适用
顺便说一下一个常见的错误结论,就是认为抗性或者护甲的收益是递减的
事实上在其中一个不变的时候,另一个属性的增长对于EHP(等效生命)的增长是完全线性的(并非是成正比的,注意差别)
然后我们来计算一下“近战/远程伤害减免”的收益
首先我们假定护甲/抗性其中一个不变
考虑到选取护甲一般不考虑额外加的护甲,而额外加的护甲相比于抗性的收益也要低的多
所以这里把“近战/远程伤害减免”全部归结到抗性的增加上去
假设你有一个"X%近战/远程伤害"的属性,那么在你只受到近战/远程伤害的时候
你受的伤害=(1-X%)*992250/[(A+3150)*(B+315 )]
因为这里我们假设A不变,所以把常数项都拿出来
你受的伤害=C*(1-X%)/(B+315),其中C为常数
如果你仅仅增加抗性,假设你需要增加N点抗性才能有这么多减伤,那么我们可以得到方程
C*(1-X%)/(B+315)=C*(1-0%)/(B+315+N)
解得N=(B+315)*X%/(1-X%)
在X%不变的情况下,我们看到近战/远程减伤的等效抗性跟你原本的抗性关系是完全线性的
B不变的情况不用分析了吧,等同于一般百分比减伤曲线,在前70%都是较为平滑的,不会有陡坡出现,当然收益还是递增的
对于现在的蛮子来说,在A3刷的基本条件一般是600抗或者800抗为最低标准
以此为前提,从上述表格数据我们可以得到三个基本结论:
1.对于单件装备上的4-6%的近战/远程减伤,在受到近战/远程伤害的时候,其效果等效于40-50点左右的抗性
2.对于20%的近战减伤(长串之耳腰带),在受到近战伤害的时候,其效果等效于230-280左右的抗性
此结论对于野蛮人被动“迷信”同样适用。适当的放弃一些全抗而选用物抗装备,然后使用迷信被动是一个比较经济的选择
3.抗性上千之后,如果还想继续提高肉盾能力,适当增加一点近战/远程伤害减少是个不错的选择
注:结论1,2的前提是600-800左右的全抗,请注意!
这篇文章好给力啊!我要和大家一起分享:
上一篇文章: 下一篇文章: 没有了
你可能还喜欢这些文章
24小时热点资讯暗黑3总减伤的详细计算方法和公式
来源:NGA发布时间:
总结一下暗黑3的五种伤害减免机制以及之间的关系
1.5种机制为 护甲 抗性 闪避 格挡和伤害减免
2.原文来自于incgamers上一篇有关野蛮人职业介绍手册中的一部分。
3.本文只是介绍机制。不对如何配比进行详细分析。所以对一些玩家特爱堆闪避或者护甲或者啥子的没有指责和嘲笑的意味~~~仁者见仁智者见智,堆极限也是一种玩法。。。所以求不喷
4.本文是转帖,测试和计算为国外团队,如有错误指出。。。
1.护甲
·按百分比减轻所有伤害
·物品,力量,技能均可增加护甲
·1力量 = 1护甲
·护甲的减伤公式: 减伤%=[护甲/(护甲+ Mlvl*50)] * 100% mlvl是怪物等级
·护甲对一个60级怪物的减伤
护甲 减伤%
3,000 50%
4,500 60%
7,000 70%
9,000 75%
12,000 80%
17,000 85%
27,000 90%
2.抗性
·按百分比减少元素伤害
·物理伤害视为一种元素伤害
·物品,智力,技能均可增加抗性
·1智力 = 0.1抗性
·抗性伤害减免公式:减伤% = [抗性/(抗性+ Mlvl * 5)] * 100%
抗性对一个60级怪物的减伤
抗性 减伤%
50 14%
75 20%
100 25%
150 33%
200 40%
300 50%
3.闪避
·闪避所有的攻击伤害的百分比几率
·近战,远程,投射物,魔法投射物和AOE攻击均可以闪避
·物品,敏捷,技能均可增加闪避
·敏捷与闪避的关系
敏捷不想力量和智力那样会对闪避提供线性加成。 与之相反,你的敏捷越高带来的闪避收益则越少。[此处指的是每个敏捷点带来的闪避收益]DEX=敏捷
0-100 DEX 0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率
100-500 DEX 0.03% 每一个敏捷点带来的闪避率
500-1000 DEX 0.02% 每一个敏捷点带来的闪避率
DEX 0.01% 每一个敏捷点带来的闪避率
100 敏捷 10% 闪避
500 敏捷 20% 闪避
1000 敏捷 30% 闪避
2000 敏捷 40% 闪避
3000 敏捷 50% 闪避
闪避的计算
假设:人物 600敏捷,技能提供+10%闪避
100 * 0.1% = 10.00% (0-100敏捷区间)
400 * 0.025%= 10.00% (100-500敏捷区间)
100 * 0.02%= 2.00% (500-1000敏捷区间)
敏捷提供的闪避总计:(10.00%+10.00%+2.00%)= 22%
结合技能的10%闪避我们得到:
总的闪避率= 1 - [(1-总敏捷加成)*(1-总技能加成)]
= 1 - [(1-22%)*(1-10%)]
= 30% 总闪避率
4. 格挡
·有几率格挡掉每次攻击一定的伤害量
·盾牌的三个主要属性:护甲,格挡几率,格挡值
·格挡的计算是在伤害减免之后
·可以格挡魔法攻击
格挡机制
盾牌是在你的护甲,抗性,伤害减免计算之后筑起的第二道防线。 如果格挡发生了,那么你遭受的伤害则会减去格挡值。 如果你遭受的伤害小于格挡值,你就不受任何损害。
由于伤害计算的特性,护甲可以很好地与格挡协同起来。 也就是说,一个高护甲的人物从格挡上获得的收益将高于一个低护甲的人物。
5.总伤害减免
·所有伤害减免来源的计算是乘法
·在计算生存测试时,一定要计算物理和元素伤害
·总伤害减免是一段时间的平均值,因为格挡和闪避是随机事件
其他伤害减免来源:
·野蛮人和武僧,天生伤害减少30%
·+%护甲属性的计算包括在所有护甲计算中(这个意思就是%护甲属性是在所有护甲加起来之后再一起增幅)
总伤害减免基础公式:总体伤害减免%= 100 * [1 - (1-DR1)*(1-DR2)*(1-DR3)...]
(其中的DRX(如DR1,DR2等)是一种伤害减免来源
最后举个例子:
假设:60%伤害减免来自护甲,盾上有15%的格挡几率及1000格挡值,敏捷提供10%闪避
假设:怪物命中会造成5000点伤害
注:所有近战角色对所有来源的伤害有30%减伤。
·盾伤害计算:
盾牌减伤% = [15%*()] + (85%* 5000) = 4850 1 - ()=3.00%的平均减伤
·物理伤害减免:
总减伤% = 100 * [1 - (1-60%)*(1-3%)*(1-10%)*(1-30%)= 75.56%
·魔法伤害减免:
总减伤%= 100 * [1 - (1-60%)*(1-10%)*(1-30%)] = 74.80%
编辑: kaliludan
TGBUS Corporation, All Rights Reserved《暗黑破坏神3》1.05有关近战减伤、远程减伤、精英减伤对DOT类技能的测试及结果
最终测试条件如下:
测试方法:寻找对应词缀的精英,依次穿上不同的护甲,看伤害。某些伤害有起伏,选择平均值。
测试结果:请查看下列表
结果分析:
因炮轰实际浮动值过大,暂未测试。
根据测试结果,得知如下结论:
1、精英减少伤害词缀对精英所有的攻击包括DOT类攻击减伤均有效,实际减伤比例符合字面描述;
2、近战减伤对秘法有效;
3、远程减伤对火链和冰冻有效;
这结果一半意料中,一半出于意料,秘法判定是近战攻击,火链和冰冻居然是远程,不知道是暴雪程序员设置的问题,还是初衷如此。
三、词缀分析
既然结果已经出来了,那接下来就来分析一下这精英减伤确实有效的词缀的装备价值。
精英减伤会出现的部位是胸甲、盾牌以及黑荆棘的靴子(其他传奇部位也存在,以上是最常见的)
当抗性、护甲作为大家评判装备的唯一标准的时候,这精英减伤相当于是怎么样的一个属性呢,接下来就为大家将此属性折算为抗性值或者护甲值。
减伤公式:总减伤=1-(1-抗性减伤)*(1-护甲减伤)*(1-其他减伤1)*(1-减伤2)...
选择抗性、护甲、一个减伤指标 这三个数值来计算,选择减伤指标固定6%,剩余2指标一个固定,一个浮动。
假设实际伤害10w,在减伤完毕后获得的数值,分别计算加入减伤词缀和不加入减伤词缀最后的结果,然后根据差额来估算6%减伤实际对应的抗性值和护甲值,抗性值以50递增,护甲值以500递增。
6%实际减伤对应的抗性护甲值=(50或500)*词缀带来的伤害减少/抗性或护甲增加带来的伤害减少&&&&&&
更多相关讨论请前往:
提示:支持键盘“← →”键翻页
扫描关注游侠网
Diablo III视频上市时间:游戏平台:PS4 XBOX360 PS3 PC 游戏类型:角色扮演RPG游戏语言:中文制作公司:Blizzard发行公司:Blizzard游侠网7.0GameSpot85IGN我要评分:已有人关注标签:多人联机3D画面不支持手柄高玩必备RPG 中世纪 魔幻}