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一个中国腾讯的游戏营收超过整个日本游戏市场的总和_手游_科技快报_砍柴网
一个中国腾讯的游戏营收超过整个日本游戏市场的总和
手游那点事
近日,市场研究公司Newzoo通过对全球游戏市场的预测,发布了2017年全球收入最高的游戏市场百强榜。
近日,市场研究公司Newzoo通过对全球市场的预测,发布了2017年全球收入最高的游戏市场百强榜。到2017年,全球游戏市场将达1089亿美金,其中移动游戏市场规模将达457亿美金,占比为42%。其中中国(275.5亿美元)将是2017年全球游戏收入最高的国家,美国(250亿美元)、日本(125亿美元)、德国(43亿美元)、英国(42亿美元)分列在2-5名。以下那点事对TOP4规模的市场进行介绍:
一、一个中国腾讯的游戏营收超过整个日本游戏市场
Newzoo预测中国2017年游戏市场规模将达275.5亿美元,日本为125亿美元。从目前腾讯游戏业务的增速来看,2017年腾讯游戏的营收就相当于整个日本游戏市场!根据伽马报告数据显示,中国2016年游戏市场规模为1655.7亿元。腾讯财报公布2016年腾讯网络游戏营收为708.44亿元,占中国市场43%。按照这个比例计算,腾讯2017年能拿下118.5亿美金,非常逼近Newzoo预测的2017年日本游戏市场125亿美金的收入。此外Newzoo也提到腾讯去年拿下了全球游戏市场10%的份额,如果加上收购的Supercell则拿下了13%的份额。也就说算上Supercell,腾讯已经超越了整个日本游戏市场,看来称腾讯为&游戏帝国&恰如其分。
1.中国&&&&&&&&&&275.5亿美元
2.美国&&&&&&&&&&250亿美元
腾讯(+Supercell)&&&141.57美金
3.日本&&&&&&&&&&125亿美元
腾讯&&&&&&&&&&118.5亿美元
4.德国&&&&&&&&&&43.8亿美元
由于中国市场巨大,这也意味着除去腾讯和网易之外,其余厂商还有百亿量级的市场空间。
二、变态的日本游戏市场:规模远不及中国,头部产品吸金能力却难逢敌手
中国游戏市场已经开始增速甩开第2名了,第3名的日本市场仅相当于中国腾讯的收入规模。但是日本依然是全球ARPU值最高的市场,这点从手游收入便可见一斑:《怪物弹珠》这款产品长期排在全球iOS收入榜首位,直到今年4月份《王者荣耀》才从其手中拿到了冠军宝座,而《怪物弹珠》的绝大部门收入均来自日本市场,《王者荣耀》收入则多了台湾、泰国、韩国等市场作出的贡献。当然日本市场头部产品的强势也意味着该市场马太效应非常严重,热门产品收入能够轻松中国和美国市场产品,但是长尾流量却没有太大的价值。这种相当不健康的收入结构也将会阻碍日本游戏市场规模的进一步增长。
2016年全球游戏收入TOP10公司
其中日本手游市场绝对是一块不要啃的硬骨头,哪怕是对于任天堂来说。任天堂是2016年全球收入TOP10游戏厂商中唯一出现收入下滑的公司。《Pokemon Go》的巨大成功并没有为任天堂带来直接的收入,《超级马里奥Run》在发行前面数月赚得了5000万美元,但是与庞大的下载量相比,收入不尽人意。《火焰纹章》在日本市场的表现也谈不上有多好。
目前日本市场90%以上的收入都被日本厂商收入囊中,导致海外产品进入门槛也非常高。
三、美国游戏市场增速放缓,Supercell、MZ和King三大厂商垄断
美国市场2017年将达250亿美金市场份额。而美国游戏市场已经处于高速发展的中后期阶段,App Store和Google Play畅销榜单长期被明星产品和老产品霸占,绝大部分的游戏很难被玩家所发现。许多中小厂商只能通过加大推广力度的方式来获得用户,这也导致美国游戏行业门槛提高,厂商成功率低,相应的用户更加集中在单一的产品当中,导致整个市场收入增速减缓。这也是中国游戏市场能够在短短几年时间内,后来居上并拉开距离的重要原因。
美国移动游戏领域最吸金的三大游戏公司为Supercell、MZ和King。美国市场最受欢迎的手游品类莫过于休闲类、博彩类和SLG类手游,而Supercell和MZ专于SLG,King则专于休闲类,形成了垄断格局。博彩类吸金能力强的厂商构成则更为多元。美国游戏玩家对博彩类游戏有独特的偏好,畅销榜TOP100中一般有30款左右的博彩类游戏,该类游戏用户约50%的用户会进行付费。中国厂商如想打入美国市场,可以从更为擅长的SLG切入。
四、德国排全球第4,靠&舶来品&撑起43亿美金市场
德国游戏市场规模约为43亿美金,排在全球第4。德国是一个游戏产业相对弱势的国家,德国玩家基本上玩的是来自国外的产品,其中Supercell旗下的产品最受欢迎。
基本上除了IGG、智明星通等出海大厂,很少有中国游戏公司会主动在德国寻找机遇。而根据手游那点事观察,德国4月份iOS&Google Play收入TOP10的产品均来自他国,市场开放程度高。德国玩家偏好休闲、SLG和RPG类产品,后两者恰好是中国厂商擅长的品类。德国市场值得一试。
德国4月iOS&Google Play收入TOP10手游
此外,从这份全球游戏百强市场榜单中可以发现,4亿网民的印度仅有8亿美金的规模,而台湾市场2000万网民能够拿下了超10亿美金,说印度是全球发展潜力最大的游戏市场也不为过;沙特阿拉伯游戏产业相对落后,跑去当地淘金的厂商极大满足了当地玩家的游戏娱乐需求,市场规模也有望到达6.5亿美金;法国、西班牙、意大利、土耳其等规模可观的市场,也是中国厂商出海的不错选择。
附:Newzoo预测2017全球游戏市场规模百强榜
【来源:手游那点事】
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微信公众号:ikanchai优质开发者的最后选择?腾讯手游平台的开放困局在哪
在不久前召开的腾讯游戏2013年度发布会上,腾讯互动娱乐事业群负责人程武接受采访时曾表示,目前微信暂时只和腾讯旗下的游戏团队进行合作,成为一个游戏开放平台还在探索中。我们对比微信在亚洲最大的对手日本移动IM应用Line,早在2012年七月就已经推出了开放的游戏平台。截止今年3月4日,Line游戏平台应用累计下载量已经突破1亿,并取代WhatsApp,成为苹果App Store应用商店最赚钱的社交应用。去年成都召开的GMGDC2013上,腾讯曾高管表示:“腾讯不会专门推微信游戏的平台,而是作为腾讯移动游戏平台来推。在产品选择上并不分自研的产品,或者是国外开发商的产品和国内开发商的产品,更多是定位做精品。唯一衡量这个产品是不是可以上到移动游戏平台的就是看品质,在所属的类型里边是不是属于最高品质的产品。一款产品无论它的玩法,看上去是多么的简单,无论看上去是很轻度的游戏,但是只要把它的品质超过用户的期待,结合整个社交平台的优势,是完全有机会可以冲到第一,冲到前面去的。”微信和社交游戏的结合,已经被天天飞车、雷霆战机等移动游戏所证明,天天酷跑更是成为中国首款月收入破3亿的手游。微信游戏的挣钱能力已经毋庸置疑,不过现在看来微信游戏平台至今没有真正对外开放,以至于腾讯旗下相关游戏工作室自主研发的游戏也很难登上微信游戏平台。现在的微信早已经不仅仅只是一种私密的通讯工具了,它寄托了腾讯帝国的移动互联网梦,很多在PC端没有成功的领域,腾讯都希望能够通过微信扭转局面。但微信至今在商业化方面的尝试并不是很好,主要还是依靠微信游戏平台。优质的游戏开发者为什么都不愿意和腾讯合作?年前和一帮做页游的朋友吃饭,席间问一个朋友游戏怎么样了,朋友这么回答:“在XX玩开了两个服,数据很差,准备年后改改;如果数据不行,XX玩不愿意推的话,换名称上腾讯平台,至少能捞回投资。”而这并非个案,游戏不行,换名称换皮上腾讯平台已经成为全国页游人员的共识。这就带来一个非常怪异的现象:一方面大家承认腾讯平台是一个好平台,另一方面,大家都很抗拒上腾讯平台,很多都是外边实在没人要的游戏,换个包装才上的腾讯。腾讯QQ游戏平台确实有非独代第三方接入,但不会投什么营销渠道资源,也就默默无闻了。我一朋友的公司就是如此,然后这款产品很快死了。渠道给不给你投资源才是要命的东西。至于腾讯独代的页游13年月流水没有超过5000万的,而一些交给的第三方平台来独代或联运的页游月流水却超过了8000万。大把的优质游戏厂商一方面不愿意接受腾讯的盘剥,另一方面也担忧交给腾讯独代的游戏不被腾讯正儿八经的推广运营。毕竟腾讯的抄袭名声比较出名,而且腾讯的精力大部分都放在了自研游戏上。所以只有那些烂游戏才喜欢上微信平台,可以说微信平台上面的游戏如果放到没有社交应用基础的平台去,玩的人可能十分之一都不到,流水更不用说。微信这个手游平台是很好,但是对于优秀的游戏其实根本不需要微信平台也一样可以生存。手游行业还在发展初期,现在投资机会很多,回报也很看好,每个新兴行业总是第一波吃螃蟹的肥了后面参差不齐跟进的多,然后进入优胜劣汰的分化期,弱肉强食,最后被淘汰的出局形成少数寡头垄断分蛋糕,成长放缓,价值凸显。手游也是一样,现在只是准备进入优胜劣汰的时期,寡头尚未形成。如果现在因噎废食,将来可能就会彻底错失成为巨头的机会。其实腾讯也参股了很多好的手游企业,比如银汉科技,但腾讯自己投资的企业却不愿意上微信平台,主要原因还是分成太坑。银汉科技一款游戏月营收可以几千万甚至过亿,如果上了微信平台按照以前的分成模式营收一下变成一千万甚至几百万了,所以能上排行榜的手游一般是不会上微信平台的。但是我们确实要赞微信这个手游平台,因为很烂的游戏流水都可以过亿。腾讯的分成比例到底有多么的坑?今年一则谣言很火,就是传言手游腾讯和开发者9:1分,腾讯9,开发者1;这么离谱的分成比例广大开发者都表示腾讯真干的出这种事,而没有怀疑这是假消息,因为这符合腾讯在广大开发者心中的形象。3q大战之后,腾讯开始开放,提倡合作,但是在我看来这只是被迫的开放,带着镣铐的合作。腾讯高级执行副总裁汤道生在接受陈苓峰采访时曾表示“作为开放平台,要考虑分成方式如何避免强者越强,避免小的长不起来,再导致平台被大的绑架。Facebook就有教训,它采取一刀切的分成方式,让有更多资源的大游戏公司可以买更多广告,最后一家独大。然后在某个阶段Facebook和Zynga这两个名字总是挂在一起的。结果是并没真做到给用户很多选择。过度开放而不管理,平台就会被强势CP绑架。我们就定了一个梯度分成方式,鼓励小的创新企业,分成最多。越往上走,分成比例就减少。这个设计是鼓励创新。若有人创新,不管大的小的,整个经济体系都有规模效应,成本更低、效率更高,就越来越难一家独大。 ”阿里和腾讯宣传的37分账都是美丽画饼,平台其实不会投入任何营销推广资源,连服务器架设及客服全由开发商自己搞定,也就是著名的“三不管”。要想把游戏做火,研发商就需要乖乖掏钱购买流量,最终分成比例可能又变成91了。开放还是封闭,腾讯更在意的是全局掌控那些盈利能力超强的手游没有一款是上微信平台的,以目前前微信平台的分成形式,任何优质的研发商都不可能去那里投放。而且平台也不只是微信一个,腾讯的开放平台已经不复以前垄断式的霸主地位,所以腾讯不可能再像页游那样”什么都吃了只给你点汤喝”的合作模式,因为大家完全可以去别的平台。尤其手游大火的环境下,腾讯手游平台并没有占到先机,在看到手机助手等平台起来之后,才决定在微信上扩充游戏平台功能,这其实只是一个根据市场调查而反复衡量的结果。至于为什么微信要增加研发商的分成,其实也是不得不为之的选择,因为这是整个行业的大趋势。据此我也可以断言,以后手游的寡头,绝不是最先在微信投放的游戏商。腾讯三款最为成功的游戏DNF、LOL、CF都不是自主研发的,在腾讯所有的游戏中,除了2013年Q3开始爆发的微信游戏,大部分的营收贡献来自于代理产品,而自研部分所贡献的营收比例相当之低。那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。所以如果我是一个非常有能力的游戏制作者,在我弱小的时候我会考虑利用腾讯平台,因为能为我带来收入;但是一旦我想进一步发展,那么我就会想方设法跳出腾讯的框架,因为腾讯限制了我的进一步发展。在腾讯的规则下,我无法成长成为Zynga,腾讯的这种策略使得顶尖的开发者很少会愿意和腾讯合作。所以个人认为腾讯游戏平台未来最大的软肋是做不到真正的开放,而是如何到吸引最顶尖的开发者与腾讯合作。个人微信公众账号:太保乱谈
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大段抄袭知乎上的答案,虎嗅你也管一下呗。http://t.cn/8sdi7LA
资深的哈哈党同样氪金游戏,为什么腾讯以及大多数国产游戏的和日本游戏评价风评差别如此巨大? - 知乎15被浏览7050分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起4添加评论分享收藏感谢收起更多119手游网手游排行榜为全国手游玩家提供最新最热手游下载,包括腾讯手游排行榜2017,安卓,苹果,moba,卡牌,三国,网易,腾讯等各维度丰富的游戏排行推荐榜单及腾讯手机游戏大全。
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