cr面试小游戏怎么玩戏

面试形式之管理游戏面试(二)
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 四、面试大公司,&游戏&怎么玩
  &现在,让我们做个游戏轻松一下吧!&当考官笑容可掬地向你发出邀请时,你可千万不要真的抱着做游戏的心态来应付。面试中的游戏,远比一本正经的询问有&杀伤力&。请你记住,游戏永远只是游戏,结果并不重要,重要的是你怎么跟考官来玩这个&游戏&。
  玩过&扔鸡蛋&的游戏吗?这是联合利华商业夏令营的经典游戏,每年都会玩一遍。想进联合利华,只有考进它的商业夏令营,才有机会被他们选中。
  每组拿到1张A4白纸、1个小小的透明塑料袋、1小团棉花、十几根棉签和1卷胶纸。面试者得在20分钟内利用这些工具,让鸡蛋从1米高处掉下来而不碎。手里有3只鸡蛋,也就是说,有3次机会。
  提示:这种游戏最有趣,也最考验人。其实,鸡蛋碎不碎并不重要,重要的是你的表现。尤其到最后关头还没有头绪时,你的本性会暴露无疑:急躁?冷静?指责他人?坚持合作?另外,你扔鸡蛋时的表现也很重要:手抖不抖,坚持在1米线以上扔还是想尽量放低一点&&
  普华永道有一轮面试是做一个&智力游戏&&&假设要造一个长方体的高台,全组十几个人每人会拿到1张小纸条,上面写着各种信息:台子的长、宽、高,造高台用的砖头的长、宽、高,最后问你造这个高台需要用多少块砖头。考官可不会明明白白告诉你这些数据,而是大耍花样。比如说高台的长度是多少个A,高度是多少个B,1A又等于几B。每人的信息都是一鳞半爪,必须凑起来才能得出结果。另外,还有人拿到的信息是无用的,这就需要在讨论时&去伪存真&了。
  提示:这类游戏主要考你的团队合作精神。你不能让自己默默无闻,但也不能过分表现。不做leader没关系,你可以做organizer,适时说一句&时间不多,我们该进入下一个议题了&,也会给考官留下良好的印象。或者,大家都在争先恐后发言,你在一边&后发制人&想清了再说,一开口往往会很有分量。如果最后还有组员没发过言,就算很有见解,你也最好把机会留给别人。不用担心被埋没,你的这些举动,考官都会记在心里。
  参加汇丰银行倒数第二轮面试时,考官会告诉你经理生病了,你作为他的助手,要在两小时内看一叠材料,把事情按轻重缓急排个顺序。这是个难度颇高的游戏,按汇丰的说法,&参加面试的学生只有两类,&差&和&很差&。&
  还有题目是让你组织一次展览会,有安排展馆、接运货品等十几件琐碎的事情。像接运货物,汇丰不是直接告诉你细节,而是在材料中夹了几份传真:某家公司询问你要不要运货物;对方提出建议,如果由你派人到码头运货,可以省一笔运费开支等等。
  提示:做这个游戏时,不要犯方向性错误。试图按日期整理材料,那样你只会越来越糊涂。&差&的学生是像排扑克牌一样,按不同事件把材料归成一堆一堆,再作权衡即可。
  毕马威在新人培训时做过&鲁滨逊漂流&的游戏。假设你是在海上漂流的鲁滨逊,手里有这几样东西:火柴、塑料布、镜子、食物、水和指南针。&现在你带不动那么多了,你最先扔哪样?最后保留哪样?&
  提示:标准答案是,镜子对你最重要。按他们的理论,鲁滨逊有再多的食物也撑不到漂到陆地的那一天,保险的办法是利用镜子的反光向过往船只求救。据说,你个人得出的顺序会和标准答案差别很大,而经过小组讨论,结果可能会稍好一些。虽然是培训时玩的游戏,但去年已有一家IT公司&抄袭&了这个考题,只是把&海上漂流&改成了&荒岛余生&。
  纯智力游戏
  这类游戏往往有个&死穴&,只要你够聪明就可以&一招毙敌&。
  拣豆子。你面前一个碗里混放着红豆和绿豆,再给两个空碗,要求你在10分钟内把红豆拣到一个碗,把绿豆放进另一个碗。这个游戏的奥妙在于,考官故意多给了你一个碗,不要上当,直接挑出红豆放到一个空碗里,挑完了,原来的碗里就只有绿豆了。
  分蛋糕。给你一盒蛋糕,请你切成8份,分给在场的8个人,但蛋糕盒里还要有一份。答案是:你只要把最后一份蛋糕连盒子端给第8个人就可以了。
 五、管理游戏面试形式注意事项:
  首先,如果小组在规定的时间内游戏失败,那么整个小组的分数都不会高,因为这么简单的游戏大家都玩不好,只表明这组的组员协调能力太差。
  其次,游戏中不要把其他考生看成是竞争对手,其实所有考生的竞争对手只有一个,那就是坐在房间角落里的考官。在游戏的过程中切记不要火药味十足,非要其他考生&弄死&不可,这样带有&火药味&的考生,考官一般会给比较低的分数,因为以后单位需要的是个较容易沟通的同事,而不是一个火药筒。
  第三,在别人做游戏时,要始终保持一个好的态度,面带微笑地帮助正在忙碌的考生,并做好准备工作,尽管可能对方玩的并不合你意。
  第四,在辩驳对方的游戏操作时,首先要肯定对方操作中好的部分,然后再说不足。多说对方游戏操作的优点有两个好处:一、有利于打动对方从而接受你的观点;二让对方产生一些不利于得到肯定的情绪,如骄傲。
  第五,一个问题辩论时,往往会产生几组不同的意见,这个时候要记住先争取说服持不同意见的少数人群体。换言之,就是要先使坚持不同观点的少数群体先同意你的观点,然后再联合这少数人去跟持不同观点的其他群体争论。这是一个由小积大的过程。
  第六,当大家的观点很难融合时,要适时地做一些让步,做一些中间联系人的工作。
(责任编辑:苏苗)
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雏儿新建,诸多不懂,目前在其上会有游戏方面的&月下闲谈&和&每周数值&,前者侧重一些经历,后者偏向具体的数值设计技术(干货)。笔者会在业余期间逐渐发布,望各位有兴趣的朋友关注
以下开始正文&&&&&&
首先介绍下笔者自己,在毕业前夕,首先去了一家在13年颇为成功的卡牌游戏的所在工作室实习,这是我的第一份策划相关的面试(姑且定为A公司)。第二次,是国内知名大公司校招时的面试(姑且定为B公司)。第三次,是前段时间猎头来联系后,尝试的一家新游戏工作室(假定为C公司)的面试(这家工作室的项目为MOBA类,上过付费榜第一)。
这三次面试的共同点在于,我面的都是数值,在此仅就自己这有限的经历,谈一谈数值面试相关的一些感受。
三次面试简介
I、A公司面试&
面试大致是分为三轮,首先是主策的技术面,然后是总监的流程面,最后是hr的合同。其中唯一重要的也就是主策的技术面了。
主策大体是问了两个问题:
1、喜欢游戏吗?
2、比如两个单位互打,A攻击atk1,生命值hp1,B攻击atk2,生命值hp2,孰强孰弱?若考虑闪避,则如何?若考虑先后手,则如何?
这两个问题,前一个注重的是游戏从业者最关键的一点&&兴趣。而后者,则是以一个非常简单的模型,看下面试者的思考方式。
II、B公司面试
B公司整个过程大概分为简历筛、笔试以及后续的两轮技术面。其中两轮技术面的难度相当高。
&&第一轮技术面&&
第一轮偏向于测试面试者的游戏经历和基础思考,会有一定的压力面感。
目前还记得有如下问题:
1、游戏经历如何,简述
2、从你常玩的游戏入手,简述其与竞品之间的区别与优劣,并分析是为什么?(如LOL和DOTA,有何不同,孰优孰劣)
3、依旧是从你常玩的游戏入手,若该游戏要改进,或者出新版本,你会如何着手?(如魔卡幻想若要改进,你会如何展开?)
应该说,这几个问题还是比较有水准的。因为是在压力下,每个问题的回答都需要思维非常清晰。
如第一个问题的游戏经历问,可以非常简单的判断出面试者大概的游戏阅历和兴趣偏向,这个比直接问&是否喜欢游戏&来的更为有效。
紧承第一个问题提出的第二问,这一问,主要考的是面试者平时的思维方式&&玩家和设计者的思维方式。举个例子,贴吧常见的LOL粉和DOTA粉互喷的场面通常是这样的,&LOL,小学生游戏,手残无脑滚键盘。&而倾向设计者思维的人,会更多提出&为什么&,比如为何lol在dota的基础上,取消了反补、用草丛替换树林、简化了TP、加入降低施法冷却、加入技能属性加成、加入小龙/BUFF点等等,同时,对于Icefrog、Riot的每一次修改,在吐槽之余,也会去分析背后深层的缘由。
而第三问,更是对上述的注重点&&设计师思维方式进行强化。而这种问题,几乎是很难准备的,尤其在压力面下,更会强调面试者平时的思考和临时的反应能力。这个问题,会一下子将问题提高到设计师的角度(面试者此时其实并不要求面试者的回答有多么准确,但是其很关注面试者的创造力、思维高度和严谨程度)。
&&第二轮技术面&&
B公司的第二轮技术面,属于高强度的压力面。给你一份题,在短时间内准备一下,然后在面试后,给出从世界观、剧情、具体设计到数值、关卡的各方面陈述。其中,数值块的设计要明确到职业的平衡性设定。
在此问题之后,会临时出一份情景题
1、假如有4名小偷要抢劫一次银行,描述这场抢劫的过程,要尽量惊心动魄。同时请设定这四名小偷的技能,使得每一个小偷都特色明显,但又不可或缺?
这一道题中,虽然用了抢劫银行进行包装,但是核心还是在于最后的职业设定。职业设定,几乎是每一个游戏都会遇到的核心问题。即便是halo,也在后面的版本中逐渐的强化这个概念。
而在这个问题之后,会提出第二个问题
2、假设你要在做一个技能,请提出你能想到的属性维度?
这里的属性维度是具体如,伤害、攻击间隔、攻击距离、眩晕等等,若考虑ACT,诸如硬直、倒地、浮空也算。
这个问题,无非考验两点:游戏经历的体验维度和临场的反应能力。而在此之余,也能从面试官言语中的侧重点透露出其最近在负责的游戏类型。
III、C公司面试
C公式本身属于社招面了,对口性相对更强些。
主要问了三个问题:
1、工作相关
2、谈一谈游戏数值设计
3、谈一谈游戏平衡性设定的理解
4、一个游戏中,一条公式的设计考虑点
第1个问题和校招、实习时的游戏经历是一个概念,只是因为工作了,自然就会偏向于工作相关。
第2个问题是一个很泛的问题,这个问题的时候,面试官是倾听者,而作为陈述者的面试者则会完全处于很尴尬的局面。这个问题和相亲的时候问&说一说你自己&是相似的,当时笔者就一时找不到切入点,从近期忙乎的经济系统入手讲述,却不知面试官想听的一直都是战斗数值设计。
第3个问题是在第2个问题的回答让面试官很为不满后,面试官就战斗数值提出的。依旧是很泛的问题,因为每个游戏的平衡设定都是有自己的区别的。后来笔者的方式是先以一个游戏类型为例,谈其英雄设计的极大步骤,同时在其中引出对英雄设计与战斗平衡性的考虑。
第4个问题,是面试官在对第3个问题适当满意之后,进一步提出的其内心最想听到的内容。这个问题依旧很泛,仍旧是一个覆盖面很广,而没有实际内容的问题。实际上,这块可以以任一条游戏中的公式作为切入点,如LOL、DOTA的减伤公式来引入。
通观这三家公司的面试过程,可以得到两个结论
1、思路越清晰的面试官,其问题越是清晰
思路越清晰,也就更有自信在一个问题的展开中,把握面试者言语中所携带的内容。然后进一步展开,构成高效的沟通和检测。
2、平衡性设定,是数值策划最需要解决的根本问题
后来一位数值前辈也和我强调,当他面试人的时候,他必定会一个某个模型去检测面试者关于平衡性设定的思维高度。
阅读(...) 评论()网易游戏面试_应届生BBS
网易游戏面试23.62G 类型:角色扮演语言:英文时间:日
315.1M 类型:角色扮演语言:英文时间:2006年
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