炉石传说,寻找炉石 旗鼓相当的对手手,是按哪些因素来找的呢?和天梯等级有关吗?还是职业自身等级?如果我天梯

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& 旗鼓相当的对手真是旗鼓相当 呵呵
旗鼓相当的对手真是旗鼓相当 呵呵
本帖最后由 遇见茉莉 于
10:08 编辑
旗鼓相当就是,新手第一天刚玩两局1胜1负,胜率50%,
我玩了10000局,胜5000,负5000,胜率50%。
然后,暴雪的逗比机制就会认定我和这个新手是同一水平线旗鼓相当的对手,然后就匹配到了一起。
要是新手只玩3局胜3局,那么,系统就会认定这个新手的水平己经超过任何世界冠军大神了。因为没有哪一个大神的胜率是100%。
呵呵。匹配只和胜率挂钩,闭口不提胜场次数。(休闲模式)
遇见茉莉 发表于
旗鼓相当就是,新手第一天刚玩两局1胜1负,胜率50%,
我玩了10000局,胜5000,负5000,胜率50%。
然后,暴 ...
胡说 跟天梯等级有关 跟胜率无关 跟你有多少橙卡紫卡开了多少冒险也无关 你当是LOL?
三楼说的这么生动 我特么又差点儿信了 这涩会一点儿诚意都没了。。。
胡说 跟天梯等级有关 跟胜率无关 跟你有多少橙卡紫卡开了多少冒险也无关 你当是LOL? ...
我不是说天梯。就说休闲。天梯我就不说了,有人要故意当守门员,这是玩家的问题。不怪暴雪。天梯本来也不是新手就能爬的。
当守门员 可以说是一部分玩家的爱好 而不是问题 玩家没违反游戏规则 有什么问题 在规则循序范围内 玩家难道不能自由选择自己喜欢的游戏方式?
遇见茉莉 发表于
我不是说天梯。就说休闲。天梯我就不说了,有人要故意当守门员,这是玩家的问题。不怪暴雪。天梯本来也不 ...
反正我没时间当守门员 休闲模式怎么算的我也不知道 我一直都认为是什么都不根据 匹配到谁算谁
反正我没时间当守门员 休闲模式怎么算的我也不知道 我一直都认为是什么都不根据 匹配到谁算谁 ...
暴雪以前说了呀。休闲匹配按等级和胜率。
按等级这条己经不攻自破。根本没按等级来。
按胜率,只看胜率不看胜场。这不正是我说的那样吗。
这样的匹配本来就是坑新人。坑就坑吧,还打着旗鼓相当的口号。
休闲模式确实是差不多三楼的意思,只是对于级别的控制是英雄20级以下按新手胜率匹配,20级以上就只需要按胜率匹配了!!毕竟是休闲。
至于天梯,匹配因素就太多了,但最主要的一个因素就是你的天梯等级和连胜数(看清楚,是连胜数),这个对天梯的匹配和发牌员是肯定有决定性的影响。尤其是新模式下,以前还不觉得这样明显,现在,呵呵……
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炉石传说官方匹配机制介绍
& & & &匹配机制是什么样的?如何寻找到的“旗鼓相当”的对手?面对如此多的玩家,如何让匹配机制更加的公平?暴雪炉石传说美服论坛版主Zeriyah,对于休闲模式与天梯模式的匹配机制给出了详细解答。接下来7k7k小编给大家总结了Zeriyah所给出的答案,一起来看看吧!&&&& & 前言:&&&& &&这件事的起因是,炉石传说美服官方论坛上一篇被反复挖坟的帖子,帖子最早只是一名叫Cru的美服玩家的吐槽贴:【休闲模式太残暴了!】这个帖子引起来了大量玩家的共鸣,并且时隔三个多月依旧不断有人在回复,足以证实这个帖子的力量有多强大。&&&& &&Cru在帖子里抱怨自己为何在天梯20级能够有几乎80%的胜率,但在休闲模式却是各种被吊打。&&&& &&我相信大家也都有过这种困惑吧,一个新号去打匹配,却遇上各种橙卡高富帅,被打到快要开始怀疑人生了。但这不足以说明炉石传说的匹配机制是不公平的。暴雪炉石传说美服论坛版主Zeriyah做出了解答。&&&& &&休闲模式与天梯模式机制解答&& & & &我们来看看Zeriyah是怎么说的吧~&&&& &&(1)“当你进入休闲模式时,你将会被匹配到其他和你在同水平段的休闲模式玩家。所以如果你是新手玩家的话,你也会被匹配到其他新手玩家。如果你在休闲模式中进展顺利,你会被继续匹配到其他和你相同水平段玩家。在休闲模式中使用的是隐藏的MMR(matchmaking ranking,也就是我们常说的隐藏rank分)机制来保证你和你的对手都是真正意义上的‘旗鼓相当的对手’&&&& &&(2)天梯模式下则是尽可能将天梯等级相近的玩家匹配在一起,而并不会使用MMR的体系。所以天梯5的玩家会被匹配到另一个天梯5的玩家(或者最接近他当前天梯等级的玩家)”&&&&& &&(3)而关于传说玩家,匹配机制又有不同&&&& &&天梯模式的匹配系统并不会使用MMR,你的MMR只是一个后台隐藏数据。当且仅当你达到传说等级时,MMR才会开始影响你的匹配模式。我要强调的是MMR不会对你的天梯匹配有任何影响,你还是只会匹配到和你天梯等级相近的玩家。只有当你到达传说等级之后,这个隐藏的MMR才会开始影响到你的匹配系统&&&& &&传说级玩家将会根据MMR匹配到和他们战斗力相近的其他传说级玩家。”&&&& &&根据这个超长的帖子中玩家们的讨论与互动,笔者在这里试着总结一下关于休闲模式和天梯模式匹配机制~如何让匹配机制更加公平?&&&& &&一、什么是MMR?它有什么用?&&&& &&MMR全称是 matchmaking ranking 也就是匹配分值,炉石中每个玩家都会有一个隐藏的MMR分值,这个分值并不是个什么秘密,但它从来都不会展示出来给玩家们看是因为:&&&& &&1.MMR是一个很不稳定的数值,会在短期内出现很大的波动;&&&& &&2.其次MMR在游戏中只是一个系统隐藏参数,对于玩家们没有任何用处。&&&& &&那么MMR到底有什么意义?&&&& &&每当你赢一局对战,你都会获得一定的MMR分值,至于这个分数的多少则取决于你对手的分值的多少。如果你击败的是一个分值比你高的对手,你会获得很多分,作为打败强敌的奖励,这也会让你们的分值更接近。如果你打败的是一个分值比你小的对手,则只会得到很少的分。你掉分的话也会是同理,输给比你高的掉很少,输给比你低的掉很多,以此来保持MMR分值的合理调整与变化。&&&& &&通过MMR分值,我们可以推测出两个玩家之间对战输赢概率。如果MMR分值很接近,那么他们各自的胜率都会趋近50%,但如果MMR分值相差悬殊,那么则由一方可能是具有压倒性优势的。而在不断的实际对战中的MMR分值的变化也将会反馈到MMR体系之中使这种推测能变得更为准确。&&&& &&也就是说,你打得越多,你的MMR分值也就会越稳定越准确,你匹配到的对手也就会更加势均力敌。&&&& &&此外,我们需要注意的一点是,MMR分值并不会将你的卡牌质量考虑进去,也许你是一个蓝白玩家,但是MMR分值很高,系统会为你匹配到同样的MMR分值但是拥有超多史诗、传说的玩家。又或许,你也许MMR分值很低,卡组也超烂,但是也会匹配到一个刚MMR分值也很低,但是拥有超多橙卡的玩家,这种时候,的确只能怪你运气不好了。&&&& &&二、MMR在休闲模式中的作用&&&& &&MMR是休闲模式匹配的根据,当你按下开始按钮的时候,系统会为你搜寻同样按下开始按钮的玩家,并将他们按照MMR分值进行分组,然后为你选择MMR分值最接近的对手。&&&& &&当然,在特殊的时间段,比如午夜凌晨,游戏在线人数过少,那么系统可能就不得不为你匹配MMR与你相差很远的对手了,否则你可能要在队列里等上十几分钟才能遇到一个旗鼓相当的对手。&&&& &&三、MMR分值在天梯模式中的作用&&&& &&天梯模式中,从25到1的玩家们的匹配不受MMR分值影响而是天梯等级(包括天梯等级中的星星数量)。&&&& &&当然,所有人都是从天梯最底端开始的,所以在每个赛季刚开始的时候,你很可能在天梯底端遇到很高水平的对手,他们只是正在往上爬而已。&&&& &&只有传说等级的玩家进行天梯对战时才会使用他们的MMR分值进行匹配,与休闲模式同理。&&&& &&如果你没到传说而匹配到了传说模式的玩家,那也只是因为你在天梯上层暂时没有天梯等级与你相近的玩家,所以就近为你选择了传说玩家作为对手,以防止你在等待队列中过长。&&&& &&四、如何能让你的匹配更加公平?&&&& &&1.玩很多很多局游戏,玩得越多你的MMR分值会变得越精确,系统也就越能为你找到“旗鼓相当”的对手&&&& &&2.提升你的卡牌质量,完成简单的新手任务获得奖励金币,比如击败所有大师级电脑,把所有英雄升到十级等。如果你的卡牌质量比大多数玩家都差,那么你在匹配模式中也&&&& &&3.在很多人在线的时候进行游戏,也就是队列时间很短的时候。这样你会匹配到MMR和你很接近的对手,你的MMR分值也会更快地变得准确和稳定。&&&& &&3.关于新手质疑匹配机制的问题&&&& &&很多新人觉得他们匹配的对手过于强,并不是跟他“旗鼓相当”。原因有很多,可能是因为你自己打的不错,把你的rank打的有点高。又或者是因为对面“拿着一堆橙卡”的人水平太低,跟你匹配到一块。又或者是因为你玩的时间段并没有跟你“旗鼓相当”的选手。SO,出现了很多萌新3小时做不完日常的情况。&&&& &&所以萌新入坑的时候,不要老是抱怨自己碰到的人卡比自己好多少多少。&&&& &&如果你的rank比较低,而对面是你所谓的“拿着一堆橙卡”的选手,你应该质疑对面为什么rank跟自己一个萌新一样,当然,橙卡多≠强度高,不要觉得输就是卡不够强,输就是对面砸钱砸的多。虽然炉石是一个卡牌集成类游戏,但是别忘了这也是一个卡牌策略类游戏,没有一定的习惯,没有一定的卡组了解度,没有一定的技术水平,给你任何卡组,你都不可能打到老手的游刃有余,打到他们的处变不惊。&&&& &&因为他们见多了,习惯了,见怪不怪。你3小时赢不了一把,那他们在也是个萌新的时候有没有3小时甚至4小时都在打旅店老板熟悉卡组呢?&&&& & 以上就是7k7k小编给大家带来的炉石传说官方匹配机制介绍的全部内容,大家都清楚了吗?小伙伴们如果想了解更多的内容,请继续关注!
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炉石机制杂侃:旗鼓相当的对手哪里来?
10:12:02 条|来源:营地|作者:chaizi1992||
  炉石机制杂侃:旗鼓相当的对手哪里来?
&旗鼓相当的对手&从何而来?
  也许大家对于炉石的匹配机制和积分机制有一些疑惑,比如:
  1.旗鼓相当的对手究竟是怎样匹配到的?
  2.为什么新号竞技场相对简单?
  3.为什么买的脚本号打天梯对面会疯狂投降?
  4.为什么传说前几名的人需要打赢好多场才能前进一名但是打输一场会倒退好多名?
  5.为什么同样是同一时间上传说,有的人1000名有的人100名?
  &&&&&&
  看完这篇文章,你就能得到解答。本文是笔者作为游戏策划为炉石匹配机制做出的推理和还原,难免有疏漏和不合理之处,敬请谅解。如有疑问,欢迎评论提出或者拍砖。
一些原始的计算方式
  虽然大多数人不了解匹配机制,但是相信大家都听说过隐藏分的概念,也都模模糊糊知道匹配肯定是和隐藏分有关。在竞技游戏中,被大量使用的是一个叫做ELO的算法来计算隐藏分。(其实这个系统最早是用于国际象棋比赛积分-。-)在我们接触ELO算法之前,我们先来讲讲另外2种计分方法:完全不平均和完全平均。
  1.完全不平均:
  常规手机游戏和网页游戏中经常出现的一种计分方法,即没有积分只有排名。即使你是一个10000名的小卒,你也可以挑战第1名,打赢之后你就是第1,原先第1就变成第10000(或者原先的1-9999名全部人都下降1名),这种算法简单粗暴,完全靠单场发挥,不动脑子的规则制定者经常使用,比如教育部用高考直接决定了一个人的一生。
  2.完全平均:
  在诸多领域被广泛使用的一种计分方法,所有人无论何时都一视同仁的使用同一套加减分的规则。比如某些比赛,胜利记3分,失败记-3分,平局不计分,进行100局后查看大家结果。这样的完全平均表面看起来也不是不公平,但是在游戏局数过多时就会暴露出一些问题:一些前面输太多的人柳足了劲想冲刺一下,结果一大波连胜也还是在垫底。完全平均算法太容易让游戏失去竞技性:首先是每场加分恒定导致没有太多动力,输多的人发觉要提高排名太难,就破罐破摔;而且赢多的人觉得某场关键比赛即使输掉也无所谓,因为前面给他积累很多呢。
ELO算法横空出世
  在痛定思痛之后,一位叫做埃洛的大神总结了前人的各种积分规则,基于统计学创建了一套全新的算法。这套算法既不过于依赖平均,也不过于依赖单场,比先前的更公平客观,于是很快就流行开来,1970年国际棋联正式开始使用这个系统。后被公认是当今对弈活动水平评估的权威方法,被广泛用于国际象棋、足球、篮球、war3、LOL等运动和游戏。
  ELO算法认为,在某一个人的身上,其生涯实力总体在某一特定水平波动。虽然有可能会出现大波动,但通常情况下出现大波动的可能性较低。(所以说单局比赛中由于对手掉线、突然拉肚子、女友来电话等意外情况,不在ELO算法的讨论范围内)
  ELO的简化模型构建:
  1.某个选手在某一分段区间内的波动属于正常现象。
  2.在某一分段区间内的选手水平大致相同,胜出的期望也大致相同。
  3.仅用胜负平来评价选手的表现,而不是看是否打的好。赢了加分输了扣分。(dota11天梯在此基础上进行了修正,会综合评判选手的KDA,从而引发了一系列的争执)
  过程略过不谈(楼主也不看懂O(&_&)O),总之在经过了多次模拟和分析之后,埃洛发现选手在比赛中的表现比较接近逻辑斯谛分布,最终推导出了选手的期望胜率:
  (D为选手A和选手B的分数差值)
  分数差值和胜率期望大致见下表(已简化,以免刷屏):
  计算出了胜率期望后,接下来就是得分公式了,埃洛的基础在于杜绝绝对平均,于是在他的得分公式里,吊打小朋友基本是不加分的,而打败了大神则是疯狂加分:
  S=K*(R-P)
  单场得分=得分系数*(实际结果-预期胜率)
  得分系数K是一个系统预设的常数,我们可以先使用魔兽世界竞技场的取值32,它起到控制单局得分上限的效果。
  实际结果Result,有且只有3个取值,胜利为1,失败为0,平局为0.5。
  预期胜率Percentage,上文公式已述。
  单场得分Score,即可通过公式算出。假使两个1200的小菜鸡互啄,S=32*(1-0.5)=16,即胜利一方获得16分,失败一方失去16分。假使1600的大神遭遇1200的菜鸡,S=32*(1-0.91)=2.91,大神赢了只能获得2.91分,输了要失去29分。在这种匹配机制下很难匹配出这样的对手,除非当时正在匹配人非常少。
炉石中的ELO算法改良
  那么,回到炉石上来。在已经建立完隐藏分系统之后,单局是怎样匹配出对手的呢?
  系统会根据你的隐藏分来评估你的游戏水平,且根据这个水平来给你安排合适的对手,让你们双方都有50%的几率胜出比赛。
  系统会着重考虑以下细节,按照顺序排列:
  1.保护新手,防止他们被高手吊打。
  2.保证公平,开展有竞技性而不是一边倒 的比赛。
  3.最后才是寻找可用的比赛。你等的时间越长,前两点的重要性就越小。赛季初上传说的人往往都是踩着一堆5级的人甚至是7.8级的人上传说,就是因为已经找不到&旗鼓相当的对手&。
  为此,炉石使用的得分公式会是一个复杂版的:
  S=K1*K2*K3*K4(R-P)
  单场得分=得分系数*连胜连败修正*场次修正*模式修正(实际结果-预期胜率)
  K2是指连胜连败修正,即系统在看到你连胜或者连败时,判定你不属于这一分段,应该更高或者更低而设的一个系数。这个系数会让底层玩家连胜时冲分会更快;也会让连败的玩家分数急速下降匹配到较弱的对手从而终结连败,减少挫败感。
  K3是指场次修正,即系统对于新手的额外关爱,在游戏初期获得/失去的隐藏分会较多(即DOTA和LOL中定级赛的概念),保证老鸟创新号会很快升到较高层面,而新手在初期则会很快掉入新手圈中和一堆低分菜鸡互啄。
  K4是指模式修正,玩家在天梯模式获得的隐藏分会多于休闲模式和竞技场模式。  
  不同模式下的匹配机制改良
  话说了一堆,其实炉石有3个模式,这3个模式的匹配机制都会不太一样:休闲、天梯和竞技场。
  休闲模式:完全按照隐藏分来匹配的。
  天梯模式:X秒内优先匹配相同等级的人,如果匹配时间超过X秒则往上下等级匹配。传说后,匹配隐藏分接近的人。(传说名次按照隐藏分来排列)
  竞技场:X秒内优先匹配相同胜场负场的人,如果匹配时间超过X则扩大范围。(大家经常10胜以上会连续匹配到相同的对手,但是低胜就不会,因为低胜的人特别多不会找不到)
  这个官方曾经有蓝贴说明:
  先说结论吧:提升自己才能真正提高胜率
  ELO算法并非无懈可击,但是现阶段确实是衡量每个人实力最科学的一套系统。虽然每个人都不愿意承认自己是实力较弱的人,但是事实就摆在眼前,在ELO算法之下的天梯,大家的分值就如同金字塔形分布,高手永远都在天梯顶端。我只听说过天梯低端的菜鸟抱怨天梯不公上分太慢,而高手从来不care。从来没听过哪个LOL职业选手上不去王者,也没有哪个炉石职业玩家由于运气原因上不去传说。即使从零单排,也能较迅速爬回到与自己原本实力相近的位置,这就是ELO算法的强大之处。
  最后说一说大家有时会说的套牌匹配度问题,有橙卡的JJC老能匹配到有橙卡的对手。其实这个问题,大家可以百度一下幸存者偏差,大概也就是和XX开苞法是一样的情形:
  A情况.我有橙卡,虐了没有橙卡的,太常规我没记住。
  B情况.我没橙卡,对面有橙卡虐了我,太常规我没记住。
  C情况.我有橙卡,对面也有橙卡,橙卡大战三百回合,惊险刺激,我记住了。
  最后传来传去,就变成了有橙卡的JJC老能匹配到有橙卡的对手。(其实熊大代打了那么多橙卡的牌,大多数对手都没有橙的&&)
  跟大家说这个也是想让大家摆正心态。很多人输了,就想着匹配机制不合理呀,被土豪吊打呀,娱乐套牌碰快攻狗呀,对手老是神抽呀,每次都卡手呀。其实匹配机制和发牌员还真的不背锅:你老匹配到会玩的土豪,说明你隐藏分高,胜率牛逼;你上把天湖这把就该卡手,很公平。
  文章开头提出的问题,就作为课后习题,给那些愿意思考的读者。如果是键盘侠,也辛苦你翻到这了,不劳你们打字喷我,可以复制下面这句回复给我,帮我赚赚人气~
  最后,这种纯理论文章真的毫无意义,看了也是然并卵。
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