既然把让青春继续程璐照片交给游戏,何不让游戏给你一个未来?

鸿儒会上忆青春:10多位行业领袖共话游戏业的共同回忆_产业服务-热点新闻_新浪游戏_新浪网
鸿儒会上忆青春:10多位行业领袖共话游戏业的共同回忆
16:57:41& &来源:
  3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”在深圳召开,围绕游戏行业代表性人物“忆青春”主题展开。活动邀请了包括游戏、渠道、影视娱乐、资本、VR等行业领袖级人物及代表性人物作为嘉宾进行分享,诸多渠道、影视娱乐、资本、VR公司的CEO、VP级别负责人也到场参加讨论,共话“行业发展史”,并于今天圆满落下帷幕。
  盛大游戏副总裁朱笑靖:传奇,游戏的一代记忆和一个未来
  “我在盛大工作已经12年了,确确实实应该说我是一个游戏行业的老兵,青春已逝,但是我相信我和我们游戏人风采依旧。如果说有一个游戏产品可以承载一代人的记忆,那应该就是传奇。”在盛大游戏副总裁朱笑靖满是情怀的演讲中,鸿儒会拉开了帷幕。
  朱笑靖介绍,从2001年7月传奇公测至今,15年来全球玩家累计人数已经超过5个亿,全球平均6个人上网的用户当中其中就有一位是热血传奇或者传奇系列的玩家,创造一个又一个游戏的辉煌,也见证了一个又一个游戏行业的发展历程。
  他在演讲中回顾了传奇成功那一年,他们做了哪些创新与工作,使传奇在行业的发展当中订立了一个游戏行业的标杆:
  首先,传奇的成功奠定了一个成熟的游戏成功范例和一个运营的模板、公司一个架构的模板。
  第二,传奇点卡直销的渠道模式,也就是我们现在所说的线上销售模式,它摆脱了长期以来被点卡渠道商所束缚的线下网吧的渠道。
  第三,首创了免费模式。免费模式也是带动了整个行业的发展进步,整个游戏行业的年收入从2005年的40亿到2015年的130亿,它推动着一个核心的加速器就是免费模式,免费模式源自于传奇。
  第四,传奇及盛大游戏孕育了大批优秀游戏人才。盛大游戏也是我们整个游戏行业一直以来的“黄埔军校”。
  他提到:传奇已经是十多年的产品了,并非只是吃老本、卖情怀与固步自封,相反作出了很多的创新,也因为如此,《热血传奇手游》也成为了2015年一款现象级的游戏产品:单日的最高收入达到了4600万人民币,月收入达到了7个亿左右。新的一年,《传奇世界手游》等传奇IP的超S级手游也将发布。
  岂凡创始人曹凯:一定要想好为什么要创业,页游仍大有可为
  现任深圳岂凡网络有限公司创始人兼CEO的曹凯,是中国游戏史上唯一一位连续推出两款亿级产品的金牌制作人,也是中国唯一一位将国产游戏做到海外月收入过亿的制作人。在《页游守望者》演讲中,他在回顾中也提出了关于创业的三个观点。
  首先,看历史要有自己的判断,不要过于迷信后一个行业要来,前一个行业就要挂。“页游行业于2007年中的时候,我们最开始做这个行业的时候,那个时候整个页游行业像明星一样,朝气蓬勃。但后来到了2008年的时候很多人唱衰说端游、页游不行了,但真实数据是,页游端游最近两年在产品不多的情况下还各自长了好几亿。我觉得页游大有可为,2016年我们至少会推出三款产品,其中有两款可能会让大家非常惊艳,从技术形态、产品形态上都跟之前的产品不一样的东西。”
  第二点,创业之前一定要想好你为什么要创业。“一定是赚钱。回头看你所有的战略、战术要围绕这个事情来打,现实一点、脚踏实地一点、要实实在在一点。千万不要高估自己的能力,创业的实际上是要看你能够吸收多少资源或者是能够找到多少资源帮你成功的过程,这才是创业的本质。”
  第三个观点,战略与方向很重要,如果战略制定好了,你一定要坚定的相信它,并且想清楚战略、有方法论、有计划的去执行它。“最可怕的计划是什么?游戏公司经常加班,加班的原因是因为你的计划乱了,所以你计划的时候一定要定好,不要轻易去改变计划,如果你加了东西的话请把计划一起改变,因为这样才现实,不要做自欺欺人的事情,这种事情很难持续。”
  目标软件总裁张淳:做游戏形态在改变,更该回归初心
  目标软件公司总裁、产品监制张淳,是中国大陆最早从事游戏开发的程序和策划高手。在大会上,他也带来了国产原创游戏情怀的主题内容分享。
  他回忆了当初是从1995年开始在中国做单机游戏, 每个做游戏的人都是有一个游戏心的,“我发现在那个时候大家做游戏和现在做游戏非常不一样,大家现在是想做创业者、想做游戏开发一定得知道现在游戏的CP和发行、渠道之间的关系,这是经过这几年的发展完全不一样。我们做游戏的时候,我自己也参与CD光盘的印制,甚至参与包装盒子的包装。”他回忆道,当初他们的游戏《铁甲风暴》上市的时候国内销量大概有十万套,每套98块钱,是国内最贵的游戏。“其实跟现在任何一款页游相比都不能相比,数量是非常少的,在当时却是巨款。”
  “由于市场因为渠道参与、因为发行商的参与,我觉得游戏有很大的问题,人民币在游戏中起作用的因素被事前起作用而取代了:如果你这个游戏你的DAU,如果你的七日存留不够的话,可能你连获得流量的机会都没有了。如果全行业全部游戏渠道都是这样去引导的话,对行业就形成大家都做七个月、八个月的产品,大家都做前期付费、深度挖掘、后期策略性的游戏。我觉得现在的游戏市场存在一个悖论。”他呼吁中国游戏人更应该回归初心,同时指出可以学习国外Steam这样的游戏平台,让好玩的游戏也有自己的口碑,同时,可保证可观的收入。
  四位大佬共话当年:当初是怎么进入游戏业?
  在《我的游戏我的梦》论坛上,由魔方网主编沈忱主持,胜利游戏CEO 肖健、谷得游戏CEO 许远、乐逗游戏COO 苏萌、第一波CEO 付强探讨了各自的游戏梦,共中回忆共论:当初他们是怎么进入游戏业?
  肖健:从进入游戏行业的概念来讲,我应该是在中国最做手机游戏的,我应该是2002年就开始进入手机游戏了。当时在中国做JAVA游戏的时候,那时候做MAC游戏、做JAVA游戏,我当时成立了第一家手游的公司,在中国做了最早的几款手游,叫《盖棉被纯聊天》,是属于一款社交游戏。
  其实我们真的是在中国做手游最早的一批人,后来因为种种的原因没有在JAVA有更大的发展,后来才转向做SP业务。再到2007年,当时我从北京回来发现功能机在深圳这边蓬勃的发展,我又重新做手游,所以其实这个渊源还是蛮深的。
  许远:我觉得人的游戏基因是天生的,当时从来没有想到游戏可以作为一个职业。我在上一家公司做了十年,一个偶然的机会就是从2006年进入游戏行业。算了一下恰好有十年了。当时做得非常开心,而且当时那些产品在腾讯的平台上,当时腾讯也是刚刚尝试拿手机来做游戏,当时我们也是第一个跟腾讯合作的游戏,也做得很成功。在2010年底,我个人看到了安卓的市场、这个潜力,所以我就决定出来创业,创立了谷得游戏。
  苏萌:我进入游戏行业应该是最晚的,那是2011年的年初,也是从那个时候开始乐逗游戏开始发行游戏。我之前在华为做了差不多十年的技术,做智能光网络的设备,在相当长的时间我都是程序员,从华为离开以后到腾讯也是一个程序员。机缘在2010年底,当时在移动互联网炒得很热的社交游戏的概念,我们乐逗游戏最早在游戏上面也是做社交平台的,在这样的机会下我就加入到游戏。我个人从那个时候开始进入游戏行业发现游戏是一个很有趣的行业,因为它结合了一些技术包括设计甚至是艺术领域的东西,我觉得这是非常综合的,是一个提供快乐产品的行业。我后悔加入这个游戏行业有点晚。
  付强:我是2001年的时候开始进入网络文学行业,那个时候我刚开始出书,我是2004年的时候进入网络视频行业,做网络视频网站。在那个时代里面很少人提正版,那个时候想要做网络正版。我当时做视频网站也是用我自己的个人积蓄写书赚的钱,大约一千万左右自己做视频网站,但后面挂掉了。
  2007年的时候,我当时看到一款游戏,当时我就豁然开朗,我觉得这一定是一个机会,所以我是2007年开始做游戏。我其实是完全不懂得游戏的,从2007年开始进入游戏行业,然后开始学。我从2007年到2013年整整七年从一个写手向游戏行业转型的时候其实是非常痛苦的。我从20岁开始,我现在30岁多了,十几年以来我又做网络文学、又做网络游戏,其实我十几来对于我要做的事情没有变过,我始终认为游戏是文化行业的一部分。
  凯撒股份总经理吴裔敏:传统企业抓住泛娱乐风口,小公司机会在于制作IP
  吴裔敏,业界知名的游戏人,前金山游戏总裁兼集团副总裁,现任凯撒(中国)股份有限公司总经理。他在演讲中讲述了凯撒过去作为一家成功的服装企业,为什么会进入泛娱乐产业——因为泛娱乐会成为一个风口。
  “今天我们站在这边既重视IP的效率,也要重视各个产业链环节的整合,这样才能成为一家真正意义上的泛娱乐公司。在我看来,从游戏到泛娱乐,真正的变化是我们现在终于能够把整个产业链整合到一起,让每个环节都能充分发挥自己的作用,这是最让人欣慰的,这代表整个互联网开始成熟,开始向一个成熟产业进发。”
  他认为,未来泛娱乐产业的公司市值应该都是在千亿以上,但小公司的机会仍然存在,那就是制造IP。“在未来五到十年里,一个能够制造IP的泛娱乐公司应该是拥有长期生命力的。”
  3Glasses创始人王洁:做VR找到内心的自己,没找到比它更好玩的事情
  当下VR成为热潮,深圳市虚拟现实科技有限公司(3Glasses)是国内最早涉足虚拟现实的公司之一,3Glasses创始人兼CEO 王洁在《VR创业,VR潮》主题演讲中也讲述了自己从事游戏、做VR的回忆:“我喜欢玩《帝国时代》,喜欢玩这样游戏的女孩是不多的,我觉得玩《帝国时代》游戏的时候,大家看得我是比较乖的女孩,内心里的小宇宙可以在游戏里找到不一样的自己。”
  “在早期没有VC、没有投资方是什么样的信念或者说没有那么多高大上的理由,我只是觉得这个事情这么好玩,我也没有找到比它更好玩的事情,虽然在早期很苦,完全不知道什么叫虚拟现实,天天做传教士,我给自己取一个名字是‘道姑’,我说我是传教士。脑海里经常想到的事情是‘过去’,每个人都希望留住过去,我们与过去都有一些遗憾。我想我们在现实世界中不可能完美,在现实世界中我们想去的地方是去不了的,但是我们通过数字技术或者游戏、电影可以去到任何我们想去的地方,我觉得这是一件特别美好跟向往的事情。”
  “娱乐·资本·论”:四位跨界大佬共议未来
  除了“忆青春”,本次大会最后还共话未来。在“娱乐·资本·论”论坛环节中,游戏陀螺VP罗伊主持下,中植资本合伙人兼互联网事业部总经理马宁、国家音乐产业基地无限星空音乐集团CEO唐月明、天赐游戏CEO于贤文、众泽资本创始人成东亮结合自身经历,对行业的未来发展进行了讨论。
  成东亮:资本市场竞争将更加激烈
  整个游戏对A股的并购是2013年开始,2013年的时候当时有几个很重要的案例,一个是银汉当时涨势收了3个标的,从一个30多亿的公司变成一个200百亿的公司,这是通过并购成长的公司。从整个资本发展的变化来讲,游戏作为一个资本市场的热点还必须热,但是大家愿意为游戏所花的钱已经不多了,这是从年走资本市场的一个变化。从二级市场来讲,一级市场的变化一定会传导到二级市场。资本市场竞争非常的激烈。
  唐月明:版权迎来最好时代,期待第一家上市音乐公司
  我觉得创业到现在最大的感觉还是坚持,我觉得现在是一个最好的时代,三四年前的时候版权特别不值钱或者很难去变现,这两年你们在感受到用QQ音乐或者百度天天动听的时候有很多音乐开始付费了,我觉得这也是大的环境,包括在去年也是最近半年的数字好的音乐专辑销售额已经到一千万、两千万了,这个数字也是非常好的。我觉得这个音乐跟整个游戏领域很像,因为泛娱乐里面影视、视频、动漫和文学都有非常大的社会上的公司,唯独音乐国内没有上市的音乐公司,我觉得这也是给我们一个更大的机会和前景。其实现在感觉是我们最好的时代了。音乐也在做很多的IP,如《栀子花开》《同桌的你》改编成电影了。
  马宁:资本操作仍有机会,联合是趋势
  我不是一个特别安稳的人,所以我前面做了销售到游戏,现在又做了投资。第一代游戏人在轮船从海外回归A股市场,回来了,非常可怕。第二代游戏人比较所谓的游族、天神、恺英等,这些如果把它作为第二代游戏人,他们也实现了资本操作,也实行了借壳。第三代就是做了一个并购和重组,实际上这的确是竞争非常激烈。 整个A股市场目前传统的上市公司,我们看到去年其实有22个被否定的并购案例。我们做的这个圈子里面还是有很多地方做得不是非常完善,我也是希望借助这个机会跟大家交流,机会还是有的,大家可能需要更多的是联合。刚才提到的泛娱乐就是一个非常好的事情,应该跟IP等等联合在一起,找到更好的机会。
  于贤文:保持敏感,保持尊重
  我这一年学到的用几个字概括,第一个是保持敏感,第二个是保持尊重。保持敏感是说这个行业发展的确太快了,我们保持敏感是非常重要的,当然这不代表你要很泛滥或者说要做很多的跟随,这需要你自己的筛选能力。
  再一个是保持尊重,一方面是业务流,还有资本流,从业者要学会敏感的体察行业的变化,并且尊重所有的运作逻辑,因为如果说你不屑一个东西的时候是因为你还玩不转它、是因为你还不懂它。我认为我创业从平台出来到自己做事情,我最大的感触是要学会尊重,尊重别人所擅长的,有可能这恰恰是你所缺失的,需要弥补、需要学习的。
  本次以游戏行业代表性人物“忆青春”为主题的“鸿儒会”就此落下帷幕,接下来我们将陆续带来本次会上的精彩演讲与对话的完整内容,敬请期待。
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2014年高考模拟材料作文“游戏产业”优秀作文及点评
2014年广东省深圳“二模”优秀作文评点
【原题呈现】
阅读下面的材料,根据要求作文。
有统计数据显示:2013年,中国游戏产业规模超过了831.7亿元人民币,全球游戏产业规模超过了700亿美元,许多国家游戏产业早已稳坐文化产业第一把交椅。还有一组让人惊愕的数据:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,而10000小时的练习足以让任何人成为专家;如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作……
所以,在许多家长眼中,游戏是洪水猛兽;在玩家眼中,游戏是让人无法自拔的娱乐方式;在主管部门眼中,游戏是新兴的文化产业支柱;在从业者眼中,游戏是很有前途的朝阳行业……
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,你是用哪个坐标系来看待游戏的?请自拟题目写一篇作文,谈谈你对游戏的看法。文体自选(诗歌除外),800字以上。不要脱离材料内容及其含义作文。不一定非要写成论述文不可,也可以用记叙性文体艺术地表达自己的观点。
【优秀作文】
1.在娱乐至死的年代
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。
在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?
我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。
在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。
我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。
不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:“人是一根会思想的芦苇。”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。
因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。
我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?
润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。
【得分:57.5分】
评语:“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花、甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成就感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不失“文艺”和思辨的笔触去面对,从而使得文章具有很强的灵动感和可读性。
这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见的局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应有尽有的:它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、五、八三个精粹小段来强化文章主旨以及维护文章的整体性和彼此勾连。至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。
这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过,呵呵。
(评点教师:深圳高级中学周 社)
2.莫让游戏掌控了你
游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!
“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。
“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。
综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?
首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。
让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!
评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。
本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。
(评点教师:深圳市高级中学& 谌晗)
3.用心铸就奇幻稳固的世界
游戏基于互联网应运而生,面对光怪陆离的世界,我们不应沉溺其中,而是用心带来自我快乐。
材料中“魔兽世界”的风靡与中美两国青年对游戏的追逐显示了未来这个行业的发展前景,却也让人担忧青年。许多年前,当任天堂以铺天盖地的形式涌来时,人们见识了彩色的斑斓。俄罗斯方块、贪吃蛇用最直接的方式予以了我们快乐。而今天各类光怪陆离的网络带来的更多是空虚。游戏应回归使人快乐的本质。面对炫丽的器官冲击,人的心沦陷了,那份快乐的本源被无情地冲刷,只剩下一体化的空虚。
游戏或许是年轻的心的表达。因此游戏应能使那颗惴惴不安的心建立起奇幻而又稳固世界。越南工程师阮城东的橡胶鸟让无数玩家感到疲惫。而曾在21世纪初盛行的“梦幻西游”却让大家回到那个充斥着金庸古龙的时代。今天的游戏更让青年学会自主选择,让他们在那新鲜的世界里找到自我表达的窗口,在生活的千丝万缕中不断抽丝剥茧,找到心灵的港湾,找到快乐。或许策马奔腾的厮杀,风驰电掣的变幻在那一刻占据了你的心灵,却也让你忘却心的起源,忘记快乐。
海子曾说:“没有黑夜能使我沉睡,没有黎明能使我醒来。”可见游戏纵使打开了心灵的窗口,也难一窥全貌。在社会的滚滚洪流中,人心面对迷茫的未来显得脆弱又敏感,这时游戏应当只是暂时的指路灯,而非心间的一泓清泉。游戏弥补了心的裂缝,却不能愈合碎片般的心,人也应回归现实社会,找到自我的精神寄托,不再成为复刻的影子,留下自己的痕迹。这难道不正是另一个使人快乐的精神世界?
激昂在进击中迸发,热血在对抗中彰显。一款使人快乐的游戏应结合人的内心,更应结合现实。而“NBA
2K”无疑将运动这一元素引入到虚幻世界中,而我们所感到的是血脉贲张的节奏,永不放弃的理念,而非阴冷狡诈的斗争。这样的游戏让我们回归到了青春,在机械繁琐的世界中感受到了人与自然本身身体上的艳丽。
一千个人眼中便有一千个哈姆雷特。游戏注定是个难以想象、争论不止的话题,而我们所要的是找到内心,在游戏中释放自我,得到快乐,在生活中不断前行,用心铸就那个奇幻的世界。
【得分:55】
评语:能够准确把握材料,在规定范围内立意。视野开阔,思路广博,材料丰富且贴近中学生活现实。语言含蓄而又富有张力。关于游戏与社会现实的关系的论述,见解精辟,实为难得。个别词句稍显晦涩;材料的运用亦稍显芜杂;作为考场作文,主旨也似乎不够明确突出。是为憾。
(评点教师:深圳市高级中学& 何卓燊)
4.莫让人生被游戏消费
互联网时代,人们娱乐消遣、放松身心的方式愈加多元化。然而,越来越多的人选择玩游戏的方式娱乐放松。每每乘坐地铁时,我总能看见低头专注于手机游戏的学生、都市白领……每每此时,我总想走近他们,轻声说一句:“莫让人生被游戏消费。”
莫让人生被游戏消费,白了少年头,空悲切。有统计数据显示:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过一万小时,而一万小时的练习足以让任何人成为专家。面对这触目惊心的数字,我们的确应该静下心来反思:虚拟的游戏世界真的有如此大的魅力吗?值得我们如此“不离不弃”?
今年的世界读书日前,央视组织了一次新闻调查,调查的问题是:你有留时间读书吗?面对记者的镜头,很多人的回答是:没时间,下班后喜欢玩游戏来放松,看书多累。看着他们有些茫然的神情,在谈到玩游戏时眉毛都似乎上扬了几分,站在电视机前的我很想说:“游戏不是娱乐的全部,读一本好书使人终生受益。”
是的,游戏不是娱乐的唯一途径,虚拟世界再美好再迷人,终究只是镜中花水中月。我想,如今人们往往通过玩游戏的方式消遣的原因在于,游戏能快速让人获得一种巨大的满足感。可以说,玩游戏与抽食鸦片似乎并没有什么不同。两者都以一种骤然的方式使人们精神获得了极大的愉悦感。在游戏的过程中,人们抛却了烦恼,享受着游戏带来的快乐与刺激,而这种低成本的快乐却能给玩家带来持久的魅力与诱惑。
莫让人生被游戏消费,人生的追求在于质量。游戏也许能够给我们带来快乐,然而这种建立在时间的消耗上的快乐却是一个隐形的无底洞。亲情、爱情、友情……游戏的快乐中,我们迷失了自我,丢弃了最为宝贵的东西。真正幸福的人生是一种质感人生,能够带给人真正的精神满足与心灵愉悦。相反,沉溺于游戏中的人生则是一种平面化的人生。
人生如此,一个民族的发展亦是如此。只注重游戏娱乐的民族缺乏历史的厚重感,因此也就缺乏后劲。真正强大的民族,能够科学地娱乐。
“救救孩子……”当我看到那些沉溺于游戏中无法自拔的学生,我想说:“莫让人生被游戏消费!”
【得分:55】
评语:一口气把文章读完,发现漂亮整洁的书写中唯有一处几乎可以忽略的涂改,全文没有一个错别字,连标点符号都相当规范,真是服了!文章观点鲜明,思路清晰:第一段开门见山,提出观点;第二段化用名句,列举数据,事实胜于雄辩,强调游戏之盛行、游戏之“魅力”;第三段读书与游戏,现实中人们更多选择后者,在比较中再强调游戏之“魅力”;第四段在前两段列举现象的基础上总结游戏之“魅力”;第五段从反面论证游戏之害,正面阐述人生应有的追求;第六段上升到民族层面论证;最后一段再次强调观点,针对性强。当然,若段落内的论证能再集中一些(如第五段可围绕“人生的追求在于质量”,具体分析),第六段的论证再充实一些,文章则更有说服力。
(评点教师:深圳市高级中学孟斌)
5.失落的游戏
辛弃疾有一词句特为出名:“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。”且不论诗中诗人转首遇见她的欣喜,单看这“灯火阑珊”之景,忽的便联想起古人休闲的一大好去处,花灯会。自然,为增添情趣,少不了猜灯谜的活动,此乃古人们的游戏。
而如今,游戏的市场行情依旧风姿不减,古时灯会人头攒动,今有网络游戏产业的大好行势。无论古今,人们皆急需游戏这种娱乐休闲方式来消遣放松。自然,游戏也无一例外的满足了人们这种需求,此乃游戏存在的必要性的体现。然而,游戏逐渐单一化的演变趋势,却是值得我们警醒。
所谓单一化趋势,乃是游戏种类的单一化。如今,但凡人们提及游戏,首先映入脑海的便是网络游戏。可以说,如今的网络游戏已然成为人们休闲的唯一方式。因而,如此极端的演变方式逐渐暴露出弊端。网络游戏成为了人们唯一的选择,而休闲放松的必需无疑是进一步加剧供需不平等,因而很大程度上造成网络繁盛的假象。又因着选择的单一,人们更易沉迷于网络游戏之中,青少年尤其如此。因而,在许多家长眼中,游戏已然被视为洪水猛兽,只因孩子对待游戏的痴迷状态。
相较于古人的吟诗作对,猜灯谜等游戏,网络游戏所缺乏的,则是所谓的人文情怀。网络游戏玩家所面对的是冰冷的屏幕,而古时游戏之中你所面对的,乃是一个个鲜活的生命。我们从游戏中获得的,不仅是放松过后内心极大的满足感,有时更多的是人与人面对交流时的人生体验。
因而怀念如此的游戏,小伙伴们三五成群,嬉笑怒骂,共同享受游戏之乐的过程。自然这种游戏不仅局限于古人吟诗作对的高雅,更多的还是儿时跳皮筋,捉迷藏等小游戏。如今它们似乎已失落。因而,如今游戏产业的形势大好,很大程度上体现其他游戏的没落。我们的游戏,儿时的游戏,是否也如同失落的文明一般,在演变过程中,逐步没落。
“灯火阑珊”,如此别致的风景,却已然黯淡,那些失落的游戏,似乎也将褪去星火,湮没于浪潮之中。
【得分:55】
评语:凡成为佳作必有其构思独到的亮点。本文有三巧:一是入题之巧,以辛弃疾名句引出古人“灯火阑珊”浪漫隐约富有想象力的花灯会之境,从众多借题发挥的平实开头中跳跃而出,是此文亮点之一。二是古今游戏辨析之巧,由“古时灯会人头攒动,今有网络游戏产业的大好行势。”自然过渡,扣题分析,重在揭示当下“游戏逐渐单一化的演变趋势”所导致的人文情怀淡漠,文气流畅,感情充沛,一气呵成,思考深入。三是结构细节之巧,开头结尾呼应,主体部分“古时儿时当下”纵向比较,内容充实,少了正统议论文的呆板枯燥,论述有层次,多了行文的灵性、灵气,更加耐人品读。
(评点教师:深圳市高级中学 王晓敏)
6.游戏盛行后的生存危机
在现代经济的拓展空间中,虚拟世界无疑占去了半壁江山。游戏产业的繁荣背后是整个世界的青年人为之颠狂。
游戏,准确地说是电子游戏,为何盛行?刘慈欣在《三体》中描绘了一个名“三体”的游戏,它需配备专业一套设备才能进入,最终在两千年的历史长河与浩渺宇宙中任意穿行——这大抵是游戏魅力的集中体现。模拟现实却又超越现实,丰富而强烈的感官体验,即是游戏之魔力。
但是,游戏的流行在经济腾飞的喜讯之外,真正要引起关注的是其传递出的现代文明的隐忧——实体生命虚拟化。在经济坐标、学习坐标、娱乐坐标之外,用人类文明的坐标衡量游戏,就不能不发现其中的预警。
毋庸置疑的是,游戏损耗了大量时间。但更值得关注的是,这些时间是消耗在了另一个人为创造的世界中。真实与虚拟之间的转换,会让人的生命虚无感顿增,以至混淆真实虚拟的界限。百年以前,信息文明的前奏即工业文明已经让沉思者怀疑存在:加缪的《局外人》、萨特的哲学,无不拷问着人造世界与自然世界夹缝中人类的生存。而今天,这种迷茫更深了:常有少年沉迷游戏或仰头大笑或奇装异服地追寻“异度空间”。人存在的实体感被消解、虚无笼罩了生命,这莫不是一场现代人的生存危机?
人的实体生命虚拟化更在人与人的关系中表现出来。有美国科学家十年前即预言了这个时代:“世界是平的。”而一语双关,世界亦是屏的。人与人之间的贴心耳语,温暖拥抱为游戏世界,虚拟空间的人机交互取代,滋生蔓延的不仅是隔阂与距离感,更是个人生命孑然无依的飘忽感——一如蓬草,拒绝了现世人情的羁绊。
在此之外,人的思维扁平化亦不可忽视。仓颉造字,是观天象师造化而造出的人世风景;山水画、篆刻乃至于飞机潜艇的创造,无不是人在与自然的交流中取法于自然,在抽象、无限中摄取精华。然而,观之网游,强化的形象给人以无限的强烈的感官刺激,玩家在自我感官的生物性快感中沉迷,逐渐麻木了与自然对话的能力,失却了抽象化的思维能力。这是游戏以一虚拟世界抢占人思维无尽空间的警示!
英国广播公司以《黑镜》一剧描绘了数字化人生的文明失落一面——以不断攻克游戏获得积分,以积分换取生活必需品。最终,主角换取了一次离开的权利,却发现迎接自己的是更大的一盘网游。这仿若“模拟人生”的现实版。现代人不能不警醒:我们真实的生命,生如夏花的绚烂,会否被虚拟飘忽的游戏吞噬?
呼唤生命的至美至真,在夏花中绚烂,在流泉中滋长。
【得分:54.5】
评语:本文是一篇论证清晰、逻辑严密、主旨鲜明的议论文。从网游的特点入手,论证了网路游戏带给我们的“恶之花”:因沉湎于构建虚拟世界从而忽视个体真实的生存空间;仅透过屏幕进行沟通的方式,隔绝了人们的心灵空间;简单绚丽的硬线条界面扼杀了人类的创造力,最终,思维空间被盗取。逐步深入地论证了人类从身体到心灵的沦陷,网游的负面影响不言而喻。
本文的最大亮点在于起笔高,材料新,思想美。高屋建瓴的语言见思想的深度,贴切丰富的材料见积累的功力,追问生存的意义,提倡师法自然的宇宙精神更彰显了出于同龄人的眼界,实在难得。
细节方面,段首段尾选取的两个网游事例尤为出色,既遥相呼应又使得主题有一定程度的深化;谋篇布局上,能看得出训练过的痕迹,但又不失为一篇有个性化创造的佳作。
(评点教师:
深圳高级中学& 王译堃)
7.且行且戏&&&&&&&&&&&&&&&
鲁迅在《风筝》一文中忆起自己损坏弟弟的风筝,几十年后追悔莫及,弟弟却早已毫无记忆。在人生最初的记忆里,没有了游戏带来的绚丽欢愉,原本五彩斑斓的生活是如何褪尽了血色而变得苍白无聊!错过游戏,错过的,却不仅是游戏。
只是今天,游戏变成了家长眼中的洪水猛兽,玩家眼中令人不能自拔的毒药。在我心里,游戏不该是PSP等电子产品的大肆消费,不该是孩子瞪着血红双眼、通宵对着荧屏的惨烈厮杀,它该是“儿童放学早,归来放纸鸢”的纯洁欢快,该是采蘑菇的小姑娘挎着篮子跑遍山林的清新自在。
龙应台说:“闲暇,逗留,确实是创造力的土壤,不可或缺。”好的游戏令人放松身心,灵感便在不可预测的时刻优雅到来。《童稚》中摇头晃脑的小儿将蚊子留在帐中,“冲烟而飞鸣,作青云白鹤观”,“为之怡然称快”。小小孩童在普通游戏中创造了多少美!一个下雪天,谢氏家族团聚而坐,吟诵诗文以自娱。俄而雪骤,那位富含才情的传奇女子便于这雅趣的游戏间留下千古传颂的名句:“未若柳絮因风起。”游戏创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美。大书法家王献之偶然游戏之心兴起,在白衣少年羊欣身上的绢衣留下泼墨之作,到今天仍让人吟诵不已!
只是游戏必然是孩童专属的权利吗?我想未必。在更高水平上,游戏成了一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀。《西厢记》中小姐说道:这园子委实观之不尽,留着明日再来玩耍吧。生活何尝不是“观之不尽”的园子,曲径通幽,总不能一眼探底。总有些风景要被遗憾地错过,而游戏,便让人放下执念,减少遗憾,随性而动,总有更不同的风景于明日等待。道家提倡“无为而治”,不也是以游戏般的简单的放松心情,去领略“得时须尽欢,失时莫强求”的豁达么?“一蓑烟雨任平生”,在岁月旅途中的艰苦困顿,且以游戏之心对待,它不是反对严谨认真的生活态度,却是“百花丛中过、片叶不沾身”的大气、旷达。
游戏,创造力的土壤,随性潇洒的人生态度。让我们在这曲径通幽的生活之乐园中,且行且戏,且戏且悟。
评语:本文立意有深度、有创意,行文脉络清晰,观点、态度鲜明:通过对比电子游戏与传统游戏对青少年身心的不同影响,就势引出了“好的游戏”之于人生的意义:“令人放松身心”
;“是滋长灵感、创造力的土壤”;“创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美”,甚至将游戏上升为“一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀”。
然而从“切题”的角度来看,写作思路值得商榷。“游戏”有广义、狭义之分,题目材料中的“游戏”应特指“虚拟世界”、电子游戏。本文从第三段始,论述重心倾向于广义游戏、传统游戏了,结尾部分,回扣材料亦不明显。
全文论据丰富,信手拈来,体现了作者开阔的阅读视野与良好的人文素养。文笔饱含诗情画意,彰显了文采和文化底蕴。
(评点教师:深圳高级中学& 齐敏)
8.来自星星的“游戏”
楚汉,人尽皆知,狼烟四起,斧铖齐鸣。项羽,纵身跌入乌江,自刎而亡的项羽。不料,斗转星移,七星连珠,苍穹有泪,上苍叹“英才不可草草了此一生,应让其去那“烟柳繁华地,温柔富贵乡”(标点符号误用)的21世纪走一遭,才不狂了此生。”
乾坤扭转,万象更新……
“此乃何地,本将军为何身陷此地?难道是地府?”项羽大喝,心存疑惑。
项羽在胆结石漫无目的,像雨打的浮萍随意飘荡,相比于“转世投胎于金陵士豪家中的怡红公子”,项羽可谓无限凄凉!走着走着,来到了一处恰似楚汉锋烟缭绕,厮杀成群,人兽争斗的地方,他不知,此乃游戏厅,21世纪,让众多青年入痴如醉,神魂颠倒的地方。
项羽英雄气慨,男儿本色尽显,他冲进去,力挽狂澜地拯救着“性命堪忧,黑眼圈泛起涟漪的”士兵们,却遭到几个手持电棍的恶汉的制止,将他抓人审讯室。正当保安打算将其送入警局之际,一长发女郎冲出,与保安交涉了翻(别字)便带项羽离去。而此刻,项羽仍为被那“魔兽游戏”所困扰。
“项王,臣妾终于见到您了……。”项羽定睛一看,可知此女乃虞姬。
“虞姬,你如何这身打扮,刚刚那,为何地?”
“项王,此乃21世纪,刚刚那正式中国最大的网络游戏厅,刚刚那些少年都是耗费光阳沉迷于游戏的人……”
“游戏为何物,难不成是刘邦老贼新兵器?”
“游戏,虽无刀光剑影,却能状灭一个人的灵魂,杀人于无形,比缨弓更叫人惊骇,那些孩子,有些未成年,有些刚踏入社会,去都被游戏这群魑魅魍魉所吸附,鲸吞蚕食地吸走他们的意志。这是现代中国的悲哀……”虞姬一面讲一面露出担忧之色。
对于项羽来说,“游戏”无疑是来自星星的,虽不比来是(“自”的笔误)星星的都敏俊让人温情,却也可重温驰骋沙场的雄姿。于是,不顾虞姬劝说,进入游戏厅,融入这21世纪现代化的产物。
废寝忘食,脾气粗暴,项羽在游戏世界中享受无与伦比的自豪感与成就感,熟不知曾经碧雪黄沙,金戈铁马的枭雄却成为父母教师眼中的浪荡少年。
虞姬为了挽救项羽,痛心断了其生活费,不料项羽却偷抢成性,最终也成为不良少年之一。直至有天送入警车,关入看守所,虞姬心痛交加,来到了珠江,写下遗书,“昔日扛鼎项王亡,今朝浪荡少年在,虞姬虞姬奈若何,已以死明志救项羽。”
后这一遗书在微博上转载量超过三百万,大大高于文章出轨门,项羽在牢中看到,悔恨不已,亦写下遗书,撞墙而死,文曰:昔日视死如归亡,今朝沉迷游戏在,来自星星游戏害,愿回乌江自刎亡,留下英名千古传,不愿负虞救吾死!
微信,微博,MSN,QQ迅速传播这类似唐婉与陆游的钗头凤的遗书,影响力之大,引起了国务院高度重视,国务院于次日发微博称:
为实现中国少年梦,为壮哉我中国少年,为雄哉我少年中国,我国将禁止一切网络游戏发展。
从此,中国少年健康发展。
一曲爱情悲歌,挽救了一代青年。
“来自星星的游戏”也湮灭于家长,教师的讨伐声中……
【得分:53.5】
评语:该文是以叙述为主的文章,在众多以议论为主,且说理平平的文章的“狂轰滥炸”下,易使阅卷老师阅读疲乏,评判无语……如此,使得该篇文章有“眼前一亮“之效,打了高分。细究来,理由有三:一、题目巧妙换化前段时间播放的火热韩剧“来自星星的你”,令阅卷者心生好感,感觉学生关注生活,有时代感;二、在内容上,将项羽、虞姬角色“穿越”到21世纪,且用大量当下流行元素解说他们的际遇,令人捧腹之余略有思考;三、文章自始至终能紧扣所给材料,围绕“游戏”展开。不偏移材料来写作,是考生写好考场作文的关键,得提醒学生注意。此外,故事叙述完整,人物形象和性格相吻合,人物命运结局和主题表达一致。
然,这篇文章的毛病不少,故事情节单调,看了开头就知道结局;人物形象牵强(项羽穿越到21世纪变成了一爱打游戏的学生?青年?);最重要的是,文章逻辑性差,故事发展唐突,为符合主题而生硬安排项羽和虞姬的命运……窃以为,从总体上看,给这篇作文打54.5分偏高了!
(评点教师:深圳市高级中学& 陈华)
9.别让游戏“游戏”你人生
世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?
所以,请别让游戏“游戏”你的人生!
梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。
游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。
游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。
游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!
面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。
莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!
【得分:53.5】
评语:莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。
(评点教师:深圳市高级中学& 黄晓莉)
10.我在游戏,你在哪里
“一百年以前躺在床上吸鸦片,一百年以后躺在床上玩手机,姿态惊人地相似。”21世纪的今天,人们又沉迷于“游戏”这一精神鸦片,行不离、食不离、卧不离、厕不离——有调查称,如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏。21世纪,你的闲暇时光倾泻在哪里?
这是一个所谓“娱乐至死”的时代——从iPad到iPhone,从PSP到PC,式样不一的设备配上五花八门的游戏,现代人的“游戏人生”已整装待发。浩浩荡荡的“游戏大军”中,有学生,有白领,有失意者,有得意人。全民放松,知乎所从?
互联网时代为游戏的“风行”打开了大门,新技术手段更为游戏的“风靡”铺设了广道。电子游戏一改传统纸牌游戏抑或各类实在的体育游戏,将玩家置于一个完全虚拟却又“合情合理”的环境中,弥补了玩家现实生活中身体机能的弱项,满足了玩家在和平安稳又平淡无奇的小日子中叱咤风云的心理诉求。粉饰一新的游戏带着精良的场景制作与动人的剧情设计“秒杀”其他一切休闲活动,一跃成为新世纪现代人的“养生利器”。
而现代人生活的枯燥紧张与精神的空虚衰弱,是游戏能够“大行其道”的根本因素。工业化生产出了一种规范的流水程式,也生产出了一批思维固化的劳动大军。人们被迫在每天拿出八小时去高强度地为不是自己的目的、以不属于自己的方式去耗费精力,就范于精准紧凑的节奏。因此,在工作之余,他们会更倾向于一种“彻底的放松”和“完全的解放”,借助游戏进入一个全新的世界,这里有不一样的社会分工,有更多的刺激和英雄梦想,有在屏幕之外的似乎永远奋斗不到的事物。人们对游戏的疯狂依赖,正是从侧面反映出人们精神生活的缺失。这份缺失决定了他们向外搜寻慰藉的冲动反应。《新周刊》中有一句话:“精神世界外化,社会生活物化,面对自己石化”,鞭辟入里地揭示了现代人“外化”而空洞的思想内核。
放松是好,但当放松成为习惯,便只能叹一句“中毒太深”了。个体需要娱乐,可“娱乐至死”只会最终让人心充斥着“不知为何而笑的痛苦”。当你的头脑已成为各色角色成长故事的跑马场,当你的心灵已成为虚拟空间里一粒浮沉埃土,请停下游戏的双手,找找内心,找找魂儿。
<font STYLE="FonT-FAMiLY: 楷体_GB2312,楷体; FonT-siZe: 16px" COLOR="#世纪,你的闲暇光阴在哪里挥洒?愿你在林荫里,在原野上,不然学学松尾芭蕉,去寂寞的古池塘前,听听蛙响。
【得分:53.5】
评语:这是一篇相当精彩的议论文。当我们集中笔墨去开列游戏的条条“罪状”、批判玩家们的“玩物丧志”时,本文作者则更深入一层,敏锐地看到了网络游戏大行其道的原因,指出“全民放松”实是工业文明下现代人精神压力与心灵空虚的体现,见解独到深刻。文章采用的是递进式结构,由表及里,层层深入,将当下游戏玩家们的心态剖析得淋漓尽致,语言上亦不乏一针见血的点睛之笔。结尾设问照应开头,并巧妙化用松尾芭蕉的俳句,呼唤玩家们回归现实、回归自然、回归心灵,充实精神世界,文辞优美,令人回味。以十七八岁的高中生而能有这样的思想见地和文字功底,且能在考场上一个小时左右的时间里完成这样一篇视角老到、说理严谨、态度鲜明、语言丰富的议论文,实属不易。对同学们来说,作者思考问题的角度、布局谋篇的方式以及叙事说理的手法,都是很值得学习的。
(评点教师:深圳市高级中学宁赫)
11.指尖上的智慧
数据显示,全球游戏产业正飞速膨胀,伴随巨大的经济效益而生的,是世人对游戏多种的看法。有视之如生命的,有珍其为聚宝盆的,也有惧其为洪水猛兽的。
关于这一争论,依我之薄见,游戏集中了人类最精华的智慧——参与性创造,应良好地开发利用之。
首先,游戏的发展本身就由参与性创造而来,又推动参与性创造发展,游戏经历了单机小游戏到大型网游,现在又回归到了微型状态。它的发展得益于玩家用户体验的参与,或者说,开发者本身就是资深玩家。
拿近年最火的手持设配游戏《愤怒的小鸟》为例,它的成功得益于智能手机的普及,在该公司濒临倒闭之时,一个拿着苹果手机在车站百无聊赖的设计师突发奇想,创造了这款游戏。同时,众多线下活动汇集一万玩家意见后又推出《愤怒小鸟2》、《3》、《太空版》、《圣诞版》等。
正是这种双向信息的交互使得这款简单得“令人发指”的游戏占据小游戏市场的半壁江山。
同《愤怒的小鸟》一样,其它类似游戏:《水果忍者》、《植物大战僵尸》,以及最近新兴的2048,都有共同特点——可快速理解、快速融入并有通道参与创造。
因而,游戏实质上集中了人类最精华的部分。
其次,我们应从中找到使人类大脑活跃的因子,并对其加以运用至其他方面。
当今社会是一个竞争的社会,也是创造性思维较量的社会。我们会发现,人在玩这一方面总是充满了创造力。比如中国最早的下载工具——迅雷的“老大哥”,它们出现就是因为其开发者为了玩大型游戏而又难以下载而设计的。那么是什么激发了人活跃的创造性思维呢?对这一问题的研究无疑会有利于发现发展人们创造性思维因而推动整个人类社会发展。
最后,对于已经形成的游戏文化产业,要大力发挥其经济文化效益。一方面,游戏所带来的经济效益是毋庸置疑的,要发挥;另一方面游戏作为文化产业的一部分,文化及社会效益应充分发挥。果壳网曾有过一款游戏,主线贯穿中华传统文化各个方面,这款游戏引来大量参与者,也使中学生受益。若大力发展此类游戏,使之受众面广泛起来,那么将解决许多文化类社会问题,产生巨大社会效益。
综上所述,对于新兴的生命力旺盛的指尖上的智慧,我们应客观认识它,发展它,让它造福社会,而非因为它的一些弊端而一味地否定。
它虽存于指尖,却寓于智慧。
评语:亮点所在:&#9312;.
仿用拟题,吸人眼球。作者巧妙地仿用了目前热播的纪录片《舌尖上的中国》一题的语素和短语结构来拟题,新颖形象;抽象的“智慧”和具体的“指尖”相结合,虚实相生,颇有意味。
&#9313;.审题准确,观点鲜明。作者善于准确概括材料的核心内容,起笔三角度概括其他观点;紧承上文,第二段独立成段,突出强调个人的观点。“参与性创造”的核心词语在文中多次出现。
&#9314;.观点有“我”,材料精美。“依我之薄见,游戏集中了人类最精华的智慧——参与性创造,应良好地开发利用之。”其中“参与性创造”的观点独到深刻,体现了作者的独立思考。使作者在“作文试卷之山”中独树一帜,迅速被发现。材料选取,颇显功力。无论是经典的《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》,还是新兴的“2048”、“贯穿中华传统文化”的游戏,都表现了作者的积累研究之功。有“我”之文,再加丰富精美的材料,该文就不会“泯然众文矣”。
升格建议:
&#9312;.题目和内容需水乳交融。应扼要解析“智慧”的含义,尤其是它在“指尖上”的表现,然后紧扣题目的含义行文,这样避免题目和内容游离。
&#9313;.强化层次间的逻辑。在原文的“首先”、“其次”、“最后”标志性的词语之上,每层使用一个精要的彼此紧密关联的总领句;且注意三个层次的平衡之美。
&#9314;.尽量避免核心语句的偏颇、牵强。比如“因而,游戏实质上集中了人类最精华的部分”,该句是承上文得出的结论,实际它不符合客观规律。又如:“它虽存于指尖,却寓于智慧。”
(评点教师:深圳市高级中学& 廖睿)
12.适度游戏,切莫游戏人生
某一著名文人说:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。”诚然,每一事物都如阴阳八卦图一样好坏兼生,游戏亦不例外。
根据统计数据显示,游戏产业方兴未艾。游戏队伍之强大,游戏时间之漫长无不让人瞠目结舌,游戏作为信息化社会的发展标志,其深刻的影响不容忽视。
然而,游戏真的仅是社会信息化发展的标志吗?答案显然是否定的,即使不可否认的是游戏的确拉动着文化产业的蓬勃发展,但世事无绝对,它也一定程度上起着消极的作用。小学生玩射杀网游以致现实中拿刀伤人的现象骇人听闻,因被家长没收电脑且批评教育而跳楼自杀的惨剧令人寒心......
这些惨痛的后果背后是网络游戏缺少价值观指导性,青少年心智尚未成熟,极易跟风盲目,加上没有家长的监护,未成年人则易被网络游戏中出神入化的特效、虚像所迷惑而走上弯路。因此对于游戏开发者而言,这些悲剧也是一警示,游戏的内容和形式理应是健康向上的,莫让游戏成为毒药,噬啮青少年的心灵,摧害祖国未来的栋梁。
游戏的另一缺点是扼杀青年生命与生俱有的创造性和焕然活力。整日玩着别人开发的游戏,享受着他人的成果,日渐创造力便不复生机,这或许是当今现代人多数随波逐流的缘故之一吧。只懂玩,为何不自己去创造呢?美国青年就从游戏获得了启发,他将普通的游戏加上自己的灵感,为游戏加上剧情,吸引玩家。又或将游戏的方向转向培养学生设计自我的城市、房屋规划等具有培育性的游戏方向上。而游戏多以电脑为载体,青少年在发育时期,对其身体具有强烈的消极意义。年青一代老气横秋,眼睛没有了活力,又怎么建设大道国家、又怎么感受世界的美呢?
游戏的时间过度,挤占的只能是思考的时间。人缺少了思考,成长的历程就缺少了韵味。毛泽东曾说:“人应该多思考,眉头一皱,计上心头,就是说,多思出智慧。”多思考,才能完善个人,提高素质,促成一个人的成长。而“纵使被关在果核里,我也是无限思想空间的王者。”的豪迈壮言也不也警醒着我们思考之重要性吗?用思考的时间换游戏的时间,这无疑是一个亏本的交易。苏格拉底就是在思考中提出“认识你自己”的名言,亚里士多德就是从思考中说出“吾爱吾师,但吾更爱真理。”的定论。思考让人成熟,使人举一反三,让人增加自信。
因此,对于游戏我们应保持理性,将它看作是种娱乐消遣是值得肯定的。但切莫夸大游戏的作用,坚持适度游戏,不要因为游戏缺少了创造力,活力和思考的能力,切莫以散漫、无知来游戏自己的人生。
【得分:53】
评语:文章的标题有内涵,后半句的“切莫游戏人生”更在引申阐述一种人生观,看起来有高度。篇首用狄更斯的名言,很有文采地说明凡事都可以从两个角度去看问题,引出对游戏的两面作用的分析,起势不凡。接着,文章从三个角度分析游戏之弊:网络游戏缺少价值观指导;游戏扼杀青少年的创造性;游戏挤占了人的思考的时间——三个层次,观点清晰而明确。文章的结尾有意识地照应内容、篇首和标题,呼应得很自然。另外,作者的钢笔字写得很漂亮,字体清秀,美观的卷面为他增分不少。
遗憾的是,如果仔细推敲,会发现文章的重心是从三个角度分析游戏之弊,并非分析“适度游戏”,更非分析“切莫游戏人生”——标题和文章内容不一致。在考场阅卷的短暂的几十秒中,阅卷老师这样的疏漏常有。这也从另一个角度说明,在考场下笔前,理清文章思路、设计好文章结构的重要性。&(评点教师:深圳市高级中学&
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