文字是如何记事本保存不了文字传承下来的

▏黄德宽:汉字与中华文化的传承和发展
【核心提示】与世界上其他现存文字相比,汉字除了具备文字作为记录语言符号的一般属性外,因其深厚的文化积淀和鲜明的文化属性,对中华文化的传承和发展产生了极其深远的影响。这主要体现在以下几个方面。首先,汉字是世界上独一无二的、持续稳定且历久弥新的自源文字符号系统,这一特点从根本上保证了历史悠久的中华文化的完整保存和持续传承。其次,汉字是独具特色的文化符号系统,其形体构造客观记录和保存着丰富的历史文化信息,这是中华文化生生不息的源泉所在。再次,在民族众多、疆域广袤的国度,汉字在传播统一的思想文化观念、维系中华民族的特性、传承和发扬中华民族悠久的历史文化传统等方面,发挥着不可替代的重要作用。最后,汉字充分发挥视觉符号系统的特点,适应汉语多方言区交际的需要,形成了通行于不同方言区的汉语书面语系统——雅言,对中华文化跨区域广泛传播功不可没。
数千年来,汉字不仅客观记录传承了博大精深的中华优秀传统文化,而且作为世界上唯一还在使用的古典文字,它自身也是一个内涵深厚的文化符号系统。汉字形音义系统保存和传递着极其丰富的未曾变异的原初文化信息,通过准确揭示和科学阐释这种文化信息,可以直接导入中华传统文化的核心,把握中华历史文化的精髓。
汉字具有记录与传承的文化属性
首先,我们从一项最新的考古发现来看看汉字与中华文化的深层关系。《考古》2017年第2期公布了一个重要的新发现,在山西襄汾陶寺文化遗址中期小城内王族墓中出土了一件骨耜(ⅡM26:4),骨耜上有一个刻划符号,学者将它释作“辰”字的初文,就是甲骨文“辰”字的前身,是一个表示农具的象形字。(何弩:《陶寺遗址ⅡM26出土骨耜刻文试析》,《考古》2017年第2期)“辰”是一个农具象形字,郭沫若等古文字学者早已做过探讨。这次新发现,将“辰”这个文字符号与骨耜这一实物联系在一起,进一步证实了郭沫若等“辰实古之耕器”的考释意见是完全正确的。
“辰”作为早期农具的代表,甲骨文中的“晨”、“農”、“辳”、“蓐”等有关农事活动的字,都是用“辰”作为主要构形元素构造出来的,这是“辰”作为农具在文字体系内部留下的记录。出土骨耜的墓葬属于陶寺文化遗址中期,相当于公元前2100—前2000年,这一发现将汉字的起源和历史提前到公元前21世纪,对中国古代文明史的研究具有重要意义。
新材料证实“辰”本来是农具,但是,我们都知道“辰”同时还指“星辰”和“时辰”。为什么作为农具的“辰”,同时又指称“天体”和“时间”呢?这个问题其实古人早已提出并试图作出解释,如宋代沈括就对“天事”名“辰”与“干支”曰“辰”进行过分析探讨。(见《梦溪笔谈》卷七“象数一”)现在看来,“辰”是由农具进而泛指农事,再延伸指称“天体”和“时间”概念的。“辰”字字义的发展变化,实际上是农耕文明时代先人们认知客观世界的反映。古人早已发现,农事活动与天象运行、四时代序密切相关,“辰”字字义系统正是这种认识在语言文字中留下的珍贵记录。
古代对农事与天象、历法关系的观察由来已久。农耕文明时代的“观象授时”与农事活动直接相关,这为“辰”字引申联想,用以指称“星辰”和“时辰”提供了宏观的文化背景。《礼记·月令》《夏小正》等先秦典籍关于星象、物候、农时的记录,为认识这一文化背景提供了更多的参考材料。当我们了解了早期农耕文明“观象授时”的文化背景,“辰”这个字既可以指“农具”、“农事”,也可以指星辰、时辰就比较容易理解了。这个例子典型地体现了汉字自身的文化属性及其在记录、传承中华文化方面所具有的独特价值。
汉字系统蕴含丰富的文化信息
与世界上其他现存文字相比,汉字除了具备文字作为记录语言符号的一般属性外,因其深厚的文化积淀和鲜明的文化属性,对中华文化的传承和发展产生了极其深远的影响。这主要体现在以下几个方面。
首先,汉字是世界上独一无二的、持续稳定且历久弥新的自源文字符号系统,这一特点从根本上保证了历史悠久的中华文化的完整保存和持续传承。在人类文明史上,两河流域的楔形文字、古埃及圣书字和黄河流域的汉字是三大自源文字体系。作为自源的古典文字,汉字是唯一持续使用至今的文字体系,其他文字都早已退出了历史舞台。汉字体系的悠久性、持续性和稳定性,使得中华历史文化得到完整记载、保存和传承,形成了世界上保存数量最多的古典文献。浩如烟海的出土与传世古典文献,记录了中华文化演进和发展波澜壮阔的辉煌历史,使中华文明代代相传,历久弥新。这一点堪称世界文明史上的奇迹,而这一奇迹应归功于汉字系统的悠久历史和持续稳定。
其次,汉字是独具特色的文化符号系统,其形体构造客观记录和保存着丰富的历史文化信息,这是中华文化生生不息的源泉所在。虽然与所有成熟文字一样,汉字的功能是记录汉语的,但是,这并不排斥汉字作为独具特色的文化符号系统的功能。汉字的产生和发展与一定的历史文化背景密切相关,其构成方式和符号系统本身携带着不同历史时期大量的文化信息,不同时期的历史文化要素也通过汉字形体和意义系统得以保存。
因此,可以超越汉字作为记录汉语符号的层面,将汉字本体作为一个独特的文化符号系统来分析研究,从而揭示汉字与历史文化的深层联系。汉字本身记载和保存了丰富的历史文化信息,将汉字作为一个独具特色的文化符号系统,深入揭示和阐释汉字自身携带的历史文化信息及其发展演变,可以更加彰显汉字体系的文化属性,更好地认识汉字体系对传承和发展中华文化的重大价值。
再次,在民族众多、疆域广袤的国度,汉字在传播统一的思想文化观念、维系中华民族的特性、传承和发扬中华民族悠久的历史文化传统等方面,发挥着不可替代的重要作用。中华民族的形成和发展融合了多元文化因子,从华夏大地上早期的古人类分布,到新石器时代黄河流域、长江流域各种地域文化,正是经历了不同文化之间的激荡、交融,才孕育出伟大的中华文明。
数千年来,中华文化始终沿革有序,其传承发展的历史从来未曾中断。在中华文化传承发展的历史进程中,汉字的作用无法替代。汉字的形成和发展时代,正是中华文明形成发展的关键历史时期。汉字的出现代表着中华文化进入文明阶段,汉字记载了夏商周的历史和文化,传承了先秦经典和诸子百家学说,成为创造中华文明的重要力量。
汉字的巨大文化功能,使中华文化具有强大的包容性和融合异族文化的能力。无论历史长河经历了多少曲折,汉字体系则一直保持着基本稳定,维系了中华文化的根脉,推进了中华文化的传播和发展,在维护多民族国家团结统一方面,发挥了不可替代的巨大作用。汉字也因此成为中华文化的象征,享有神圣而崇高的地位。随着汉字向周边地区的传播,以汉字为载体的中华文化对朝鲜、日本和越南也产生了广泛而深远的影响。
最后,汉字充分发挥视觉符号系统的特点,适应汉语多方言区交际的需要,形成了通行于不同方言区的汉语书面语系统——雅言,对中华文化跨区域广泛传播功不可没。先秦时代,我国方言分歧就比较突出,这种分歧实际上影响到语言的交流和思想的传播。雅言是相对于方言而言的,它是汉字系统成熟后逐渐形成的一种书面语(读书音)系统,具有超越方言的性质。随着先秦典籍的经典化,汉语逐步趋向文言分离,形成了一套超越口语的书面语系统——文言文。文言文系统一直延续使用到20世纪的新文化运动时期,这是汉字对汉语产生的显著而长久的影响。
汉字记录的雅言具有超方言性,在传习过程中自然也就获得了一种重要的“社会—历史”文化功能。由雅言到官话,再到民族共同语的形成,促进了不同方言区的文化交流,有利于经典的学习和传承。中华儒家等主流文化因为方言传播障碍的扫除,得到了超越时空的广泛传播,进而形成了中华民族的巨大向心力和中华文化的持久影响力,这是汉字对中华文化传承发展的另一个重大贡献。
总而言之,汉字是中华文明的象征,记载和传承了博大精深的中华文化,是中华文化存续的根脉所系。近代以来,汉字的巨大历史功绩没能得到应有的重视,汉字的文化价值为其工具价值所掩盖。在大力弘扬中华优秀传统文化的当下,重新评价汉字对中华文化传承和发展的历史贡献,深入挖掘并再现汉字系统蕴含的丰富文化信息,是当代语言和历史文化学者应该担负的义不容辞的历史责任。
作者单位:安徽大学文学院
来源:《中国社会科学报》
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我们的文字 非遗中的文字传承展览首站内江结束
记者:龙艳
编辑:覃贻花
  四川新闻网内江3月15日讯(记者 龙艳)“文字,是文明产生的重要标志,也是文明传承的重要手段。文字记载了民族的历史,保存了祖先的智慧,是民族认同感和自信心的核心来源……”3月4日开展,为时12天的“我们的文字――非物质文化遗产中的文字传承”展览今日在内江结束,接下来将去往自贡、泸州、广安、绵阳等地进行巡回展出。
  据了解,此次展览是由文化部非物质文化遗产司和国家图书馆共同主办,四川省图书馆协办,内江市图书馆和内江市非物质文化遗产保护中心承办。本次展览是继“年画中的记忆”和“丝绸的记忆”之后,文化部非遗司和国家图书馆共同举办的第四个中国记忆系列专题展览。展览共分六部分,包括中国文字概说、文字的书写、文字的传播、文字与艺术、文字与生活、文字的传承与未来,集中展示了文字的历史变迁与发展现状,特别从与中国文字相关的非遗项目中挖掘文字的内涵与魅力。
  据了解,本次展览过程中,有不少内江市民前往观展,四川省图书馆学会副理事长兼秘书长王嘉陵介绍到,就像展览中一面展牌介绍的,“中国的文字是一个大家庭,无论其存在的时间是悠久还是短暂,文字的延续都有赖于传承,其中最主要的传承方式就是教育。随着数字化时代的到来,人们的沟通、交流方式的改变,文字书写能力逐渐下降,但是文字的风韵却永远流传。”王嘉陵说到,希望在以后的巡回展览中会有更多的人前来观展,了解我们的文字,了解我们的文化。10被浏览1327分享邀请回答1416 条评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起文字实录-新华直播_新华网
互联网时代传统游戏的保护与传承峰会
尊敬的各位来宾,大家下午好!欢迎来到2015腾讯互动娱乐艺术高峰论坛的现场,我是本次论坛的主持人雅菲。今天我们的论坛将会一起来关注互联网时代传统游戏的保护与传承。[
人类文明源远流长,传统游戏世代相传。在变化的时空中,不变的是游戏带给人们的快乐。当然了,不同的游戏也体现了人类不同的性情。今天这一场论坛我们就相关的话题进行探讨。[
首先请允许我先向大家介绍今天的致辞嘉宾:中国艺术研究院副院长贾磊磊。[
[中国艺术研究院副院长 贾磊磊]
尊敬的各位来宾,大家下午好![
尽管北京的冬天已悄然而至,可是我们今天的论坛依然是温馨而热烈。在这样一种氛围中讨论互联网时代传统游戏的保护与传承,无疑是一件有意义又有兴趣的事。在此,我受中国艺术研究院王文章院长的委托,对各位嘉宾莅临会议表示衷心的感谢和热烈的欢迎![
我们知道,游戏是人类一种独特的娱乐方式,凝结着人类的丰富想象和智慧,它保存着各个民族的风俗习惯和集体记忆,寄予着各个文化独特的审美理想,是人类文化多样性的生动体现。在全球化时代,因为经济全球化进程很可能对文化的多样性造成负面影响,但同时也为文明的对话创造了契机。今天,来自各个国家的业界精英与专家共聚一堂,共同探讨如何保护各个民族的传统游戏,如何保护文化的多样性,就正体现了文化多样性的发展方向。[
作为一种活态的文化遗产,传统游戏需要我们的努力保护,同时也需要我们的开发和利用,让它为当代社会提供文化创意的资源。科技进步为传统游戏的保护和传承提供了新的路径,我们不仅可以通过数字技术收集、保存与展示传统游戏,使它重新进入我们的视野,更可以通过创新技术对它进行现代性的转化,使它融入我们的生活,让文化在“传统游戏”中绽放出时代的异彩。[
中国艺术研究院与腾讯互动娱乐的良好战略合作关系是国家级艺术研究机构与国内领军互联网企业之间的强强联合,去年双方合作进行了“游戏美学与伦理研究”,对网络游戏的艺术定位、美学特质、伦理观念进行了深入探讨,课题成果的部分内容将以简要的形式提供给大家。双方合作的另一个重要形式是共同举办高端的学术峰会,今天的会议已经是双方合作的第三届艺术高峰论坛。[
在电子技术、互联网技术主导传媒的时代,论坛这一形式能够给我们提供更多宝贵的当面交流、相互学习的机会。它蕴藏着推动思想进步,甚至推动艺术革命的潜力。今天的论坛嘉宾来自不同国家、不同领域,我们相信这种跨文化、跨领域的交流定能迸发出思想火花;我们同样相信,腾讯与联合国教科文组织合作的“传统游戏数字图书馆计划”一定能为传统游戏的保护与传承做出重要贡献。[
祝此次论坛圆满成功!祝各位嘉宾身体健康,精神愉快![
感谢贾院长的致辞,下面有请:腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武先生致辞。[
[腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官 程武]
感谢贾院长!感谢中国艺术研究院三年来,对腾讯互动娱乐在探索互联网与多领域传统艺术融合上的大力支持![
还记得今年3月,在腾讯互动娱乐年度发布会上,我曾与联合国教育科学及文化组织—信息与传播部知识社会处主任Banerjee先生,共同启动了“开放的传统游戏数字图书馆”项目。我也很高兴看到,基于这个项目,延伸出今年第三届腾讯互娱艺术高峰论坛。今天我们讨论的主题是:在互联网时代如何保护与传承传统游戏。也许这个主题,概括得还有些局限,并不足以表达我们接下来在这个项目上所要做的事情。[
但今天在座的,我非常高兴看到有来自文化领域、非遗领域、信息与科技领域等方面的学者和专家。因此我们非常期待,稍后听到各位对“传统游戏保护与传承”这一课题的真知卓见。[
对于保护与传承传统游戏的意义和价值,过去在很多场合我个人也有过表达,稍后联合国教科文的官员,也会从他们的角度,和大家进行分享。而今天,我特别想和大家聊聊这个项目的源起,相信大家也一定有所好奇,虽然腾讯作为一家中国领先的互联网企业,从诞生之日一直致力于企业社会责任,但是,为什么是由互动娱乐来开展和完成这样一个项目?[
回溯2012年初,腾讯互娱泛娱乐战略刚推出不久,我们聘请了谭盾、蔡志忠、尹鸿等多位当代艺术大师,担任泛娱乐战略拓展的艺术顾问,并共同推出了“游戏是第九艺术”这一概念。而这些年来,因为与大师们一直有保持非常紧密的的沟通和交流,我们发现,他们每个人都或多或少,坚持以自己独特的方式,为社会贡献一分力量。[
其中,我个人印象最为深刻的,谭盾先生“以音乐联结远古与未来” ,用五年时间,致力于“女书”的传承和保护,给了我们包括我个人,很深的触动与启发。[
作为世界上唯一的女性文字,江永女书给人以神秘的印象和无限的想象空间,正如谭盾先生自己所表述,“女书文字中记载的美丽和浪漫,如同一本眼泪之书流淌在我的心里,因此我决定用电影和声音的方式做立体的声像记录。”因此,谭盾创作了同名作品《女书》,首次以微电影,大型多媒体交响史诗音乐剧等声像方式,展示了行将消失的女书文化。并以该作品代表中国进行国际参展、向联合国教科文组织申请女书作为世界级非物质文化遗产,等等……[
先生坦言,他的每一次创作,都会选择和一个行将消亡的传统文化形式捆绑在一起。这让我们看到,他除了对音乐艺术的追求,还有着更多深沉的艺术观察、思考和表达。[
所以在一次内部会议上,我问我的团队:我们能不能也用互娱所特有的方式,来为一些即将消失殆尽的传统文化尽一份自己的力量?很快,团队给了我答案。[
团队用了两周时间,递给我一份名为《千年游戏文化基因库(the Gene Pool Of Global Traditional Cultural Games)》的方案, 这也是当时项目的最初命名。团队是在一次偶然的对外交流中了解到,联合国教科文也正在寻找一家领先的互联网公司,期望以云技术来实现对众多古老的传统民间游戏的传承和保护,而腾讯也正好在他们的合作意向之列。收获这个消息的时候,团队非常兴奋,他们设想,除了云技术,基于我们全球领先的在线游戏业务,或许还能探索出更多的可能性。[
主导这份方案的同事回忆说,那是去年的中国农历的大年除夕夜,他当时正在乘车从深圳赶往另一个城市(他的家乡)准备与家人团聚。在这样的途中,收到来自教科文总部的邮件,巴黎总部官员在了解到我们的意愿后,希望能尽快与腾讯展开合作讨论。而我们这位同事,在收到邮件后并做了简单的电话沟通交流,两天之后,大年初三就只身前往教科文驻巴黎总部,与该项目官员进行了当面的沟通和交流。后来我跟团队开玩笑讲,这可能就是我们传说中的互联网速度。[
故事讲到这里我也非常感叹。项目的进展非常大程度超越了我的预期,我想这样速度的背后是双方深度的共识以及共同推动这一公益项目的决心。虽然机会来的有点偶然,但由腾讯、腾讯互动娱乐实施传统游戏的保护与传承,似乎又有着某种被注定的必然性。[
这绝不仅仅因为我们拥有云的技术,因为传统游戏是人类文化祭奠中不可回避的组成部分,也具有不可逆转的艺术属性,我个人也一直相信,游戏是我们所有人的天性,游戏作为一种艺术甚至文化形态,从人类之初就已经存在,经过千年的流传,传统游戏的形式和内容都在不断的进步和演化,层层递进,一直流传到现在。[
当然我们今天有了非常多基于电脑,基于智能手机终端的在线游戏,但他们所有的根源就是传统游戏的最新形态。腾讯互动娱乐的在线游戏业务,在2014年就已经跻身全球第一,作为一家领先的在线游戏的运营商,我们相信,我们也理应成为传统游戏这种艺术与文化形态的集大成的总结者和助力者。可以说在腾讯这家互联网企业的身上,我们也先天继承了这种文化的基因,我们也应该有资格去做这种文化的担当。[
除了利用云技术,我们还可以基于在线游戏、文学、动漫甚至是影视等更多在线互动的娱乐方式来探索更多对于传统游戏保护与传承的可能性。[
所以,今天在这里,非常感谢联合国教科文组织,作为联合国旗下的专门机构,在互联网时代也同样展现出令人敬佩的“速度与激情”。也希望这个项目不负大家共同的期待。[
我想,在保护和传承全球传统游戏文化方面,这个项目很重要。但也仅仅是一个开始,未来,我们和联合国教科文组织,和中国艺术研究院一起,也希望有更多的力量,更多的想象和更多的伙伴加入到我们的行列之中。今天在这里,我们将与在座的每一位专家一起,见证思想的火花、创新的力量、学术的碰撞,并一同感受我们对传统游戏最质朴的热爱。[
今天也是特殊的节日,是感恩节,感恩今天到场的每一位今天到场的嘉宾!感谢来自世界联合国教科文组织总部、孟加拉办事处、北京办事处的专家们,感谢你们从项目一开始就对腾讯互娱倾注的信任与支持。今天是感恩节,感恩今天到场的每一位嘉宾!感谢来自世界联合国教科文组织总部、孟加拉办事处、北京办事处的专家们,感谢你们从项目一开始就对腾讯互娱倾注的信任与支持。[
也要感谢来自清华大学、北京电影学院、哈佛大学、麻省理工大学MIT实验室、NuVu创新实验室的各位专家、学者、教授们的莅临和参与,感谢今天出席的每一位嘉宾,让我们共同期待,这个由腾讯互动娱乐与联合国教科文组织共同发起的项目,在各位相关方的帮助下,在全世界共同努力下,一定会如谭盾先生说过的一句话:“让我们一起,从消失的根脉中,去寻找应该获得的未来!”谢谢![
感谢程总的精采致辞,也感受他带领腾讯互豫所肩负的人文感和社会责任感。下面有请:联合国教育、科学与文化组织总部信息与传播部知识社会处项目官员Davide Storti。[
[Davide Storti]
我的名字叫Davide,我跟大家聊一聊游戏。游戏是所有重要文化中的一部分,传统游戏和运动无疑是人类社交互动最古老的一种形式,他们在老少两代人之间架起了沟通的桥梁,同时也提供了参与的机会。[
[Davide Storti]
有些历史学家认为游戏衍生出了人类的复杂活动,比如语言、法律、哲学、艺术还有战争,但游戏并非人类独有的,有些动物在幼年的时期利用游戏来模拟未来真实的生活情景。比如狩猎和防御,这也是他们成长中本能的,也是基础的一个步骤。人,及其社会也是一样,尤其被认为是文化产生中一种初始且必要的活动。[
[Davide Storti]
了解和应用游戏的规则是一种分析的形式,那么近年来越来越多被应用在教育的领域,既针对儿童又针对成人,而严肃的游戏理论已经作为一种有效的工具应用于教育和培训用途了。它的有效之处还在于,玩游戏的时候玩家必须参与并且互动。[
[Davide Storti]
那么正是透过这一层社交职能,传统游戏中折射出了我们的知识与社会。它同时也传递了团结、多样性和包容的价值,游戏从过去到现在都在社会中扮演着重要角色。游戏中使用最古老的石子,我们可以追溯到5000年前,土耳其发现的彩克石子,据报道在叙利亚和伊拉克也发现类似的石子。布达米亚桌游在各个时期都非常流行。[
[Davide Storti]
在同一个时期的埃及,前王朝和低王朝的石器中有发现这样的卓游。象形文字随着时间的推进而演进,它有宗教意义,于是人们想象与游戏和实验都有联系。游戏中最出名莫过于西洋双鹿棋的桌游,在世界各地都能找到与它相似的游戏形式,只是名称与玩法各异。[
[Davide Storti]
那么西洋双鹿妻有趣之处不仅存活至今,还适应不同时代,包括现在还出现了电子版本。但不幸的是,并非所有游戏都是如此,许多传统游戏已经消失了,而那些留存下来的也可能濒临消失,全球化移民、人口与社会变化是导致这一效应的一部分因素。那么其他因素还包括随着信息通讯科技、ICT的发明带来的社会巨变。[
[Davide Storti]
科技不仅改变了我们沟通和生活的方式,并且在不到40年的时间里,改变了我们彼此互动的方式,同时也开启了崭新的游戏方式。很多年以来,视频游戏行业显然颠覆了游戏与娱乐世界。感谢互联网,它革命性的改变了参与游戏的概念,使来自全球的游戏玩家可以共享游戏体验,打破和时间与空间的界限。[
[Davide Storti]
但是与此同时,互联网也再现曾经传统流行的游戏,并且用一些游戏也从传统游戏中获得灵感的。游戏是世界上很多人记忆中相当重要的一部分,游戏能使人团结。而这一支是必须要保存下来。这其实也是联合国教科文组织与腾讯共同开展这一项目的目标,我们要创建一个开放的,便于访问的“电子图书馆”,一个传统游戏库。[
[Davide Storti]
比如说一个游戏具体是怎么玩的,它是什么时候发明的,或者是在什么时候被族群改写的,我们探寻相似游戏如何在世界各地传播的,同时来自不同文化的孩子和大人团结在一起。长久以来教科文组织促进并鼓励关于传统游戏和运动的角色就此展开讨论,并且要讨论它是否是文化的一个维度,是否是现代人文主义的一部分。[
[Davide Storti]
早在1999年,在第三次体育运动部长国际会议上,就根据地区和国际文化传承需要,对于保护和加强传统与运动给予支持。这一行动还包括了要做一份世界传统游戏与运动名单。在那个会议场合上,各个部长都呼吁联合国教科文组织要发挥领导作用,成为该领域合作的核心组织。留存这一信息对于我们的子孙万代非常重要,而同样重要的是,这些知识要留存在公共领域,要让任何人都能够访问。[
[Davide Storti]
不过,留存的形式可以是多中多样的,有趣的好游戏也许会因为无法适应现代世界,特别是数字世界而消失。他们也许没有很好的流传下来,因此我们要问的问题就是,我们能否借助ICT技术不仅实现传统游戏的保护,同时要进行重塑,让他们能够适应数字时代,让年轻一代能够理解以这样的形式再现。其实我们这个项目就是要解决上述问题的。这些问题都是联合国教科文组织创造性利用ICT技术知识进行电子保存努力的一部分。[
[Davide Storti]
这些努力还包括多项重要的文件,例如2003年联合国教科文组织的《保存数字遗产宪章》,还有在上周刚结束教科文组织第38次大会新通过一份关于保存记录遗产的规则性文件。会议上教科文组织副总干事说了,我们传承的是来自过去的遗产,是今时今日我们生活中的一部分,也希望未来我们能够传递给下一代,在每一个国家记录遗产既是对生活和历史的记录,也是创意和灵感不可替代的一种来源。传统游戏也不例外。现在以及未来我们都将会面临许多挑战,包括记录收集此类知识的指南,同时还要充分考虑到在保护和促进文化表达多样性方面,还有在保护费物质文化遗产方面的国际与国内标准。[
[Davide Storti]
要应对这些挑战,没有全球各个开放式社区的参与是不行的。同时我们要确保有一个开放的数字图书馆,能够有效的保存这些知识。这样,传统游戏才不会消失。谢谢大家![
感谢Davide的演讲,让我们对“开放的数字图书馆”项目有了整体的认识,下面有请:腾讯互动娱乐研发部总经理聂志明。[
[腾讯互动娱乐研发部总经理 聂志明]
谢谢Davide的分享!大家好!我是腾讯互动娱乐研发部的聂志明。[
我是前天从深圳飞到北京,恰好赶上了北京的下雪,正好感受到什么叫做冷,也许到现在还有点不适应,在座能够有一点掌声吗?这样觉得更温暖一点。在我讲这个项目之前,我想先问大家一下在座各位,现场在座的嘉宾有多少人玩过我们腾讯的游戏,能举一下手吗。很多。如果你还没有玩过腾讯游戏的话,那可能会有点out了!为什么?因为光是腾讯手游的用户已经达到这样的一个数字,1亿以上。[
另外在2014年底到今年我们有一款自研的游戏,非常非常的流行,它的名字叫做“天天酷跑”不知道在座有没有玩过,对于这个游戏来讲一天的用户数有多少大家可以猜一下。事实上达到了这样一个数字,有8000万。这是一个非常大的数字。[
最后我想问一个比较尖锐一点的问题,大家在玩腾讯游戏的时候觉得卡不卡?有反应卡的吗?谢谢。能够在如此海量的用户下面保持一个,对绝大部分用户都是非常好的体验。这是很难的一件事情。在这背后是我们腾讯在全球有大概50个IDC,我们有7*24小时的跨地区容量架构,有成熟稳定的技术。在这样情况下我们提供的服务可用率是和99.995%,一年中间我们的系统失效的时间不会超过半个小时,这是我们多年积累的技术能力。[
现在再回到我们讲的项目,通常我们一提起图书馆,我们脑海里的画面应该是这样样子。会想到一排一排的书架,海量的图书、文字和图片。而当我们研发中心的小伙伴们第一次知道我们要和联合国教科文组织,信息与科技沟通处的专家一起来组建这样一个开放的数字图书馆的时候,我们脑海里想到不一样的“图书馆”。[
不一样在哪里呢?下面我用三个关键词来诠释不一样的“图书馆”。第一个关键词: 连接器——我们要建一座“过去”与“未来”的连接器。我们希望能将过去这些传统游戏从被蕴含的文化挖掘出来,包括:传统文化、传统竞技与体育等等。[
对于挖掘出的传统游戏的内容,根据联合国教科文组织专家研究的分类,我们并不会简单只是提供文字介绍,我们希望通过图片、视频及多维体验的方式,来帮助传统游戏最大限度的还原与传播。刚才提到了这是一个关于传统游戏的数字图书馆,我们提到游戏的时候,通常会有一个词汇跟它用在一起,那就是玩,玩游戏。所以游戏很大的特质是说能玩,玩这个字的意义是什么?其实这个就是我想介绍的第二个关键词。[
第二个关键词: 交互——我们的数字图书馆应该是基于互联网与移动信息技术的,多维立体的数字图书馆。它不是一个单向的存储器,而是能与用户互动,并可以体验这些传统游戏的玩法。而在此基础上,我们会尝试通过这一些前沿的技术,比如虚拟增强型技术、体感技术等等,通过这些技术的应用我们希望能够给用户非常真实,非常鲜活的体验。[
另外,腾讯多年积累强大的社交媒体和海量用户基础,帮助项目最大限度的传播和传承。社交方面我们的QQ和微信用户量分别达到了8.6亿和6.5亿;娱乐方面我们的游戏,无论是PC游戏还是手游,我们的动漫,我们的文学都是行业市场份额第一;资讯领域腾讯网和腾讯新闻客户端都有非常出色的成绩。[
第三个关键词: 开放——数字图书馆它必须是一个开放的平台,每个用户都可以成为图书馆内容的贡献者。纵然有再强的技术支撑和互联网手段,如果只是我们自己来参与的话,我们只能做到,传统游戏收集与传播的万分之一,而剩下的绝大多数内容需要你、我、大家共同努力才能完成。[
我们每一个人都可以把自己对传统游戏的理解、知识,甚至是收集和保护的经验通过这个平台分享出来。在这个平台下,它会包含完善的浏览、极速上传、实时体验等功能,让用户上传内容,参与建设数字图书馆的过程变得更加顺捷和便利。以上的这些关于数字图书馆的构想,我们会利用接下来的时间一步一步地去实现,相信大家不久就可以看到1.0的版本正式上线了。到时我期待着大家的热情参与![
让我们共同为世界,贡献一些力量![
感谢聂先生的演讲,让我们对“数字图书馆”的模样有了更清晰的想象。下面有请:腾讯互动娱乐市场部总经理高莉女士。[
[腾讯互动娱乐市场部总经理 高莉]
尊敬的各位嘉宾,非常高兴再次有机会跟大家分享我们非常有意思的题目。泛娱乐让传统的游戏如何焕发新生。刚才在开场的几个环节腾讯副总裁程武跟大家分享互娱做传统游戏保护和传承的缘起。接下来来自联合国教科文组织的Davide Storti先生让我们了解传统意义系统整理和保存的价值。聂总也跟大家展现了数字图书馆将怎么去搭建,接下来我想跟大家聊一些好玩的事情。[
相信熟悉我们的朋友们都知道,互动娱乐从2011年就提出了泛娱乐战略,希望基于互联网,和移动互联网的多领域共生,去打造明星IP为核心的粉丝经济。我们以游戏为发端,陆续推出腾讯动漫、腾讯文学等实体业务平台,随着2015年腾讯影业的成立,互娱也完成了泛娱乐业务板块的最后一块拼图,我们基本构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视等,多领域的互动娱乐新生态。[
其中,游戏业务是我们深耕最久,积累最深厚的版块,在腾讯游戏走过的12年当中,我们一方面努力打磨产品。另一方面也在思考,除了让游戏好玩,能给大家带来爽快的娱乐体验之外,我们在公益和社会责任上应该有更多的担当,我们也希望通过不同方式,为用户带来游戏以外的价值和机会,同时也传播非常多正面的游戏价值观,增进社会对游戏及游戏用户的理解。[
相信大家对这款游戏非常熟悉,是火到没朋友的游戏,叫《英雄联盟》,我想现场大多数嘉宾都对它非常熟悉。大家看到这张照片,展示清华和北大的对抗赛,清华和北大的学霸们也对此情有独钟。它之所以这么火,除了游戏本身的玩法出众,它积极正面的世界观也有着独特的吸引力,而这正是我们希望向用户和社会传递的正能量。[
2013年,我们以“英雄,去超越”为主题与北京马拉松深度合作,这代表电子竞技向传统竞技体育精神的致敬,同时我们也邀请了奥运冠军陈一冰,作为形象大使,鼓励玩家要做自己的英雄,不断超越自我。在2015年刚结束不久的《英雄联盟》游戏四周年庆典上,我们携手周杰伦,对英雄的理念做了更进一步的阐释,提出“英雄,一起去超越” ,希望告诉玩家人生不只是一个人的游戏,在超越自我的路上,朋友、亲人、团队永远是坚强的后盾。[
我们有另一款非常非常受玩家喜欢的音乐舞蹈类游戏《QQ炫舞》,因为独特的音乐+舞蹈的玩法,并且融入了非常多时尚、社交的元素,游戏自推出运营7年以来一直都保持了很高的人气,但我们能否突破以往同类游戏的思路,除了玩法以外,能够为音乐舞蹈类游戏带来更多新鲜的、健康的、时尚的文化理念呢,这是一直对我们来说都是一个考验。我们想到了怎么样把虚拟的舞蹈游戏带到线下,办一场现实中的舞蹈大赛,并且以此为平台帮助用户实现舞蹈梦想。我们发现国内有非常多的舞蹈比赛,基本都是针对专业舞蹈从业人员的,对于大多数舞蹈爱好者,他们其实非常需要一个平台展示个人兴趣,自己的实力,实现舞蹈梦想的舞台,甚至是为个人未来的发展,有更多的机会和方向。[
赛事举办腾讯炫舞的舞蹈大赛,已经举办了三年,并在今年初开始,我们正式与美国顶尖舞蹈机构“百老汇舞蹈中心”合作,现在已经选出了有11位非常有潜力的舞蹈选手,去美国深造的机会。而这些学成归来的选手们,有机会在游戏内开设一个属于自己的主播房间,这相当于是一个“个人show” 的空间,他们可以随时向百万游戏用户展示自己的才华,与粉丝实时交流,并获得平台分成的收益,我想,这就是互动游戏的力量,让线下的一切在线上有了延续的生命力。[
刚才跟大家分享的是我们在现有的游戏领域里两款我们尝试去践行企业社会责任的小案例。我们还有更多的事例我就暂不一一列举了。所以当与联合国教科文组织共同开展这个项目的时候,我们不禁在思考传统游戏如果与网络游戏交融碰撞,一定会产生更大的火花。甚至可以和未来文学、动漫、影视等业务结合,带来更广阔的想象空间。[
目前,我们也有了一些初步的设想,希望在众多的产品中,真正拿出其中一款,能和传统游戏深度结合。这款游戏大家所看到的,前期我们做了研究筛选,发现由腾讯互娱、像素、南派三叔共同推出的“勇者大冒险”有很多天生的契合之处,它是我们泛娱乐明星IP打造模式的实践案例。这款游戏本身是一个全球探险的世界观的题材,在端游里已经有很多国家地域的副本,都是以当地的文化风俗、地理环境为背景来制作的。[
我们看到屏幕上的图片,左边是大冒险端游中埃及版本的场景,右边是现实中埃及的环境,我想大家通过这张画对我们想说的现实和虚拟的结合已经有强烈的感受。我们可以将传统游戏所处的地域风貌和文化背景非常完美在网络游戏中还原。无论是场景、剧情、道具、还是人物都可以来自于现实当中。[
而未来我们可以将传统游戏的玩法搬到线上,用网络游戏对传统游戏进行更多的二次演绎。目前,勇者大冒险还推出动画、漫画等不同领域的产品,均获得了人气口碑的双丰收。前不久,“勇者大冒险”IP项目的架构师南派三叔,也在起点中文网上推出了同名小说。我相信以游戏为起点,未来我们在泛娱乐方面的多元演绎和互动连接上,一定会有更多的惊喜。[
这一定会是一个充满想象力的尝试,我们希望与勇者大冒险团队去做更深入的探讨。今天,我们非常高兴的是三叔也来到了现场并将参与讨论。我把更多的时间和畅想留给接下来的论坛环节,期待各位的真知灼见和更多创意的发散。谢谢大家![
我们常说世界是平的,互联网和科技创新让连接无处不在,我觉得保护传统文化也是一种连接,是一种老和新的连接,今天我们也请到了各个领域的嘉宾和专家探讨互联网时代游戏的保护和传承。接下来进入论坛的时间,我们先通过一段视频看一下参与的各方他们有什么看法和感悟。请看大屏幕![
有请论坛的各位嘉宾,UNESCO达卡办公室主任Beatrice Kaldun、腾讯互动娱乐市场部助理总经理侯淼、清华大学国际传播研究中心主任李希光、《勇者大冒险》全IP实践项目架构师、著名作家南派三叔、麻省理工学院游戏实验室研究科学家Mikael Jakobsson、创新实验室联合创始人NuVu、首席创意官Saba Ghole。[
欢迎各位参加我们的论坛,说到传统游戏,我心目中我这一代小的传统游戏,有弹弹珠、跳绳还有老少皆宜的跳绳。传统游戏是名副其实的非物质文化遗产。请问Beatrice Kaldun您如何看传统的非物质文化遗产,这个领域您是怎么研究的?[
[Beatrice Kaldun]
非物质文化遗产不光是文物、符号等等,还有包括传统和灵活的表达形式,从我们的祖辈、先辈传承过来,并且我们要流传给后代的,在2003年联合国所签的《非物质文化遗产保护公约》,将非物质文化遗产定义为包括口头的传统表演艺术、实践、仪式、节日。然后还有与参与,与此相关的知识和实践。同时还有制造和传统手工艺品的知识和技能。但是,非物质文化遗产也是一种活着的形式,鲜活的形式,是不断持续重现的,是我们与环境互动的一种形式。因此非物质文化遗产是传统的,但它也是当代现代的,而同时也是鲜活的,每个族群都是不一样的。[
[Beatrice Kaldun]
在研究方面,跟我之前所说的,不仅跟这些纪念品有关系,不光要识别,并且要收集这些,同时在《非遗保护公约》之下将保护非物质文化遗产,这是我们重要的承诺,这是第一个步骤,先是要保护,因此先要去识别出来都有哪些表现形式,并且把它记录下来,这样各个国家都能提升非物质文化遗产的知名度,同时会激起人们对非遗的兴趣,让子孙万代也能够传承下去。[
我们也请到李希光教授,他在丝绸之路沿线国家研究考察26年,也是清华大学大篷车课程的主讲人和发起人,您是怎么看非物质文化遗产的保护和传承的?[
刚才陈总讲了很好,讲了非常动听的故事,是湖南《女书》。30年前,我当时在中国社科院读研究生的时候,我接到一封信,厚厚的牛皮纸包裹,我打开之后有一个人用方格纸,一格一格抄写几百页的书稿,那是我看到最好的“女书”。30年前湖南省有一位普通的教师,他花了大半生的时间在乡下跟这些女子交流、搜集了这些“女书”,发给了我。他希望我能在一个国际媒体上加以报道。我就花了很长的时间把这本书读完了,然后把它摘要成英文,投稿给了《中国日报》,《中国日报》用了差不多一个版的篇幅刊登了这本书的摘要,那是世界上第一篇介绍中国《女书》的书。[
但是没成想,30年后,我刚刚听到陈总介绍,著名的艺术家谭盾把它变成了一个伟大的作品,在更广泛的范围内传播,甚至变成了联合国非物质文化遗产。我们可以看到,什么是非物质文化遗产,主要在当代就是靠人的发掘。但是这个发掘者不一定非得是清华北大的一个什么教授,那就是一个普通的教师,在农村跟基层草根交流也能对继承和传播人类最伟大的文化遗产也能作出伟大的贡献。[
第二,我今天来参加这个会议非常意外,除了前边传统游戏跟我还有一些关系,因为在26年前,我是联合国教科文组织丝绸之路项目的青年学者。当时联合国负责这个项目的官员,他是带队,另外一个学术领队是联合国丝绸之路的首席科学家。从那以后我自己也一直在丝绸之路上走,丝绸之路上大概五条路线,基本上都走完了,每天走的时候每天在写日记,写了25年的日记。现在主要没有时间把它整理出来。[
我在清华大学教书16年,也开了一门课程,叫做“写在丝绸之路上的大篷车”课堂,前后带了500多名清华大学的学生跟着我走差不多至少亚洲的这些丝绸之路国家,基本上走遍了,主要是在中亚、南亚、西伯利亚,没有去的国家也感到遗憾的是孟加拉国,但是我非常高兴在今年寒假期间可能有这样的机会。[
通过大篷车课堂我们亲历了传统的游戏,这里包括西伯利亚和蒙古交界的呼麦,蒙古的摔跤、蒙古的马术,我最近带着学生从巴基斯坦也到阿富汗边境,到乌兹别克斯坦、新疆,刚刚今天早上我从韩国的光州回来,我们最后在光州的前天终于来到了犍陀螺艺术路线,古希腊的佛像带到那里形成最早的佛像,导致中国佛教的传播从朝鲜传到韩国。最东边的地方在哪里,这是很有激发好奇心和激发人类探险旅游的游戏项目。我上个星期带着学生终于在韩国的光州海边的寺庙里看到最东边的犍陀螺的佛教艺术。[
后半部会议我是来学习的,互联网时代。我在带学生丝绸之路上学,是无媒体生存,上我课的学生主要要求就是跟我上课这两星期是不能上网,不能带手机,不能看电视,我本人家里也没有电视,我从来没有玩电子游戏,上一次看电影记不住什么时候了,上一次看电视也不记得什么时候了。我对传统游戏的理解在无媒体的条件下来玩纯粹的传统游戏,而且我觉得这种生存确实给我带来极大的快乐,我很多学生跟着我上课,在丝绸之路上走路特别辛苦,就像去年在乌兹别克斯坦大部分学生都得了病了,发烧、拉肚子、上车就睡,下车拉肚。但是唯一没有生病的就是我,包括巴基斯坦我没有生病。主要是传统游戏可以锻炼你的智力,也可以锻炼你的体力。[
我特别高兴腾讯能把像我这样年龄的人,活到老玩到老的人,能和年轻人、喜欢电子游戏的年轻人结合起来。我相信通过这个把我过去的集少众只有清华大学高考的状元们才能选到丝绸之路的大篷车课堂,把它推广到全国,甚至通过UNESCO的系统推广到全世界。谢谢![
谢谢,您自己的生活方式是对传统最好的理解。提到传统我们有固化的概念,传统是老的,是旧的,跟时代脱节年轻人所不能够接受的,最近几年有一些比较老的东西也在年轻人当中流行起来。我们叫做复古文化,穿着很复古,还有复古活动等等。并不是老本身不被大家接受,而是我们找到比较好的沟通的交流方式,让年轻人更好理解和接受传统这个概念。所以有关这个问题还是想继续请教一下Beatrice女士,您研究非物质文化遗产方面针对年轻人传播有什么经验可以跟我们分享。[
[Beatrice Kaldun]
教科文组织在上世纪90年代的时候就有了相关的努力和实践,特别是通过教育的方式,通过教育项目来传播的。这样能够更好使年轻人,特别是学龄儿童,以及一直到高等教育的大学生们他们有更多的兴趣。我们更多与学校进行合作,将其中传统文化融入到课程设置当中,这样他们上课的时候可以接触传统文化,同时也会带他们去到这些参观历史遗产到仪器,有这样的环境能更好的去学习,同时加强他们的身份认同。因此,这是一整套互相融合的实践,让他们更多的掌握传统文化,同时过程当中形成自己的观点和想法。[
[Beatrice Kaldun]
我举一个很好的实际例子,有不同的民族和不同的社区,我觉得这些人群之中都有一些实践者,就是来传承传统游戏的人所以传播也是非常重要的,比如说我们都是由一代一代人,由老到年轻人传播的游戏。所以非常重要的一点是,要来实践,向下一代进行传播。所以这是我们教科文组织保护《非物质文化遗产公约》的一部分。比如说有一些方式,在中国福建木偶戏的传播上,我们意识到一开始在2008年深度的调查发现,这种艺术一开始是在消亡的,因为它非常的复杂,年轻人不希望,或者不太感兴趣来学习它。[
[Beatrice Kaldun]
我们进行了一个合作的项目,因为我们现在可以看到很多的参与者都开始进行合作。政府、当地人民、家长,木偶戏的表演者,他们坐到了一起,我们开始讨论,如果我们想要保存这种传统文化,我们必须要引起年轻人表演这种艺术形式的兴趣。所以在2008年我们召集了200个年轻人,他们对这种木偶戏感兴趣,不光是中国人,不光是中国的年轻人。这就是非常好的实际案例。我们怎么样能够吸引年轻人关注我们的传统文化。[
向年轻人传播有比较重要的方式就是和大学合作。教授您就是大学老师,您日常工作就是传授知识,您的经验怎么样向年轻人传递这种传统文化?[
最有效的办法就是寓教于乐。我带学生选择在丝绸之路通过现在称之为传统游戏的体验,其实是让他们读平时永远不会去读的书,可能这些书的名字他们都不知道。我每年带学生走丝绸之路,今年寒假带学生去斯里兰卡,前年也带学生去斯里兰卡。首先读中国第一位海归《佛国记》,法显的。可能很多人听说过唐僧,唐僧的《大唐西域记》,北大的著名教授季羡林先生生前给它做一些较著。但是我们同学们在游学中,游戏也可以,游学也可以,比如到了斯里兰卡,斯里兰卡到了法显村,这一下激发学生对这个人物有兴趣。通过对人物有兴趣,读法显高僧当年怎么描写这个地方的山川、河流、文化、寺庙的。通过这样传统游戏的参与,更多的是提高学生读书、求知的好奇心,加大对知识的需求,而不是娱乐致使。[
互联网游戏是年轻人最流行的一种生活方式,侯淼先生从2005年加入腾讯十年当中,推广很多朝人气作品的一些市场推广和品牌建设工作,想请您介绍一下我们腾讯在挑选和规划游戏产品的时候有没有考虑到跟传统文化相结合?[
因为现在电子游戏起源于西方,在很长的一段时间之内我们看到市面上的游戏很多都是西方的魔幻片,甚至可能缺乏一些真正的历史背景。我们希望找到一款产品比较多的反映中国的传统文化,下面我请大家看一小段视频。这个视频是八年多跟象素合作的产品,叫《寻仙》,大家能听到笛子、琵琶中国传统乐器演奏的音乐,通过短短几十年跟游戏的画面几乎非常一致的,在短短的几十秒当中大家可以领略非常有中国特色的山川湖泊,以及人文特色,还有很多的这些街头巷尾各种各样的人物。[
先讲讲建筑,可以看到这是非常典型的中国的青砖绿瓦白墙的徽派建筑,除了小县城还有青砖汉瓦更大的城市。我们游戏当中大概有十多个大世界的地图,另外还有很多的一些唐代精美的建筑。刚才提到说怎么样用技术不断的去传承传统的这些文化元素。其实随着技术的进步,我们在后面的游戏当中更多看到我们有更新的技术,我们有了用3D取景,看到两张对比图片,我们可以用一种新的设备和技术去把现实的这些场景更加完整的还原到游戏当中。看完建筑再看看游戏里面的人物,跟市面上游戏相比这个谈不上华丽,甚至有点布衣。[
但这就是中国传统的人物,他们实际上可能你身边遇到的人就是在街头跟你下棋的老人,也可能是翩翩起舞的古代的舞者,也有可能走街串巷的艺人,使用的非常具有文化创意的装备。我们除了看到非常一款特别浓郁中国风的产品,我们当时要推到市场上其实是挺艰难的,我们中国有非常多的美术片打动过这些专家,我们拜访过《出彩的中国》上海美影厂,向他们请教非常多的知识。我们推广用户产品的时候也运用非常多中国传统的游戏或者说娱乐的方式,比如说皮影戏。现在图片上看到是中国非常非常传统一种方式,是剪纸,也反映了游戏的一些文化,一些娱乐。其实很高兴的看到很多很年轻的用户通过一系列跟他们的沟通和这些更多元化的展示方式,他们也爱上了这款游戏,也爱上了非常多的中国的传统文化和娱乐,直到今天这款八年前的产品依然有非常多的玩家和粉丝,能够在里面很纯粹中国风环境体现游戏内容和传统文化。[
可见其实游戏和传统文化相结合这件事情上腾讯已经做了很多年的努力,而且效果也非常的好。接下来介绍Mikael Jakobsson是麻省理工大学游戏科学室的专家,他游戏研究有20多年的经验,他的研究是游戏文化和游戏跨越的研究,游戏文化传播研究方面您的实验室都做过什么样的项目?[
[Mikael Jakobsson]
我们的游戏研究室在开发游戏这方面有很长的历史,人类历史上最早的计算机游戏,《太空战争》就是由我们的实验室在1962年推出的。之后向很多的平台进行了转移。一开始它只是一个向量的图形,在现在的计算机显示屏上很难再还原出来。所以说我们在庆祝游戏50周年的时候,我们通过它之前的向量图形的技术再现了《太空战争》这个游戏。现在它在MIT的博物馆中展出。[
[Mikael Jakobsson]
世界上现在只有一台电脑可以运行这个游戏的最初版本。为了能够让我们传播历史游戏,或者传统游戏的价值,不管是数字游戏还是非常传统的实物的游戏,我觉得更重要的方式就是玩这个游戏。因为有了最新的科技,我们能够让年轻人也能够玩到这个游戏。[
互联网传统游戏的传播,我也想请教一下Mars ,在互联网不够发达的地区我们怎么把传统游戏更好的传承下去呢?[
我们是中国的互联网公司,我们做了很多中国传统文化背景的游戏,其实我们也希望能够把我们的视野放到世界的范围内,同时也希望我们做的这些游戏娱乐的内容超越单纯网络游戏的范畴,所以我们希望用更加全面的,其实能够有渗透更多领域的方式来传达这样的一些想法。希望搭建更加多元化的IP,这块我想请我们的好朋友,也是《勇敢者大冒险》首席架构师南派三叔跟大家好好分享一下。[
[南派三叔]
我的职业跟在座各位都不太一样,我是一个作家。我和传统作家不一样的是互联网上写作,我使用互联网上的工具进行信息传播的一个人。我们说现在只在于IP的概念,是一种知识产权,在参加这个大会之前我对于传统游戏进行了很多的搜索工作,我想在互联网上发传统文件。我看到很多传统资料,我们仍就讨论如何去搜寻,如何记录,传承和复活这些传统游戏。传统游戏本身在互联网上是存在,并且是有人在被记录着的,为什么仍处在非常尴尬的地位。[
[南派三叔]
核心的原因我们互联网体系已经非常发达,在互联网上面有海量的信息,我们用一种新的传播方式传播信息本身已经完全成立,并且已经完成了,但是如果要让我们的用户,要让我们的年轻人去自发的去寻找和喜爱这些信息,它需要一个更多的理由,这个理由是什么?这个理由就是IP,我们说不能够单独的以文字层面来理解IP,知识产权字面含义,一个好的IP应该是像一个明星一样,天然就可以吸引很多人的注意力,说的每句话,做的每一件事情天然就应该获得年轻人喜欢,只有这么一位老师的率先存在,才能够使得我们在互联网上推广这些传统游戏,复活这些传统游戏显得更加便捷,也更加有说服力,所以IP就是起这么一个作用。[
[南派三叔]
IP很难用中文里面的一些相对比较直白的词语去描绘,我们会把它称之为一种明星文化,是文化体系以及现在正在流行的,正被人喜爱一种文化模式,或这种表达方式。这种文化核心是通过各种不同的媒介和渠道来到我们面前,包括游戏、漫画、动漫、文学。首先我们认可核心本身就是受欢迎的,我们看到很多漫威的电影,传递文化,电影受欢迎,漫画也是受欢迎,有声书也是受欢迎的。[
[南派三叔]
甚至这些故事对于母亲孩子的宣讲中也是受欢迎的,所以这就是IP的一种优势所在。当我们的互联网中无法到达那些区域上的时候,我们的明星文化可以使用一种年轻人喜欢和热爱的方式,去传达我们想要传达的一些传统文化,传统游戏的概念和玩法。这样的话年轻人会寻找到一种我为什么要喜欢这种传统文化,我为什么要去玩这些传统游戏核心理由,因为他们正在被世界上所有的人都喜欢,这是我们IP的作用。谢谢。[
我们期待南派三叔有更多的作品让这些用户更多的喜欢。NuVu是创新麻省理工大学和哈佛大学共同建立面向15-18岁美国高中生创新实验室,这个问题问到Saba女士很有价值,您在面对15-18岁年轻人的时候怎么教他们学习传统文化的?[
[Saba Ghole]
年轻人他们的创意使用起来是非常有创造力的,所以我们所做的跟传统的教育,教的学科是不一样的。在教创新技能的时候,更多是让他们应用,应用他们的创新解决现实当中的问题。所以他们可以设计游戏,或者是通过考古学的手段来探索不同的话题,不同的知识,同时也可以透过传统的文化和知识把他们以现在的视角去解读。[
[Saba Ghole]
我们其中一个关注的项目就是时装设计。我们现在有一些学生就正在分析不同文化下的着装方面的传统,将它进行创新和融合。而主题是超越人类,这是我们的主题,他们也是在发现古老文化当中的关于灵性,关于精神,这是全世界,包括西方文化,东方文化以及中东欧文化当中吸取灵感,这是简这个学生的作品,这当中包含了有超过300张的激光卡,三角形的卡也是反映出了,每个有小的象形文字,象征传统的。其中有一个写的是古希腊字,有一个写的古波斯文字。所以这些学生进行时装创意设计的时候,以另外的方式保存了古老的文化,这是通过一种他们认为非常有意义的方式。并且每一个小三角形的元素也都是受一段古文字的启发。[
游戏本身可以传承传统文化的,但是在我们中国文化里家长大多数还会觉得玩游戏是不是浪费时间,耽误学习,会不会把小孩子教坏。有一些游戏非常有教育意义的,有一款游戏叫《抑郁自白》,玩家可以通过这个游戏了解到抑郁症患者他们所面临的精神世界和病情,就可以更好的关怀这一群人。可见有一些人可以接触更多的社会责任和传递人文情怀的。关于这个问题想请教一下Mikael,您研究20年经历有没有寓教于乐的游戏项目?[
[Mikael Jakobsson]
是的。我想说学习和游戏之间的,顺着刚才接着说。在MIT我们做研究的时候,这个研究的机构会吸引全球各地的学生,而麻省理工游戏实验室,我们其实今天互动也好,工作也好都是通过游戏来进行的,也就是说每个学生会把自己画白纸中间,他会把他认为重要的人都画在旁边,之后不同头像,不同人之间连接是用游戏的,不仅是通过画线,而是通过什么游戏连接在一起的,这是非常有意思的小练习。并且不同的学生之间,其实他们互相之间都能够发生,不管是哪一位,他们之间肯定是会有一种游戏的联系。[
[Mikael Jakobsson]
通过做这样的小练习,并且把这样的做成呈现展示出来,每个人获得游戏对生活中的意义,通过游戏可以更多了解我们自己,也可以更多了解彼此。这是游戏所带来的意义,我们通过玩游戏也可以更多了解其他的文化,游戏是我们生活不可分割的一部分。[
人在15-18岁的阶段是人生特别关键的时期,也是形成独立的思考和人生观、价值观的重要时期。所以这个问题还是请教一下Saba女士,您NuVu实验室当中怎么样让高中生参与和创造一些更有意义游戏的?[
[Saba Ghole]
其中过去几年我们做的项目就是互动故事书的系列。这个系列是把游戏和讲故事结合在一起。同时把iPad、iPhone连接在一起,通过APP的设计让学生设计更加有互动式、创新式的体验,其中在印度南部班加鲁尔所展开的,我们一共有15个学生共同参与这个项目,我们就变成了数字的故事教书者。首先第一步要发现从印度非常丰富的神话故事当中找到合适的故事,把它在以现代人所能接受的方式讲述这个故事,首先他们读这些神话故事。这是在印度南部。除了有故事之外,建筑中也有留存符号,让他们更好了解这些古老的神话传说。[
[Saba Ghole]
其中一个故事讲述的就是小男孩一下穿越回了2000年前,要找一个办法能够回到现代来。因此这就变成了一个冒险的故事,同时也可以把它发展成为冒险的游戏。这当中其中包含很多印度古代神话当中的谜语,要揭开的谜题,这些是开启下一个章节的关键环节。所以虽然说在玩的时候,一方面也在接受信息,但同时也是在玩这个故事,有很强的互动性。[
[Saba Ghole]
另外是孟买做的项目,我们跟年轻的学生们一块与数字艺术家合作,而同时也是跟当地的民间音乐家也合作了,我们也通过这个项目更多的发掘出了印度非常丰富的民间音乐,重现他们的魅力。印度传统民族乐器也带入项目中来,首先这些学生了解如何工作的,同时要根据故事情节的发展去匹配,去设计最好的声效。[
[Saba Ghole]
非常有意思的一点,年轻的学生他们不光是创造是他们工作的一部分,而同时他们也通过这种互动式的,多媒体的形式把这些传统的故事以现代的形式重新讲述。[
只要我们长期致力于保护传统游戏,保护传统文化有很多方法论可以借鉴的。三叔带领《勇敢者大冒险》的项目首次以全IP的方法诠释传统游戏的方式,这种合作方法对于文化娱乐和公益事业有什么借鉴意义吗?[
[南派三叔]
我们这边讲了很多的命题,包括需不需要这样做,和我们应该通过什么方式去做这些命题。但其实我所要解决的问题是我们到底怎么去做。我们说在非常先进的互联网媒介里,通过新媒体,通过视频的方式,通过游戏的方式我们可以传递的信息传递到各个用户和我们的年轻人面前,但因为我们的互联网上的内容空前繁杂,所以他们为什么要选择看我们的内容,他们为什么愿意去听我们所说的话。这个理由是我们需要去回答的。[
[南派三叔]
我们不能够仅仅因为联合国教科文组织,或者因为我们是腾讯,我们可以对所有人说你们应该听我们的,其实并不是这样,我们的IP其实就是能够达成这么一个作用。《勇敢者大冒险》这个IP项目其实已经启动了很长时间,我们在动漫、漫画、游戏和文学领域已经取得了一些成绩。现在可以非常自信的通过我们的方式,通过我们《勇敢者大冒险》的游戏,通过《勇敢者大冒险》的文学作品、动漫作品可以让年轻人非常愿意,以及非常轻松获取我们想要传达的信息,这就是怎么做。[
[南派三叔]
在整个体系里我想借用倪匡先生的一句话来总结我的整个想法,文可以不在道。但是有的不妨再上一些。说明当我们拥有非常强的文化传播工具,或者文化传播理由的时候,我们应该有责任去传播和有责任承载传统文化和传统游戏,这些元素希望通过被年轻人所接受的一些故事和一些表现方式,让年轻人更加简单,让他们更加自愿明白传统游戏哪里好玩,为什么好玩,为什么值得保存和传承下来。这个项目完全公益化,而且我们希望在我们获得成功的同时,可以用我们的这些潜力为传统文化和传统游戏做更大的贡献。谢谢![
想问一下Mars,互联网当中很多人根深蒂固的概念,好玩的游戏很难有教育意义,有教育意义游戏可能很难好玩。您作为多年的游戏人,您觉得两者到底可不可以兼得,怎么来兼得?[
其实讲到结合,大家都讲的非常多的案例和一些展示的方式,这里也想讲自己的一点感想。刚才程武先生讲的时候提到一个词,我们游戏作为“第九艺术”,集合其他八大艺术的图片、文字、视频更多样的表现形式,也带领我们很长一段时间去探索游戏能够在传统和社会层面的一些意义。其实这次我们作为游戏的团队能够参与到联合国的项目当中,其实我自己和我身边做游戏的这些行业同仁们,其实也能够切身的感受到自己所从事的行业本身文化属性和社会意义。[
我们相信,其实有更多的这些技术和平台以及资源的时候,我们应该能够静下心来,其实有更多情怀在里面,能够把我们的一些本身自己从小时候学到的、看到的,以及我们曾经经历过的一些中国传统的元素和文化融入到我们的产品当中。当然了,我自己也代表我的同事希望能够得到更多的社会认可和鼓励,让我们能够把这些认认真真做好游戏内容,做好文化内容的情怀能够带给我们能够带给广大数以万计的青少年当中。[
非常感谢各位的分享,今天我们用了差不多快40分钟的时间一起探讨了,在互联网时代如何去保护和传承传统游戏。各位嘉宾也给我们介绍了很多方法。其实在联合国教科文组织和腾讯互动娱乐在合作这个项目的时候,有两个刚刚从大学走出去的年轻人也参与到这个项目当中,我想他们就是我们想传递的对象,年轻人最好的代表。我想接下来听一听他们的分享告诉我们这个项目究竟在年轻人当中起到什么样的效果,以及他们参与这个项目的一些感受。我们先请潇潇给我们介绍一下你参与这个项目的感受。[
我是中国人民大学新闻学院的一名研究生,也是联合国教科文组织驻华代表处的一名实习生。我是潇潇,来自中国人民大学新闻学院研究生,目前任职于联合国教科文组织驻华代表处信息与传播处实习生。从来教科文实习开始,我就全程参与了和腾讯互动娱乐合作的运用信息技术建立开放的传统游戏数字图书馆以保护蒙古和孟加拉的传统游戏的项目。经历了和腾讯合作的小伙伴的数次电话会议、方案探讨、专家招募等一系列工作后,学电视的我在今天迎来了最期待的一项工作——访谈拍摄。[
让我感触最深的是,无论是平日里严谨认真的Boafo先生,还是优雅干练的Gracie,或是“明明可以靠脸吃饭”的Hans,在提到自己民族的传统游戏时,嘴角都洋溢着纯真的笑,眼睛里都熠熠的闪着光,仿佛回到了过去和童年的玩伴们追逐、嬉戏的田野、巷口、平房和广场。那种轻松、愉快而又温暖的情绪弥漫在片场的空气里,感染着在场的每一个人。有那么一刻,在摄影棚光影下,时间定格,每个人似乎都沉浸在自己童年的回忆中,想念着儿时游戏的操场,自由奔跑追逐的玩伴和吹过耳畔的和煦的风。[
也是在那一刻,我忽然觉得,也许这就是收集和保护传统游戏的意义。它可以是充满快乐的学习过程,可以是像美术、文学和音乐一样的艺术,可以是探索自己和周围世界的钥匙,也可以是一代人的集体记忆。我想起了最近热映的《山河故人》,有篇影评里说:“无论如何,还是要感谢贾樟柯,因为在中国,有些东西如果没有人拍,可能就真的消失了。”从这个角度来看,或许我们也都是在做同样的事情——纪录,传承。[
接下来果果跟我们分享。[
大家好我是果果,2008年毕业以后就我就参加这个项目,我听专家所思所见给我很多的思考,我生长在互联网的环境,并且我在一家互联网公司工作,我觉得有一个强烈的感觉,这真的是急速变化的互联网时代,每天都在主动迎接或者被动接受着各种变化冲击的我们需要恒久,厚重而温暖的东西去提醒我们自己,我是谁,我从哪来,我将要去到哪,而同时我也觉得这是一个充满想象的互联网时代。因为前所未有的技术革新和我们这些翻天覆地的生活方式的变化,让我们有机会珍视慢慢消失的东西带入到大众视野,并且有可能重新焕发我们生命的姿态。我觉得我们有责任用更多元的方式把曾经的快乐找回来,让有趣更有趣。号召嘉宾,让我们一起来玩吧。谢谢大家![
谢谢两位,他们说的非常好,游戏非常好,大家一起来玩。感谢各位,也请今天论坛几位嘉宾来到舞台的前侧。接下来进行启动仪式,除了台上嘉宾,还要请上联合国教育科学与文化总部信息与传播部、知识社会处项目官员Davide Storti,同时请上腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武先生、腾讯娱乐发行业务总监、勇者大冒险系列游戏发行制作人陈枫先生。让我们一起来共同开启。[
好,论坛到此结束,再一次谢谢各位。[}

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