有一款像盒子一样的解密盒子游戏那是什么?

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《DNF》解密盒子哪里爆的多
日 14:36&&&&&阅读(2194)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
《DNF》盒子哪里爆的多?每日数字解密有哪些技巧?下面和小编一起看看吧!
解密bingo的小技巧
1,注意盒子每天早上6点删除,别留着一堆盒子没重置白白浪费了
2,如果是打算肝异界盒子的就必须手动重置
3,接2,建议不肝够50次次数就不要手贱用掉了指定盒子,LZ妥妥的被各种打脸
4,牛头怪乐园也是能爆盒子的哦
5,肝盒子&次数的副本:
DNF解密盒子哪里爆的多
GBL神殿 6PL 普通级一轮不超过50秒(建议50级左右的小号刷)
格兰之火 8PL 1分+通关(70级左右小号刷很快)
牛头怪乐园
卡勒特之初
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游戏类别:
游戏平台:Vista/winXP/win7
游戏版本:中文版
开发商:Neople
发行时间:
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熊哥有话说
一个盒子引发的解谜佳作:Fireproof和它的《未上锁的房间》系列
&&&&|&&&& 16:42:28
自从潘朵拉打开了那个本不应该属于人间的盒子,放出了灾难、瘟疫与祸害后,盒子似乎就成为不详的代名词,因为人们总是忍不住打开那些本不属于自己的盒子。1986年,英国恐怖天才可利夫·巴克执导了人生第一部根据自己同名小说改编的恐怖电影《猛鬼追魂》,其中的男主角弗兰克·科顿同样没忍住开启了走向死亡的盒子,灵魂因此堕入地狱。今天我们延续“盒子”的话题,但打开这个“盒子”却不会像潘朵拉那样带来厄运,反之倒会让你流连忘返,是的,我们就要谈谈《未上锁的房间》和它的开发商 Fireproof Games。Fireproof Games,位于英国吉尔福德镇,其前身是2008年成立的 Fireproof Studios,一间专为游戏做 3D 环境设计与打造的独立工作室。成立之初,工作室成员仅有6人,他们大多来自同样位于吉尔福德的游戏公司 Criterion Games。在这里不得不慎重介绍下 Criterion,因为它无论对 Fireproof Games 本身还是 The Room 系列的诞生都有着追根溯源的影响。Criterion Games 擅长打造竞速游戏,旗下拥有 RenderWare 游戏引擎。在2004年被游戏巨鳄 EA 收购前,Criterion 手里主要握有虽不曾大火,却品质了得的《火爆狂飙》(Burnout)系列,而在被 EA 收购后,他们则接手了《极品飞车》系列的开发工作,相继推出《极品飞车:热力追踪》、《极品飞车:宿敌》等作品,当然,这都是后话了。《火爆狂飙》的游戏画面Fireproof 的几名元老便出身自 Criterion 的环境美术团队,专为竞速《火爆狂飙》系列设计 3D 城市背景与竞速赛道,时间上长达5年之久,在这期间他们累积了丰富的美术设计经验,由其在 3D 环境建构上绝对是个中高手。在成立 Fireproof 后,他们并没有急着做自己理想中的游戏,而是凭借手里过硬的技术,接一些来自大公司的游戏外包工作,所经手的游戏包括《小小大星球》、《杀戮地带:暗影坠落》、《杀戮地带:佣兵》、《山脊赛车:无限》等等,所合作的对象也从同样位于吉尔福德的 Media Molecule 延展到动视旗下发行商 Bizarre creations,甚至像 Microsoft 与 Sony 这样的巨头。在客户所提供的各种各样类型游戏的“连番轰炸”下,Fireproof 的经验范畴也从当初单一的竞速游戏扩展到多元化的游戏类型与风格,为《未上锁的房间》的惊艳亮相打下坚实基础。超可爱的《小小大星球》从2008年到2012年这长达4年的时间里,Fireproof 一直在做着这样的积累,除了出于继续锤炼自身专业技巧的目的外,迟迟未能自己动手做游戏的原因还是在于财力不足,直到12年这样的境况才得到了决定性的转变。要知道,虽然拥有非常漂亮的作品履历,但在2012年以前,Fireproof 的所有成员都是美术设计师的身份,没有程序员的助力又谈何做出一款游戏来呢?好在累积了足够经验与资金后,当年2月,他们聘请了工作室的首位程序员 Rob,开启了他们的游戏筑梦之旅。&很难想象2012年那款横空出世惊艳一方的《未上锁的房间》,幕后团队中仅有两人是从一而终地贯穿开发全程的,他们完成了整个游戏超过50%的内容,而其他成员间或参与补齐了剩下的部分,这两名功臣分别是负责代码的程序员 Rob,与 Fireproof 联合创始人兼创意总监 Mark。而《未上锁的房间》,这个后来在移动平台上叱咤风云的顶级解谜系列,在立项之初的灵感来源竟是80年代英国经典恐怖片《猛鬼追魂》(Hellraiser)与古老而神秘的中国谜盒(Chinese puzzle box)。其中,前者是英国恐怖天才 Clive Barker 根据自己创作的同名小说改编而成的恐怖电影,围绕一个神秘魔盒展开了一连串令人毛骨悚然的故事,代表着罪恶之源的魔盒与它背后引人遐思的故事为《未上锁的房间》奠定了几分恐怖的基调;而后者中国谜盒,则凭借巧夺天空的机关设计为 Fireproof 带来设计上的灵感。在经过了6周前期讨论过后,整个团队基本确定了《未上锁的房间》的基本方案:一款依托于 iPad/iPhone 优越性能,围绕一个又一个神秘盒子与房间施展精巧机关,交互体验堪于完美,同时略带几分恐怖色彩的解谜游戏。电影《猛鬼追魂》中的经典恐怖造型虽然游戏的名字是“房间”,但实际上在无论人手还是资金都还很匮乏的2012年,Fireproof 的设计师们也仅仅能从盒子这个相对更容易的切入点着手,让这方小小天地变换出无数花样,以至于即便到了今天,相信许多人也会好奇《未上锁的房间》中那些令人拍案叫绝又引人入胜的机关究竟出自何等聪明人之手?答案是,仅就第一部而言,游戏中绝大多数的谜题都是当时负责设计工作的艺术总监 Mark 钻研出来的,他参详了许多古典家具、古代机关,甚至钟表设计的资料,先打下简单的草稿,然后再一遍一遍地运算、改进、加深难度,最后呈现出我们在游戏中所体验的那些复杂而巧妙的设计。《未上锁的房间》的原始设计稿经历了8个月的反复打磨推敲,Fireproof 的开山之作《未上锁的房间》正式上架苹果应用商店,短短24小时内就勇夺美国和英国区的付费榜榜首宝座。突如其来的成功震惊了工作室的所有人,他们原本预计《未上锁的房间》能收回成本就不错了,如果再能小赚一笔来开发续作则是堪称完美,但现实给他们的远不止这些,截止2014年3月,《未上锁的房间》一共售出400万套,对于一款付费手游来说,这是一串多么遥不可及的伟大数字!Fireproof 工作室的奖杯陈列柜,上面展示着《房间》系列所获得的荣誉有了充裕的资金,对于像 Fireproof 这样的独立游戏团队来说犹如被插上一双渴望天空的翅膀,有底气,也更从容,于是《未上锁的房间2》顺理成章地提上了日程。不同于前作只有1名程序员1名设计师的捉襟见肘,这次组成的开发团队共有4名程序员外加8到10名设计师,对于续作他们倾尽全力,不单只为延续辉煌与成功,更重要的是弥补内心的遗憾 —— Fireproof 的成员们始终认为,《未上锁的房间》尽管取得了令人惊讶的成绩,但其实在开发期间由于团队极其有限的预算,它未能达到原本理想的程度,多少留下了一些不够圆满的地方,而弥补的期望都被寄托在了《未上锁的房间2》身上。Fireproof 为这款续作准备了足够的开发时间、人力、资源,甚至彻底终止了外包的工作,一心一意扑在上面,最终的成品也令人满意。2013年12月,《未上锁的房间2》如期推出,因为有了前作的铺垫,无论媒体还是玩家的关注与期待度都相当高,可以说多少带着一些挑剔的目光来审视这款游戏,毕竟有那么多优秀的游戏在一鸣惊人后却后继乏力,但我们看到的却是一款一丝不苟地在进步着的续作,它不仅没有退步,甚至变得更好!《未上锁的房间2》不仅在游戏时长上有了明显的提升,也彻底走出了盒子,让玩家进入一个真正的迷之房间,去捕捉其中隐藏的蛛丝马迹,再拼凑出一把“解锁的钥匙”;同时开发团队再次展示了他们惊为天人的智商与创意,在机关设计上焕然一新,大肆突破并超越了1代的水准,虽然他们这样的全情投入令游戏的难度增加不少,令玩家不得不尝试各种方法、转换各种思路来解开眼前的难题,但这正是《房间》系列的魅力所在!在《未上锁的房间2》推出并得到肯定后,人们开始担心这个如此经典的系列还会推出第三部吗?毕竟考虑到一款游戏或许能成功一次,也能靠努力与名气成功第二次,但能否经得起第三次的考验?如果就此收束,还能在一个恰到好处的时刻留给玩家几近完美的深刻印象,如果继续下去,一旦行差踏错甚至会连带前两作声名受损。站在旁人的理性角度,或许会这样为 Fireproof 这样考虑,不过他们自己却完全意犹未尽——《房间》系列的世界观还未能尽数呈现,游戏的剧情也稍有欠缺,这一切的一切都决定了开发《未上锁的房间3》的必要性。当然,3代作品的开发必然是个重头戏,而 Fireproof 也很清楚他们并不能一直仰仗这个系列吃饭,开辟全新领域势在必行,因此2014年对这个仅有15人的小团队来说相当繁忙,他们既在做《未上锁的房间3》的准备工作,又花了很多精力将最为经典的首作推向 Steam 平台,此外还决定涉入虚拟现实的蓝海,联合三星 Gear VR 推出他们的第二款作品——谍战飞行 VR 游戏《欧米茄代理人》(Omega Agent)。在充分挖掘《房间》系列潜力并开拓新领域之余,对于&Fireproof&来说,投入到《未上锁的房间3》上的精力的自然也就相对减少了,因此这款游戏用了几乎两年时间才在上个月初上架 iOS,比14年底正式发表时宣布的15年春季发布的时间足足晚了大半年。不过跳票虽然令苦等的玩家失望,但在最终问世之后,却令人不得不感叹等待是值得的,是的,和前作相比,《未上锁的房间3》又大跨步地迈上了一个新的台阶!在游戏内容上,《未上锁的房间3》大概比前两作加在一起还多,而丰富的内容主要体现在解谜空间的再次延伸扩展。《房间》系列从最初的一个盒子,扩展到一个房间,进而发展到能够呈现出场景的变化来——轰隆潜行的列车车厢、斑驳的图书馆以及豪宅的数个房间。剧情方面也得偿开发团队所愿地加重了故事的成分,随着解谜的推进,玩家们将纷纷走向最终的隐藏结局。平心而论,《未上锁的房间》系列从第一部起始到现在的第三部为止,那种依托于各种奇思妙想设计而成的精巧机关式解谜玩法可谓从未变过,但难能可贵之处也正在于此,Fireproof 总能打破自己的天花板,让下一部永远比上一部更出彩。尽管2011年横空出世的《未上锁的房间》已经相当惊艳,但当第二部、第三部出炉时,我们依然能看到它在进步,而且还是全面的进步,你甚至很难对它挑得出错来。能将一款密室主题的解谜游戏能做到如斯地步——丝丝入扣又精妙绝伦的谜题设计、惟妙惟肖的画面与视效、恰到好处的音乐搭配,以及那令人惶惶然却兴味愈浓的恐怖氛围,对于移动平台来说的确无法找到与之匹敌的第二款作品出来,至少在当下,《房间》系列代表了解谜游戏的巅峰水准,而这一切的缔造者——Fireproof 工作室,即便到现在也堪堪仅有15名成员而已。独立游戏开发者们擅于以小博大的案例屡见不鲜,不过每每看到一次也依旧能情不自禁地感动一次,为他们喝彩一次。独立游戏的概念在近些年日益火爆,加入独立游戏开发者大军的追梦者也越来越多,它的低门槛,让不少人都忍不住想圆一把草根游戏梦,但多少人只望见了成功,却对那成功背后的缔造者少有了解。《未上锁的房间》的幕后团队 Fireproof,略去其成员在成军以前长达5年的游戏公司经验不谈,即便正式成立了工作室,也还花了近4年时间不断打磨自身实力;拥有上百名员工、可谓现下最火的游戏开发商之一的 Telltale,也是花了8年时间才确立了别具一格的游戏风格,迎来了一次属于自己的成功。独立游戏的火爆固然繁华热烈,但开发者们在幕后所付出的艰苦与努力才是更不容忽视的一面;独立游戏的门槛虽低,成功的机会也只留给那些有实力的人,我们固然愿意看到更多天马行空的独立游戏出现,不过也更希望处在这股大潮中的人们能保有理性的态度。????????
13条评论&&&&|&&&&264次浏览
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当乐公众号二维码一款主板,包装盒子上是剑灵,还有腾讯游戏。那是什么牌子的主板?_百度知道
一款主板,包装盒子上是剑灵,还有腾讯游戏。那是什么牌子的主板?
提问者采纳
包装盒通常都是自己厂商的名字和硬件的样子
除非和tx搞合作
否则不会把剑灵logo印上去的
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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其他2条回答
上个图吧,比较直观些
要是有图我就不问了。。。
在朋友家看到他买的那样的
啥型号我就不知道了
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