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怎样了解身边流行的趋势,比如流行的音乐,动漫,手机,笔记本等...
这位同学,首先我想告诉你,这些众多兴趣中,你真的只可以了解一两种,然后比较热衷一种。不可能所有的你都非常了解,那样聊起来并不会使别人觉得你高谈阔论,而会觉得你纸上谈兵。因为你的兴趣多,所以哪样都不会深入了解。这些兴趣都是需要长时间积累的,并不是一时半会就能够全都懂的。既然这样的话,我建议你在这些兴趣中,选择一两个你比较喜欢的项目,在你感兴趣的基础上,再进行深入了解。这样自然而然,你就会慢慢融入他们的谈话中去。我个人比较喜欢音乐和动漫。嘿嘿。希望我的建议能帮助到你。
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  虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今。
  中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。
  中国本国的动漫产业存在什么不足之处
  首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄。 其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧…… 然后是,现在的中国动漫发展的情况从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是很熟悉?很有日漫的味道吧?这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格。
  尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢。动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值。
  从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它。目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片。实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”。这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业。
  依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》(国办发〔2006〕32号文件)对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议。
  现状:欣欣向荣与盲目冲动并存
  按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素。按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场。初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等。
  从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式。但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门。
  目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略。国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸。
  动漫产业快速发展
  动漫杂志异军突起。在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展。据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额。我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7.87%。特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础。与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗。敖幼祥经典漫画作品《乌龙院》不断推陈出新,倾力打造的《乌龙院大长篇漫画》系列作品市场表现强劲。迄今为止,《乌龙院》系列漫画图书总销量超过2000万册,连续5年位居中国畅销漫画榜首。原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒。据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50个品种,其中神界公司《四大名著》系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录。寂地人气绘本漫画《我的路》系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地。
  动画产业规模初见端倪。据统计,2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%。国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000分钟。电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍。一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果。投资3600万元的52集动画片《小鲤鱼历险记》,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像《福娃奥运漫游记》和《中华小子》等也都取得了几百万元不等的版税收入。许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集团的《蓝猫淘气三千问》系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的《中华小子》,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高。包括上海美术电影制片厂、浙江中南集团卡通影视有限公司、三辰卡通集团有限公司、湖南山猫卡通有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司、江通动画股份有限公司和天津神界漫画有限公司等在内的14家动漫企业,以及包括《小鲤鱼历险记》、《西游记》、《魔盒与歌声》和《蓝猫淘气3000问》等在内的4部动漫作品,分别列入年度国家文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励。
  此为神界漫画公司绘制的四大名著之《西游记》的漫画稿。神界漫画公司总编辑陈维东回忆说,8年前,当他计划把四大名著打造成漫画时,很多朋友都说他疯了。但他坚持了自己的思路,“长期以来我们受漫画发达国家尤其是日本的影响和制约非常大,某种程度上使我们的视野和思路固化了、定型了、狭隘了。神界的漫画完全是按照我们自己的思路和风格在创作,能打入日本市场、能在海外面市,首先我们有自己的审美标准和理论构建,立足于自身。只有是民族的,才是世界的。如果只是模仿国外的模式,永远都会追不到头!”
  治图传媒率先发布的“招财童子:国粹京剧”系列动漫,一经发布,即刮起网上到现实生活中的强劲旋风,全国各地,从线上到线下均有“招财童子”系列可爱形象的出现,已呈火爆燎原之势!上亿次浏览,数百万家网站、社区、论坛甚至国外都有转载,好评如潮。也让国产原创动漫超级巨星招财童子与更多的朋友亲密接触!
  动漫产业加速融合。我们欣喜地看到,2007年的中国动漫产业正在加速融合发展。动画装帧图书成为出版市场一大亮点,市场销量较好的作品主要有《虹猫蓝兔七侠传》、《小鲤鱼历险记》、《福娃奥运漫游记》、《喜羊羊与灰太狼》等。这些图书的共同特点是从动画的连续画面中抽取关键帧,演变为平面“动画”作品。这可以称之为“动画作品漫画化”,尽管这类图书在制作方法和市场运作上与一般的漫画书不同,但从表现形式上来看,却没有本质差别。在流媒体传播方面,北京卡酷动画卫视打造的《漫画天下》栏目,将漫画、FLASH、视频等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”。这一点特别是在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显。在网络上流行的头像和表情符等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,让人很难说清网络漫画和网络动画的区别。无独有偶,在手机上,漫画和动画亦不再泾渭分明。手机漫画是一种新媒体漫画,借助于动画技术,手机漫画的表现更加丰富立体。手机漫画也在尝试添加动态效果和声音配乐,同时采用FLASH技术制作,可以认为是动画式的漫画。也许将来有一天,我们一律称之为“手机动漫”。
  动漫产业深受资本追捧,投融资案例明显增多。国内动画知名企业宏梦卡通继2006年获得红杉中国和涌金集团合计1000万美元投资后,去年再度获得以红杉资本中国基金为首的国内外投资商超过1亿元人民币的追加投资。北京中卡世纪动漫文化传媒公司收购台湾电视豆股份有限公司,获得由智基创投、远邦投资和Miven三家风险投资机构共计1000万美元的战略投资。香港漫画巨头玉皇朝集团继2006年底收购香港龙动画有限公司的51%股权后,加快进入动画领域的步伐,并开始进军广阔的内地动漫市场。旗下全资附属公司玉皇朝多媒体有限公司以4080万港币,收购苏州鸿扬动画制作有限公司51%已发行股本及其两家联营公司(南京鸿鹰动漫娱乐有限公司和上海三鼎动画创作有限公司)的全部权益。国内知名动漫网站“贪婪大陆”,被广东鸿波通信投资控股有限公司成功全资收购,收购价为400万美元。水晶石数字科技公司获得联想投资,共同成立水晶石影视动画科技有限公司,其中联想风险投资公司约占30%的股权。与此同时,漫画企业也获得了海外首笔投资,中韩合资企业“村人(天津)漫画有限公司”正式宣告成立。韩国福乐林出版社投入资金300万元人民币占有30%股份,陈维东以个人无形资产作价700万元,成为控股者。此外,打出“中国动漫第一股”概念的拓维信息的上市首发申请虽然被证监会发审委否决,但仍未能阻挡其上市步伐。动漫企业目前盈利状况大多差强人意,因此亟需资金,融资冲动较大。由于国内上市门槛较高,一些企业正积极寻求国外上市的通路,据称宏梦卡通最快将在今年内在纳斯达克上市。动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,可以预见,动漫产业投融资和并购风潮将会愈演愈烈。
  问题与不足
  据国家工商总局统计,2002年到2006年,全国动漫制作机构从120多家猛增到5400多家,目前动漫机构仍在不断扩充。然而,中国动漫产业快速发展的背后,也带有很强的疯狂、盲目和冲动,一些不够条件的项目也在拼命上马;动漫企业良莠不齐,具有一定规模和影响力的品牌企业只是凤毛麟角。原创电视动画年产量超过1万分钟的动画制作机构,只有宏梦卡通和三辰卡通两家,双方现已完成交叉持股,合计年产量占全国的25%。绝大部分动画制作机构的原创动画年产量只有几百分钟,甚至几十分钟,有盈利能力的动画企业甚至不超过1%。从2007年度全国电视动画片制作发行情况来看,湖南、广东、江苏、上海和浙江五个经济发达的省(直辖市),合计动画产量占全国的79%;长沙、广州、上海和杭州等十大城市合计动画产量占全国的86%;2007年全国原创电视动画片生产机构前八强合计产量占全国的51%。这些数字提醒后来者一定要理性对待,科学发展。
  与此同时,国产动画产量从2004年以来连续三年几乎翻一番的局面,在2007年得以改变,与2006年相比增长率为23%。2007年国产动画制作备案计划量为30万分钟,实际只有10万分钟,可见受制于资金和人才等方面的不足,短期内国产动画在较高的基数位上难以再有大幅递增。中国动画最缺的不是数量,而是质量。尽管全年产生了33部优秀国产动画片,但国产动画总体质量仍有待进一步提高。更为重要的是,许多动画片制作完成后,难以进入播出环节,绝大多数动画企业仅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式。
  另外,从动漫产业链来看,原创漫画是动漫产业金字塔的根基。漫画是动漫产业的基础环节,用漫画在市场试水,成本很低,风险也小。当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候,这套漫画书做成动画的时机就成熟了。漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定,可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链。但如果先从动画做起,动辄投入几千万,成本高,风险大。因此,日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品DD选择读者反馈好的发行单行本DD改编成动画片DD根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品DD开发游戏。而我国动漫界则是“重动轻漫”,近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节,这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境。
  “只要80℃就好”。这被称为姚非拉式的爱情。这部被年轻人爱不释手的漫画,又获得了2007年第五届中国漫画奖“最佳长篇漫画奖”。
  未来三年将进入产业调整期
  目前,我国动漫产业才刚刚上路,还处于初级发展阶段。上个世纪八九十年代,是中国动漫的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,但在2004年以前,还基本上处于自生自灭状态,“养在深闺人不识”。最初的动漫产业正如社会发展转型期间的其他新兴行业一样,率先进入这个行业的,往往不是社会主流人士。他们大都是发烧友,从爱好者成为了从业者,在英雄主义的理想支撑下,其中少数留守者经历万千磨练,逐渐蜕变为行业领军人物。2004年是中国动漫发展的一道分水岭,广电总局开始力挺国产动画,漫画领军企业打造首个全国动漫大赛,营造了空前高涨的原创氛围,使中国动漫开始走入主流社会和大众视野,为行业发展奠定了良好基础。随后,中国动漫迅速发展,并在2006年得到国家政府的大力支持,从此真正融入主流社会。
  而未来三年内,中国动漫产业将进入调整期,市场进入者数量继续增加,市场竞争加剧。早期进入动漫市场的中小企业将出现两极分化,有实力的动漫企业将得到资本追捧,逐步做强做大,而未获得投资者青睐的中小企业生存空间受到进一步挤压。随着一些中小型动漫企业优胜劣汰,竞争环境进一步改良,强势业外企业和大资本顺势进入,预计2010年之后将会初步形成有序成熟的动漫产业市场格局。目前与动漫行业相关的企业,特别是玩具和音像企业也开始涉足动漫行业。未来势头将会更加迅猛,将会有更多的业外机构进入动漫世界。这些机构经过传统产业市场的磨练,有着丰富的市场运作经验、完善成熟的营销渠道网络和强大的品牌价值,以及充裕的资金和强大的资本运作能力。他们以原有产业为后盾,足以支撑长期投入发展,进行产业整合,以动漫推动原有产业的发展,打造完整的动漫产业链。这预示着中国动漫即将拉开大交汇、大碰撞、大融合的序幕,以行业洗牌和升级带动整体突破发展将会愈演愈烈。
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  各搜索引擎的百科里面应该都会有的吧``
  随着国家对文化产业的发展和扶持力度的不断加大,动漫行业将会拥有无限的生命力和蓬勃生机。在这个基础之上,我认为中国的动漫行业会有以下几个大的发展趋势:
  1、企业动漫作品原创化和品牌化不断增强。原创是动漫的生命,比如《喜羊羊与灰太狼》《乐乐熊》系列等都是二维原创作品。以前曾经翻版的《西游记》《三国演义》等经典著作风靡一时之后也终将走向原创的道路。
  2、动漫的发展趋于集约化、规模化。各地动漫基地的成立,也正是为了形成文化创意经济发展的“航母”。另外,早在05年重庆享弘影视也就开始了与央视动画的战略合作,之后央视动画又不断地与地方电视台合作、并在四川新津县打造了动漫产业基地。此外。一些地方动画企业也开始联合抱团取暖、增强竞争力。随着行业发展的规范化、市场化,动漫行业走规模化发展的趋势将不断加强。
  3、与新媒体融合的趋势势不可挡。随着新媒体的强劲发展,从影视动画向电脑动画、网络动画、动画广告、动画歌曲、动画游戏、手机动画等多领域的发展将成为一种必然,大量的动漫内容需求也必将重新定位动画产业的明天!
  至于问题方面,应该很多:技术、人才、市场、产业链等方面都存在很大的问题。但问题就是发展的机遇,只有有了这些问题、才能更好地推动行业去不断解决问题、发展前行!
近些年,以动漫、音乐、美食、时装、广告等为代表的日本流行文化在中国日渐风行,并以强大的影响力成为中国城市流行文化的热点。一些港台歌手纷纷翻唱滨崎步等日本歌手的曲目;打开电视机,你很容易就在某个频道看到木村拓哉,看到日本电视节目在中国的“克隆”;日本创光信息技术公司主妇之友社授权的《瑞丽服饰美容》(《Ray》)、《瑞丽伊人风尚》(《ef》)销量居中国时尚杂志前列,分别为61万册和51万册……中国已成了日本流行文化的最大受众。
不仅如此,日本还将中国文化加以包装,使之以日本文化的风格在世界各地登堂入室。“女子十二乐坊”签约日本PLATIA公司迅速蹿红后,演奏着日本当下最流行的曲目“杀”回中国大陆及港台,在北美地区发行专辑,开拓世界市场。至于中国古典文学的经典《三国演义》、《西游记》,更是被改编成五花八门的电玩、漫画向全球倾销。
日本“酷文化”的全球攻略
日本流行文化还全面向欧美进军。以动漫为例,有多部日本动画片在法国、意大利等欧洲国家热播;任天堂的电玩皮卡丘风靡美国后,据此创作的动画片《皮卡丘》在美国初映当天,票房就达到了101万美元,如今,皮卡丘游戏软件在全球已有1亿套的销售量,皮卡丘的电视剧也以25种语言在68个国家播出;日本最具实力的吉卜力动画制作社和迪斯尼公司携手开拓日本动画电影的海外市场,《千与千寻》就获得了2003年奥斯卡最佳动画片奖和柏林电影节金熊奖,培养了世界范围的日本动画迷;美国各大录像带出租店都设有日本动画角,Fox、G4techTV等频道专辟时间播放日本动画片,一家电视台甚至开设了全天候播放日本动画的电视频道。其实,这只能说是“日风西渐,动漫先行”,日本许多时尚产品的影响力与日俱增,卡通、玩具、电玩、手机、赛车等领域也都是“和风”浩荡。日本“酷文化”已显露出“全球化”的端倪。
我们所看到的这些只不过是表象,事实上,日本音乐、动漫、美食、绘画、娱乐、时装、广告、设计等“软产业”的生产规模已达到1300亿美元,超过了日本汽车业,其出口量在过去10年增加了3倍,达到125亿美元。日本“酷文化”(GrossNationalCool,简称GNC,直译为“国民酷总值”,意译为“国民幸福总值”)产业俨然成了日本经济新的增长点。
对此,斯坦福大学教授、日本经济产业研究所所长青木昌彦认为,当今日本正处在一个根本性的转型过程中,这是日本150年来,继明治维新后跻身列强、二战后创造经济奇迹之后,所经历的第三次伟大转折。众所周知,上世纪80年代的日本曾是世界超级经济大国,但此后的20年特别是最近10年却一直在低谷徘徊。然而“穷则变,变则通”,也许,恰恰是这些因素催生了日本的“酷文化”,并成就了它的发展和传播。就是说,在陷入泥潭之后,日本在不断地调整自己,终于杀出了一条“血路”,摸到了经济转型的生机。
中国该如何应对日本“酷文化”
中国如何应对日本“酷文化”的强烈冲击?显然,良莠不分的惟日即“哈”和妄自菲薄的杞人忧天或轻狂自大的不屑一顾都是不可取的。我们需要冷静。因为,我们不得不承认,有时候,我们对日本的情感和态度是很复杂的。我们应该看到,与内涵丰富的传统文化不同,日本“酷文化”相对来说更具“快餐”性质,同时,牟取巨额利润是大多数“酷文化”传播者的原动力之一,享受超级娱乐是大多数“酷文化”热衷者的终极目标。我们也应该看到,二战中日本走的是军事强权之路,二战后日本走的是经济强权之路,今天的日本何尝不是在走文化强权之路呢?美国靠军事征服、经济侵略和文化渗透过了200多年的强国日子,日本的做法与之何其相似!正像创光信息技术公司近年来致力于把“JapaneseCool”(日本酷)的生活模式传播到中国一样,“酷文化”的传播不只是让毛头孩子们赶时髦、求时尚这么简单,它自有其“文化价值”。面对日本“酷文化”,我们不应在某些披着文化外衣的“侵略”面前举手投诚,也不应因噎废食、躲避退让而坐失崛起良机。和而不同,才是发展的硬道理。
中日邦交正常化以后,两国在各个领域、特别是文化领域的交流随之升温。一时间,日本文化以各种形态涌入中国。从早期的电影到现在的电视剧、动漫作品、音乐、电子游戏甚至一些电子消费品,日本文化的影响无处不在。它们对中国的年轻一代造成了巨大的影响。而他们是21世纪中国的主宰、是中国的未来。因此,研究并掌握日本文化对他们的影响具有重要的意义。本文将分三个阶段对此进行论述。
一、萌芽期:(1985年~90年代中期)
动画片一统天下
二、高潮期:(90年代中期~2000年)
各种文化形态扩张并对年轻一代产生重要影响
三、稳定期:(2001年~现在)
向专业化、深入化方向发展
通过以上分析与论述,可以初步了解日本文化对中国年轻一代产生影响的特点,从而能加以正确引导。同时,由于对日本文化认识的不断加深,越来越多的人开始更加客观、理性地看待日本和日本文化。这对目前的中日双方来说,无疑是一个令人高兴好兆头。
关键词:日本 文化 文化形态 影响 中国 年轻一代 未来
中日国交回复して以来、I国は各分野に渡って、特に文化においての交流が盛んに行われている。一时、各形态の日本文化が中国に流入してきた。初期の映画から今のドラマ、アニメ、テレビゲ`ム及び一部の电子制品に至るまで、日本文化の影响が至る所に见られる。それは中国の若者に大きな影响を及ぼした。そして彼らは21世纪中国の主宰者であるから、この一代が日本文化にどれくらい影响されているかということを研究し、了解するのは、中国のk展にとってとても意义のある仕事である。拙文では、三つ段阶に分けてこの问题を述べてみる。
一、萌芽期 (1985年~90年代中期)
アニメの支配时期
二、全盛期 (90年代中期~2000年)
各种の文化形态が张し、若者に大きな影响を及ぼす时期
三、安定期 (2001年~现在)
门化、深化に向けてk展する时期
以上の分析を通じて、日本文化が中国の若者に及ぼした影响を了解することが出来よう。今、日本文化にする认识がだんだん深まる故、多くの人はもっと客Q的且つ理性的に日本又は日本文化を取りQうようになっている。これは、中日I国にとって、明らかに良い兆しであろう。
キ`ワ`ド:日本 文化 文化形态 影响 中国 若い世代 未来
中国の若者にする日本文化の影响()
中日I国は、お互いに避けられない相手であり、仲间でもある。
s史上、特に近代s史上、目的は别々でありながら、日本では中国についての研究が盛んに行われている。其れによって得たUYと教训は日本近代迅速に勃兴できる一つの要因となっている。照的なことに、今になっても、中国では日本についての研究はまだまだ不十分である。今、グロ`バル化がスピ`ドアップし、「平和とk展」が世界全体の主流となっている情势の下に、各国は、Ug、军事等のハ`ド面のg力において竞争しなければならないし、文化を中心とするソフト面のg力も无视できない。って、日本を研究する当面の急务は日本文化及び日本文化の中国での徊イ扔跋欷蜓芯郡工伽坤人饯现髡扭筏郡ぁ¥长欷稀⒆疚膜巫叛鄣悚扦搿
我々が关心を寄せているのは、80年代に生まれた一代(以下80年世代と略称)という特殊な世代の人々人である。彼らは、生まれてから「一人っ子」、「甘やかされて育てられた世代」等のレッテルを贴られ、成长の过程に、中国の近代化に{まれたNかな物质生活をエンジョイしてきた世代であり、いろんな批判を受けた一代でもある。时がUつにつれて、80年世代は今或いはもうすぐ主人公としてs史の舞台に登场する。彼らは中国の未来である。以上を缠めてみれば、日本文化の80年世代への影响は研究に工胛侍猡扦恧Α¥长问来绾韦巳毡疚幕蚣à幛毪趣いΔ长趣稀⒈摔椁稳毡居Q又は日本人Qに直接に影响する。おまけに、笔者も80年世代の一员である、これがこの拙文を书こうとする动机である。
拙文は以下の二つの认识に基づいて论を进めようとしているのである。先ず、80年世代は中国が全面的に改革开放してから生まれ育った。この时期では、多种多样な新しい知识、新しい思想、そして新しいQが流入してきたから、我々が直面している文化の大背景は复jで多元的なものになってきた。こういう趋势はインタ`ネットが奇迹的なスピ`ドで兴ってから、益々明らかになった。そして、日本文化はその特有の多样性ゆえに、このように同じく多样な内容を持つようになった中国の世代にとっては、恰好のモデルとなった。第二、日本文化の徊イ扔跋欷悉い膜庵腥展叵丹趣いΥ笄疤幛讼蓼椁欷皮い毪摔猡铯椁骸80年世代の成长に密接な关系を持っている。
拙文においては、1980年代中期に生まれ、今20ぐらいの若者を80年世代の代表とし、1985年を始まりとし、この世代の特と结びつけて、今迄の20年间に、日本文化の影响と徊イ蛉膜问逼冥朔证堡坡郅蚪幛郡ぁ
一、萌芽期:アニメの支配时期(1985年~90年代中期)
80年世代は子供时代を追忆する时、一本の代表的な日本アニメが必ず目に浮かんでくる。正直に言えば、これら活荬我绀欷毳衰幛长健80年世代の人生の最初の十年间と共に步んできた。この时期では、日本文化の影响と徊イ稀衰幛摔瑜盲浦浃丹欷皮い毪趣いμを呈している。80年世代は日本にするイメ`ジは、ドラえもん、アドム、一休さんといったようなアニメキャラクタ`につけられた。《日本文化在中国的徊ビ胗跋()》という本の中で、この时期を「高潮期」と作者の李文氏が定义を下し 、この段阶では、中国人の人々が日本にする兴味と好感を持つようになったため、日本文化の徊イ违攻冤`ドが一番速いし、影响も一番大きいと彼も认めた。しかし、この时期を「高潮期」という言い方は、直接にまだ幼い80年世代に当てはめることは出来ないと思う。というのは、この时期では、彼らの世界にする认知のレベルは年hと见闻に限られている。そして、彼らにとって、急速に普及されているテレビをmりにし、日本文化をめられるのは、アニメだけである。更に、中日关系が「ハネム`ン」に当たり、中国は地元のアニメ产业がまだk展していないといった背景の下に、日本のアニメが中国で大成功をГ幛俊R皇薄⒅醒毳匹欹泳证椁饯欷兢欷蔚胤渐匹欹泳证酥沥毪蓼恰⒆庸┓椁先毡茎衰幛未胜趣胜盲皮い郡椁い扦盲俊%衰幛Sしむことは、多くの80年世代の少年时代の日课であって、その中のキャラクタ`もまるで侧に生きている仲间のようである。80年世代の多くは、アニメから初めて日本を认识した。例えば、康夫の(ドラえもん)、一休さんの和服、新野卫门の刀(一休さん)、そして日本人の礼仪正しさ等、アニメを通じて日本文化は80年世代に强く印象を与えた。
この段阶では、アニメという形式はg一なことはg一ではあるが、日本楹蟾叨瘸沙い筏骏毳隶悌`产业の代表として、その内包はNかなものである。だから、80年世代はだんだん成长してきて、视野もがって、特に一定のUg的な毪盲椁欷毪瑜Δ摔胜搿¥工毪取⒑盲嗜毡疚幕蛭Г工胛恕饯欷する好感を映画、书籍、レコ`ド等の日本の商品に手をげるのは、极自然なことだと言えよう。
二、全盛期:各种の文化形态が张し、若者に大きな影响を及ぼす时期(90年代中期~2000年)
90年代中期から2000年にかけて、中国の强大化と日本Ugの持A的な不况により、煌车膜识茄阈行翁 が破れた。おまけに、国际情势が浠筏郡韦恰⒅腥展叵丹猊`ルダウンし、不安定な状况にっている。日本に学ぶブ`ムもその影响を受けた。そして、同じ外来文化として、欧米文化、更に韩国文化も入ってきた。ところが、80年世代は少年期から青年期に入っていく。心理学では、この时期を「危期」という。その特としては、生理のk育は速いが、心理はまだまだ成熟していない。それに、世界にして强烈な好奇心を持ち、ある规定の准则とQに疑惑を抱いており、周欷して多少の反逆を示している等の面があるが、东西の文化を融合して、多元的な形态を持っている日本文化は、反逆期に当たる80年世代の好みにちょうど合っている。1997年に张国良、石井健一、桥本明等が上海で行った一つの调 によると、アメリカのテレビ番组を好んでいる人はほとんど高学sを持つ人であることが分かる。しかし、日本のテレビ番组を好んでいる人々は、学s上の特が著しくないが、35岁以下の若者が多いということが分かった。そして、1996年の年末、中国青少年基金、中国青年报社によって行われた「中国青年の日本にする认识」というアンケ`トの结果、中国の若者たちが日本にするイメ`ジの56.6%が日本の漫画、テレビ、アニメから来ているということを示している。って、この时期は日本文化の徊イ环く、影响も最も强い段阶である。この时期では日本の映画、カラオケ、歌谣曲等がだんだん大众Sに浸透しており、柔道、道、茶道、和服などの文化形态も、幅い趣味のある80年世代の中にファンがある。こういう意味から见れば、この段阶では、アニメ、ドラマと现代小说は、一绪に文化徊イ纹焓证趣いσ鄹瞍蚬郡筏俊
① 日本のアニメと漫画の流入
日本のアニメと漫画は题材がN富で、表现法も多样である。
ラブをテ`マとする作品は、モデルのような完璧な体つきを持ち、パッチリとした大きな目のある主人公を描写するのに力点を置き、激励をテ`マとする作品は、よくスポ`ツを通じて、勇敢、进取の精神等の积极的な人生态度を宣护工搿=辍⒎い影响を及ぼした「キャプテン翼」「名探侦コナン」「花の子ルンルン」などの作品は例外なしにそのスタイルに属している。そして、「千と千寻の神Lし」を以てオスカ`に入赏した宫崎骏は言うまでもなく、日本アニメの代表的な大家である。彼の表现力に富んだ手法は无数の80年世代を倾倒させた。アニメと漫画の题材は样々で、现gの生活から来ているものもあれば、架空のものもあるが、いずれもそのファンたちに现g以外の世界を示すのである。彼らが挫折をUYした时、その中から慰めをもらうことがよくあるから、だんだんアニメと漫画が好きになった。
② 日本のドラマの流行
この时期において、アニメ、漫画に比べると、ドラマが胜るとも劣らないというほどの影响力を持っている。ドラマが登场すると、すぐ强力なスタッフ、神话のようなスト`リ`と素晴しいミュ`ジックを以てQ众の目と心を夺ったが、疑いなく、80年世代はそのQ众の中心となる部分である。今になっても、「东京ラブスト`リ`」のような中国の若者たちの中に超人荬韦毳丧楗蓼稀饯沃魅斯畏啊⑻ù省⑸酩坤筏酥沥盲皮稀⒁护囊护膜伪砬椁猡瑜7陇丹欷搿¥问逼凇80年世代にとっては日本のドラマはイコ`ルファション、モダン、ひいては日本文化。ドラマは时代のテンポを正确に把握し、ヒュ`マニズムの处世哲学と真面目な生活态度を标榜し、人々の期待に工胗叛扭恰盲丹辘筏皮い毳楗ぅ榨珐`ンを示しているから、都市の若者は共鸣し易い。彼らの中に、冷静に日本のドラマを分析し、Sしむ人はいるが、その中から出てきたアイドルに梦中になっている人も少なくない。その理由は、ドラマが彼らと同样のみを描いたというところにあるし、困惑にっている彼らを启kしてくれたというところにもある。
ある立场から见れば、ドラマはアニメと漫画の一种の延长だと言えよう。と言うのは、ドラマのプロットは漫画の中にもよく见られる。更に、漫画とアニメを直接に脚色したドラマもある。知らず知らず内に、日本のドラマは80年世代に一种のライフスタイルを教えたりする。彼らはよくプロットから自己の姿を见出し、主人公のライフスタイルに近づこうと试みる。って、この段阶で、ドラマはテレビという比べ物のない媒介をmりに、影响力において、アニメと漫画を遥かに超えた。また、その中に描かれている所谓「ホワイトカラ`?ライフ」は、既に80年世代の未来にする⑾毪问直兢摔胜盲皮い搿
③ 日本现代小说の人荼k
日本の现代小说の人荼kを言えば、全く村上春树一人の神话である。「100%のラブスト`リ`」と言われる「ノルウェイの森」は半年间に奇迹的に300万册のk行部数に达した(それは、天地を覆いLすような海贼版を含めていない)。客Q的に言えば、随分想像力に富んでいる作家として、村上氏の才能に脱帽せざるを得ない。それは、50を超えた彼が何故何百万人ものi者のアイドルとなったのかという理由である。远くアメリカにあるプリンストン大学で讲义をしている村上氏は、一定の时间をUて新作をリリ`スする。そして、例外なしにベストセラ`になる。出版业界において、村上の作品は一时の流行ではなく、もう一种の文化现象となっている。又、村上は、「プチブル派のリ`ダ`」と称されているが、彼の小说に现れた音S、食物、又いくらかの特定の名词もく流行できた。この「村上ブ`ム」の支持者の多くは、言うまでもなく、80年世代であるに相违ない。彼の小说は、精神的な慰めとなるばかりでなく、残酷な现gに直面する勇荬飧肖袱椁欷搿4迳鲜悉吮趣伽毪取⒋ǘ丝党伞⒋蠼∪傻趣违惟`ベル文学赏の受赏者を初めとする他の日本作家は、人荬悉毪摔悉毪⒋迳悉缺趣傥铯摔胜椁胜ぁ1摔巫髌筏先毡煌澄难Г位丐辘嗓丹iけ出し、たとえ彷徨う时があっても、决して悲しんだり、憎んだりしないというポストモダンのコンプレックスを示している。彼の成功は、80年世代の日本にする兴味は时代と密接している部分に集中しているということを里付けた。これによって、所谓「哈日族」 はもしかしたら京都と奈良がどこにあるかが知らないかもしれないが、i谷と银座では、今何が流行っているかがすらすら答えられるという面白い现象が见られるだろう。
三、安定期:深化、门化に向けてk展する时期(2001年~现在)
21世纪に入って、中日I国は各分野においての交流も引きAき深化している。それと同时に、避けられない摩擦も多く起こった。80年世代はほとんどノンポリにもかかわらず、これらの摩擦は日本文化徊イ丐违蕙ぅ圣姑妞斡跋欷嗌伽搿¥蓼堡恕⒔昀础⑷毡疚幕膝ぅ违侃`ション不足で、潜在力も足りない。又、他の外来文化、特に韩国からのカルチャ`ショックが激化する为、日本文化が影响力を持つゴ`ルデン?エ`ジが永远に过ぎ去った。この时期の80年世代は、だんだん成熟しているが、やはり激情と梦に富んでいる一群である。だが、以前よりもっと理知的になった。今、80年世代はだんだん大学に入り、更にポストにつく。彼らは今、纯な文化の取者から文化の批判者、ひいては创造者に脱皮しつつある。彼らの推赏、或は创造している文化の中に、日本文化の因子がよく见られる。
この时期では、80年世代は日本文化にする兴味を自分の仕事や、勉强に结び付けているから、日本文化の徊イ扔跋欷稀门化という新しい特を呈している。以下三つの例をい菠扑得鳏筏郡ぁ
先ず、郭敬明、韩寒、ひいては「タイム」周刊志のカバ`にまで登场した春树 等の近顷人荬kする80年世代の作家达は、多くの场合で村上等の日本作家への敬服の意を表した。彼らが自分のアイドルを推赏するのは、日本现代小说にする好みの延长に违いない。
第二、近顷、中国の多くの都市がだんだん漫画とアニメに含まれている巨大な潜在力を认识し、これをキ`インダストリ`しようとする都市さえもある。例えば、杭州においては、第一回国际アニメ&漫画祭が见事に开催され、80年世代の多くは热情と梦を抱いて梦中になった。现段阶では、彼らの作品は日本文化の影响からiけ出してはいないが、何といっても、决定的な一步を踏み出した。
第三、资料によると,2005年、中国全体で合计138の大学では日本语科が设けられているそうである。すると、最も控え目に见积もっても、日本语を勉强している学生の人数は2万に近い。そして、日本へ留学する人数もえる一方である。日本语はとっくに英语に次いで、中国において二番目の外国语となっており、日本语ブ`ムは今全国を席している。
客Q的に言えば、今中国では、日本を全面的に研究し、日本文化を解iしようとする一筋の流れが现れて来ている。80年世代こそ、その中の无视できない新しい力である。今の学生は、もしかしたら将来の日本研究者や「日本通」になり、中日I国间の交流と竞り合いに大事な役割を果たすかもしれない。
知识と能力に大きく限りがあるため、学术的角度から见れば、拙文には少なからず不备なところもあるだろう。我々は日本文化を美化又は贬めるつもりはない。我々の试みは以下の点につきる。
本论で述べたように、日本文化はまるで一轮の多彩の花のように、80年世代の少年时代を饰った。そして、青年时代、更に未来へと大きな影响を与えるだろう。本论文においては、特にこの点について、いくつかの见地を提起したつもりであること。これである
庆ばしいことに、弛まない努力の结果、日本文化の良い面とい面が80年世代の成长と共にはっきり认识されるようになり、多くの人はもっと客Q的且つ理性的に日本文化を取りQうようになってきている。これは、中国侧にとっても、日本侧にとっても、明らかに良い兆しであろう。
①「日本文化在中国的徊ビ胗跋()」,李文,中国社会科学出版社
②?中日青年论坛:面向21世纪的中日关系?,蒋立峰等,世界知识出版社
③?东亚の大众文化?,石井健一,苍苍社
④?‘知识共同’の可能性?,沟口雄三,「i书」1998年第2期
⑤?域外文学为何影响了我们?,张之,「人民网?人民书城」日
⑥「东亚k展Ug学」,大野健一、@井宏二郎,民族出版社,1999年
⑦「雁行形态论」,赤松要,インタ-ネット资料
  一是可以直接创造经济效益,运作得法的话,效益还相当显著。比如我们都非常熟悉的影视剧的发行、放映和贴片广告;再比如杂技、魔术、话剧、歌舞等的商业演出;还有图书的出版发行(这方面比如湖南出版投资控股集团参展第59届法兰克福国际书展,开幕当天就签订了10项原创图书的版权输出合同,金额达到100万美元);还有动漫作品的发行上映和品牌运作(这方面比如三辰集团在制作发行《蓝猫淘气3000问》的基础上,弘扬“蓝猫”品牌,开展衍生品生产,每年盈利数千万元),等等。文化产业属于无烟工业,同样也可以吸纳就业、提供税源,随着人们收入不断增长、物质生活需求日益得到满足,对文化产品和服务的需求会越来越丰富,越来越强烈,文化产业所蕴含的商机,也越来越巨大。
  二是可以更广泛更充分地保障人民群众的文化权益。发展文化产业,对文化产品进行深度开发,进行规模化、批量化生产,对各种文化服务项目进行细分和充分挖掘,对文化基础设施建设项目进行市场化运作,能够更好地营造文化氛围,从数量上和质量上更充分地满足人民群众日益增长的文化需求。这方面很好理解,如今,电视机、手机、计算机日益进入家庭,相关的服务项目开发与生产也日益跟进,就使得更大范围的群众更充分地享受到了文化权益,精神得到陶冶,素质得到提升,人们的整体生活质量越来越高。
  三是可以更好地弘扬文化。文化越是得到广泛的传播,才越能够得到弘扬,越能增进不同国家、地区和民族之间的交流。各国、各地区、各民族的文化、观念都有差异,通过文化的交流能增进了解、互信、合作、和平。从中,文化也得到弘扬、创新、发展。要更好地实现这些,单靠发展文化事业,是远远不够的,必须大力发展文化产业,使文化产品和服务日益丰富,日益广泛地进入不同地域、不同国度人们的生活中。例如,美国通过把多部“大片”输入到中国,我们就了解到好莱坞电影的运作,了解到美国人那种前瞻未来、探索创新的文化特点,日本的《聪明的一休》、《樱桃小丸子》等动画片在中国的放映,也是我们了解到日本人的思维方式和生活风情。新时期,各国、各地区对通过文化产品输出来弘扬本国文化的认识越来越坚定。在中美关于恢复中国世贸组织缔约国地位的谈判中,美国就要求中国承诺,允许每年以分账形式进口20部电影,此外还要求中国对外国服务提供者从事图书、报纸和杂志的批发、零售业务等逐步开放市场。据2006年国家广电总局电影局的统计,国内票房前十名中,美国片和国产片数量各为五个,就在前不久,美国还向世贸组织投诉中国限制其音像光盘等文化制品进口,这几年韩剧和韩国的歌星、演员也纷纷抢滩中国大陆。这都反映出各国注重拓展文化产业的国际市场,他们的文化产品输出过程中,也就有效地弘扬了他们本国的文化。我国也不例外,今年4月份,河北省在首都国际机场举办的“文化国门•河北华章”大型文化展示活动期间,外国公众对中国尤其是河北的剪纸、芦苇工艺画等民俗艺术品就表现出了浓厚兴趣,收藏、购买的意愿强烈,这也是我国发展文化产业的潜力所在,我国近年来大量原创图书版权的输出、民俗艺术品的出口等,也都发挥了弘扬中华文化的作用。
  我所感受到的,发展文化产业主要有以上几方面意义和作用。肯定还不乏更多种的、更深入的积极意义。明确了其意义和作用,我们各有关方面的行动,就加快跟上吧。
  文化产业是市场经济条件下繁荣发展社会主义文化的重要载体,是满足人民群众多样化、多层次、多方面精神文化需求的重要途径,也是推动产业结构调整、转变经济发展方式的重要着力点。我们要抓住机遇发展文化产业,充分发挥文化产业在调整结构、扩大内需、增加就业、推动发展中的重要作用。
  当今综合国力竞争的一个显著特点,就是文化的地位和作用更加凸显,越来越多的国家把提高文化软实力作为重要发展战略。文化产业作为资源消耗少、环境污染少、附加价值高、发展潜力大的“绿色产业”,相对于传统产业具有较强的拉动性和“溢出效应”,是当今世界公认的“朝阳产业”。特别是上个世纪中叶的新科技革命及其带来的科学技术的重大发现发明和广泛应用,推动世界范围内生产力、生产方式、生活方式和经济社会发展发生了前所未有的深刻变革,催生了人类更高层次的精神需求,促进了全球文化产业的蓬勃发展,卫星电视、互联网、移动设备等新技术、新媒体更是直接拉动了文化产品的生产和消费。
  近年来,我们深入推进文化体制改革,加快推动文化产业发展;国有经营性文化单位转企改制取得重要进展,涌现出一批具有较强实力和竞争力的文化企业和企业集团,文化产业规模逐步壮大,以公有制为主体、多种所有制共同发展的文化产业格局初步形成,文化“走出去”步伐加快,我国文化产业的国际竞争力不断增强。据统计,2008年至2009年,面对国际金融危机的冲击,文化产业逆势上扬。2009年,我国文化产业增加值达8400亿元,比2008年增长10%。随着网络、数字、信息技术的发展,动漫游戏、数字音乐、数字出版等新兴文化产业迅速崛起,拓宽了文化产业的领域,丰富了文化产品和服务种类,文化产业成为满足人民群众精神文化需求的重要途径和经济增长的新亮点。
  但我们也要清醒地看到,当前我国文化产业迎来了崭新的发展阶段,但与发达国家相比,我国文化产业从质量到数量均处于弱势地位。全球文化产业发展现状、趋势与我国文化产业发展的新特点,既让我们看到了我国文化产业发展面临的广阔空间和有利条件,也让我们看到当前加快发展文化产业的紧迫性。我们必须下更大力气,付出更多努力,把文化产业发展放在更加重要的位置去审视、去培育,进一步解放思想、创新观念,乘势而上,采取更有力的政策措施,加快推进重点领域和关键环节的改革创新,着力解决影响和制约文化产业科学发展的深层次问题,解放和发展文化生产力,促进文化产业又好又快发展,使之成为拉动经济增长和扩大就业的重要着力点。
  第一,发展重点文化产业。要以文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等产业为重点,加大扶持力度,完善产业政策体系,实现跨越式发展。文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业,增强影响力和带动力,拉动相关服务业和制造业的发展。
  影视制作业要提升影片、电视剧和电视节目的生产能力,扩大影视制作、发行、播映和后产品开发,满足多种媒体、多种终端对影视数字内容的需求。出版业要推动产业结构调整和升级,加快从主要依赖传统纸介质出版物向多种介质形态出版物的数字出版产业转型。出版物发行业要积极开展跨地区、跨行业、跨所有制经营,形成若干大型发行集团,提高整体实力和竞争力。
  第二,培育骨干文化企业。要着力培育一批有实力、有竞争力的骨干文化企业,增强我国文化产业的整体实力和国际竞争力,在重点文化产业中选择一批成长性好、竞争力强的文化企业或企业集团,加大政策扶持力度,推动跨地区、跨行业联合或重组,尽快壮大企业规模,提高集约化经营水平,促进文化领域资源整合和结构调整。要鼓励和引导有条件的文化企业面向资本市场融资,培育一批文化领域战略投资者,实现低成本扩张,进一步做大做强。
  第三,加快文化产业园区和基地建设。要加强对文化产业园区和基地布局的统筹规划,坚持标准、突出特色、提高水平,促进各种资源合理配置和产业分工。要对符合规划的产业园区和基地,在基础设施建设、土地使用、税收政策等方面给予支持。要建设若干辐射全国的区域文化产品物流中心,建设一批文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、演艺娱乐和动漫等产业示范基地,支持和加快发展具有地域和民族特色的文化产业群。
  第四,不断加大文化领域各类人才培养力度。要牢固树立人才资源是第一资源的观念,加快完善体制机制,培养和吸引优秀人才,突破人才瓶颈,为推动社会主义文化的大发展大繁荣提供有力的人才支持。要按照“四化”方针和德才兼备原则,加强领导班子建设,把那些思想政治坚定、组织领导能力强、具有开拓精神、熟悉文化工作的优秀干部选拔到领导岗位上来。要创造条件、完善措施,继续推动文化领域人才培养工程,努力造就一批名家大师、一批各专业领域的领军人物、一批懂经营善管理的文化经营管理人才、一批掌握现代传播技术的专业技术人才。
中投顾问文化行业研究蔡灵指出,手机动漫是动漫产业的延伸,结合了动漫的娱乐性与手机的便捷性,同时还把动漫融入以手机为载体的增值业务中,形成了动漫产业的又一个盈利点。
近年来,中国手机用户剧增,据相关统计,2010年手机用户将接近7.4亿。现在的手机也不仅仅是被人们当作通讯工具,而更多的是满足人们随时随地产生的娱乐和信息需求。随着手机用户规模的膨胀,以手机为载体的各项增值业务得到蓬勃发展,手机动漫即是其中之一。例如,中国新媒体产业在2008年保持了快速的增长,市场规模达到634.3亿元,较2007年增长37.0%,其增长动力之一即是、彩信及手机动漫等增值业务的迅速发展。其中,手机动漫在增值业务中所占比例有上升趋势。
蔡灵还指出,3G时代的到来、手机技术的革新以及人们对手机娱乐内容要求的提高,为手机动漫的发展提供了技术条件和市场需求。同时人们对移动互联网业务前景的看好,还将带动移动互联网相关内容需求的增长,而手机动漫是移动互联网传输内容的主要形式之一,发展前景非常乐观。
中投顾问发布的《年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示,手机动漫是国内通信运营商近几年才推出的一项新业务,其信息容量大和表现形式丰富等特点,正好符合当前通信技术条件对数据业务形式的要求,同时也被视作3G的热点业务之一。
中投顾问研究总监张砚霖也指出,近年来移动通讯技术的革新使被传输信息的形式有了很大地变化,同时人们对所传输信息的丰富性和多样性的要求也越来越高。在通讯领域,移动通讯业务的快速增长,将带动内容产业的飞速发展。
总之,3G时代到来手机动漫前景看好
另据IResearch调查显示,国内有72.2%的手机用户使用过铃声下载,62%的手机用户使用过待机彩图下载。截至2009年3月,我国手机用户已超过6.5亿,其中30%愿意通过手机看动漫,以18岁至22岁人群为消费主体。截至2008年底,在没有正式商用和规模推广的情况下,手机动漫彩信用户已超过80万。再看中国新媒体产业发展,其总体市场规模将保持快速的增长,市场的平均增速超过35%。到2011年,产业总体规模预计达到1624.7亿元。手机动漫在其中占有多少份额,还需试目以待。
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。
面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。
截至2007年11月,聂崇瑞、本杰明、聂峻、宋洋、张晓雨、陆明等60多位中国漫画家的近60部作品在法国出版,并被推广到意大利、比利时、英国以及美国等世界各地出版发行。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的110,且大量依赖进口。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。
如果说日本的动漫是通过:“漫画----动画----衍生产品----消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画----读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画----投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商----购买少部分动漫形象----消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。
日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。在国家最近出台的一些国产动漫扶持政策中,我们不难发现,所有的优惠政策都将在2008年停止。也就是说,我们有的只是3年时间。如何用这3年换别人30年的发展?这个就是我们需要去改变的,完全单一学习日、韩、美模式显然是行不通的。而在“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。也就是说,如果我们的产业成为“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”,是否就可以发展的更加快一些呢?也许是,也许不是。让我们来计算一下时间。
首先,我们来分析一下日本动漫模式的发展时间:
从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间;
从什么都没有开始培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演需要10年的时间。
从什么都没有开始和制造行业联合,前期了解就要1年。产品分析、行业磨合出现成功案例需要3到5年。
于是,我们获得了一个简单的数据:最少需要35年的时间。
三十五年……这是个可怕的数据。不是我们没有三十五年的毅力来一直从事这个行业,而是我们没有三十五年的环境。政府的保护时间大概是三年,如果在没有保护的情况下依靠我们现在的能力去和国外成熟的动漫作品来抗衡的话,我们的胜算微乎其微。
下面我们再来分析一下中国特色的动漫发展模式:
我们从什么都没有开始培养一个漫画家还是需要5年时间,培养一个成熟的漫画企划10年,不过好在,我们已经过去了这10年。而自90年代开始,我国的动画行业开始从事大量的国外动画片的代工,积累了一定的制作经验。玩具等制造行业发展的势头和实力使得他们获得了很多资金。而玩具业也和动画一样长期是一种代工的状态。如果三者合一,连手创作。必将三方获利。如果是任意两方联合,情况也会是如何呢?漫画创作和动画制作联合因为是同质公司,在回报上会难以体现。如果是玩具等制造商和漫画创作合作,将回难以推广。如果是玩具等制造商业和动画创作合作,前期企划风险难以估计。如果是:玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为。我们可以来计算一下还需要的时间是多少?
由玩具制造商发起我们可以节约磨合的3年时间。而漫画创作需要的时间为1年半,市场反馈为半年。在确定造型合理后开始大规模的制作动画片生产玩具。前后所需要时间为3年。所以,如何利用好这3年,是我们必须探讨的。
到底什么是最适合我们的方式呢?也许就是“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”。
说到这里,我们可以这样概括一下在我国的动漫产业中,漫画和动画的地位。漫画和动画其实都可以算做是产品形象开发期。
那么它们究竟会在整个产业中取得什么样的位置?会和整个产业中的上下游发生什么样的作用?
漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。
如果把漫画与玩具等制造业相结合的话,漫画可以提供给玩具制造业一个有灵魂的完整的动漫形象。而如果把动画与玩具等制造业结合的话,它可以提供一个更加生动的完整动漫形象。从收效上来说,动画比漫画更加有影响力,但是它所需要的是比漫画多20倍的高投入,这这样高的资金投入,将会把大多数玩具制造商给排除掉。并且在动画创作中,前期环节的工作(剧本、造型)一直是我国动画创作环节中的弱点。商家要做如何销售组合是商家的战略。而在动漫行业研发期来说如何减少前期风险,就成为一个值得探讨的话题。这样看来:由玩具等制造商投资前期启动,然后由漫画创作团队来完成造型和剧本工作,再由玩具等制造商研究并局部发行产品,并且同期进入该形象的动画创作阶段。接着再由玩具开发商来大规模的开发销售。而对于比较敏感的版权问题,由大家分享版权,制造商获取自己最需要的版权,其他版权可以进行再授权或者是和其他环节的开发者进行共享,这样的模式才能让大家一齐获得最大利润。举个众所周知的例子,在日本,铁臂阿童木就是松下等几家公司共同享有版权。
在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。所以,漫画的自身已经有一条小的赢利模式,就是:“漫画创作----出版----读者”来赚取利润。而我刚刚所说的“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品推广期----消费者”,则是值得我们继续尝试的另一条路。这条路更加适合成熟的漫画制作团队而非漫画个体作者。同时,这条路也更加适合中小型玩具等制造商,可以在最大范围控制风险的情况下,挑战未来的商机。
在未来漫画创作的过程中,造型简洁、适合玩具开发的类型,将会更加受到追捧。而具有商业理念的创作型漫画团队也将更加容易在这个市场中生存发展。他们将不光可以吃到出版界的版税,还可以吃到玩具或制造商的授权费。
由此,我认为,只要能及时根据客观环境调节自身,我国漫画产业就不会被淘汰。当然,我们需要创造型的漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏和多平台,必须做到保量、保质以及和其他实体企业的连手。只要这种产业链模式形成,我国的漫画产业就一定会飞速发展起来。
游戏和动漫专业的行业选择
  选择之一:网络游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域。网络游戏从2003年开始,到目前网络第二春的到来,迎来了其大力发展的最佳时机。网易、盛大、金山、腾讯等领军企业都无不在网络游戏领域快马加鞭、大举揽才。国内各地,大大小小的网络游戏公司更是数以百计。该行业对动漫人才需求量大,薪酬待遇也较理想。在发展稳定的公司,职场新人也会有2000元左右的薪水,而对网络和游戏有充分理解并对数字技术与游戏制作一专多能的复合型动漫人才,元乃是正常薪资水平,不低于6000元已成主流网络游戏公司给予优秀创造型人才的常见标准。
 选择之二:手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域。从长远趋势来看,以手机游戏、手机动漫为代表的无线娱乐,将成为3G时代的重量级应用。该领域目前对动漫人才的需求量不及网络游戏,但从手机终端的便携性、手机的普及率和3G时代即将到来等综合考虑,无线娱乐未来几年的发展将越来越快,人才需求将升温。
 选择之三:影视动漫制作及电视传媒行业。据专家预计,到今年底为止仅少儿类频道和卡通卫视类频道,全国就有50个省市将开播。到时候,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,而目前我国全年的国产动画片的产量仅三万多分钟。动漫产业的飞速发展和动漫人才的巨大缺口正形成明显的反差,该领域前景看好,尤其是随着数字电视时代的即将到来,影视动漫无论从质量还是数量上都将再上一个台阶。所以,选择影视动漫制作公司或电视传媒机构,也是一条理想的职业道路。
 选择之四:广告传播等商业制作公司。2005年年底,广告业已向外资全面开放。随着外资巨头的进入,广告业的竞争从资源争夺最终上升到创作能力与制作水准的层面。其中,动画设计也必在电视广告、楼宇视频广告、网络广告及至未来的无线广告中担任重要角色。广告业对动画创意设计人才的需求量和薪资水平,多年来表现稳定。业界预测,今年底至明年上半年,国内广告传媒业将有上万个职位虚席以待。
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