英雄联盟账号收购被腾讯收购了,不知道以后会出啥

lol被腾讯收购了吗_百度知道
lol被腾讯收购了吗
我有更好的答案
79亿元收购70.44%的Riot Games股权是的.78%,收购完成后,2011年,腾讯Q3财报透露以16.8亿元,估值约23,腾讯持股达92
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英雄联盟被腾讯收购了么?
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只不过公司在美国,不是腾讯的一言堂,控股90%以上08年腾讯成为拳头股东,11年腾讯收购了拳头公司,手下设计师都是按照自己的想法干活,腾讯也不会去干涉
口碑营销策划师
2011年英雄联盟被腾讯收购,腾讯收购了拳头的91%股份
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08年腾讯成为拳头股东,11年腾讯收购了拳头公司,控股90%以上,只不过公司在美国,不是腾讯的一言堂
2011年腾讯收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%是公司的第一大股东
也有韩服,韩服不归腾讯管,所以腾讯只是中国区代理!
应该是代理吧
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40亿能解决什么?腾讯巨额收购背后的深意
谁能力挽狂澜,改善天朝游戏的环境呢?笔者不知道,反正不是40亿收购能解决的问题。
投稿,作者 无垢之黑冢(特约撰稿人),未经授权请勿转载!近日,游戏界传开了一则极其有“分量”的消息:据传,腾讯欲向银行申请40亿美金巨款,用以收购芬兰游戏开发商Supercell。 吞下拳头公司的后续利益有目共睹,而今企鹅又企图在手游领域复制这一佳绩成立仅6年、员工总数不足200人、前前后后开发十数款作品,真正成功的却寥寥无几。就规模而言,Supercell似乎并不具备让财大气粗的腾讯,拿出相当于当年买下Epic(《》)部分股权、和完全吞并Riot(《》)花费总和数目用以收购的意义。但别忘了,尽管和动辄数千人的大型国际化游戏公司还有不小差距,Supercell却如Rovio(《愤怒小鸟》系列游戏开发商)一般,在芬兰政府大力度扶持下,已毫无顾忌地立足手游界,向世界证明了“芬兰猛虎”们极其迅猛的生命力——一款人尽皆知的《》。自COC以来,Supercell不仅斩获了丰厚利益,更在玩家口碑不断累积的发展过程中,奠定了扎实的根基。在成功于业界掀起轩然大波,尚有数多投机者仍挣扎在“COC Like”的模仿道路上时,它们又趁热打铁推出了《皇室战争》,蓄势以待向一线游戏商们发起更野心昭著的挑战和冲击。从“成功”角度而言,《部落冲突》无愧是一匹横空出世的黑马,也是时运相济之下的传奇坦诚地说,以Supercell现今的势头和潜在影响力,即便是腾讯,要吃下它也的确是需要痛下一番血本的事情。尽管Supercell官方本身对此并不感兴趣,甚至透露出较为明确的否决倾向,可是鉴于现阶段其《皇室战争》营收下滑明显、用户留存不容乐观的情况……我们可以想象,一向注重回报和保守投资的SoftBank(软银),在面对“40亿美金”这充满说服力的资金流时,最终会做出怎样的决议。可以说,即便仍未进行到最终阶段,但腾讯最终将从软银手中接盘Supercell大部分股权的事实,几乎已成定局。换言之,继续关注这一事态的进展已无甚意义,而今我们更应该思考的,应该是腾讯做出这个举动背后所蕴藏的信息。 软银曾向Supercell许诺了未来300年的美好愿景,可此刻我们只能衷心祝愿剩下的297年,Supercell能在新东家腾讯之下得到公正的礼遇可以,这很客气从衣食民生到互联网际,名为“先入为主”的惯性思维一直流淌在天朝消费者血液里,我们未能坚守传承华夏文明的壮举,却在吃喝玩乐等一切看得见摸得着的事物中,莫名信任和钟情于那些开创先河、资质久远的先驱。时至今日,“XX首创”和“正宗XX”的头衔仍是浩瀚蓝海中寸土必争,厮杀惨烈的修罗之地然而我们未曾留意的是,这已被天朝市场验证过无数次可行性的概念,唯独在腾讯身上无法成立。说腾讯是“山寨之王”固然失之偏颇,但绝非言过其实。尽管有人认为它的成功并非一味单纯模仿抄袭,更多是依赖于狡猾老道的长远目光和确实存在的市场空隙;然而究其根源而论,其“雄浑”的整体产业格局,始终和“借鉴”脱不了干系。QQ实现了本土化策略对ICQ的惊天逆袭;立足于用户基础上肆无忌惮的“QQXX”游戏大军充分助长了业内泛滥的“拿来主义”恶习;病毒式扩散的“微信”定义了一个全新的交互时代,同时也径直将一众同样苦觅门道的“kik”学习班同学们扫地出局……血继限界·万华镜企鹅眼——一抄一个准,充满杀伤力不得不承认,要克制偏见,冷静地对这家公司做出评析并不容易。毕竟它的壮大过程中无形伴随了很多并不公义的悲剧,所有令投机者们“顶礼膜拜”的丰功伟绩,似乎都在强烈讽刺那些坚持原创事业者们的存在意义。在笔者看来,某企鹅的产品研发遵循的不外乎这样的逻辑:冷静观望,伺机出击。观望的是市场上任何即将形成势头的迹象、和确实存在利益空间的可乘之机;而所谓的出击,便是毫无仁慈的活剥生吞,亦或见风使舵的一步一趋。很少有一个真正创新而独立的团队经得住业界霸主的正面冲击。空有产品质量缺乏市场影响的他们,要么沦为附庸品为面目全非的生存染黑自己,要么在一番毫无意义的负隅顽抗之后选择放弃——在天朝根源和过程往往没有结果有说服力。 没有新浪和阿里这样的“仙人之体”,在企鹅的瞳术面前大多数根基不稳的新厂商没有任何回旋余地《剑灵》与《天涯明月刀》、《穿越火线》与《枪神纪》……在游戏领域中,腾讯也充分展现出自己过硬的消化学习能力。一款款代理大作能活则活,活不长,也不打紧,反正以企鹅社的性格迟早都要“取长补短本地化重新设计”,再用老玩家最不想看到的姿态再换皮植肤重新空投到市场里。那么,当一家断人财路从不手软的公司,居然破天荒地对一个舶来之客,放弃信手拈来的跟风和揶揄,拿出重金谈起了正儿八经的收购大计,说明了什么问题?说明了在这件事上,腾讯表现得还相对客气,至少对国际友商Supercell拿出了起码的尊重和敬意。当然,毫无疑问,豪掷40亿美金的举动,更凸显的则是其势在必得的决心和强欲。某马:“听说这个世界上没有10万元解决不了的节操问题,如果有,那就40亿。”违心,声东击西业界里盛传一个充满内涵的段子,无论你试图和腾讯讨论任何问题,它永远都能用一句“我们有10亿用户”回应你。的确,在互联网这个“用户为王”的朝代,没有什么比庞大的用户基数更具有说服力。没有QQ时代沉淀下的用户基础,就绝没有今日的腾讯。在“不择手段”的同时,企鹅社俨然心知肚明它所有的一切最终都要以用户买账为前提。 针对用户光明正大的嘲弄不会在企鹅社上演,甚至是它们必须防微杜渐的雷区,如果它们还想存活下去不难想象,如若收购Supercell一案正式达成,腾讯一定会锣鼓喧天鞭炮齐鸣,标榜自己不惜砸钱服务玩家的壮举:整合资源平台,统一社交接口,优化玩家体验,提供稳定服务……腾讯不傻,它很明白他们所觊觎的是怎样一个东西,该如何诠释自己行为的动机。中国有数量可观的COC和皇室战争玩家,拥有几近狂热的忠诚度、并不理智的消费观,以及拔群的氪金能力。面对这样的用户群,如果单纯眼红于利益,紧跟“天天”和“全民”步调,弄个牛鬼蛇神工作室大玩移花接木,再顺理成章地植入自家各平台中……绝对是下下之举。 笔者对“天天”和“全民”二字几近吐槽无力,更准确地说,已经产生了一种恐惧靠病毒式营销吃老本就能坐着数钱的年代早已过去。完全没有判断能力的用户极其有限,真正“不可或缺”的产品也不存在。无论哪个平台,试图强硬地将糟糕产品推向广大用户群体,结果就只能是将耐心有限的用户们彻底得罪个遍,迎来的将是无可挽回的残局。更不要说这玩意还是个再明显不过的山寨垃圾了。 一度闹得沸沸扬扬的“70万贴吧舰娘”事件给了投机商们一个血的教训:不要小觑玩家们的智商和是非判断能力也许你会说:道理是很明白,但腾讯完全可以一意孤行,反正本质就是“山寨”起来脸不红心不跳的专业户,为了圈钱开罪玩家不足为奇。说到点上了,这涉及的正是“目标”问题。表面上看,腾讯看上的是Supercell旗下几款怪物级手游的创收能力,但在笔者看来,它更重视的其实是基数庞大的对应玩家群体,说白了就是想通过此举进一步拓展自身的受众领域。但此时不同往日,随着市场的饱和和用户的成长,玩弄“用户量”之道早已变得更加复杂和高级。一味强调增长而忽视留存,不能谨慎对待用户口碑和舆论压力的做法无异于自杀之举。 我跟你们说个笑话:天朝最近自主研发了一款“家用游戏主机”叫战斧F1仅依靠《部落冲突》、《海岛奇兵》和《卡通农场》三款游戏,Supercell在2015年营收23.26亿美元,达到了腾讯2015年在移动游戏营收上的71%;与此同时,媒体对于Supercell的赞美不绝于耳,而企鹅社几十款手游都一样——除了TO B公关稿件上“振奋人心”的营收数据,糟糕的真实玩家舆论始终充斥在市场里。面对这样的差距,腾讯不可能不明白自己的所作所为某种程度上不过是在自欺欺人,满足了一票休闲用户,而真正对于游戏事业能起到巨大贡献的玩家群体,多数已在失望和鄙夷中离它而去。这就是为什么腾讯没有试图大张旗鼓复制Supercell作品的根本原因:哪怕“天天战争”和“全民冲突”能够一如既往地捞到钱,也不过是进一步分流内部原本就存在的休闲用户资源,而那些排斥他的玩家并不会改观,只会渐行渐远。玩家的容忍有限,玩家的容忍有限,玩家的容忍有限&游戏开发上拿不出更有说服力的结果,又拦截不及时导致竞争对手已经立足天朝市场,更要命的是由此培养出的忠实玩家还得罪不起。由此看来即便无奈,巨资收购Supercell也是最佳的处理。但这和“天朝玩家们”的体验没有半毛钱关系,企鹅社不过是想为自己找一个名正言顺染指高水准手游领域的理由,顺理成章地接管原本心怀芥蒂的玩家,转化为自己的用户群体,再从中寻找获利契机。然后下一步,大概就是随心所欲。 尽管Supercell的氪金制度原本就不亲切,但笔者认为企鹅社完全有能力让它更不合情理不妙,垄断格局显而易见,腾讯收购Supercell完全是为了提升自己在移动游戏市场的含金量,巩固自身地位。这不是“强强联手”,而是单方面的垄断意图,企图打造“一家独大”的格局。没有“竞争”往往意味着最终将缔结悲剧,但显然在天朝市场并没有多少厂商会去顾忌这些“无关紧要”的问题——反正谁掌控了局势,谁拥有绝对的发言权,谁赚到了足够多钱,谁就能获得最后的胜利。老玩家和新生代玩家们已经有着明显的代沟,当一群只接触过CF、毒奶粉的新生代玩家们对使命召唤、最终幻想嗤之以鼻的同时,我们也不得不感叹,天朝厂商们铺天盖地的宣传和无孔不入的植入已经遮蔽了天地。老玩家们的时代终究会过去,而如果剩下的都是一些没有机会接触优秀游戏的新生代玩家,天朝游戏市场的水准就会无限降低这同样是Supercell担忧的问题。腾讯的收购,意味着将在今后干涉他们自身业务的运作,对整个团队的理念和现有模式都将带来较大冲击。符合天朝游戏市场游戏规则的理念变化、创意稀释,都有可能让这个以“创新”为生的小团队面临史无前例的危机。要知道,虽然Supercell拿出了傲人实绩,但这完全归功于他们不惧失败、勇于尝试的特性。在它们建立的6年中,最终成功的仅有4款作品,而此之前用于尝试,砍掉了足足14款惨遭暴死的游戏。他们已经习惯了带着偏执的追求,怡然自得地专注于做出自我认可的作品,而这种态度和进度显然不可能被腾讯所接受。一旦在开发周期上做出了限制、并且强调游戏的盈利空间,几乎就注定了Supercell不再能保持初衷去做出优秀的游戏。相比现阶段在软银管理下还能继续保持完全独立运营资质,这肯定不是令人高兴的消息。 Supercell有一个很出名的习惯,每每项目失败,员工们就会聚在一起开香槟庆祝自己又学到了更多东西。以后可能再也不会有这样的机会了鱼龙混杂的游戏市场中尚未寻得一片清净之所,眼下马上又增加一片新的是非之地;我们尚未有机会合理伸张对于天朝游戏市场的抗诉,一心牟求利益的家伙们却已经企图培养另一股势力,并以此作为逆流而上与正确价值观分庭抗礼的武器……认真想来,“小学生”玩家令人厌恶,其实也相当无辜。他们表面上看起来有着极不端正的游戏态度和糟糕的游戏技术,本质却是深受乌烟瘴气的市场所害,被培养成价值观错误并且性格激进的“信徒”。一面坐井观天、一面夜郎自大,自以为拥有着多么宽广的游戏天地,实则不过是阴谋乱象之下的受害者而已。我们实在是不愿意看到,这样的环境还能演变为更加粗鄙不堪的格局。或许我们不介意深陷水深火热里,但我们绝不希望所有年轻玩家未来的可能性都被扼杀殆尽——毕竟他们或许是天朝游戏未来的希冀。那么,谁能力挽狂澜,改善天朝游戏的环境呢?笔者不知道,反正不是40亿收购能解决的问题。 比不可调和的矛盾更可悲的,是在潜移默化中所有人都失去了抵抗的勇气悲哉,厚此薄彼“能力越大,责任越大”。虽然不愿意承认,但论及谁有实力从根源上改变天朝游戏市场浮躁风习,真正改善天朝玩家处境,诸如腾讯这样具备雄厚财力的大厂商确实是值得参考的备选项之一。40亿美金是什么概念?如果将这笔钱拿出来投入到真正高尚的原创事业中,不抄不改不功利,踏踏实实地专注于做出“品质第一,盈利其次”的好游戏,能够对死气沉沉的天朝游戏市场起到多大的激励?令人遗憾的是,我们看不到这样的奇迹。许多原创游戏事业者,并不具备足够的能力,或最后亦变得急功近利,这相当令人惋惜平心而论,那些在玩家身上捞尽油水、左右着市场走向的大厂商们,本应坚定地扛起“振兴天朝游戏事业”的大旗,用银元微润呼唤天朝游戏业的美好未来。这是他们责无旁贷的义务,更是义不容辞的使命,否则他们的位高权重、呼风唤雨,一举一动成为无数后辈们学习的事实岂非毫无意义?可悲的是,他们眼中仅看到了利益,从未想过实质地回应玩家们的支持和期许。这片本应欣欣向荣的市场因此变得充斥着漠然和功利,一众“顺势而生”的三教九流才会心安理得地对坑钱事业趋之若鹜,始终专注于探索“圈钱之道”的要义。仅用“盈利程度”来定义一款游戏的优劣?也许没有比这更畸形更可笑的歪理面对玩家们日益明确的“高水平游戏”需求,这些肩负担当之人有些选择了退避、化身投资者寻找更加短平快的盈利领域;有些则不愿冒险尝试,精打细算着投资和回报之间的比例,无尽的收购和代理背后是对玩家追求的扭曲……拥有最大的游戏市场,也拥有最欠缺自信、最目光短浅的“游戏人”,我们从质疑到愤怒、从愤怒到失望、而今,已从失望到近乎不以为意了。很多时候,笔者都发自内心地敬佩在天朝游戏市场中,依然能够坚持“真正原创”这件事的厂商,不论最终游戏素质如何,动机是否纯粹,单单这份“出淤泥而不染”的情操和“视捷径如无物”的魄力,就值得我们相信——如果天朝游戏业尚有未来可言的话,那么一定掌握在这些人的手里。做戏,做游戏,做好游戏。玩家,游戏玩家,好游戏玩家。我相信,在任何一个国家、任何一片游戏市场中,都存在这样层层递进、紧密相连的依存关系。对Supercell志在必得的收购,充分证明了腾讯的实力。但如果它在立足天朝游戏市场利益链顶点的同时,不能正视游戏被称作“第九艺术”的正确含义,一心只顾自身利益,忽视了玩家所需,那么总有一天,它会因为日渐腐朽的根基而重重摔落在地——水能载舟,亦能覆舟,这是千古不变的真理。 《巫师3》里的一句话“这个世界不需要英雄,只需要一位专家”,同样,作为玩家,我们需要的也仅仅是一位合格的游戏人罢接近文末,笔者才惊觉自己竟洋洋洒洒,从一次简单的收购事件中“过度解读”了太多东西。或许是这件事原本就蕴含这么多值得关注的讯息,又或者这只是在借题发挥,抒发下日常不吐不快的怨气。但不论如何,最后有一件事仍想提及。我们不吝用最深的恶意去丑化“用心创造快乐”名不符实的讽刺气息,但对笔者而言,有一件事远比“用钱创造呵呵”和“没钱玩你MB”更细思恐极。或许我们会错了意,也许这一句话的宾语并非我们,而是它自己。用心创造属于它自己的快乐(盈利)?如果真是这样,我宁愿它永远作为一个笑话流传下去。
“巫师”系列游戏漫谈 (1)
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“巫师”系列游戏漫谈 (2)
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“巫师”系列游戏漫谈 (3)
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“巫师”系列游戏漫谈 (4)
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“巫师”系列游戏漫谈 (5)
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“巫师”系列游戏漫谈 (6)
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“巫师”系列游戏漫谈 (7)
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“巫师”系列游戏漫谈 (8)
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“巫师”系列游戏漫谈 (9)
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“巫师”系列游戏漫谈 (11)
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“巫师”系列游戏漫谈 (12)
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“巫师”系列游戏漫谈 (13)
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“巫师”系列游戏漫谈 (18)
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“巫师”系列游戏漫谈 (21)
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“巫师”系列游戏漫谈 (31)
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“巫师”系列游戏漫谈 (35)
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“巫师”系列游戏漫谈 (36)
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腾讯能收购拳头,网易为何不能收购暴雪?背后真相让人心寒
腾讯与网易是国内最大的两家游戏公司,腾讯旗下游戏包括:英雄联盟、地下城与勇士、王者荣耀、穿越火线、王者荣耀等等,而网易也不逞多让,其战网平台代理暴雪旗下所有游戏包含:魔兽世界、暗黑破坏神、守望先锋、炉石传说、风暴英雄等,除此之外,还有阴阳师、梦幻西游等玩家人数众多的游戏。
早在2011年,腾讯就斥资2.31亿美元收购Roit Games 加上融资阶段持有的股份,总计持有92.78%的股份,而在2015年底,腾讯从其余股东手中收购了全部剩余股份,达到100%控股。
腾讯收购其代理的游戏的制作公司——拳头的全部股份,那么作为另一大游戏公司,网易,是不是也收购了暴雪呢?
事实上并没有。
原因其实也很简单:
暴雪动视市值367.23亿,网易市值390.27亿。这样来看网易根本不具备收购暴雪动视的能力。
公司规模有限,不能收购暴雪倒也没啥,真正让网易心寒的是由Bobby Kotick和联合主席Brian Kelly牵头成立的私人投资集团ASAC II LP,以每股13.6美元的价格,出资23.4亿美元现金从维旺迪手中收购了暴雪动视1.72亿股。而值得注意的是,腾讯也是投资集团中的一员,它将与其它出资方共享动视暴雪约24.7%的股份权益。
好在暴雪和动视合并之后双方联系并不多,仍旧像两个独立公司,所以网易这么多暴雪游戏的代理权才得以保住。腾讯入股暴雪动视更多的是看中与动视方面《使命召唤OL》的合作。}

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