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  2013年第十一届CJ于7月25日-28日在上海新国际博览中心举行,腾讯公司副总裁程武先生出席高峰论坛,并带来了精彩的演讲。在CDEC大会上表示腾讯将继续泛娱乐战略,邀请谭盾,蔡志忠等大师开展跨界合作。
  腾讯公司副总裁程武
  程武先生上台首先向观众问好,并且表示非常高兴参加这个盛会。今年恰巧腾讯游戏十周年,程武先生要跟现场观众分享这一年来的思考和所得和整个游戏行业快乐的命题。并向现场观众展示了本次腾讯游戏参展主题快乐体验,展台也是三无展台:无主舞台,无明星到场,无文艺表演,只有快乐的游戏。
  程武先生在会场透露今天晚上即将发布的一款神秘大作。并解释了今天为什么不分享移动游戏方面知识的原因。主要有三点:
  1、今天来现场的同行,肯定会分享很多的移动游戏方面的知识。
  2、认为表现效果挺好的端游更适合现场。
  3、端游目前处于成熟和平稳发展的阶段,远远没有达到开始幕落的阶段,比如腾讯旗下网游御龙在天公测当月最高同时在线50W。
  程武先生还说到现在英雄联盟同时在线已经超过500W,并提到众多名人,甚至奥运冠军都在玩这款游戏,并表示游戏已经大大超出了公司的预期。
  以下是程武先生的演讲全文:
  尊敬的各位领导、行业同仁及媒体朋友:大家上午好!
  今年是我又一次参加ChinaJoy高峰论坛,十分荣幸能作为中国游戏从业者的一员第一个发言。还记得去年我在这里谈的是“整个产业的变革提升”,应该算是个理性严肃的话题。今年,腾讯游戏被安排在“中国游戏最强音”的环节,我想说个不太一样的、偏感性的内容:——关于整个中国游戏行业的“快乐”命题。
  我想先从破题开始:ChinaJoy是什么?什么是“Joy”?游戏的“Joy”是什么?或许每个人心中有着不同的答案,但在我看来,Joy绝不是不断增长的财报数字,也不是指点江山的行业时评,更不是展会现场的活色生香。Joy,意味着“快乐”,游戏是人类的天性,而“快乐”是游戏的最终追求。相信这也是整个ChinaJoy的主管部门、主办单位和所有参与厂商、媒体、玩家的愿景。
  腾讯游戏在本次ChinaJoy的参展主题是“快乐体验”。“快乐”是对Joy的呼应,而“体验”则是腾讯游戏在本次ChinaJoy上的核心内容。在设计腾讯游戏的展区时,我们内部将其戏称为“三无”展位,因为无舞台,无明星,无表演,唯一有的只是游戏的试玩体验。我们由衷的希望一切皆为“体验”而生,希望能回归本质,带给所有玩家最纯粹的游戏快乐。
  我们在先前公布了本次参展并提供体验的产品:《怪物猎人Online》,《火影忍者Online》、《天涯明月刀》、《剑灵》、《斗战神》、《逆战》、《刀剑2》,以及一款将于今晚发布的新品。正如大家所看到的,这其中除一款页游之外,其他都是客户端游戏。而在这个名单发布后,也有外界的朋友来问:现在移动互联网这么火,你们腾讯难道不展移动游戏吗?这次由我正式代表我们的团队回答,是的。原因有三:1、在同期的世界移动大会WMGC上,腾讯游戏会有BToB展位,呈现移动游戏的相关内容;2、在ChinaJoy这个玩家汇聚的盛会上,我们认为效果表现更为出众的端游更适合现场体验,而我们在内部也是根据产品实际发布内容进行了一定甄选,并未展出全部产品;3、最重要的,我们认为端游目前、以及未来相当长一段时间,都会处于成熟平稳发展的阶段,远远未到没落的时候。
  腾讯游戏自身产品在过去一年的实际表现,也印证了这个判断。《御龙在天》:公测最高同时在线50万,一举成为过去5年中国表现最好的MMORPG新游;我们与陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐等四位电影金像奖大师团队合作,推出了创新的“电影网游”《天涯明月刀》。游戏在今年4月底启动了首测,无论口碑还是数据表现都十分出色;腾讯游戏与美国2KSports合作开发的《NBA2KOnline》在今年成功进行了公测,业绩让我们与合作伙伴都极为满意。目前游戏即将启动海外运营,同时更与NBA篮球巨星勒布朗詹姆斯签约合作,成为我们“大腕计划”的第三位代言人;《怪物猎人Online》,是我们与日本Capcom合作推出的动作网游大作,其出众的表现力和品质让国外的怪物猎人单机玩家都来索取首测激活码;《英雄联盟》,目前全球最火爆的网络游戏,最高同时在线已达500万,众多名人甚至奥运冠军都是游戏的真实玩家。我们在今年举行了AllStar全明星赛,受欢迎程度之热烈超出预期,而游戏可能要进军奥运会,以及正式入围亚洲室内运动会比赛项目等一系列事件,更被视作推动了整个电子竞技这个已被认可为体育的行业,进一步被社会大众广泛接受。——被很多人认为传统和out的客户端游戏,实际上依然覆盖了当前最为广泛的游戏群体,拥有最为出众的游戏表现和最为成熟的游戏文化。
  我们确实看到随技术的发展,用户在越来越多终端渠道的分布。但它绝不仅是简单的迁移、而是呈现一种扩散的趋势。而这意味着想要满足他们的游戏需求,就必须要秉承全终端发展的策略,为不同的用户提供适合他们的不同产品。因此我们的做法是:在端游持续开拓细分市场,诚意奉献高品质的精品大作;在网页游戏,依托腾讯开放平台,推动涌现越来越多的页游精品;在移动游戏这个当前热点和未来趋势的行业,通过踏踏实实的关注和研究建立起合适的产品布局。在游戏呈现多样形态的现在,用户的需求也绝不是单一和一成不变的,我们希望能通过我们的努力,让用户感受到多元化的快乐体验。
  实际上,不仅仅是游戏,我们更希望能将这种快乐延伸到人们娱乐生活的每一个领域。因此,我们在过去一年,切实完成了一系列的泛娱乐工作,包括:腾讯动漫平台与日本集英社携手,引进多部经典漫画的电子版,并通过一系列活动,推动整个中国原创动漫发展;基于开放策略,通过一系列的内外部合作,搭建打通传统文学和网络文学的全新阅读平台,希望与行业伙伴一起打造全新的文学生态;洛克王国》第二部大电影在2013年春节期间公映,系列票房已经破亿;同名的舞台剧也在寒假期间成功上演;邀请著名音乐家谭盾、漫画大师蔡志忠、围棋国手古力九段、著名导演陆川,传播学权威尹鸿加盟,成立新一届的泛娱乐大师顾问团;甚至中国棋院、中国舞蹈家协会、中国艺术研究院等权威机构也都加入进来,与腾讯互动娱乐共同研究推动棋牌、舞蹈等文化艺术的融合和发展。
  这个时候,让我们再回到开头的问题,游戏的快乐是什么?——这份快乐缘于游戏:它可以是玩《穿越火线》时与兄弟并肩作战,可以是玩《QQ飞车》时无限速,可以是玩《欢乐斗地主》时两个王、四个二;而我们更希望这份快乐可以延伸到生活来:它是工作加薪、是股票涨停、是遇见TA,是给老妈打个电话、或是做一个超级奶爸。快乐,是创造快乐,帮助别人快乐,也让更多的人快乐,这是我们这个产业所应有的价值和正能量。今年是腾讯游戏十周年,我们提出一个口号叫作“活出你的快乐”——它代表了我们的人生主张,在最后也借由这句话,由衷希望在座的每一个人,都可以活出你的快乐。
  谢谢大家!《英雄联盟LOL》2014第一月全球月均用户达6700W
时间:14-01-28 11:05  来源:52PK 作者: 编辑:沸腾
大家都知道《英雄联盟》成为中国网游三巨头之首后,一直稳坐头把交椅(盈利额不如CF,但用户数和全球影响力完爆之)。你以为《英雄联盟》只在中国火?LOL俨然已经成为全球的性的游戏,无论是在欧洲、北美、还是东南亚,都是属于最热门的网游之一,甚至占据头名。那《英雄联盟》到底有多火? Riot今日(28日)发表2014年1月用户数量更新,2014年1月的最新统计出炉:
英雄联盟最新全球同时在线人数
2014年一月
LOL全球日均用户:2700万以上。
LOL全球月均用户:6700万以上。
LOL全球同时在线纪录:750万。
2014年一月英雄联盟全球最高在线人数从300万突破至750万人。
LOL在世界上受欢迎吗,LOL玩的人多吗
这里值得注意的,中国可能就占了350W,但是按人口基数来算,其他地区的400W也是十分恐怖的,毕竟没有印度阿三和非洲大部分人口的掺和(大概全球一半人口)。因为你要知道发达国家很多人都是玩单机游戏的。
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英雄联盟最高同时在线多少人?
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在南北美,这游戏是全世界游戏目前官方还没有说出有几万,在半年前,所以可想而知这游戏的魅力,每天平均在线有60万(提莫每天死2万个)直到现在都没说这游戏有多少万入在线了,东亚,这游戏经常要排队进入,每次都要等10多分钟的排队,欧洲都有自己国家的服务区,拳头曾经说
这么,恐怕没人知道,因为每天都有新玩家加入
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lol比cf要多,目前粗略统计是在500w左右,cf在350w左右。
比以前的cf多点应该在500万左右
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