为什么现在显示器优化不能优化游戏了?之前都可以的。

为什么NIVDIA游戏优化功能 界面显示不能对此电脑游戏进行优化。昨天都可以优化的。如图下_百度知道
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为什么NIVDIA游戏优化功能 界面显示不能对此电脑游戏进行优化。昨天都可以优化的。如图下
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这种情况音乐放不出来是因为音乐的路径已经改变,要解决只需要一步,就是在要播放的电脑上重新插入一边即可。
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const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
i = *(long*)&y;
// evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - (i && 1);
// what the fuck?
y = *(float*) &i;
y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
// 1st iteration
y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
// 2nd iteration, this can be removed
它是用于计算一个单精度浮点数的平方根倒数(reciprocal square root, 即1/sqrt(x))。平方根倒数在游戏中经常用到,例如把矢量归一化(normalize)时,就要计算n = v / sqrt(v ? v)。此段代码使用了牛顿法(Newton’s method)去提升精确度,但令人渍渍称奇的是它计算初始估值的这一句:i = 0x5f3759df - ( i && 1 );
它利用了IEEE754浮点数的二进制表示来计算第一个近似值。此方法是谁发明的,魔术数字(magic number) 0x5f3759df 从何而来,暂时也没有确切的证据。但现在已找到比这更优的魔术数字[1]。然而,本文想带出的是,虽然此方法如此神奇,在现今的机器上通常不是最理想的。在PC上,自1999年Intel推出的Pentium III,就已经加入了SSE指令集,当中的rsqrtss指令就是能够计算一个单精度浮点数的平方根倒数。此外,rsqrtps则能同时计算四个单精度浮点数的平方根倒数。测试我们可以写一个程序简单测试一下:(略……)结果及分析使用VS2008 (缺省release配置),在i7 920 2.67Ghz上的結果:
error= 83.%
error= 83.%
error= 83.%
standard用了标准库的sqrt()函数,编译器使用传统FPU的运算计算开方和倒数。quake和quake2nd的确比standard快,但quake的相對误差峰值约是千分之2,误差较大。quake2nd则用接近一倍的运算时间来改善精确度,相對误差峰值降至约百万分之5。divsqrt_ss使用了SSE运算,准确程度与standard相同,而耗时仅比quake2nd慢一点点。实际上,如果在编译器开启/arch:SSE,standard也会使用SSE运算,产生的代码和divsqrt_ss相约,性能也差不多。重点来了,rsqrt_ss的耗时只有quake的18%,而相對误差峰值也更好,约万分之3。仔细一看,发现它的耗时与dummy_ss相若。换句话说,因为使用了流水綫的潜伏时间,其数据吞吐量和至dummy_ss相若。那么,再比较使用多一次牛顿迭代的版本。rsqrt2nd_ss的耗时也只有quake2nd的18%。而相對误差值也更好,去到千万分之2的水平。最后,若真正运用了SIMD的并行运算能力,使用ps后缀的指令又会如何?在此测试中,可以看到性能比ss版本的提升了3至4倍。而rsqrt_ps也因流水綫达至dummy_ps的吞吐量。rsqrt_ps比quake版本快20倍以上,比standard版本快70倍以上。总结虽然quake里的平方根倒数算法是令人津津乐道的话题,但从应用来说,它并不一定是最好的选择。……参考[1] Lomont, Chris. "Fast inverse square root." Technical Report, 2003.39320 条评论分享收藏感谢收起40477 条评论分享收藏感谢收起}

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