bcmina服务端程序的退出怎样设置退出游戏重置出生点

&b&因为受日本游戏影响太深。&br&&br&——这个答案恐怕是很多人不愿意相信的,但这就是事实。&br&非此,不能解释为何四大名著只有三国这么火爆,明明更适合做成游戏的水浒和西游题材却比三国少那么多,几乎与红楼梦比齐。&/b&&br&&br&有人认为三国题材受欢迎,是因为民间认知度高,而且适合做游戏。前半句对,后半句错。以战略SLG的特性来说,势力多游戏性更高,因此春秋战国是更适合的题材。光荣也知道这点,所以才会在剧本中安排大量其他势力。如果是侧重战术的SLG和RTS,那么楚汉这样的对称势力才是最合适的,战役脚本也更好安排。这两个道理游戏经验比较丰富的人都不难理解。三国真正的优势在于角色认知度高,但民间对角色的认知更偏重蜀一边,而且也有很多偏差,魏吴的很多角色反而是靠游戏打出名气的(问问身边的人,谁知道五子良将是谁?)。&br&&br&中国游戏业起源于台湾,而台湾从一开始就是作为日本游戏业的分支发展的(话说回来,美国的主机游戏业何尝不是呢?),发展路径在很大程度上照搬了日本。而大陆游戏业,早期是借鉴,后期干脆就是抄袭,也都是从游戏业已有的作品发展而来,至于抄袭的对象,你猜?&br&&br&日本社会因为《横山光辉三国志》的影响,对三国题材一直很有兴趣,而日本游戏业喜欢三国志,民间知名度是一半原因,另一半原因恐怕是光荣社长襟川阳一的个人影响,如果不是他出于对中国史的偏爱打造这么个王牌系列,三国在游戏界的影响不会有这么大。日本几乎所有游戏类型都有三国题材出现,对于中国游戏公司来说,既然类型和题材日本人都已经做好了,甚至连数值都调节得尽善尽美,不抄那不是傻吗?同理,在日本不太招人待见的西游记和水浒传,中国人想做就要原创,就算玩家愿意,游戏公司老板可不想花这个成本。&br&&br&只说一个细节:光荣的历史人物绘像之权威业内尽人皆知,中文网上资料不提,连CCTV都直接抄。而国产三国游戏的人物绘像也都属于“光荣的同人”或“世嘉的同人”。(非恶搞类的,恶搞的另说)&br&&br&&br&三国游戏很多,但是基本上可以分为以下几类:&br&1 SLG,源自日本光荣的《三国志》&br&&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&256& src=&/c6d741b504fbc207f5d895c763f5d5e2_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&br&对于大陆玩家来说,人生接触的第一个三国题材游戏,毫无疑问是NAMCO《霸王的大陆》&br&&img data-rawheight=&179& data-rawwidth=&204& src=&/0e1dd7a3cffb803eb942_b.jpg& class=&content_image& width=&204&&&br&SRPG,源自光荣的《三国志英杰传》&br&&img data-rawheight=&336& data-rawwidth=&359& src=&/03ddf566ede0_b.jpg& class=&content_image& width=&359&&&br&&br&对了,《三国群英传》抄的是SEGA的《龙之力量》&br&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/b2963efac09f50ff5322eeef03838ba1_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&2 清版ACT,源自CAPCOM的《吞食天地2 赤壁之战》。(IGS的街机《三国战纪》严格说是抄袭《龙与地下城》,反正都是CAPCOM的啦)&br&&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&319& src=&/13c89ee1dc_b.jpg& class=&content_image& width=&319&&&br&&br&3 RPG,源自CAPCOM的《吞食天地2》&br&&img data-rawheight=&223& data-rawwidth=&255& src=&/f00b0a0ee3bd0dfa1fe6_b.jpg& class=&content_image& width=&255&&&br&&br&4 乱斗类,源自光荣的《真三国无双》&br&&img data-rawheight=&497& data-rawwidth=&700& src=&/a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/a_r.jpg&&&br&&br&格斗类最早倒真是台湾原创的,熊猫软体的《三国志武将争霸》&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& src=&/11edcef6f3ad_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&&br&《三国无双1》是后来出的。&br&&img data-rawheight=&343& data-rawwidth=&463& src=&/46d5bf6c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/46d5bf6c_r.jpg&&&br&5 卡牌类,虽然是起源于Bang!,但是它的卡片绘制方式确实是受到SEGA《三国志大战》启发——SORRY,是抄袭自《三国志大战》&br&&img data-rawheight=&350& data-rawwidth=&498& src=&/7cd57dd58c4e9b3be58b96dac9555aa1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/7cd57dd58c4e9b3be58b96dac9555aa1_r.jpg&&&br&&br&还有些比较另类的,《横山光辉三国志》&br&&img data-rawheight=&293& data-rawwidth=&383& src=&/a1bd6a4cbeebe93b9f45f_b.jpg& class=&content_image& width=&383&&&br&&br&&br&&br&PS:我猜可能会有人在回复里批判我污蔑中国游戏业,我的回答是:&br&&b&为什么中国的游戏业有病,要我吃药?&/b&
因为受日本游戏影响太深。——这个答案恐怕是很多人不愿意相信的,但这就是事实。非此,不能解释为何四大名著只有三国这么火爆,明明更适合做成游戏的水浒和西游题材却比三国少那么多,几乎与红楼梦比齐。有人认为三国题材受欢迎,是因为民间认知度高,而且…
在一家英国的游戏公司做了三年的digital marketing, 来回答这个问题。 我主要做欧美市场,下文提到的国外,如果没有特别说明,我主要是指欧美国家。 好,废话少说,直接上干货。&br&&br&&b&1) 确定要进入的海外市场&/b&&br&北美和西欧市场容量大,竞争激烈,增长缓慢,但是用户消费能力好。&br&南美市场增长快,但是用户的消费能力一般。 &br&亚洲市场你们比我更清楚,市场容量大不说,增长还快,当然竞争也是相当残酷的。 &br&下面这两个图(2014年底的)可以描述了全球手机游戏市场的局势。 &br&&br&&img src=&/b0c09fef6e62bfd8d17e355aa20ccbe2_b.jpg& data-rawwidth=&1834& data-rawheight=&1546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1834& data-original=&/b0c09fef6e62bfd8d17e355aa20ccbe2_r.jpg&&&img src=&/1b9bddc38dd0c87ac20e94d964cb27e0_b.jpg& data-rawwidth=&1704& data-rawheight=&1530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1704& data-original=&/1b9bddc38dd0c87ac20e94d964cb27e0_r.jpg&&图片来源: Applift & New Zoo - The Global Mobile Games Landscape &br&&br&具体到想要有针对性的进入哪些国家可以参考New Zoo对各大洲的主要国家的Game Revenue 的一个统计。&a href=&///?target=http%3A///insights/top-100-countries-represent-99-8-of-81-5bn-global-games-market/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/insights/top&/span&&span class=&invisible&&-100-countries-represent-99-8-of-81-5bn-global-games-market/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&2) 对你的游戏进行本地化! &/b&&br&本地化不仅仅是语言翻译,更重要的是根据你进入市场的当地用户的行为和消费习惯修改你的游戏。国内的游戏侧重用户升级,欧美的游戏更侧重游戏的体验。中国流行卡牌游戏,欧美流行strategy and building 游戏。欧美用户有较好地付费习惯,应用内购是游戏盈利的主要模式。很多时候国内游戏的复杂的升级模式和各种营销活动对欧美游戏用户来说都过于复杂并且难以理解。有些国内的游戏一安装就推给用户各种营销活动和套餐可能会下跑国外用户,大部分国外用户习惯直接进入游戏,先玩再说。 总的来说,对于欧美用户本地化策略就是keep it simple, and focus on game play! 至于游戏应用内购支付方式,中国游戏提供许多不同的选择, 国外则比较简单,都是ios和android绑定的银行卡支付。 更多中西游戏的差别可以阅读: &a href=&///?target=http%3A///guonei/973045.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国内游戏公司与国外游戏公司的差别&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。 &br&&br&&b&3)选择正确的营销推广渠道,投资低成本高产出渠道&/b&&br&&br&&b&A. 选择上线应用商店&/b&&br&国内无论是android还是ios都有许多应用商店,360手机助手,豌豆荚,91手机助手等等。国外就简单多了,ios就是AppStore, android就是Google Play,另外还有window phone 和 Amazon 以及黑莓的app store. &br&&br&国内的应用商店除了作为手机游戏发行渠道之外也提供营销服务,营销服务的价格和收入分成的多少可以根据你的产品的质量neigotiate. 国外情况简单多了Apple和Google都是从应用内购的收入里收取30%的服务费。国外应用商店就只是一个用户下载游戏的渠道,并不提供营销服务。但是Google和Apple都有自己的advertising network用于广告投放。&br&&br&&b&B.做好ASO (App Store Optimisation) &/b&&br&要想从众多的应用中脱颖而出可不是一件容易的事。搜索是用户发现应用的一大主要方式,因此做好App Store的搜索优化就显得十分重要。&br&&br&决定应用排名直接影响因素有以下:&br&1)&b&应用名&/b& - 要精短概要并包含核心关键词。&br&2)&b&关键词&/b& - 在应用描述里应该覆盖你想要用户搜索的关键词。如果你是专业做ASO, 那就应该实时监测你的关键词和相关排名状态,关注你的竞争对手的关键词和排名,可用&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MobileDevHQ&i class=&icon-external&&&/i&&/a&免费对10个应用关键词和排名做监测。 &br&&br&其他间接影响因素有:&br&1)&b&应用下载总量&/b& - 当然是越多越好&br&2)&b&评分及评论 &/b&- 高评分和好的评论对搜索排名也有积极影响,并且越新的评论对排名算法占的权重越大,所以引导用户做好的评论减少用户的负面评论是非常重要的。 在游戏内应该要有地方让用户可以直接向开发商提意见,避免他们把不满的情绪发泄在评论上;另外尽量在用户高兴的时候,比如升级的时候提醒用户给评论也是获得正片评论的好方法。 &br&3)&b&外链数量和质量&/b& - 这点只对Google Play 适用。高质量的外链对应用的排名也是有积极帮助的。&br&4)&b&Google Plus&/b& - 有良好的social presense也是Google Play衡量应用排名的一部分,所以为你的游戏应用建立G+页面并保持更新也是对应用商店内的搜索排名有帮助的。&br&&br&做完以上步骤就以为可以高枕无忧,那你就太天真了。你在做ASO的同时你的竞争对手也在做,并且还有可能比你做得更好。 所以这个时候你就得去寻找机会了,具体的做法就是去看你的关键词排名比较好的竞争对手,去了解他们背后是否有团队在做ASO,看他们是如何排名到这个位置的,并且判断他们是否值得排到这个位置。如果你发现某个应用已经很久没有更新,却在某个关键词上排到了很高的位置,这就是你的机会了,既然这个应用很久没有更新,表明这个团队可能已经没有在做ASO了,这个时候如果你在各个方面都努力比这个竞争对手做得好了,你就应该能得到它的位置。 总之ASO是一个动态的过程,不是一天两天就能出效果的,但是如果做得好,搜索则是一个成本低廉效果突出的渠道。&br&&br&&b&C.网络/移动广告&br&&/b&国内的游戏的营销主要是基于社交驱动,微信微博是手游推广重点战场。由于国内城市人口密度大,人与人之间的关系相对紧密,游戏口碑传播的比率在200-300%是十分正常。 国外的游戏口碑传播的比率大大低于国内,20%-30%左右的口碑传播比率已经很不错了。 国外网络广告经过多年的发展,RTB(&a href=&///?target=http%3A///121173/widget/notes/7320651/note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&实时竞价投放&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)精准广告投放技术已经非常成熟, 应用这个技术,游戏开发商可以直接针对游戏玩家进行广告投放。 国外游戏一个主要acquisition渠道就是网络广告。&br&Google和Apple都有自己的mobile advertising network, Google 有Admob, Apple 有i-ad, 另外社交渠道诸如Facebook, Twitter都有自己的广告平台,除此之外还有数不尽的mobile ad networks, 例如Tapjoy , Applift, inMobile, Millennial...&br&这里主要介绍下Facebook和Google的广告系统,其他广告网络的运作状况也类似。&br&&br&&b&Facebook: &/b&&br&Facebook主要有两种广告类型,一种是news feed, 另一种是Right-hand-side (即右侧边栏的广告)。广告的形式有图片,视频和多产品(multi-product ad)广告。 根据广告的目的,手游可以选择投放App Install ad 或者 App engagement ad. App install 是为了获取新用户,App engagement 是针对已经安装游戏的老用户,让他们增加使用游戏的频率。 &br&&br&在Facebook上你可以根据用户的人口结构,用户的兴趣爱好进行广告的精准投放。Facebook有一个十分有效的功能是target look -alike, 你可以上传给Facebook你的用户的邮件,Facebook可以对用户邮件进行匹配,找到这些用户,分析这些用户都有什么特点,然后去寻找像这些用户的Facebook人群。 比如,你可以上传你的高消费用户的邮件,Facebook就可以根据这群高消费人群的特点去寻找在Facebook上潜在的高消费人群,对他们进行精准的广告投放。 &br&&br&Facebook对于广告的收费也是十分灵活的,你可以选择CPC (Cost per click), CPM ( Cost per thousand impressions), OCPM (Optimized CPM, 对更有可能安装你的游戏的用户进行优化了),你也可以选择CPA (Cost per acquisition)。对于bidding的设定显然不是越低越好,因为如果你出的价格低,你的竞争对手出的价格高,那你的广告就不能显示,你就丢了流量。记住获取一个用户的成本是会随着流量的增加而上涨的,因为你为了获得更多地广告显示的机会,你就得出高于竞争对手的价格来获取更多的广告显示机会。 &br&&br&Facebook自家的广告投放系统是针对中小型企业设计的,上面提到的look alike targeting 和根据CPA进行竞价的功能Facebook都只开放给API, 所以如果你需要更有效的投放Facebook的广告就需要用到Facebook广告投放的专业软件,比如 &a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nanigans&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, 但是用这个软件会收取8%左右的费用。&br&&br&&b&Google: &/b&&br&Google 的App install ads 跟Facebook 的类似,可以进行文字,图片和视频广告的投放。广告的形式有插页式广告,横幅广告。除了地区和语言的选择,Google也允许广告主选择特定的手机型号,操作系统版本进行有针对性的广告投放。收费方式除了CPC, CPM和CPA 之外,如果使用Double Click还可以根据ROAS(Return on Ad spending) 以及Positional(搜索广告排位)进行收费。 &br&&br&对Google进行广告投放有Adwords和Double Click可以用,那这两个平台有什么区别呢? 跟Adwords相比,Double Click 不仅可以投放Google Network的广告,还可以一并投放Yahoo和Bing的广告;Double Click 提供几乎及时的数据,Adwords的数据则是有延迟的;Double Click还提供更灵活的自定义的报告界面运行广告主进行更深入的分析。Adwords 是免费使用的,主要是针对中小型广告主的投放平台;Double Click则是根据广告费用的多少收取服务费,针对大型广告主,提供更灵活的广告投放方案。&br&&br&&b&其他 ad network: &/b&&br&其他 mobile ad network功能也都大同小异,但是质量就参差不齐。那么究竟怎样选择好的ad network投放广告呢?在决定在一家ad network投放广告之前需要搞清楚一些问题,诸如他们的广告的inventry是哪里来的, 他们的精准投放的算法精度如何,他们如何防止点击欺诈,他们的用户数据是否是最新的等等。 了解了这些问题可以做到心中有数,但是要知道这个network的效果到底好不好还是需要用一小部分预算来测试才知道的。 &br&&br&&b&D. PR & App discovery service&/b&&br&&br&&b&自媒体: &/b&&br&PR不仅仅是寻求媒体报道,同时也需要自己建立良好的online presence,包括建立App的网站,及各种社交账号,比如Facebook,G+, Twitter, instagram, Pinterest的页面。运用这些渠道同用户分享跟游戏有关的有趣的内容,与用户互动,帮助用户解决他们需要帮助的问题,收集用户反馈。 &br&&br&&b&媒体和博客作者:&/b&&br&首先你需要的是新闻稿。新闻稿不用长,但一定要出彩,提供有用的基本信息,包括App(手游)的类别,价格,及上线的时间。 你也可以附上一段App的视频及用户的评论。 主动出击联系记者时一定要有针对性,去寻找对你的App(手游)有兴趣作者,这些作者可能曾经对类似的产品写过评论或者在他们的社交网络上分享过相关的内容。 &br&&br&&b&App discovery service&/b&&br&不多说,这些渠道有人用,但是用的人并不是特别多,有些App discover service也是收费的。有可以去看看App Gratis, App of the day, Appreciate 等等。 &br&&br&-------------------&br&如果觉得有帮助劳烦点赞,可以鼓励我分享更多的干活。
在一家英国的游戏公司做了三年的digital marketing, 来回答这个问题。 我主要做欧美市场,下文提到的国外,如果没有特别说明,我主要是指欧美国家。 好,废话少说,直接上干货。1) 确定要进入的海外市场北美和西欧市场容量大,竞争激烈,增长缓慢,但是用…
谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。&br&&br&&b&类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端&/b&&br&&br&卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:&br&&img src=&/b6e288b02b8664afd843_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/b6e288b02b8664afd843_r.jpg&&登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。&br&&br&每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。&br&&br&此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。&br&&br&&b&类型2:第一代游戏服务器 1978&/b&&br&&br&1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:&br&&img src=&/b647b152f0c29b29e2c9_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&368&&MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。&br&&br&游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。&br&&br&用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:&go east&,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。&br&&br&用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。&br&&br&因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。&br&&br&虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型3:第二代游戏服务器 2003&/b&&br&&br&2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。&br&&img src=&/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_r.jpg&&&br&此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:&br&&img src=&/68a2d231c4e2c1ba2fb37_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&404&&游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:&br&&img src=&/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_r.jpg&&但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):&br&&img src=&/6ae41d97c6bbf306d1319a_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/6ae41d97c6bbf306d1319a_r.jpg&&把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。&br&&br&人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:&br&&img src=&/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_r.jpg&&这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。&br&&br&比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。&br&&br&现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。&br&&br&上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型4:第三代游戏服务器 2007&/b&&br&&br&从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:&br&&img src=&/c13a5acd999_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&418&&&br&每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:&br&&img src=&/424cd1ceecfeb_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&388&&玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。&br&&br&对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。&br&&br&于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:&br&&img src=&/bd2bec76b90651cfdf696da_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&420&&网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:&br&&ul&&li&对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。&br&&/li&&li&数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。&br&&/li&&li&对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。&br&&/li&&li&好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。&/li&&/ul&整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。&br&&br&动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:&br&&img src=&/0c4dcad7e6e8a694a46df5e_b.jpg& data-rawwidth=&162& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&162&&
图11 动态负载均衡&br&&br&这样 Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。&br&&br&但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:&br&&img src=&/8e250bfe7fc15eb0a0d2925dab684ec2_b.jpg& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&251&&
图12 基于网格的动态负载均衡&br&&br&还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。&br&&br&很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。&br&&br&从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。&br&&br&&b&类型5:战网游戏服务器&/b&&br&&br&经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:&img src=&/bfda3d0c5da7_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/bfda3d0c5da7_r.jpg&&玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。&br&&br&大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。&br&&br&战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?&br&&br&主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。&br&&br&&b&类型7:休闲游戏服务器&/b&&br&&br&休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:&br&&img src=&/bae1e94836cbb_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/bae1e94836cbb_r.jpg&&&br&和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。&br&&br&&b&类型8:现代动作类网游&/b&&br&&br&从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。&br&&br&说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。游戏服务端经历了那么多结构上的变迁,内部开发模式是否依然不变?究竟是继续延续传统的开发方式?还是有了更多突破性的方法?经历那么多次架构变迁,后面是否有共通的逻辑?未来的发展还会存在哪些困难?游戏服务端开发如何达到最终的彼岸?请看下节:技术的演进。&br&&br&&b&技术的演进&/b&&br&&br&(欢迎加入“游戏服务端架构交流” QQ群 ,共同讨论相关问题)&br&&br&(待续)
谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录…
&p&&b&郑重声明,我不是大夫,只是来分享自己的真实经历,具体身体上的问题请去找大夫专家去咨询!!!&/b&&/p&&p&&b&郑重声明,我不是大夫,只是来分享自己的真实经历,具体身体上的问题请去找大夫专家去咨询!!!&/b&&/p&&p&&b&郑重声明,我不是大夫,只是来分享自己的真实经历,具体身体上的问题请去找大夫专家去咨询!!!&/b&&/p&&p&&b&重要的事情说三遍!!!&/b&&/p&&p&我有五六年的撸管历史。和女朋友行房事每次三两分钟就秒射了。中间吃过中药,中西医大夫都去看过,威哥也吃过,但是&b&对我都不管用&/b&。狗肉,甲鱼,羊肉,韭菜,泥鳅什么的也都吃过,但是还是早泄不过吃了这些东西以后秒射完以后恢复期短了,能很快的再次勃起,但是勃起以后每次还是早泄秒射。 &br&经过我自己有意的去摸索锻炼以及搜集各方面的知识技巧以后,我现在一次时间最少能做三四十分钟,而且每次都能让女朋友爽到骨子里!!! &br&我是怎么做到的???? &br&1,健身。健身分两块做的,一个是有氧运动,跑步,快走,动感单车,游泳,选择一个自己能接受的,每次一个小时以上。无氧训练,胸肩背腿腹,每个肌肉群去练,具体练法请教专业私教,我动作练的最多的就是深蹲!!!我在这篇文章中写的健身的文字非常少就短短的几句话,不是说健身不重要,而是非常重要,但是健身是一个非常大的科目,是一个系统的锻炼过程,我不是专业的健身教练,在这里只能引导你去健身,具体如何健身还需要去找专业的人士去咨询学习! &b&健身!健身!健身!健身!健身!健身!健身!健身1健身1健身!&/b&&b&健身。重要的事情说三遍,非常重要的事情值得反复多次重复强调!!!&/b&&br&2,撸的时候为什么时间不到一分钟就射了?因为你撸的时候就想赶紧有快感,赶紧爽,所以身体就给你爽了,几十秒就射了,就有快感了!你需要做的是1,看黄片,听女的呻吟声,降低心理敏感度,不要一听女的呻吟就射了,我以前就有一次听到女朋友娇喘就射了。2,看黄片的过程中撸,降低小丁丁的物理敏感度。撸的时候集中精力,每次要射的时候就赶紧停下,深呼吸,转移注意力。撸的方式是用润滑剂,摩擦龟头以及龟头沟,小丁丁最敏感的地方。这样子做是为了更正以前的想法,&b&撸不是为了射不是为了快感是为了降低敏感度,提高阈值&/b&! &br&3,要牢记,你早泄你秒射也不是一天两天了,都早泄了十好几年了,&b&不要妄想三两天或者十天八天就能治好&/b&!但是我敢保证只要你按照我说的做了,持久度一定会有个质的提高! &br&&b&&i&以上全部个人真实经历!!!!&/i&&/b&&br&以上&/p&
郑重声明,我不是大夫,只是来分享自己的真实经历,具体身体上的问题请去找大夫专家去咨询!!!郑重声明,我不是大夫,只是来分享自己的真实经历,具体身体上的问题请去找大夫专家去咨询!!!郑重声明,我不是大夫,只是来分享自己的真实经历,具体身体上…
如何约炮学生妹子&br&&br&看到很多同学为约炮捉急,我这里写写约学生妹子的技巧。&br&学生妹子有其特点,时间充裕,还没有经历物质生活的大洗礼,所以就要根据这个特点对症下药。&br&时间充裕意味着她有无聊的时候,如何知道她无聊呢?晚上十点之后依然在线,包括企鹅和某信等各种社交工具。&br&然后就是你的头像和朋友圈的展示,这些都是向别人表明你的生活态度和生活质量的窗口,所以要慎重。针对学生妹子,一定要含蓄,不能太露骨,什么人鱼线男、香车、游艇之类,统统不要。因为他们现在还处于文艺女青年的阶段,虽然即将进入物质女郎阶段。最好展示你的品味或者多彩多姿的生活,如文艺修养、美食、风景等。比如我的朋友圈,我会关注一些充满文艺气息的公众号,然后隔三差五转发一下,这样可以提升N段逼格。我比较常转发的一个公众号的内容是诗歌,我关注了一个 我们一起读诗 的公众号,基本每天更新一首,配有漂亮的图片,这样也能表明我是个文艺老青年或者大叔了。&br&这些基本工作做好,就要着手打招呼,看看有没有发展的机会。打招呼前,不要使用美女、你真漂亮之类的大白话,她们基本不会搭理你,因为她们一天可能收到几十个这样的招呼。打招呼先一定要看她更新的状态及朋友圈,对她有个大体的了解,然后根据这些得出你打招呼的第一句话。在传播学上讲,影响力来源于专注和帮助别人。如果妹子状态或朋友圈里有求助信息,你一定要说出你的见解,通过评论或者招呼发过去,这样才能引起她们的注意。如果没有求助信息,看朋友圈更新的内容,比如风景,你可以问这是哪里;自拍照,可以根据特点进行夸奖,如有小兔牙,可以说与兔子有关的信息;如美食,可以讨教做法和吃的感受。当然这些你不要指望她们做出多么有营养的回答,这只是接触的第一步。如果他们有继续聊下去的愿望,那恭喜你,你很有机会哦。&br&刚才说的,帮助之外,一定要付出时间。不要聊过一次就忘了,要经常的聊天,你是知道,学生的时间是很充裕的,一定要逐渐加深对你的印象,这个过程其实也不用太长,一般一周左右就可以和你见面了。你既然想约炮,肯定是要出现转折,不能一直聊些不达目的的话。转折一般发生在两种情况下,一种是晚上,一种是见面后。晚上比较好说了,可以先试探,比如睡不着,她一般会问为什么,你就可以含蓄的说出你那猥琐的小思想。当然可能第一次并不成功,要多试探,慢慢就会超出她的底线,你就可以顺势而为。见面这种更好说了,不要用言语试探她的底线,直接用肢体语言。比如拦腰、牵手,直接强硬的上就可以了,如果愿意,你一样有大大的机会哦。当然还有一种特殊的情况,就是妹子的生理周期,你可以摸索出来哦,一般亲戚来前几天,性欲是比较旺盛的,要善加利用哦。&br&有人又要问了,怎么知道她是不是学生妹子,这个未免太简单了吧。实在不行,下载个地理位置模拟器,直接模拟学校附近,你搜索到的妹子,十有八九会是学生的。&br&好了,简单的就说这些,有机会我们再深入交流,哈哈……
如何约炮学生妹子看到很多同学为约炮捉急,我这里写写约学生妹子的技巧。学生妹子有其特点,时间充裕,还没有经历物质生活的大洗礼,所以就要根据这个特点对症下药。时间充裕意味着她有无聊的时候,如何知道她无聊呢?晚上十点之后依然在线,包括企鹅和某信…
不好意思,现在才看到邀请。&br&
看到你提的问题,其实你更多的困惑是来自于你们公司的组织架构以及业务流程的问题。我想从两方面来回答:&br&
1、让我们抛开什么“产品”、“运营”、“推广”、“研发”等的概念吧!我见过了知乎里很多问题很多都是在问产品是什么,该做什么;运营是什么,该做什么等等。问题是产品经理的工作和运营经理的工作这不是一个有标准答案的问题,任何一家公司都会根据自己的业务去设置自己的组织架构,分解业务工作到每个部门。公司管理者要做的事情就是要把业务工作所有要做的事情先全部理出来,然后分解到具体的每个部门,比如说我老板有了个idea并已打算具体要做,然后谁来具体化这个idea,好吧,交给产品部;然后谁来把游戏开发出来,好吧,交给技术部;谁来把游戏推广出去吸引用户来玩,好吧,交给推广部;谁来通过各种手段让用户在玩的过程中感到入迷然后愿意付费,好吧,交给运营部……等等。分好了后,ok问题来了,运营部一看产品说太烂,TMD用户肯定不会玩的,我还运营个P,这样这样做才行,产品要全部改掉;产品说你TMD都没有认真运营过,你怎么知道产品不好,你要运营后给我用户的反馈,我根据用户的反馈来改。然后两人噼里啪啦地吵起来……大部分公司的精力都是浪费在这些方面。这时候公司需要管理者出来两个人都给一记耳光,问他们我们的目标是什么,是不是XXXXXXX之类的问题,双方统一目标后,让产品虚心听作为第一个内部用户的运营人员的意见,运营人员也别自以为是,没有拿到真实的用户数据之前不要根据自己的判断来认为用户会怎么想,然后两个人拿出一个统一的方案去执行。在这个过程中运营可能也做了产品的工作,分析了用户的需求,产品可能也做了运营的工作,在思考产品时也一直在想未来该如何运营。所以,不要纠结于概念,&u&在业务方面你可以自己知道大家应该怎么做怎么配合才是正确的,但在职场方面你必须要知道有些事不是你找到的正确的解决方案别人就都会接受的。&/u&&br&
2、针对你的问题,很简单(当然我只是从你表述的角度去理解,有可能从别人的角度不一定这么看),你认为你发现产品在战略规划上出现问题,而研发认为战略规划不能改变或是没有错,所以问题关键在于公司管理者只是让你提了意见,并没有过来给你们两个一人一个巴掌。所以你后面去想什么游戏运营到底该做什么我觉得和你表述的问题无关,问题就两个:&u&一是你老板在做什么?二是你能不能够明白要做好一件事除了想明白怎么做才是正确的以外,还得想明白你如何让别人也明白怎么做才是正确的?&/u&&br&
不好意思,现在才看到邀请。
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