这个配置能不能玩孤岛惊魂3 gta5 正当防卫2和孤岛惊魂33这些主流单机游戏。

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有没有什么需要改的地方,我顶多还能加400块钱(最最最最最最好是别加了,能压缩更好)谢谢
CPU: Intel I5 4690盒装
1360散热:九州风神 玄冰智能 60主板:华硕 B85 PLUS
560内存:金士顿 8G1600 骇客
460显卡:映众 GTX970 4G 冰龙超级版 2650硬盘:WD 1TB 蓝
340机箱:先马 维京战士 240电源:全汉 蓝爆经典550 330显示器:AOC I2367F
900共计:6900
CPU: intel I5-4590 散片
1120散热:九州风神 玄冰300
80主板:技嘉B85-HD3
560内存:威刚 1600 8G 单条
430硬盘:西数 1TB 64M 蓝盘
350显卡:七彩虹IGAME970 烈焰战神X
2550机箱:先马影子战士
200电源:台达vx500
显示器:AOC I2369V
总价:6500参考一下
主流游戏效果可全开,A卡发热太高了,没N卡优化做的好
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游戏发售在即,说下人们长久以来对正当防卫系列的错误看法
注明:没玩过1代那就是正当防卫系列很无聊。这么说,其实也没错,如果按照FPS或TPS的玩法,这款真的没什么意思。但制作组知道,他们并不是做一款TPS游戏,而是做一款让你开脑洞想尽一切办法去虐敌搞破坏,如果你能顺着这个思路,你会发现一款完全不同于主流的FPS的玩法的游戏,这款游戏的主角 拿2代来说就是 抓钩和载具 到了3代在2代基础上增加了滑翔衣,并且大大强化RPG的存在感(很有可能成为核心元素之一),这些东西都是让你开脑洞连杂耍,至于枪械,它的地位我认为和FPS中的小刀 拳头差不多,仅仅是个辅助罢了(甚至还不如辅助),有人就是因为总是用辅助的枪械通关,所以才显得没什么乐趣可言。另外想说的就是,正当防卫系列的核心元素不断增加,有一位玩过1代的朋友说过1代的钩子没那么逆天,杂耍性也没那么强,对比3代的视频,2代逛风景其实并非主要内容,但3代已经被提升为和杂耍虐敌一样重要的内容了,游戏的核心元素就是这么一步步增加过来的!其实我想说的是,好的系类都是,1.强化上一部成功的元素或者是把上一代制作组并非打算是要作为主要内容但却广为玩家好评的东西(比如2代被评为逛风景神作)在下一部升级为主角 2.添加和上一代成功元素相近的内容(比如添加滑翔衣)3.很清楚自己在做一款什么游戏,不会因为一部分根本不喜欢该系列的玩家而对游戏大幅度改动(比如城市细节和AI水平,这是GTA的特长,话精力做这些很不划算)。三点说起来容易,做起来非常难!有很多成功的系类,看到别的大热就跟风也这么干,比如当年
红色派系 游击队 以及 都或多或少的模仿了COD,结果那,除了孤岛危机出了一款续作外,其余的估计这辈子再也不会有续作或重启了(孤岛危机估计也不会有续作了),模仿别人模仿的差会付出血的代价,话说回来别的游戏那么好模仿,人家岂不早就喝西北风了!
《正当防卫3》是该动作...
这两天用以前我自己发的...
等不急破解了
之前预载了,STEAM在更...
可发顺丰快递,淘宝交易...
又玩电影级画质?
如果你还在等待《正当防...
相信吧友们也都玩过不少...
然而jc3玩法酷似远哭
感觉正当防卫有点类似孤岛惊魂
第二代优化好好,真的,我电脑配置低都能玩
确实玩的就是无聊,开飞机起飞降落起飞再降落这样我能玩一下午
要素很多,当时沉迷了。其实我不怎么玩沙盘类。但是正当防卫很棒
内&&容:使用签名档&&
保存至快速回贴正当防卫3、孤岛惊魂3、GTA5、极品飞车17、荣誉勋章2012、这些游戏分别什么时候登陆X360?_百度知道
正当防卫3、孤岛惊魂3、GTA5、极品飞车17、荣誉勋章2012、这些游戏分别什么时候登陆X360?
提问者采纳
防卫3:发售20133月1 孤岛惊魂3:发售201211月29 GTA5:预计发售201210月9目前官没确切发表市间 极品飞车17:发售201210月30 荣誉勋章:战士:发售201210月23 使命召唤:黑色行<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af:发售201211月13 刺客信条3:发售201210月30同官文版 除GTA5跳票率比较外其游戏内市肯定
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设计师:《正当防卫3》可以让玩家发挥无限创意
  由Avalanche Studios开发,即将于明天在Xbox One、PS4以及PC平台上发售的开放世界冒险游戏《正当防卫3》(Just Cause 3),近日由负责发行的万代南梦宫娱乐邀请到制作团队首席设计师Francesco Antolini进行邮件采访,请他解惑关于《正当防卫3》的游戏特色和内容,以下为采访内容的整理:
  编辑:可以请您自我介绍一下,并分享《正当防卫3》的一些基本资料吗?
  Antolini:大家好,我叫Francesco Antolini,游戏一直是我的热忱,也是我会选择以此为工作的原因。我从很小就开始玩游戏,在七岁的时候就制作出了我第一个游戏。二十年后,我取得了艺术创作的硕士学位,专精于游戏设计,直到我进入了3A游戏产业之前,我都在开发训练游戏和网页广告游戏。在产业之中我开始着力于开放世界游戏,在《波斯王子》和《刺客信条》上都有过项目经验。
  之后,我发现Avalanche Studios为开发下一个《正当防卫》游戏开设了一个新的工作室。我很兴奋,马上就申请加入团队,因为这是一个能为次世代最好的开放世界游戏贡献的大好机会。这也正是我们完成的杰作:一个忠实于《正当防卫》理念的游戏,但多亏Avalanche团队的经验和现代电脑的运算能力,与前作比较起来有大幅度的进步。你在游戏中可以体验你在游戏中所看过最美丽的地中海世界,一个专门为沙盒游戏所设计,能同时管理上百个物体和爆炸的物理引擎。当然还有我们的主角Rico和他的抓钩、降落伞和飞鼠装。这一切不胜枚举,都可以在《正当防卫3》中看到。
  编辑:请告诉我们一些从《正当防卫2》到《正当防卫3》中间所发生的剧情。
  Antolini:在Panau的故事之后,Rico离开了情报局。他正度假到一半,便收到一封来自他老友的信:他们的故乡Medici,一个地中海小岛,正因为独裁者Sebastian Di Ravello的统治而陷入水深火热之中。Rico没有办法忽视家乡的惨况和朋友们的死亡,所以他决定回到Medici阻止独裁者的暴行,并重新建立起民主自由。
  编辑:距离上一个《正当防卫》游戏上市已经超过了5年时间,可以说一下为什么那几年都没有推出本系列新的游戏吗?
  Antolini:我们算是一个比较小型的工作室,专注于少量高品质的产品。在推出《正当防卫2》之后我们开始着力于其他计划,也因此不想在没有足够资源的状况下开始制作下一个《正当防卫》。那大概是三年半前的事了,之后我们就完全翻新了我们的Avalanche引擎,然后投入全部的力量开发《正当防卫3》。
  编辑:《正当防卫3》与其他知名的沙盒游戏,例如《侠盗猎车手》和《黑街圣徒》,有什么不同的独家特色?
  Antolini:我认为《正当防卫3》与其他沙盒游戏比较起来最独特的就是能与游戏世界本身产生非常大的相互作用。在游戏中,没有任何一个物体会违反物理定律,你也有一组工具(就像抓钩锁,可以使两个物体在空中对撞)让你可以用许多种不同方式运用物理效果。
  除此之外,我们所建构出来的系统就是对于玩家使用沙盒的一个大邀请函。若要在游戏中有进展,玩家必须摧毁敌方军事设施和宣传工具,而&摧毁&这个动作本身便是可以发挥创意的地方。比如说,要毁掉一个巨大的球形汽油槽好了,你可以使用你的抓钩,用炸弹,或是用交通工具直接撞上去&&有数不清的做法。也因为每一次的摧毁都是随机生成的,每次的结果都会不一样。我们觉得我们的游戏就像是一个可以发挥无限创意的毁灭游乐园。
  编辑:《正当防卫3》将发生在一个地中海的小岛上,为什么你们会选择这个地区呢?在地图的大小与景观上,世界会是什么样子?
  Antolini:垂直的高度是我们游戏的中心:垂直的遨游,和垂直的战斗。这表示Rico并不只是在一个平面上移动,而是行进在一个立体空间中,同时利用三轴的方向,而战斗时大部分时间,脚都是离开地面的(比如说在使用降落伞的同时发射火箭筒)。要使这种垂直的游戏性质能够运作,地图的地形就必须要有各式各样的高度差。地中海在这方面是一个完美的地点。高大的山、蜿蜒的海岸线、险恶的悬崖、众多的岛屿&&这些地形使得我们能把垂直度发挥得淋漓尽致。
  除了游戏设计之外,我们选择地中海是因为它丰富且独特的背景鲜少有其他游戏取景。我们猜是因为技术上、艺术上要呈现出有如此色彩和景观是很困难的;不过Avalanche Studios乐于接受挑战,说真的,在最后,地中海地区确实是让我们成功展示了我们新的地形体积化技术。简言之这个技术让我们的设计师可以直接雕刻出游戏世界,就像是游戏是用黏土 ─ 隧道、洞穴、悬空物体,这一切都是我们可以直接雕刻而成的,相对的,传统的等高线绘图技术是无法如此绘制的。说到地图的大小,该怎么说&&这世界超级大的,跟《正当防卫2》有得比,但我们重质重量,我们创造了一个丰富、多样、充满活力、生命与个性的世界。
  编辑:《正当防卫3》 中收录多少种载具?这些载具之间的差异性在哪?例如战机和直升机控制上的差异为何?
  Antolini:游戏中有好几类数十种的载具,某些还有很特别的性质,譬如磁浮列车、或者是可以装一整台坦克的运输机!值得一提的是这回我们不只有武装起来的载具,我们会直接让玩家用氮气还有涡轮跃进升级载具。不能忘的还有我们设计了一整系列装载Bavarium护盾的先进军用载具,这个护盾可以让玩家短时间无敌。Bavarium是种只能在Medici找到的稀有金属,其属性完美适用于军事用途,也就是因为有这个资源Di Ravello才会有如此的成就。
  编辑:陆空战斗之外,《正当防卫3》有海战吗?或是通过潜艇类载具的海底战斗?
  Antolini:我们没有水面下的战斗,但我们绝对有扩展水面应用科技,所以我们这次不只是有海战和强大的战舰阵容,《正当防卫》系列中也将第一次有全面物理运算的水体。意思就是当你在水面上移动时,你的船(或游泳中的Rico)会切实的受到海浪的影响。当然,海面会有风平浪静或是波涛汹涌的时候。
  编辑:跟SE合并之后,在《正当防卫3》的开发上你们获得了哪些技术支援?我们之前就了解到《最终幻想15》中的飞艇桥段会跟Avalanche Studios合作。
  Antolini:我们从来没有跟SE合并。Avalanche Studios是一个独立的游戏制作公司,我们跟SE在《正当防卫》系列上有非常良好的长期合作关系。我们的技术&&Avalanche引擎,诚如名字是完全由我们所开发的。
  编辑:可以跟我们谈谈《正当防卫3》的亮点吗?你们有在亚洲地区发行中文版的计划吗?
  Antolini:首先,一定要好好享受Rico的飞鼠装,它是个经典&好上手,难专精&的工具,意即你可以立刻享受到乐趣,而且直到你能随心所欲耍特技都停不下来。当然,重点不只是飞鼠装本身,周遭的景色也让这个体验非常特别。再者,稍早提及的&抓钩锁&:去试试看不用枪械弹药,就只用物理系统解放一座城镇(或如果你够胆就试试看军事基地)。你会被你所能做到的事情所震惊。别忘了还有各种挑战!跟你的朋友们竞赛真的很好玩,而且还可以找出崭新手法打败他们的纪录。至于中文版,我们目前恐怕没有这方面的计划。
  转自:巴哈姆特
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