米乐汇斗地主怎么查找微信聊天记录聊天记录

米乐汇游戏
游戏名称:《米乐汇游戏》
游戏类型:棋牌类
美术风格:2D卡通
开发引擎:Unity 3D
研发公司:杭州米趣网络科技有限公司
本公司研发的《米乐汇游戏》核心玩法为斗地主,火拼双扣,象棋。米乐汇游戏是享受心跳的感觉,向大咖宣战,挑战最高荣誉!
斗地主游戏介绍
一种流行的斗地主玩法,以叫分来定地主(分别为1分、2分、3分),农民可以选择加倍或不加倍。地主可以选择明牌,其它打法与通用的打法一样。
斗地主游戏规则
一副牌 54 张,每人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌,最后地主可获得该3张底牌。
1)叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择 “叫地主 ” 或“ 不叫 ” 。
2)如果有玩家选择 “叫地主 ” 则立即结束叫牌阶段,该玩家为地主,进入抢地主阶段。
3)如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
3、首先叫牌
1)第一轮叫牌的玩家由系统随机选定。
2)如果有玩家在叫牌前选择“明牌”,则第一个选择“明牌”的玩家优先获得叫牌权。
3)如果有玩家在叫牌前选择“明牌”,且三名玩家都不选择“叫地主”,则系统选择第一个“明牌”的玩家为地主。
1)当某位玩家叫完地主后,按照次序每位玩家均有且只有一次“抢地主”的机会。玩家选择“抢地主”后,如果没有其他玩家继续“抢地主”则地主权利属于
该名“抢地主”的玩家。
2)如果没有任何玩家选择“抢地主”,则地主权利属于“叫地主”的玩家。
3)每“抢地主”一次,抢地主倍数 *2 。
4)凡是有过“不叫地主”操作的玩家无法进行“抢地主”的操作。
明牌为亮明手上所有牌进行游戏,主要分为三种:明牌开始、发牌中明牌、出牌前明牌。
1)明牌开始:在还没发牌时,就选择明牌并保持开始游戏,明牌倍数 *5 。
2)发牌中明牌:在发牌的过程中选择明牌游戏,根据发牌数量的多少判定明牌倍数 *4 或 *3 。
3)出牌前明牌:在收完三张底牌后可以选择明牌并开始游戏,明牌倍数 *2 。
4)若同时有多名玩家选择“明牌”则按照最大的明牌倍数计算。
6、牌型翻倍
最后出牌与任务提示的牌型相同则完成任务,可以获得任务相应的牌型翻倍。
7、底牌翻倍
当底牌出现以下的牌型时,则会获得相应的底牌翻倍。
底牌翻倍表:
8、主动加倍
1)在抢完地主后地主把底牌拿到手中,出现主动加倍功能,玩家可以选择加倍或不加倍。
2)地主加倍,则对应两个农民都有加倍效果;农民加倍,只是自己对地主有加倍效果。
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家
11、胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
12、结算规则
1)公共总倍数=初始倍数*明牌倍数*抢地主倍数*底牌倍数*炸弹倍数*春天倍数*牌型倍数
2)农民总倍数=公共总倍数*地主主动加倍数*自己主动加倍数
3)地主总倍数=公共总倍数*自己主动加倍数*(农民甲主动加倍数+农民乙主动加倍数)
4)系统主动扣除赢家自身倍数3%的金币,输家不扣金币。
5)农民、地主获得(损失)积分,则按自身的总倍数加、减(系统不扣除)。
6)输家损失金币=自身的总倍数
7)赢家获得金币=自身的总倍数*(1-3%)
14、逃跑处理
1)逃跑时,系统将会进入自动托管模式,直到完成该盘游戏。
2)掉线按逃跑方式处理。
3)逃跑或掉线后,如果重新再进入房间,当该盘游戏还没结束时,则可以继续正常游戏。
火拼双扣游戏介绍
双扣游戏流行于浙江温州市区及周边城乡一带。由于玩法多变,根据炸弹牌型设置“奖励”,因而深受当地玩家喜爱。 打法主要有“百变双扣”“千变双扣”“火拼双扣”等,但皆由“普通双扣”演变而来。
火拼双扣游戏规则
1、基本规则
玩家人数:2人
牌数:火拼双扣2个玩家在108张牌中取各27张牌,剩余的牌作废。
对家:火拼双扣没有对家概念,只存在于两个人的对战。 双扣、单扣、平扣的判定取决于最后将对手手里的牌扣住几张做为标准。
2、出牌规则
出牌顺序:按照逆时针方向依次出牌。
压牌:出的牌型必须和上家出的牌一样,而且大小要比上家大,压牌后获得下轮的出牌权。
过牌:不作任何操作,放弃下轮的出牌权。
3、出牌顺序
每一局由系统随机从发出的牌中选择一张,先抓到此牌的玩家得到先出牌的权利。
开始游戏后,两名玩家轮流出牌,后一位玩家出的牌必须比前一位玩家出的牌大,如没有比其更大的牌或不想出牌可以选择弃权;如果一名玩家弃权,那么另一名玩家可以出新的牌型;
单张:任意一张牌;
对子:两张牌点相同的牌,花色不限,如:33;
连对:三对或三对以上牌点相连的对子,如:445566、JJQQKKAA;
三同张:三张牌点相同的牌,花色不限,如:333;
连三同张:三组或三组以上牌点相连的三同张牌,如:、JJJQQQKKKAAA;
顺子:五张或五张以上牌点相连的牌,花色不限,如:45678;
炸弹:四张或四张以上牌点相同的牌,如:、666666;
特殊牌型说明:
三王炸弹:任意三张王牌可作为最小的六相;
天王炸弹:四张王牌,相当于最小的七相;
X相炸弹: X 张同样的牌组成的炸弹( 4<=X<=8 )。如: 777777( 6 相炸弹)。
连炸:就是牌数相同、牌点相连的炸弹组合在一起。如:;以最小炸弹牌型为基础判定,比如, 66666,则只算为3个连4炸。3个4连炸算最小的7相,相同类型的不规则连炸大小一致,不能相互压制。如 99999 不能压制 66666,如 99999则能压制。
(注:2 不能编在连对、连三同张、顺子中;同花顺和一般的顺子没有区别)
大小王可当作财神,也就是任意牌。如:大王+222就等于是2222;
当大王、小王结合其他牌型凑成炸弹打出,系统会自动按照排列形成最大翻倍贡献分计算。
5、牌点大小比较
单张牌点从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
牌型为对子、三同张时,按牌点数确定大小。
牌型为连对、连三同张、顺子时,且牌的数量相同,则按牌点最大的牌确定大小。牌的数量不同时,不能出牌。
牌型为炸弹时,如牌的数量相同,则按牌点数确定大小,否则牌的数量越多牌越大(王炸、连环炸除外)。炸弹大于任何其他非炸弹的牌型。
6、牌型大小比较
对于一般的牌型,点数大的牌比点数小的牌大。
对于特殊牌型(炸弹),引入相数的概念,相数越高,牌越大
牌型对应相数举例
X相炸弹 X相 4444为4相牌,33333为5相牌。
X相Y连环炸弹 X+Y相 999为8相牌。
三王炸弹 六相 大王、小王、小王(或:大王 大王 小王)
天王炸弹 七相 大王、大王、小王、小王
炸弹大于任何其他非炸弹的牌型。 同为炸弹的牌型,先按照相数比较大小;如果相数相同,则按照牌的数量比较大小,数量越少的越大;如果数量相同,则按照牌型中最大牌的点数比较大小。
特殊:天王炸弹是7相牌里面最大的牌型,三王炸弹是6相牌里面最小的牌型。
7、单双扣(名次)确定
平扣:将对家手中的牌扣住1-6张。
单扣:将对家手中的牌扣住7-11张。
双扣:将对家手中的牌扣住12张以上。
8、得分计算
详细算分规则
玩家得分=对局分*单双扣的倍数*牌型翻倍分+对局分*贡献倍数
*注:单双扣的倍数与贡献倍数与牌型倍数的数值需要设置一个配置文件让运营商能够自主调整。
对局分(X)×单双扣的倍数(a)×牌型翻倍分(b)+对局分(X)×贡献倍数(c)
公式:X×a×b+X×c (每个数值可以由运营商自由设置。)
游戏结算分为两种结算方式,第一种是积分结算,另一种是金币(财富)结算。运营商可以根据自己不同的需求开设不同的房间,载入不同的配置文件,来实现以下两种版本的不同算法。
1)“积分版”积分计算
根据玩家积分水平不同,分为17个级别。每个级别玩家相对应的对局分也不同,游戏中对局分以在座玩家中级别最低玩家的对局分为准。
1.对局分对照表
级别 所需积分 对局分
7 4000 100
8 8000 150
9 16000 200
10 32000 260
11 64000 300
12 128000 400
13 262000 500
14 500000 600
15 1000000 700
16 2000000 800
2.牌型倍数对照表
牌型 牌型(从小到大排列) 贡献规则
五相 两个连四相(*此牌型见下方说明) 无贡献
六相 三王 对局分的2倍
两个连五相
七相 四王 对局分的4倍
两个连六相
三个连四相
八相 两个连七相 对局分的8倍
三个连五相
四个连四相
九相 两个连八相 对局分的16倍
三个连六相
四个连五相
五个连四相
十相 两个连九相 对局分的32倍
三个连七相
四个连六相
五个连五相
六个连四相
十一相 八张同点数的牌加 对局分的64倍
任意三张王
十二相 八张同点数的牌加 对局分的128倍
2)“财富版”积分计算
根据玩家金币数量不同,将对局分数分为13个级别。
1.对局分对照表
级别 所需财富 对局分
3 10000 100
4 100000 500
5 500000 1000
6 1000000 1500
7 2500000 2000
8 5000000 2500
2.牌型倍数对照表
牌型(从小到大排列)
两个连四相(*此牌型见下方说明)
对局分的2倍
对局分的2倍
两个连五相
对局分的4倍
对局分的4倍
两个连六相
三个连四相
两个连七相
对局分的8倍
对局分的8倍
三个连五相
四个连四相
两个连八相
对局分的16倍
对局分的16倍
三个连六相
四个连五相
五个连四相
两个连九相
对局分的32倍
对局分的32倍
三个连七相
四个连六相
五个连五相
六个连四相
八张同点数的牌加
对局分的64倍
对局分的64倍
任意三张王
八张同点数的牌加
对局分的128倍
对局分的128倍
(注:游戏中玩家只要出一副有贡献分的炸弹牌型即可加分;翻倍分是在游戏结束后,按照最大的翻倍牌型计算翻倍分)
*翻倍分:胜方只要在打牌过程中出现以上牌型就能在结算时获得相应的翻倍数(负方扣除相应倍数),如果重复出现翻倍条件则只计算一次最大的翻倍。
*贡献分:不论输赢,只要游戏过程中打出过对应相数的牌型,则即时给玩家相应的加分或者减分 。
9、两个相连炸弹计算方式
1)两个连X相牌型说明
两个连四相=五相
两个连五相=六相
两个连六相=七相
这里的两个连X相并不是说游戏中有两连炸的牌型,因为游戏不支持二连炸牌型。
这里的两个连X相指的是同一局中分别打出的数值相连,相数相同的炸弹。
比如玩家A在第5手时打出了4444的牌型,然后在第7手又打出了5555的牌型,这时候该玩家的最大相数应该变成五相。
系统将会统计整个牌局中打出的两个连X相炸弹相数,若游戏结束时玩家的正常炸弹的最高相数没有两个连X相炸弹相数高,则以两个连X相炸弹的相数来计算玩家的得分。
2) 两个连X相牌型翻倍说明
(积分版 牌型倍数对照表)(
财富版 牌型倍数对照表)
10、不相连炸弹计算方式
不相连炸弹:不是指游戏内能出数值不相连的炸弹牌型,而是指在同一局内打出的数值不相连的四相炸弹。
系统将会统计整个牌局中打出的四相炸弹数量,若游戏结束时玩家的正常炸弹的最高相数没有不相连炸弹的相数高,则以不相连炸弹的相数来计算玩家的得分。
*该规则需要设置一个配置文件,让运营商自己选择是否开启该功能。
游戏中其它炸弹牌型所对应的贡献、翻倍规则:
(1)三个不相连的四相:无贡献分、翻2倍对局分 (即记为五相)
(2)四个不相连的四相、两个不相连的五相:贡献2倍对局分,翻4倍对局分 (即记为六相)
(3)五个不相连的四相:贡献4倍对局分,翻8倍对局分 (即记为七相)
(4)六个不相连的四相:贡献8倍对局分,翻16倍对局分 (即记为八相)
游戏中其它炸弹牌型所对应的贡献、翻倍规则:
(1)三个不相连的四相:无贡献分、翻1倍对局分 (即记为五相)
(2)四个不相连的四相、两个不相连的五相:贡献2倍对局分,翻2倍对局分 (即记为六相)
(3)五个不相连的四相:贡献4倍对局分,翻4倍对局分 (即记为七相)
(4)六个不相连的四相:贡献8倍对局分,翻8倍对局分 (即记为八相)
11、贡献分计算规则
贡献分值是玩家与玩家单对单进行结算的,每一名玩家分别赔付给另一名玩家本局打出的最大贡献分值,并收取另一名玩家赔付给自己本局打出的最大贡献分值。
12、特殊规则
1、大王或小王单独出的时候,还是算大王或小王。
2、大王和其他牌一起出的时候,必须符合出牌的牌型。如33445大王,那么这里的大王只能当5才能符合出牌的类型。又比如5679大王,那么这里的大王只能当8,才能符合出牌类型。比如3344大王,那么这里的大王无论当什么牌都不能符合出牌类型,所以这种牌不成立。
3、大王组合其他任意三张牌都可以变成炸弹,如:444大王,这样相当于4444的炸弹。4444大王——五相4。44444大王——六相4(六相以上可以算贡献分)。444444大王——七相4。4444444大王——八相4。大王——九相4。大王,这样是三连炸。
4、大、小王和其他牌一起组合出的时候必须符合出牌类型。(出牌类型包括:顺子、连对、单张)
5、火拼双扣中当大、小王和其他的牌一起出时,符合出牌牌型的情况下可以当不同的牌使用的时候,组合成牌型中最大的可能牌型。比如5678大王一起出,大王可以当4,也可以当9的时候,则取大王当9。
13、其他说明
不支持二连炸,不支持三连二牌型。
14、逃跑结算
逃跑扣分=对局分×12+已出炸弹的贡献分+已出炸弹的翻倍分(按单扣翻倍)
未出牌逃跑
逃跑玩家将被扣除12倍对局分作为游戏惩罚,其中70%给其对家。
已出牌逃跑
此时逃跑玩家的扣分包括2个部分,第一部分是12倍对局分;第二部分是正常输赢(即游戏中打出炸弹时所产生的倍数关系)所产生的财富数,需要注意的是,逃跑玩家的贡献分为0,则不纳入正常输赢的扣分计算。
逃跑玩家受惩罚财富其中70%给其对家。
例如:一局游戏财富对局分为1000,玩家A和B在游戏,玩家A出了一个6相,B出了一个7相,然后玩家A逃跑了,那么A得分=-(0×4+1000×4)=-20000,B得分=20000
1)过牌功能
上一家出牌后系统将自动判定玩家手牌中是否有大过对方的牌型,如果没有,则自动过牌。
2)游戏托管
玩家托管时系统自动出牌,系统自动选择出当前玩家手中的牌中符合条件的最小牌。如果该玩家手上没有大于上家的牌则系统默认不出牌,轮至下一玩家出牌。
3)玩家逃跑
玩家逃跑有两种处理方式,一种是系统自动托管,还有一种是游戏结束以逃跑计算。需要有一个配置文件能够让运营商进行自由设置。
1. 玩家逃跑后,系统将自动进行托管出牌,直至结束,游戏结束后输赢按该局正常输赢结算。
2. 玩家逃跑后,游戏自动结束,进入结算流程,根据逃跑规则进行相关处理。
4)玩家超时
未准备时超时将会被踢出房间。
玩家出牌超时,系统自动出牌,并提示 “请注意,你已经超时X次了(X=1,2……),超时三次,系统将自动托管游戏。
5)玩家断相
玩家断相后系统即托管出牌,直至结束,游戏结束后输赢按该局正常输赢结算。
象棋游戏介绍
中国象棋是一种体育运动,也是一种益智类游戏。由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。是我国正式开展的78个体育项目之一。
在中国古代,象棋被列为士大夫们的修身之艺。现在则被视为是怡神益智的一种有益身心的活动。有着数以亿计的爱好者。它不仅能丰富文化生活,陶冶情操,更有助于开发智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志。
中国象棋是由两人轮流走子,在战法上遵循古代孙子兵法中的“不战而屈人之兵,善之善者也。”的作战思想,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种二人对抗性游戏。对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一招,直至分出胜、负、和,对局即终了。在棋战中,人们可以从攻与防、虚与实、整体与局部等复杂关系的变化中提升思维能力。
象棋游戏规则
1. 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图
2. 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流走一步。
3. 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
4. 双方各走一着,称为一个回合。
5. 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。
6. 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
1. 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
2. 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
3. 闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
4. 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
5. 子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。
1. 在任何情况下,均不允许单方面长将。
2. 双方均为允许着法,双方不变作和。
3. 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
4. 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
1. 允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理。
2. 其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理。
3. 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理。
4. 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理。
5. 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处。如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推。
1. 在任何情况下,均不许可单方面长将。
2. 凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理。
3. 凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理。
4. 凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理。
5. 凡捉子兼具兑献。送吃,也按捉处理。
6. 凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理。
7. 凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理。
8. 双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和。
9. 其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理。
10. 过河兵(卒)子力价值浮动。
11. 发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理。
12. 凡走子兼具多种作用,从重定性。
13. 占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士。相(象),按闲处理。
对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:
1. 己方的帅(将)被对方棋子将死或吃掉。
2. 己方无子可走(被困毙)。
3. 己方对对方“长将”或“长捉”
4. 己方发出认输请求;
5. 有步时要求的,己方走棋超出步时限制。
6. 有时间要求的,超过规定时间。
7. 违反比赛规则。
出现下列情况之一,为和棋:
8. 双方均无可能取胜的简单局势。
9. 一方提议作和,另一方表示同意。
10. 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
11. 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。米乐汇斗地主
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评&&&&&&&分:8.70
游戏类型:斗地主
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斗地主十二个技巧
1.庖丁解牛法看你自己的牌&#xFF61;
中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了&#xFF61;拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线&#xFF61;(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)&#xFF61;
2.投石问路&#xFF61;
也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)&#xFF61;举个简单的例子,比如你手上一个王,一对二,一对A,一张K,一对Q,三个J,那我就会用一对Q去探对手是不是有三个K,如果你出一对Q,他没出一对K的话,那我还是权你把三个J放到最后吧&#xFF61;
3.打牌的心态&#xFF61;
不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处&#x201E;&#x201E;.要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的。
4.如何叫牌
不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是:
A:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没二)
B:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没二,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)&#xFF61;
C:你手上如果有三个二和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留一对二在最后出,死也不撒手&#xFF61;
D:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式&#xFF61;
比如说,地主首先出了一张四,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张&#xFF61;第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个四,想叫你过小牌&#xFF61;遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)&#xFF61;
5.在对手剩下最后三张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)
因为,一般情况下,那三张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张二什么的,要么他就会选择“拼命”出一对二来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握。
6.拆牌的要领
在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆二个对,八连最多拆三个对,以此类推,最多不能超过三个对&#xFF61;
7.要会利用你对家的牌来斗“地主”
也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了&#xFF61;
8.地主一下连着出了一四张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了&#xFF61;
9.你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是一对二,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是二,他也眼睁睁的看着你的小对走掉&#xFF61;
10.学会“记牌”
我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了&#xFF61;
很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力&#xFF61;这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程&#xFF61;
11.“地主”先打三,不一定说明“地主”没有三带&#xFF61;他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎!
12.要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的三个三实在不值得他们用三个A或三个二去管&#xFF61;等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了&#xFF61;
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这个我也在研究,还有个问题,就是游戏背景怎么换呢,有的是公馆,有的是草原,有知道的么
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斗地主三点基本攻略
第一,记牌。
大家都知道斗地主是二打一,地主手中是20张牌,闲家手中是17张牌。牌局开始后一般先看看自己手上的牌缺了什么,有哪些可能出现的炸弹。那么从别人出的第一手牌起你就得牢牢记住,他出了几手牌,出的是什么牌。这样做的好处是控制别人,把自己变为主动。真正的高手,要会记牌,比9大的牌出了几张都要记得清清楚楚,9和9以下的牌只需记有没有出过(避免炸弹),有没有3带(避免小三带出去遭捏熄),有没有对(一般在一盘牌打到最后的时候有用)。
高手不仅记牌,还会算牌,比如,一家出了一张A,就可以判断这家没有一对A了(特殊情况例外),一家出了一长串连子,就可以知道他手里还有起码一到两张就是这个连子中的任意一个单牌(特殊情况例外),地主第一手就出了一张3,那他手里一般就没有三带了。
这是最基本的,如果连牌都不记不算,你还不如去下象棋。
第二,算牌。
算牌是记牌的延伸,对自己的记忆,思维,推测能力要有较高的要求。具体的做法是:先看清自己手中的牌,什么有什么没有,别人出了什么牌还有什么牌!举个列子:地主如出了一对十,那么按常理推测他手中应该没有大顺,所以你手上的小顺打出去绝对是大的。再举个列子:你下家是地主,到你出单张的时侯你出的是A,地主如不要的话,那么他手中的牌不外乎这几种情况:对2,四个2,有王没2或者他还要穿比A小的单张!总之在实践中这样的情况多得是,但是如果你能算出别人手上百分之六十的牌的话,那你将增大胜利的机会。
第三,出牌。
(即变牌)出牌是最关键的一步,也跟记牌,算牌是紧密联系在一起的。有时出错一步会导致满盘皆输。再举个很明显的出牌技巧的例子:比如你手上有这么一把牌:8 9 10 J Q KK AA,那么你就应该懂得如何变牌,别人打对子时,你可以直接出一对A,这样人家再打对子的话你可以再出一对K,别人打单时你可出单K,如果你第一手打的是一对K的话你就得死等出一对A,别人不打你还得拆,很不划算!这也需要根据你手中牌的具体情况而变,能做到出牌无误你就可以算得上是个高手了!
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