这个是舰娘人物图鉴里的哪个人物

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&人气页游「舰队Collection」舰娘角色人气排名与简介
人气页游「舰队Collection」舰娘角色人气排名与简介
19:24:45 来源:网络
CV过去配音角色与舰娘一览
  【CAST】   吹雪、矶波 CV:上坂すみれ
  赤城、扶桑、山城 CV:藤田咲
  加贺、天龙、龙田 CV:井口裕香
  榛名、敷波、金刚、比叡、雾岛 CV:东山奈央
  伊势、日向、大井 CV:大坪由佳
  妙高 CV:种田梨沙
  最上、凤翔 CV:洲崎绫
  岛风、长门、陆奥 CV:佐仓绫音
  睦月、如月、龙骧 CV:日高里菜
  初春 CV:小林元子
  涟 CV:早坂梢
  翔鹤、瑞鹤 CV:野水伊织
  夕张、舞风 CV:ブリドカットセーラ惠美
  三隈、伊168、伊58 CV:中岛爱
  大和 CV:竹达彩奈
  日本视频网站NICONICO和绘画社群网站Pixiv合作统计舰Collection人气角色排名。本次排名的冠军还是由岛风获得。
  【调查方法】
  首先是参加者在绘画社群网站Pixiv上以“舰Collection〇〇(舰娘的名字)”的方式进行搜索,然后统计方根据各个舰娘的搜索数计算出排名。  
  【调查结果】
  ○第1位  
  驱逐舰?岛风(3,366票)  
  “岛风”是旧日本海军于1941年动工的新型驱逐舰,属于丙型驱逐舰,即计划中的“完美舰队驱逐舰”。
  其预算于1941年“丸四计划”中通过。设计时注重了高速和鱼雷攻击性能。不过由于太平洋战争开战后对舰战术变更的缘故,鱼雷攻击变得更加困难,再加上生产不佳,因此“先预定建造16艘,最终建造32艘”的计划没有实现,只建造了“岛风”一艘。
  岛风搭载了127mm高平两用炮6座,对空与反潜武器继承了旧日本海军舰队驱逐舰的特点相对薄弱,最大特色为空前绝后的15座93式重型氧气鱼雷发射管,是当时世界上雷击火力最强大的驱逐舰。使用高温高压锅炉,轴马力接近80000匹。设计时速为39节,但在公试时达到了40.9节的航速,因此成为旧日本海军最快的驱逐舰之一。
  岛风于1941年在舞鹤海军工厂开工,日完工。参与了1943年7月日军撤出基斯卡岛,以及1944年的菲律宾海海战。在日被美军飞机击沉于菲律宾莱特岛西部的奥尔莫克湾。日除籍,结束了碌碌无为的一生。
  作为驱逐舰中最快的一只,岛风的速度是有目共睹的,在游戏中是回避率第一高的,所以速度是岛风最自满的东西。当前位置:
雷电2015四大舰娘角色分析 个个都是高手
来源:安趣网&&&
作者:&&&发表于
《雷电2015:战舰女神》是一款横版飞行射击游戏,游戏中一改原始飞机造型,取而代之的是现在主流的舰娘,游戏中的每个舰娘都美的你不要不要的?每个舰娘都不想错过?想知道每个舰娘都有什么优缺点吗?小编我就将这四大舰娘一一分析给大家。一、永夜战姬推荐度★★★特技:连射伤害优点:角色易操作,必杀是带有穿透性的3个半屏能量球,对一群敌军还是有很大伤害的,前期依靠强势的必杀过关较轻松。缺点:前期的攻击伤害值并不够,后期击杀Boss压力会比较大。二、阎龙之光推荐度★★★★特技:激光伤害最佳搭配僚机:光之巨人优点:激光伤害比较集中且连续,配合激光型僚机,可以快速对Boss集火造成成吨伤害,前中期快速秒杀Boss过关,搭配激光僚机和密集型攻击装备,能有ADC般的强力输出。缺点:面对大后期快速移动的Boss和大面积敌军时不好快速应付。三、光明之翼推荐度★★★★特技:扩散伤害最佳搭配僚机:铁之巨龙优点:整体伤害值比阎龙高,属于中高端角色,能在闪躲子弹的过程给Boss造成稳定的命中和连续的伤害,在普通关卡中能快速全屏秒杀大量敌军,刷关必备角色。升到8级以后,光明之翼的必杀是9条金色激光,非常炫酷且能造成巨大的伤害。缺点:此角色属大面积持续进攻型,操作性不差的玩家才能真正驾驭此角色!四、暗幕之翼推荐度★★★★★特技:贯穿伤害最佳搭配僚机:光之巨人优点:游戏最顶级角色,前中后期伤害都是所有角色中最高的,拥有集中穿透攻击,对大面积敌人及大波僚机守护的Boss依旧能稳定输出顶端伤害。恶魔级的必杀有强大的秒杀能力,是当前最强角色。缺点:攻击面积不如光明之翼,刷关的速度会相对慢一些。以上关于雷电2015的一些信息介绍就分享到这里了,更多资讯、攻略、BUG等欢迎关注安趣网专区。
类型:射击飞行状态:运营
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大小:61.8M从你看不懂的“舰娘吧事件”说起
  导读:现在的二次元用户,已经不再是“人傻、钱多、速来”了。  【M站 博丽日常 整理报道】二次元的商机越来越大,类似舰队Collection贴吧被空降吧主的事件不在少数,带来影响最大或许是这次“70万事件”。但深究下去,我们不能忽视的,正是“二次元圈子”的发展趋势。  玉碎与瓦全下的舰C吧  1月14日,百度舰队Collection贴吧(下称“舰C吧”)被百度空降吧主。原吧友经自我查证确信是“舰娘国服”所为,为了保护舰C吧,而群起爆吧,意图通过违禁内容达成对舰C吧的封锁。  而后事件扩大,网友开始利用黑客手段炮轰“舰娘国服”,并通过多个渠道举报和投诉“舰娘国服”,甚至向原版权方和角川游戏请愿。&国内玩家的“反抗”获得全球舰C玩家普遍支持。  其间,网上的谣传和爆料无数,但舰娘官方并不发表看法,百度声明纯属造谣,&舰娘国服公告辟谣……但是,谁,又能相信什么呢?  对于“70万”的价格,新浪游戏主编楚云帆在调查后表示,舰C吧7万人是可以卖出70万的,但收购行为是否发生依旧是迷。(事件详情和证据请至二次元文化百科站“萌娘百科”查阅)  引自楚云帆:  百度的商业化贴吧销售策略以半年为期,1万关注以下的商业化贴吧销售刊例价格为半年10万人民币,超过1万关注的商业化贴吧则按照“贴吧关注用户数乘以10”的价格销售,到期续约的话需要按照当时的贴吧关注用户数重新计算。  现在的舰C吧,已经是残破不堪的空壳。  或许是舰娘日本第一的地位,引起了垂涎的厂商这次鲁莽之行  舰娘为什么这么有影响力?  《舰队Collection》是角川游戏开发,由营运的网页游戏。游戏以第二次世界大战时期的日本帝国海军军舰为背景。玩家可以在游戏内收集军舰拟人化的角色“舰娘”,通过舰娘的强化、改造,组建自己的舰队。  本质上,这是一款常规的卡牌+X类长线养成游戏。而“舰娘”的外表,让它深深地走进了二次元圈子。而官方因为“二战”等敏感因素,对游戏的定位是“服务玩家、不愿外传、自产自销、小本经营”。而因为舰娘的诚意,以及贴近二次元的性质,让它成为了日本最受欢迎的页游。关于舰C的运营策略,请看今日推送的文章“日本第一页游《舰队Collection》到底是如何制作的?”。  舰娘非常具有成为第二个《东方Project》的潜质,东方能成为日本同人界半边天的原因,是“二次创作”、“口碑传播”、“开放性世界观”。  类比东方、LL、舰C的本子数目(来源e绅士),可以从一个侧面说明用户对该专题二次创作的热衷度(统计图站画师二次创作作品数更有说服力):  东方:起,18700本;  LL:&起,850本;  舰C:起,3500本。  口碑+二次创作的可塑造性,让舰C在海内外的传播一直风调雨顺,直到遇上盗版。  然而从这次事件能看出,“舰娘国服”不过是山寨流水线上的一个产物罢了。过度的吸金策略、游戏平衡性的打破、原画侵害版权、程序构架的粗糙,舰娘国服对舰C进行了惨无人道的侵害。  所以“舰娘国服”也被打上了“私服”这个含有非法之意的标签。  各方对舰C事件的反应  回到事件的发生地——百度贴吧。  能看到更多类似的事件,战机世界吧、激战2吧、亚瑟王吧、WOWP吧、抗压吧(LOL)等等,很多与游戏相关的贴吧,在百度实行了商业化政策后,均遭到了不同程度的“调整”。大部分的商业化处理,都是很温和的,当然,不温和的大多都查不到证据了。  这些贴吧事件,大多不了了之,而不像舰C吧事件,影响范围如此之广。  有几个很有意思的现象:  1.国内日服玩家:商业碰了底线,那我们就一起撕逼。  舰娘国服在没有获得版权的情况下,完全山寨了日服,并启用了商业模式,损害了游戏平衡性。但在占吧之时,商业黑手触及了日服玩家的底线,结果一发不可收拾。  2.日本及世界各地玩家对国内反盗版表示支持。  这次的反盗版事件,已经波及全球,玩家向白宫请愿封禁舰娘国服、日本玩家在推特转发支持国内反盗版、外国论坛发起话题等等。  3.舰娘国服声明:日服归日服,国服归国服,井水不犯河水。  “井水不犯河水”已显露出无意获取版权的观念。碰完钉子又破罐子破摔,“国服”给玩家的感受,就是冰冷的商业运作。而既然放弃日服玩家,为何一开始要动他们的圣地?  4.LL吧、东方吧公告声明:不参与舰C爆吧事件。  很多LL、东方玩家也用自家的本子支持爆吧,但本子涉及太多敏感问题,会导致无偿的汉化组躺枪。而另一方面,很多LL、东方玩家也利用DDoS等攻击手段,支援舰C吧友。  5.舰C官方表示“将采取对策”后,一直保持沉默。  由于涉及二战问题,舰C本身就不是针对出海推广的产品。对于海外遭到盗版,与角川游戏会不会为了这款本身收益就没多少的游戏,做出回应呢?(关于舰娘游戏的分析,将在今日推送的文章“日本第一页游《舰队Collection》到底是如何制作的?”中详述)  “70万”带来的思考  其实,知道内幕的行业人不在少数,葡萄君无法对商业化的行为做出批判,这个行为本身是合理的。  然而经历了这次事件,我们对二次元的认知是不是需要有所改进呢?在我们关注ACGN产业(特指日本动画、漫画、游戏、轻小说)带来的巨大商机时,也需要了解一下我们的用户“二次元人”本身,甚至尝试让我们的商业模式有所进步吧?  隔在二次元和三次元之间的,不仅仅是一道墙  1.传统商业不适用二次元:国内商业化和二次元用户的口味一直有冲突,而代理产品开放国服以后,几乎都会出现用户分层的情况,分为国服玩家群体和日服玩家群体。国服玩家属于ACGN产业下的商业用户,而日服玩家属于二次元圈子下的核心用户,后者成熟度更高。  而传统的商业掌控用户的模式,不适应核心用户的口味,更不能抓住他们,而且过大的商业力度,很容易触及核心用户的底线。有时,一个核心用户很容易将十几个甚至几十个用户带向日服。  2.&玩家意识将向核心聚拢:二次元用户的意识流向十分明确:ACGN新人→大神(核心用户)→日服。日本的ACGN产业所传播的二次元文化总是被人向往的事物,这让二次元圈子呈现出单向吸收用户的现象。  因此,在国内树立自己的独立ACGN用户圈是不实际的,用户总会随着对二次元的认识加深而流向日服。  3.&二、三次元的对立激化:大多数人会渐渐遗忘这次事件,但核心玩家的心中,会留下一个结,在社会大事记录中,也会留下一个红叉。“为什么他们会围绕一个虚假的东西,发起这么严重的网络冷暴力呢?”  “为什么明明到处都有钱赚,偏要来破坏我们的梦想呢?”二次元与三次元,ACG与社会,将增加又一道隔阂。当核心用户再看到类似产品出现时,或许不嗤之以鼻都难吧。  4.&商业化模式亟需改变:为什么日本的二次元作品能吸引人,能吸引年轻人?说一句说烂的话:因为有爱。举一个举烂的例子,日本的游戏制作人总会对玩家说:我们倾注了自己的爱,打造了作品,请玩家用心享受。  在我们的商业模式里,很少有日式的自产自销架构,以及制作人同时身为重度核心玩家的基础。我们做产品的出发点永远和日本制作方处于两个极端,这样去做任何二次元产品,我们厂商不觉得痛苦么?  如今的二次元商业,已经不再是代购周边、引进动漫、汉化出版这样简单的商业点了,随着日本ACGN产业的全球同质化,国内二次元文化正在逐渐成型。而现在的国内二次元玩家,正在被我们这些商人一点点磨练,锻炼着对商业行为的抵抗力。&  拓展阅读:  日本第一页游《舰队Collection》到底是如何制作的?  日本人气第一的页游  《舰队Collection》是角川游戏开发,发行运营的网页模拟游戏。游戏中的角色均为日本二战时期军舰拟人化以后的“舰娘”,玩家作为“提督”,需要收集这些角色,并通过强化和反复战斗育成自己的舰队。  舰娘自日开服,截止日,游戏用户数已经达到250万。此外,本作MAU约为用户数的40~50%,可达100万以上,截止2014年9月,游戏DAU超过50万。  值得一提的是,舰娘的运营策略不同于其他游戏,注册游戏账号需要抢注,通过官方限时摇号来抽选新玩家。考虑到本作并不支持移动端游戏,所以对于单纯的页游来说,其成绩是同类产品不可比拟的。  随着动画化,舰娘的名称在国内也大为流传,而最近的“70万事件”也从侧面印证了舰娘的人气。  游戏的特点  舰娘制作人冈宫与田中都特别喜欢战略模拟游戏,但鉴于战略游戏受众太小,还是打算采用大家都能容易上手的卡牌游戏系统来做基础。并按照以下规划来构建游戏:  1.&重度的模拟游戏设计  2.&引导用户自发探索  3.&注重战前准备,而非即时战略  4.&不断迭代  5.&无付费/微付费也能继续游戏  6.&不刻意追求让玩家付费  游戏数值设计十分严密,可以说是重度的战略游戏,游戏玩法需要用户自发探索,通过留白式的世界观描述,引起了用户的脑补。  另外,舰娘的战斗不采用传统的回合制,而是基于玩家的战前准备、战前战略,来给出战斗结果。通过版本迭代,提升关卡的丰富性。而舰娘在开发初期定下的方针,是“不以收费为前提来制作”。让玩家在无付费/微付费的请款下,也能继续游戏。  最后一点,开发初期还决定“不刻意追求让玩家付费”。田中和冈宫一致表示:“与其想方设法让玩家付钱,还不如把精力分配到提升游戏乐趣上”。田中还总结:“这样的战略,才是我们最大的优势”。  人气高,但不赚钱  角川历彦曾在董事会上爆料:“本想着,能做出这么有趣的游戏,业绩也该增长吧……结果仔细一看,大多数的营收都跟别的公司分成了,我们基本没赚到,实在让人叹气啊。”  舰娘采取的游戏模式是F2P+不强制付费,田中和冈宫都表示不认同业界对他们说的“舰娘货币化策略太弱”、“赶快多元媒体展开提高收益”等观点。实际上,舰娘在游戏中获得的资金收入,几乎都用来维持开发和运营。2014年9月公开的数据显示,游戏付费收入的90%都用于开发运营。  “在初期我们定的目标,是让玩家觉得开心才付费”,田中和冈宫说。  而且,对于“扭蛋”系统,舰娘也坚持不走“付费能获得好东西”的路线,以下为舰娘的付费点:  1.&扩增资源/角色上限  2.&玩家的兴趣/对运营的支持  3.&缩短游戏时间  扩增角色上限的“母港扩增”道具是最热门的道具,在2014年8月,玩家购买率达到30%。“由于对角色(舰娘)的喜爱,很多提督(玩家)更希望将角色留在身边”,田中解释道。另外,“玩家的兴趣/对运营的支持”主要体现在玩家购买家具装饰等方面。  所以,牵动玩家付费的根本原因,是游戏自身角色的魅力。  追求有“爱”的游戏  舰娘的角色设计,来源于众多的画师,角色配音采用了知名声优。对于画师来说,自己设计的角色在游戏中出现,自己也容易去玩这款游戏。舰娘第一次被大规模传播,就是源自名画师发表的推特,其中描述了该画师如何玩这款游戏。  提到舰艇拟人化的角色时,田中强调:“融入爱,并留白”。留白,是二次创作的空间,更是用户能够自由想象角色价值的空间,为此,官方并不对角色进行过于详细的描述。但是其中,角色之间的关系型需要着重描写。  将细节交给玩家来补充,给角色附加上各种价值后,让玩家倾注爱去培养,这样的模式,也是游戏“探索导向”的一个设计模式。通过这样的循环,“爱”成了玩家对待舰娘的最主要方式。  这个模式无疑是成功的,有了东方的前例,二次元用户对IP二次创作能力无可厚非。经过一年多,舰娘的二次周边、小说、同人频出,多样的表现形式囊括了线上和线下的ACGN圈,再通过玩家口碑传播和脑内补完,舰娘角色的魅力像病毒一样传播开来。  “其实有很多人误解了,《舰队Collection》并不是为了多元化展开而开发的,没有特意想要动画化。只是在追求游戏乐趣的途中,碰巧多元化了而已。”田中和冈宫坦言。而在玩家的极力要求下,舰娘动画化了。  在最近一届TGS中,舰娘获得了优秀游戏奖,也是唯一获奖的纯页游。现在舰娘通过动画化,扩散到了更多非核心的二次元用户群中,得到了广泛认知。而在2015年春天,舰娘还将推出PSV版游戏。舰娘的商业化,几乎都是为了顺应玩家的要求。  所以舰娘的成功,源自玩家的支持,也来自制作的良心。然而回到近期的事件,一款充满爱的作品,一个玩家倾心构建的圣地,被一个商业手段撕得四分五裂……
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