这有什么游戏好玩?

慑服于“法国生态国民回合制战旗网游”的名头,上周我试玩了一下《沃土》。在感慨游戏画风清新、世界架构精致之余,还练了两个角色,都是10级左右。紧接着,我发现了无法理解游戏机制,干不过怪物boss的事实。于是,转而开始了满世界走马观花的兜风时间。5个小时后,我挥一挥衣袖,离开了《沃土》十二世界,没有留下一丝遗憾。 这...
慑服于“法国生态国民回合制战旗网游”的名头,上周我试玩了一下《沃土》。在感慨游戏画风清新、世界架构精致之余,还练了两个角色,都是10级左右。紧接着,我发现了无法理解游戏机制,干不过怪物boss的事实。于是,转而开始了满世界走马观花的兜风时间。5个小时后,我挥一挥衣袖,离开了《沃土》十二世界,没有留下一丝遗憾。
这就是传说中的秒删游戏了罢!!
法国生态国民回合制战棋MMORPG
新人尝试入手一款游戏的原因很多,比如牛逼的制作公司、代理商、画风、新玩法、牛逼的故事背景等等。想必很多人和我一样,玩《沃土》是因为它欧美系的Q版原画,类似日系小清新的调调,非常萌,效果也非常好。如果把视野拉到最近,还可以很清楚的看到符合当前地图的粒子光效,漂亮的地图贴图。这种品质,即便是放到整个国内网游市场里作对比,也绝对是良好以上水准。
然而,尝试入手并不等于真正入驻。单一的、画风方面的优势给新手带来的感动,给菜鸟带来的反馈,并不足够支撑他们成长为一个合格的游戏老手。这就好比,第一次和一个漂亮的异性相亲。倘若不能在这次相亲中获取一些颜值以外的有效信息,想必多数人是无法自发进行第二次相亲,进而组建一个家庭的。
新手入手一款游戏的情况也极其类似。新闻、原画、CG铺天盖地的宣传攻势过后,我们通常会选择上手试玩,揭开游戏的神秘面纱。半个小时后,我们开始体验到游戏宣传资料之外的东西。是好是坏,是走是留,游戏的硬实力开始粉墨登场。
硬实力包括两个部分,一是运营商;二是制作商。前者决定了游戏同僚多寡,讲究的是一个话题热度属性;后者则着眼于游戏品质,对胃口与否。就《沃土》这样一款已经公测一年多的游戏来说,我们显然不能在期热度上做文章。本文就此略过,单单聊聊游戏品质与菜鸟秒删的事儿。
先上结论:《沃土》设计思路不错,但是上手门槛太高,对新手不大友好。
纯粹就是摆设。很多地方都需要自己摸索,比如生态系统、国民点数、生活技能。升级转职后的技能点根本不知道往哪儿加。
登入界面的新手攻略无法点击自动跳转,难道是java的问题?
熟悉游戏之后的情况更要命:太多地方可以加点,太多地方需要加点了。道理是这么说的:破釜沉舟的人人并不会死去,十字路口的人却容易死于选择困难。
技能系统是《沃土》中最为出彩的一部分。战斗区域、惩罚区域、时间管理、速度、跑位、移动、障碍物、锁定、闪避、攻击方向等等许多方面都是一场战斗中的组成部分。而且,游戏总共设置了14个职业的专属战斗技能供玩家烧脑。战斗的时候,每一个回合都需要预测对手的站位、计算属性的抗性。
【修正:百科资料显示,游戏的职业只有14种。然而,实际上游戏是16种职业。过去的一年里,游戏还更新了两种职业:萨满,以及异度旅者。并且截止到发稿时间未知,异度旅者的游戏资料还没有在官网更新出来】
问题在于,这回试玩的新手教程一完结束,这些东西就全来了。几乎没有任何关于进阶职业的辅助教程,所有的东西都得靠自己慢慢摸索。这种做法,虽然大大地提升了游戏的可玩性,但却在无形之中提高的游戏门槛。相比之下,慢慢解锁的方式应该更加通行,而且实用。
界面十分清爽,但是没有小地图
游戏UI分布合理,界面干净整洁。界面交互方面,如果满分10分的话,我给8分。提一个可能可以改进的建议:
小地图,以及锁定居中的人物视角。长途跋涉过程当中,一个屏幕的距离得点击三五下,是一件很拖节奏的事情,按“m”键全屏显示小地图同样如此,如果可以像MOBA游戏里那样,小地图移动操作,想必整个游戏的节奏可以快上不少。
想知道人与城市相对位置的时候,只能切换到大地图
游戏体验时间不长,无法写出更多细节的东西。但是我在一本名为《游戏改编世界》的书中找到了支持以上结论的相关文字:
已故哲学家伯纳德o&苏茨曾为游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。进一步地,可以将其分解为四个特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标指的是玩家努力达成的具体结果,它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度;
规则为玩家如何实现目标做出限制,它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。
反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远的距离,它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映;
自愿参与要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈,了解建立了多人游戏的共同基础,任意参与和离去的自由,则保证了玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
《游戏改变世界》英文版封面/简·麦戈尼格尔
一、目标。《沃土》这类mmorpg游戏不同于对战游戏,一局胜利就是一个目标。它的目标是让玩家感受“十二世界”的美好,发现那些隐藏的惊喜。我们得把目光从“目标”移开,转到“规则”上。
二、规则。《沃土》的规则对应于它的技能系统、创生力、国民点数、十四个职业等等。我们需要熟知规则,并且要做到熟练使用的程度,以达到游戏“目标”。一次次实践过程当中,我们开始面对游戏的“反馈”问题。
三、反馈。&我的问题就出在这里。作为一个菜逼,我在这款游戏的新手教程里感受到了无尽的恶意。正常来讲,游戏会遵循循序渐进的原则,慢慢给玩家增加难度。一个玩家的初始实力如果是x的话,副本难度则应该被设定为x+1。通过副本之后,玩家的实力刚好+1。如此循环往复,一来不会搓伤玩家积极性,二来x数值越来越大,玩家实力也会越来越高。
初入《沃土》,感觉就像是在没有熟悉规则之前,就已经碰到了x+10难度的副本,严重搓伤了我的积极性。再者,我对《沃土》十二世界已经不那么好奇了。“自愿参与”原则开始发挥作用了。
四、自愿参与原则。负面反馈来源于进入《沃土》世界后的第三个小时,半个小时后,我放弃挣扎,干起了环游世界的勾当。九十分钟后,旅行归来,我发现我根本就记不住职业名字、技能几何、npc在哪儿、王国全称是什么。确实,这个世界很神秘,背景宏大,和我这个冒险者毫无关系&。于是,我行使了离去自由的权利。
一个星期后,再提《沃土》。我早已忘记了当初在游戏里瞎荡5个小时的所有细节,留下的印象只有法式生态田园画风,神秘而又清新的世界地图,以及一个结论:
《沃土》十二世界,等待战棋高手前去冒险。
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联系方式:为什么说HTML5游戏没前途?--百度百家
为什么说HTML5游戏没前途?
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当现象级游戏《围住神经猫》像病毒似的在朋友圈火起来之后,很多人就开始讨论HTML5游戏是否是未来的大趋势。但是笔者认为,HTML5游戏主要作用或许只在营销领域,很难有很好前途。
本文为专业手游媒体“手游猎人”[微信公众号:shouyoulieren]所撰写的稿子。
最近手游圈内的很多朋友都在谈HTML5。是的,当现象级游戏《围住神经猫》像病毒似的在朋友圈火起来之后,很多人就开始讨论HTML5游戏是否是未来的大趋势。而最近又有HTML5游戏大会之类的活动,因此手游猎人[微信公众号:shouyoulieren]的朋友圈也被刷屏了。
HTML是构成网页文档的主要语言。HTML文件是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。总之一句话,就是网页。而HTML5就是HTML第五代语言。
所以简单地理解,“HTML5游戏”其实就是页游:不需要去下载app,直接在网页中玩游戏。不过,升级版的网页语言带来的手机页游能带来广阔的前景吗?&
我们先看看PC页游的相关历史。2009年,《开心农场》作为一款轻量级网页游戏,借助开心网等各大社交网站,在中国迅速蹿红。初期的开心网是实行邀请机制的,其社交圈封闭程度相对现今的微信有过之而无不及。《开心农场》借助开心网牢固的用户圈子增加了用户粘性,在中国页游成长之路上也可谓是一座里程碑。随后,腾讯QQ空间也大肆发展类似的游戏,一时间在网民之间流行起一句“今天偷菜了吗?”
但是在一阵风刮过去之后,《开心农场》迅速被人们淡忘。重复机械式操作的疲乏感,是人都会厌烦。玩家都不是省油的灯。
而看看眼下的页游发展情况?从推广手段就可见一斑:页游通常采用网民最反感最痛恨的弹窗广告,跟病毒似的,这个行业的发展是有问题的。
而PC上页游的这两种模式,放在HTML5手游上,是否成立呢?笔者认为很难。
首先从游戏开发商的角度看。游戏开发商在页游的收入模式之一是广告模式。从用户心理学上来讲,引入广告是个下策,除非这款游戏主题就正好是某商家的某次活动,游戏即是营销,营销就是游戏。类似于优酷土豆等视频网站傻大黑粗的75秒贴片广告,已经搞得网民们怨声载道。何况手机屏幕这么小,再来个banner还是什么广告,不可行。眼下移动端的广告都还是很初级的阶段。
第二,道具售卖模式。手游本身是更新迭代非常频繁的游戏,除非HTML5游戏像PC页游《火影忍者OL》这样的中重型游戏,加上人气IP的支撑,所以粘性很高。不然HTML5游戏道具售卖模式也很难支撑起来。
有人会问了,凭什么一直把HTML5说得很轻度,很小品呢?大型游戏HTML5也能做,但是这时候从用户的角度考虑下问题:从用户加载游戏的时间和网速环境来说,为什么要花时间去加载一个数据容量为G级别的所谓“手机页游大作”,而不去老老实实下载一个客户端呢?如果HTML5游戏的数据容量和APP差不多,页面加载组件和直接下客户端都是一样久。
在近期的HTML5大会上,“时代选择了无端”也是热门话题。是的,这一观点手游猎人[微信公众号:shouyoulieren]也很同意。只是游戏无端化是否可以轻率地和游戏终将HTML5划上等号,相信赴会的大佬们都心中有数。在HTML5的头上,还屹立着一个终将爆发的不速之客——云游戏。只要民用网速上去了,服务器响应提速了,在完全不需要预加载任何数据的云游戏的面前,同样需要预先下载数据到本地的HTML5和端游是一样苍白的。云游戏终将是游戏无端化最接近完美的形态。HTML5充其量就是个过度时期的产物。
所以其实HTML5游戏的前路依然很窄,除了专门为各大商家的活动做做相应的小游戏,在传统的游戏圈子里只能通过一些轻量级消除、卡牌、策略经营等来偶尔为自己刷一刷存在感了。笔者认为,HTML5游戏也就放在营销中比较靠谱。即是上文提及:“游戏即是营销,营销就是游戏”的做法、
那么从端游到云游这之间的HTML5过渡时期会有多长呢?谁知道呢,或许就会像移动网络从2G跳跃到4G一样快。各位急于在HTML5游戏领域吃螃蟹的中小型厂商们,还是踏踏实实地抓好游戏创意与制作品质的把关工作吧,一个绝妙的点子,在什么引擎什么平台上都会发光的,重要的不是这些框架,而是核心玩法。
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外媒谈:为什么在游戏里偷东西令人愉悦?
10:27:01& &来源:
  从最早的《塞尔达传说》,到现如今火爆的GTA系列,“偷盗”这一游戏行为在大大小小的作品里屡见不鲜。玩家们在网络世界里化身“神秘大盗”的同时,是否严肃地思考过自己为何乐此不疲地进行“虚拟偷窃”行为?Kotaku作者Joe Donnelly作为一名游戏世界的“盗窃惯犯”,从游戏体验角度给出了他个人的解释。
  我仍然记得当我第一次装作顾客在商店行窃的时候,阳光是那么灿烂,马林唱着歌,而我唯一需要的是一把铁铲。
  两百卢布购买一个好物件显然已经超出了我的价格承受范围,但是换个方式就不一样了:溜进店铺、开始计时、靠近货架——正巧年迈的店主正忙于动作夸张地招呼一群顾客——但即使如此,我仍然为这利用别人疏忽的行为感到有点羞耻,但一切都来不及了——我飞快地抢夺了想要的商品,所有人都猝不及防。终于,店员反应过来并怒不可遏地朝我扑去,但是我的反应要比他快得多。就在朝门边狂奔的那几秒,我的脑海中还闪现了之前店员向我介绍商品时热情的笑脸……但是不劳而获的诱惑实在难以抵抗!
  这个很少被注意的问题确实让人感到不大舒服。我是否感到骄傲呢?毫无疑问,我习惯在游戏世界里受到村民的礼待,也习惯了被引向各种各样意外或不意外的结果。然而现在,我却面对着这样一个不仅关乎虚拟行为,更关乎个人道德的严肃命题。事实上,当我1994年第一次接触塞尔达传说时,我完全没想过“在游戏里偷窃”也是一个值得探讨的问题。
  但是,作为一个“虚拟小偷”的经历却没有就此停住。
  《神偷》系列、《杀手》系列、《上古卷轴》系列、《辐射》系列、《刺客信条》系列、《羞耻》、《龙腾世纪》系列、《杀手俱乐部》、《毒刺传奇》、《断剑》系列、《最终幻想》系列、《幻想水浒传》系列、《黑手党》系列、《黑道圣徒》系列、《侠盗猎车手》系列、《雇佣兵》系列,《神鬼寓言》系列……拥有盗窃系统并将其作为玩家消遣手段的一种的游戏越来越多。我为什么要这样做?毕竟在现实世界中,我从未偷过任何一样东西,甚至连偷窃的想法都没有过。因此,我决定从心理学角度寻求答案,并试图去理解在现实世界中遵纪守法的人们,却敢于在虚拟世界中“一展身手”的想法。
  西苏格兰大学教授格雷厄姆·斯科特提到了一些内在因素,比如个人特性和缺乏同理心。同时,作为外因他也强调了人们的本能驱使和一些社会经济因素,都构成了人们选择在游戏里偷窃的心理/生理基础。更何况,网络匿名(或者化名)进一步减轻了人们在网络世界偷窃的心理负担,换句话说,人们的偷窃欲望会因处在网络世界而得到助长。
  “人们更倾向于在线上借用大盗的身份进行欺诈行为,这恰恰和现实世界完全相反,”斯科特解释道,“其中一个理由,就是你在网络世界里会有一种和现实的剥离感,并且你的行为所造成的后果也常常是模糊不清的。这好比你在大街上向一个真人行窃,被抓的风险——你受到真实惩罚的几率——显然是极其之高的。但如果你在游戏里这么干,那么受害人其实并不会真正地去逮捕你,因此,你并不会体验到偷窃这一违法行为带来的严重后果。也许你只是被动地接受了一段虚拟经历,(和现实世界相比)两者的影响则是完全不同的。”
  就电子游戏的角度来说,斯科特也指出,玩家其实并不会真正地被游戏中的偷窃行为所困扰,显然,这些虚拟行为的直接影响很难波及到人们的现实生活。但相反地,他们对现实中的偷窃却很是抵触。所以说,游戏在某种程度上提供了一个发泄的出口。当然,也有一些游戏需要玩家们通过偷窃行为的成功来升级或扩展故事线。
  “举个例子:《侠盗猎车手》,”斯科特说,“游戏并不强调偷车这个具体行为,而是让玩家通过驾驶(无论是否是偷来的)车辆来完成一系列目标。在那种情况下,你实际上是被赋予了一个鲜明的性格并沿着既定的剧情脚本来进行游戏的。”
  “玩家们并不认为在游戏里偷窃是一种需要被指责的行为——总的来说,大多数成年人完全能够分辨虚拟和现实的区别——这些玩家只是想知道进一步的剧情发展并且完成任务。但危险性也是客观存在的,尽管它只是一个游戏,不断曝光于类似盗窃的冒险经历之下也会降低你对这类违法活动的敏感度,从而使你在现实世界里更容易犯下类似行为。”
  尽管我并不完全同意斯科特教授关于“模仿游戏中违法行为”的观点,但这一担忧并非毫无道理。事实上,也确实存在着一些可以佐证他观点的事实。上文提到的塞尔达传说也有完整的偷窃系统,在这之后,“选择合适的时机偷窃”已经成了不少游戏体验的重要组成部分,也是玩家成就感的来源。
  如果你在《洞穴探险》的开放世界里失去了所有的炸弹和绳索,你可以使用一些特殊的方法来改变破产的局面——比如,抢劫商店——当然要建立在你跑得足够快的情况下,要知道,商店老板的枪子儿可是不长眼的,得手以后你最好赶快跳到深处的洞穴里。嘿,这可不代表你完全安全了。你要在接下来的游戏阶段小心老板残酷的复仇,死亡的威胁将在每个关卡突然出现——还有更糟糕的:商店的墙上将会出现画着你的脸的通缉令……
  但是,正是这些到处发射的子弹和无处不在的隐藏炸弹让这款游戏如此有趣,不是吗?
  “大多数人都会告诉你他们受到了不公正的审判,但是我从来不信那一套,”大卫告诉我。“大卫”是我们交流之前临时起的假名,他来自英国格拉梅斯,真实身份是一个曾在1970年因持械抢劫而服了八年徒刑的人。
  他问我“是否曾经偷过什么东西”,我说不,因为公平地说,我肯定我在塞尔达传说里偷铲子的行为并不能算是“偷窃”。“好吧,让我告诉你,你取得的成就是无与伦比的——不管你的朋友们怎么看,总之,你只是诚实地选择了为自己而偷。”
  大卫从很小的年纪就开始了他的偷窃生涯,当他在这一行掌握到卓越的偷窃技巧之前,他就已经把这个当成他的全职工作了。不过他最终还是被判决入狱,那一次,他和同伙在市中心用刀劫持了一名出版商。
  “我在很小的时候就开始装成顾客入店行窃了,我的青年时代前期几乎都在做这个。”他继续说道,“大多数时候是衣服,有时是须后水,香水,都是这类你可以经常在俱乐部、典当行或球场看到有人兜售的东西。那时候网络还远未发达,所以你要找准顾客的需要。我整个一生都在不断的就业、失业、再就业、再失业中度过,所以在大多数时间里,去商店行窃比守着无聊的工作要容易得多。
  “我也知道还是有不少人愿意给我工作的,但我是如此地擅长这一行,以至于比起老老实实地给人工作,我做我的老行当挣的钱要多得多。一旦我们偷到好家伙,那就更令人兴奋了。当然,这事儿风险极大——我自然是知道的,只是现在的我对其中的危险性认识地更加清楚——但是丰厚的回报完全值得我们冒险一试。回想当初,一次得手之后再想摆脱那种(不劳而获的)思想就很难,当时的我觉得自己简直就是无敌了!然而现实告诉我并不是那样……”
  大卫也解释了,为何他的最后一次审判使他遭受了受审以来最重的刑罚,这完全是因为他的累累前科。我问大卫,为什么我作为一个玩家,在虚拟世界会觉得偷窃是一种令人愉悦的过程?即使我没有渴望、至少不曾有意识地想要在现实世界偷点什么。
  “其实我对电脑游戏那些东西几乎完全不了解,”他坦称,“但是我的孙子却为这些似乎来自80年代的玩意儿疯狂,唔……是叫《我的世界》,是吧?让我思考一下——你说,在这之前你从未偷过什么东西,但是就在刚刚,你告诉我在这些游戏里偷偷东西也是个不赖的事情?”
  我点头。
  “所以你还是偷了——至少是在这些游戏里。来,让我问问你,你为什么要在某款游戏里偷东西?是因为游戏让你这么做?游戏本身会因为你偷了东西而感觉良好吗?总而言之,就我来说(无论在虚拟还是现实)这根本就是一样的事情。唯一的不同就是,现实中的警察肯定会花更大的精力来抓像我这样犯了‘真正罪行’的人。”说这句话时,大卫大笑起来。
  当我思及数量庞大的我在虚拟世界偷过的东西,我不由自主地去思考大卫的观点是否也有合理性。我又一次在意识里确认,我的确没有在现实世界偷窃的欲望,但是这会不会只是世俗法则和社会认同作用下的结果呢?换个角度来说,如果去掉上面这些影响,我会不会去商店里偷一把铁铲?我又是不是一名网络上的盗窃癖者呢?
  大卫说过的这个观点显然是完全正确的:在虚拟游戏场里,绝不会有什么真正的警察来抓捕我们——但是别忘了,这里还有愤怒的店主们呢!而且偷的越多,暴走的店主们也更多。
  “我说了我会付钱!这不是开玩笑!”我向年迈的店主喊道,这时的我又回到了马白城的那家商店里。铲子的工作结束了,现在我需要的是弓箭。
  “不!你必须为之前的行为付出代价!”店主说道,随即拿出一把亮闪闪的武器开了枪。
  哦,我被击中了……
  (来源:178 &作者:欧加Q)
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