登山赛车之天朝历险为什么一退出游戏升级的引擎就变零了

打造绿色软件,免费软件下载基地!
所在位置:& >
> 登山赛车iPhone版v1.33.0 ios版
登山赛车iPhone版
手机扫描下载
类型:赛车竞速
版本:v1.33.0 ios版
大小:106MB
语言:简体中文
厂商:北京唯我乐园信息技术有限公司
最热游戏最新游戏
登山赛车iPhone版1
狂野飙车极限越野iphone版2
狂野飙车8iphone版3
地狱摩托2iPhone版4
孤胆车神维加斯iphone版5
公路骑手iphone版6
弯道竞速iPhone版7
天天飞车iphone版8
孤胆车神维加斯iphone版1
登山赛车iPhone版2
像素公路竞技场iPhone版3
公路骑手iphone版4
地狱摩托2iPhone版5
弯道竞速iPhone版6
天天飞车iphone版7
狂野飙车8iphone版8
登山赛车iPhone版是一款非常有趣的赛车休闲游戏,是今年最火的游戏之一,在这个登山赛车iPhone版游戏玩家需要驾驶一款赛车跑在山地上,由于山地非常颠簸,需要玩家很好的把握油门和刹车,保证车子就不会翻过来。沿途可以收集金币,用来改造车子。
登山赛车iPhone版游戏介绍:
《登山赛车》是一款风靡全球的趣味驾车游戏,下载量已超2亿。以真实物理特性为操作基础,丰富的关卡场景和功能各异的车型,不仅增加了游戏的耐玩性,还能让玩家淋漓尽致地体验绝妙的驾驶乐趣。玩家可以对爱车的引擎、悬挂、轮胎及四驱系统进行升级,引擎升级时还能听到逼真的轰鸣音效。
登山赛车游戏特色:
- 可升级的汽车
- 11个阶段都伴随着各自的关卡
- 酷酷的画面以及平滑的仿物理操作
- 设备分辨率无论高低,游戏画面都很耐看
- 当你升级引擎时,会有真实的涡轮声音
查看所有0条评论>>登山赛车iPhone版评论是时候,换个姿势关注TA
关注 功能升级,收割 TA 的最新动态
扫我下载最新九游APP
查看: 1069|回复: 7
最后登录积分2425精华0帖子
Lv7略有小成, 经验 2425, 距离下一级还需 575 经验
本帖最后由
00:18 编辑
大家好,我是新来风骚大表哥。以后会为大家多分享一点破解的单机游戏。接下来就简单介绍下面这个游戏吧。
【游戏名字】登山赛车
【游戏大小】35.32
【游戏分类】益智休闲
【游戏语言】中文
【游戏说明】内购破解
【测试结果】破解成功
测试环境:购买时直接成功! 有个人弹窗!有手机卡,有网
测试运营商:联通
测试系统:安卓4.4.4【支持系统】Android2.3以上
【游戏版本】1.25.17
【修改内容】游戏已破解内购,飞行模式下直接购买
【游戏介绍】《登山赛车》是一款超级流行的趣味赛车游戏,有着完美的引擎、刺激的关卡和好玩的车辆,玩家可以对爱车的引擎、悬浮装置、轮胎及燃料进行升级改造,引擎升级时还能听到逼真的轰鸣音效。
19款造型各异的汽车、19种崎岖独特的关卡都可以任你选择。游戏以真实物理特性为操作基础,丰富的场景不仅增加了游戏的可玩性和可变性,还能让玩家淋漓尽致地感受绝妙的赛车操作。
复制链接,连接中★需删掉就是下载地址。 请尽量在飞行模式下购买。非飞行模式下购买出现扣费情况。本论坛和本人概不负责。本帖
【百度云链接】ht★tp://p★an.ba★/share/link?shareid=&uk=
(60 KB, 下载次数: 0)
00:09 上传
点击文件名下载附件
(59.96 KB, 下载次数: 0)
00:09 上传
点击文件名下载附件
(42.98 KB, 下载次数: 0)
00:09 上传
点击文件名下载附件
(52.88 KB, 下载次数: 0)
00:09 上传
点击文件名下载附件
总评分:&魅力 + 5&
最后登录积分64875精华98帖子
Lv24已臻大成, 经验 64875, 距离下一级还需 7125 经验
不错挺好的.欢迎新人.
最后登录积分34精华0帖子
Lv1新手上路, 经验 34, 距离下一级还需 166 经验
厉害了我的婊哥
最后登录积分34精华0帖子
Lv1新手上路, 经验 34, 距离下一级还需 166 经验
谢谢楼主分享,游戏真好玩
最后登录积分39405精华0帖子
Lv20已臻大成, 经验 39405, 距离下一级还需 595 经验
来自九游APP
还可以_(:」∠)_
最后登录积分107888精华268帖子
<span title="万经验
测试系统:安卓6.0
测试结果:进入游戏有个人弹窗,不过不是本人uc帐号,而且弹窗宣传团队扣扣群。感谢分享高亮加评分鼓励。
测试破解:进入游戏点击购买直接成功。
08:18 上传
最后登录积分172591精华178帖子
<span title="万经验
看着还是很不错的一个游戏
最后登录积分50692精华44帖子
来自九游APP
加上自己的试玩评测会更好哟
参与仙凡幻想论坛活动获得(有效期:30天)
九游八周年
参加九游8周年活动获得
在单机破解版块论坛活跃,成为游戏粉丝获得(有效期:30天)
在单机版块论坛活跃,成为游戏粉丝获得(有效期:30天)
参加《QQ飞车》活动获得(有效期:30天))
九游8周年奉献
参加九游8周年活动获得(有效期:180天))
发放给活跃于单机区版块有一定贡献者(有效期:60天)
成为单机版主获得
通过九游高手认证后获得(有效期:永久)
连续10期明星版主获得(有效期:永久)
在九游论坛分享原创作品投稿授予,或者发帖互动率高被采纳,持续输出原创作品则有效期永久
安卓平台下载
苹果平台下载扫一扫下载到手机
75MB/ 角色扮演 /5.0
29MB/ 休闲益智 /5.0
166MB/ 休闲益智 /5.0
92MB/ 休闲益智 /5.0
下载总览游戏礼包游戏截图视频演示猜你喜欢下载地址相关文章玩家评论
之死亡山路游戏是一款十分刺激的游戏,游戏中你将着各种登山赛车挑战不可能完成的死亡之路挑战,这个过程中你一定要稳定控制好你的登山赛车才行哦,这是一个很严重的问题,一不小心就有可能车毁人亡哦!
登山赛车之死亡山路游戏特色: 1、许多不同的车辆具有独特的升级功能; 2、你可以升级引擎,轮胎,悬挂,旋转,气电,四驱车; 3、众多的场景与难度水平,让你挑战不可能!
猜你喜欢简洁风格驾驶横版游戏男生精选
很多玩家玩游戏首先会看这个游戏画面是不是很精美或者直接简单的看这个游戏安装包的大小是不是很小,其实一些看上去比较简单的小游戏,反而会意外的让你沉迷,网侠手机简洁...
登山赛车之死亡山路游戏官方版
游戏礼包推荐礼包
包含 登山赛车之死亡山路 的游戏集
<img src="/images/chakan.png" alt="2
<img src="/images/chakan.png" alt="1
<img src="/images/chakan.png" alt="1
<img src="/images/chakan.png" alt="1
<img src="/images/chakan.png" alt="
<img src="/images/chakan.png" alt="
下载帮助网侠手机站软件均来自互联网, 如有侵犯您的版权, 请点击网站底部在线QQ进行联系。
1.网侠手机站所有软件和游戏都经过严格安装检测,保证不会有任何病毒木马等信息,请大家放心使用;
2.大家在安装软件的时候注意每个步骤,注意包含安装插件信息,推荐使用下载本站软件以获取最佳的下载速度。
3.如果您觉得网侠还不错, 以便下一次的访问.
4.网侠QQ群:应用软件交流群: 手机游戏交流:(满),加入二群:介绍/游戏引擎
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac&OS&X、微软Windows。游戏引擎包含以下:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景。我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
功能/游戏引擎
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的方式。游戏的光影效果完全是由引擎的,折射、等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。其次是动画,游戏所采用的动画可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用。渲染是引擎最重要的之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马克思·佩恩》的MAX-FX引擎从的雏形Final&Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无地说:“如果当初意识到制作自己的要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。其中最大的收益者是各大网络游戏公司,通过第三方引擎开发的网络游戏巨大。但随着市场急剧变化,用第三方开发网络游戏的成本也越来越高。于是游戏引擎开发商们开始绞尽脑汁设计一种可以大量节约开发成本和周期的引擎。直到2010年zerodin引擎开发的作Dragona出品引起了各大游戏业巨头关注,因为此时方才发现了巨作也可以用这么少的成本,这么短的时间开发而成。
原理/游戏引擎
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控制着的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求的调用这些资源。
进化/游戏引擎
概述曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们给玩家。尽管那时的大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写,造成了大量的劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,化程度较高的者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s&Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind&Dale)直至将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter&Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age&of&Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star&Wars:Galactic&Battleground)就是一个最好的。因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。诞生(1992年——1993年)1992年,3D&Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein&3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大可想而知。Wolfenstein&3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id&Software公司的首席师正是凭借这款Wolfenstein&3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演——《创世纪:地下世界》(Ultima&Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein&3D引擎之间有着的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein&3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是的像素画面。尽管从技术细节上看,Wolfenstein&3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise&of&the&Triad),这款游戏在Wolfenstein&3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等。引擎诞生初期的另一部重要游戏是出自id&Software公司的一款非常成功的第一人称游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein&3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了。游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为。由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious&Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的之一。值得一提的是,Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的。1993年底,Raven公司采用后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id&Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地起来。《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而费又为id&Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。转变(1994年——1997年)在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D&Realms公司开发的Build引擎是一个的碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke&Nukem&3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准,如、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck&Rampage)、《阴影》(Shadow&Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权大约为3D&Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D&Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的带来任何质的,突破的任务最终由id&Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为的热门话题。从内容的精彩来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络带入大众的之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。一年之后,id&Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》了一套全新的,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic&II)和《军事家》(Soldier&of&Fortune)、Ritual的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life&of&Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake&II引擎。Quake&II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人欲滴的肥肉。俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的者,市场都无法发展起来的。正当Quake&II独霸整个引擎市场的,Epic&Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,的水波,的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、游戏《杀出重围》(Deus&Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke&Nukem&Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了、等其它领域。Digital&Design曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen&Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito&Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。革命(1998年——2000年)游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass的《神偷:暗黑计划》(Thief:The&Dark&Project),尽管此前的《系统震撼》(System&Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款能像《半条命》和《神偷》那样对后来的以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake&II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说是一次伟大的革命;第二个特性是对人工引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团》、《反恐》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking&Glass工作室的《神偷:暗计划》,的发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking&Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的做出各种的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal&of&Honor:Allied&Assault)。遗憾的是,由于Looking&Glass工作室的过早,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一的只有《神偷2:金属时代》(Thief&2:The&Metal&Age)和《系统震撼2》等少数几款。受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面十分出众,但在个体的人工方面它无法达到《神偷》系列的,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事成为了衡量引擎的一个新标准。从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样融入更多的叙事成分和扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id&Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake&II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake&III&Arena),它与Epic公司稍的《虚幻竞技场》(Unreal&Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。随着Quake&III引擎的大获成功,id&Software公司在引擎授权上也大赚了一笔。Raven公司再次同id&Software公司合作,Quake&III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star&Trek&Voyager:Elite&Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《F.A.K.K.&2》(Heavy&Metal&F.A.K.K&2)和《艾丽丝漫游魔境》(American&McGee’s&Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return&to&Castle&Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi&Outcast:Jedi&Knight&II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake&III引擎的强大。Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战,而且Unreal&Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal&Tournament引擎在许可业务方面的表现也了Quake&III,迄今为止采用Unreal&Tournament引擎的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star&Trek&Deep&Space&Nine:The&Fallen)、《新》(New&Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个推出之后立即引起了业界的,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No&One&Lives&Forever)以及即将上市的《行动》(Global&Operations)的就是LithTech&2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake&III和Unreal&Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien&Vs.&Predator&2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的和器外,购买者还获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake&III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。未来(2001年——)2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一的是Quake&III和Unreal&Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《2》(Tribes&2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red&Faction)和《英雄萨姆》等。《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake&III和Unreal&Tournament,但开发者为它制定的许可模式却相当,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影技术(Radiosity&Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet&Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可几何体形状的3D,也就是说,你可以使用武器在、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地,而不会冒着生命危险继续作战。《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce&3的指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce&3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier&of&Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《2》、《军团要塞2》(Team&Fortress&2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的还很难实现。,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark&Age&of&Camelot)使用的NetImmerse,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires&of&Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何感”的Big&World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id&Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle&ground&Europe:&World&War&II&Online)这款的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟游戏。游戏采用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部--包括弹药弹道的、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出开发市场,转而进入引擎授权,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”
授权费用/游戏引擎
游戏引擎有商业和开源之分,商业的游戏引擎需要支付一定的才能使用。而开源游戏引擎可以将源代码拿来开发自己的游戏。商业游戏引擎的费用一般由以下一项或者几项:(1)&基本的费用引擎开发者购买引擎时,价格可能随着引擎的版本的不同而不同。(2)&基于卖出游戏数量的版税(royalty)。尤其是那些中间件公司,例如:EPIC和ZerodinGames,引擎费用由两种支付方式:一种是相对低廉的购买的费用加上你卖出产品数量的版权费(网络游戏则以每月游戏收入来计算,一般是总收入的5%——10%,根据授权费用不同分成也会有差异),另一种是较高的购买引擎的费用而不用支付附加的费。(3)&支持多平台功能的费用。游戏要想支持的平台越多,你要支付的费用就越多。(4)&依据开发者来收费。有些引擎创作者要求购买引擎的公司依据将要使用这个引擎开发环境的开发者的个数来支付。(5)&引擎的更新或者服务产生的费用。比如:ZerodinGames的Zerodin引擎引擎购买费用大致是35——70万美金,但如果以后想继续得到引擎更新后的,则需要每年支付5万——10万美金由于获得引擎更新后的新技术。(6)&需要特定的昂贵的其他软件的支持。例如KA3D需要非常昂贵的3D建模工具3DSMax来产生游戏的Level。另一个例子是,虚幻引擎只提供商业软件的3DS&Max&和&Maya的导出。(7)&结合FMod(sound&library)其他的库使用时有些引擎本身是免费的,但是当结合FMod(sound&library)其他的库时,当你进行商业的开发,你将支付库的开发者2000美元。
主流介绍&/游戏引擎
3d游戏引擎应该是包括3d图形的各种算法起来,提供便捷的SDK接口以方便别人在这个基础上开发游戏的模块。优秀的3d游戏引擎。会把复杂的图形算法都稳定高效地封装在模块内部,对外则提供简、的SDK接口,人们可以非常轻松地学会使用这些SDK,并且通过这些简单的SDK,就可以完全满足各种复杂的3d游戏功能需求。优秀的3d游戏引擎。一般会提供功能强大的编辑器。包括引擎的场景编辑、模型编辑、编辑、粒子编辑等等,开发中的美术师可以借助于这些工具,大幅度提高工作效率、工作品质。优秀的3d游戏引擎。都会配套地提供第三方,如3ds&max、maya的导出插件。 当前市面上3d游戏引擎,还会同时提供网路、数据库、脚本等方面的功能。 随着人们对图像画质的需求越来越高,3d游戏引擎也越来越,相信以后,3d游戏引擎会逐步成为一个独立的,更大程度地促进社会的发展、人们的生活水平。
著名引擎/游戏引擎
国外著名的MMOG专用商业有:EA&DICE的寒霜引擎、寒霜2引擎、寒霜3引擎。(战地系列游戏作品就是采用此引擎)BigWorld公司的BigWorld引擎。Emergent公司的Gamebryo引擎。EPIC公司的虚幻引擎、虚幻2引擎、虚幻3引擎、虚幻4引擎。Crytek公司的Cry&Engine&1引擎、Cry&Engine&2引擎和Cry&Engine&3引擎。(孤岛危机系列、战争前线等)Garage&Games公司的Torque&3D引擎。Hero公司的Hero&Engine引擎。的OverMax引擎。&
(国人开发,超越虚幻3)Valve公司的Source&Engine(起源引擎)Infinity&Ward的IW&引擎。(其中有IW&2.0、IW&3.0、IW&4.0、IW&5.0版本,著名的使命召唤系列游戏作品就是采用此引擎,中文译名无尽引擎)幻影游戏引擎(国产,支持PC、IOS、Android的3D和2D游戏开发,也可以支持Web2D),支持程序语言:C++、Lua、VB、C#、易语言、Objective&C、javascript。搜狐畅游公司的黑火引擎完美世界公司的Athena引擎
&|&相关影像
互动百科的词条(含所附图片)系由网友上传,如果涉嫌侵权,请与客服联系,我们将按照法律之相关规定及时进行处理。未经许可,禁止商业网站等复制、抓取本站内容;合理使用者,请注明来源于。
登录后使用互动百科的服务,将会得到个性化的提示和帮助,还有机会和专业认证智愿者沟通。
此词条还可添加&
编辑次数:13次
参与编辑人数:9位
最近更新时间: 20:37:15
贡献光荣榜
扫码下载APP}

我要回帖

更多关于 登山赛车攻略 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信