怪物猎人ol好玩么吗 我也先玩 激活码咋整啊?

评论有讨论各位可以看一下,当然我坚持自己观点。&br&&br&我这里要向评论中的&a href=&/people/gao-ya-75-93& class=&internal&&高雅&/a&猎友道歉,我自己破坏了理性讨论的原则。&br&&br&我看到您气呼呼的贴了自己的游戏时间,这是源于我对您的质疑,我很抱歉。&br&&br&我接下来更新的部分是专门写给您的,可能您不会喜欢,但我希望您能看完。&br&&br&&b&主观喜好和客观事实,是不一样的&/b&。我个人因为要写一个X的长答案,我玩这一代MH是非常用心的,什么意思呢?我在开荒烬灭刃时候,第五头我就发现所谓“烬灭刃粉尘”的秘密——它只会在粉尘强化状态被解除时,出现在硬直掉落物中,尾喉皆可,任何LV每头三次机会,几率是18%,绝对不至于算怨念物(1%~5%掉率)——我得到这个结论的时候各大论坛还认为只有LV6以上才出粉尘,几率低于10%。我跟 &a data-hash=&80aae09bdb8d7f01a59eb2& href=&///people/80aae09bdb8d7f01a59eb2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@想做神的孩子& data-tip=&p$b$80aae09bdb8d7f01a59eb2& data-hovercard=&p$b$80aae09bdb8d7f01a59eb2&&@想做神的孩子&/a& 讨论过烬灭刃倒底能不能断尾,我也针对性做了点实测才发现它的断尾只能在通常状态积蓄。&br&&br&我不喜欢贴资历和游戏时间的原因就是:评价一个游戏,&b&要靠深度&/b&。有的人玩100小时能领会到1000小时的内容。这跟看书是一个道理。我说我玩了几千小时,一个极有天赋的人300小时就能把我干趴下。另外,有点游戏经验的老猎人都应该有这样的经历:三猫后直接退游戏,&b&不存档&/b&。我这次为了X的长答案,做了不少蛋疼的事,比如验证三档烬灭刃和金雷公会不会疲劳,硬拖50分钟到超时任务失败,我当然不会存档。那我现在报一个公会卡片上的游戏时间,有意义吗?我质疑您只有一个原因,我理解不了一个玩了相当时间X的猎人会说出“完全新要素只有二名怪物+狩技而已“”烬灭刃粉尘是怨念物”这样的话——或许您只喜欢一种武器一种风格,或许您的运气真不太好。&b&但这绝对算不上客观评价。&/b&当然质疑这个行为是很蠢的,我再次道歉。&br&&br&我们的分歧在于“&b&什么才是MH最重要的要素&/b&”。我相信在开发时间,机能,容量允许的情况下,X可能会是更好的一作——限制了生态动画,材质贴图等您不认同的偷懒处。我问您一句,P组要是真想偷懒,干嘛要把&b&全套特效细节&/b&翻一遍?X的立项和开发背景,您了解多少?&br&&br&对我个人来说,4系列公会任务系统设计上完全是对系列的背叛,各位请仔细想一想,高难度任务,多样化的装备,一定要通过公会任务来达成吗?4系列的骑乘积蓄值有多高,为了骑乘而骑乘真的是必要的吗?我说X在这些方面加以补正,相信看过我答案的知道我说的应该有一定道理。当然,4G是一部完成度很高的作品——您看,素材武器才能极限突破不是吗?为什么要这么设定?&br&&br&&b&搜集素材制作装备&/b&这个设计逻辑是MH一大核心,这是非常非常重要的。X引入的评价值系统就非常关键,您没有意识到吗?&br&&br&我来告诉您4G比X真正好在哪里:任务难度设计(除去公会任务都可以),系列最棒的剧情演出。您写答案一定要通过这两大优势来痛打我,用力。这两点肉质80,别的地方都弹刀,相信我。&br&&br&生态动画?4系列做得好的是即时演算动画,CG量都在剧情上压着,您这一点也搞混了。&br&&br&您可能看不上X的情怀,这个词现在确实是被糟蹋了。我给您引张公子答案中的一段话。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价光荣公司? - 张佳玮的回答&/a&&br&&blockquote&何谓情怀?&br&真的爱这个活,哪怕俏媚眼做给瞎子看,也所甘愿,哪怕没人懂,也要周周至至做出来。&br&是为&b&情怀&/b&。&br&.......&br&所谓情怀,就是:&br&&b&“你做得这么细,别人也未必能懂,何必呢?”&/b&&br&&b&“我自己喜欢,就让我做吧!”&/b&&/blockquote&我觉得X这个情怀还是做的不错的,您说全是卖情怀,我不得不说,这不客观,也不公正。&br&&br&&b&要是X没有风格没有狩技,光拿出三个老村,一堆老怪,哪怕它把生态动画全个十成十,哪怕它画面飞跃性进化,这都叫卖情怀,炒冷饭。&/b&&br&&br&我觉得每个人心里都有一杆秤,但抛开这一点,我还是觉得享受游戏才是初衷。&br&&br&因为这种站队破坏自己的游戏体验,有点本末倒置了。&br&&br&最后再次向您致歉,冒犯之处,还望您宽恕则个。&br&&br&期待您答案的完善,本人先赞为敬。&br&&br&我给您再补充一个方向,您可以从动作值方向讨论一下,4G在平衡性是不是要完善一些?&br&&br&哦&b&别提GP和操虫棍&/b&。&br&&br&&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&怪物猎人系列中,哪一代做的最好? - 高雅的回答&/a&&br&&br&&b&======原答案分割线======&/b&&br&&br&题主,人各有好我不强求,但既然拿出来提问,就要&b&客观&/b&点儿。&br&&br&我实在是想给怪猎开发组们抱个不平,十年努力十年讨好,有些怀古分子一句2G最高都给秒了。&br&&br&十年过去,有些人&b&主观情怀和客观事实分不清,个人喜好和鉴赏力分不开。&/b&&br&&br&问题描述一条条批驳起来有点没意思,咱来知乎又不是来撕的。&br&&br&2G很多设计,现在看来就是&b&初级&/b&的。&br&&br&其它请看本人答案&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价《怪物猎人X(Cross)》? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&&b&我个人认为&/b&,从各个方面来说,&br&&br&&b&怪物猎人X&/b&,是系列&b&至今&/b&完成度最好的杰作。&br&(我这里还是解释一下,因为很多朋友不会去看我那个答案。MH系列几大核心:战术设计——风格,怪物设计——异名,装备配装——R装备/X装备双行,在X中做的既有突破也非常完善,其它类似狩技,猎猫,随从猫交易,各种人性化改动,复古情怀,加起来,我个人给了这个评价,至于认不认同,那在您。X常提的缺点在材质退化和CG阉割,我个人认为这不是影响系列核心的硬伤。真正的硬伤是难度区分度不足。)&br&&br&至于怪物猎人最好的一代是哪一代,我希望是&b&下一代&/b&。&br&&br&2G在它的年代是巅峰无疑,不过如果一个猎人一辈子只停留在老波凯村里,我只能说:&br&&br&挺遗憾的,你错过了多少风景和挑战。&br&&br&&b&我只认同一类真猎人,听到新的对手,摩拳擦掌,看见新的武器,眼中放光。&br&&br&我们的狩猎之路,根本没有终点。&/b&&br&&br&题主,你多年轻,怎么就打算终老波凯村了呢。
评论有讨论各位可以看一下,当然我坚持自己观点。 我这里要向评论中的猎友道歉,我自己破坏了理性讨论的原则。 我看到您气呼呼的贴了自己的游戏时间,这是源于我对您的质疑,我很抱歉。 我接下来更新的部分是专门写给您的,可能您不会喜欢,但我希望您…
开个坑,慢慢写,思路为新手向思路,不会用的只能泛泛而谈三两句带过,高阶针对性打法本人无能为力,武器连段请善用游戏内的武器指南。&br&————————————————&br&大剑&br&基本思路:工会模式和强袭模式配合集中,拔技使用拔刀流,即拔刀斩或者拔刀蓄力斩然后收刀,通过走位寻找下一次拔刀的机会。空战只要瞎jb跳即可。强袭模式可以看成有j回的强袭模式,也可以使用j回反击或者2者皆有。&br&工会模式:核心技能,集中,拔技&br&4g大剑直接复制黏贴,相比强袭模式多出横拍以后的重三蓄。由于重三蓄前摇太长新手根本用不到,所以推荐熟悉怪物行动模式以后使用。&br&强袭模式:核心技能,集中,拔技&br&相对于工会模式,砍掉了重三蓄,但是换来了一个狩技和三蓄不会失败的设定。适合刚上手的新人。不过由于大剑的狩技比较鸡肋,实际上多出来一个狩技价值不大,菊苣撸视频都是用工会模式。&br&空战模式:核心技能,飞燕&br&陆地上取消蓄力,拔刀变成跳砍附带骑乘判定,空中可以进行快速蓄力斩。由于空战模式的奇葩性能,开荒前期怪血少动作慢伤害低,空战大剑三蓄容易,所以拼点血骑倒一两次就能打死。而后期怪速度快,伤害高,血厚,拼血流打法不再奏效,而且空中三蓄动作值相比陆地三蓄低了太多,空战模式打点不准,所以后期空战大剑完成任务花的时间要比其他风格要长,属于前期手残,后期菊苣的风格。适合连强袭风格都不适应的新人前期开荒使用或者联机划水使用。&br&武士道模式:核心技能,无&br&取消重三蓄,j回以后可以接重横拉接快速重三蓄。非常奇葩的模式,秉承了武士道模式一贯的打点飘的特点,而且快速重三蓄并没有想象当中这么快,经常会打空。但是,光是“武士道”三个字就足以取得一批手残的青睐了。适合连强袭风格都不适应的新人后期使用。&br&————————————————————&br&太刀&br&基本思路:工会模式强袭模式秉承原来的思路,通过回避斩,翻滚以后的上挑等攻击蹭刀,寻找机会一套气刃斩开刃。空战模式除了气刃斩改为空中气刃斩以外大体思路没变化。武士道太刀开刃的任务由j回以后的气刃无双斩完成,由于气刃无双斩爆表的动作值,再怪物有大硬直的时候也可以用气刃无双斩进行攻击,站桩输出靠气刃斩123-回避斩-逆袈裟斩-气刃斩123……如此循环。&br&工会模式:核心技能,无&br&太刀重新崛起,相比于3g可以逆袈裟,相比于4g可以续刃,虽然在新手眼中不如武士道太刀,但是工会太刀有大回旋!&br&大回旋!&br&大!回!旋!&br&如果你想感受太刀猎人的浪漫,请务必使用工会太刀。&br&强袭太刀:核心技能,无&br&砍掉了逆袈裟,换来了一个狩技的空位。太刀的几个狩技都非常实用,如果你对逆袈裟不太感冒(逆袈裟其实真的挺好用的)又难以取舍太刀的三个狩技的话,可以用强袭太刀娱乐一下。&br&空战太刀:核心技能,无&br&取消了陆地气刃斩,改为空中气刃斩接地上大回旋。看起来开刃硬直很小,但是气刃槽消耗太厉害而且和武士道比起来硬直并不小,所以适合娱乐使用。&br&武士道太刀:核心技能,无&br&武士道!武士道!武士道!&br&&img src=&/8abee942123dab0a500c6be_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/8abee942123dab0a500c6be_r.jpg&&&br&砍掉气刃大回旋,j回后可以接一字斩接气刃无双斩。大概是和日本武士道重合,武士道太刀直接成为了卡表亲儿子。武士道太刀靠气刃无双斩开刃,而j回以后一套反击只需要消耗一次气刃槽,所以见到怪只要砍一刀,然后j回吼叫以后就能用砍出来的气刃槽开刃。见面开刃!其他风格做得到么?而且j回以后一套气刃无双斩动作值直逼大剑三蓄,除了打点比较飘以外,输出爆咂!开刃又块,j回以后1,2,3,开刃完成。你还在犹豫什么,轻松体验太刀的浪漫,就从武士道太刀开始。&br&——————————————————————————&br&片手&br&基本思路:工会和强袭主要输出方式为RX-X-X-A-A或者AX(踏步斩)-X-X-A-A或者回避以后X-X-X-A-A,即民工五连。空战和武士道模式由于五连被砍所以推荐使用X-X-X停顿X-X-X-……的方式输出。&br&这代片手新增了刃药系统,可以通过使用刃药可以给片手附加一个3分钟的buff,大大增加的片手的灵活性和输出性能。&br&会心刃药:提高30%的会心&br&灭气刃药:使片手攻击附带灭气值和眩晕值&br&重击刃药:提高片手攻击的破坏积蓄值,使部位更容易破坏。&br&心眼刃药:片手攻击不弹刀&br&工会片手:核心技能,无&br&和4g一毛一样的片手,由于强袭片手的存在,工会片手的存在感比较微弱,唯一比强袭片手好的地方是可以踏步斩民工五连以后接后跳斩继续民工五连保持霸体。&br&强袭片手:核心技能,无&br&砍掉后跳斩,增加一个狩技空位。实际上用过片手的人都知道,后跳斩基本就没人会去用,所以相当于白送你一个狩技。什么? 踏步斩民工五连以后接后跳斩继续民工五连保持霸体?有了圆环3谁还要霸体啊,反正只要你不来削我膝盖我圆环3就打不到你嘛(笑)而且片手攻击频率又高,又有圆环3这种拥有无敌时间的狩技,配合圆环3和绝回/临战,基本就不需要用翻滚的无敌时间来躲避技能了,剩下一个空位可以自由发挥。算是出场频率最高的片手了。片手本来就上手容易,所以也非常适合新人。&br&空战片手:核心技能,无&br&砍掉民工连中的两下A,只能使用盾击。持刀时踩到物体跳跃时会附带有骑乘判定的上挑攻击。盾击这种东西,用过的都懂,打点诡异,伤害低,唯一的优点就是这是打击系攻击,火龙头还好说,海龙头真的是抖nmb。既然输出这条路行不通那就走辅助路线,片手是少数空战模式起跳自带攻击的武器所以骑乘速度也不慢,在配合黄跳片能够比较快速的控住怪。&br&武士道模式:核心技能,无&br&同样砍掉民工5连,j回以后接起跳上挑下劈攻击,有骑乘判定。同样是没有输出,但是武士道在平地不能主动骑乘只能靠j回来骑乘,地位比较尴尬。唯一的优势就是,由于空战模式的骑乘值都有削弱。所以武士道模式单次攻击的骑乘值比空战要高。&br&——————————————————&br&双刀&br&基本思路:双刀因为攻击频率特别高所以属性输出爆炸,外加虽然动作值不高,但是攻击频率弥补了动作值的缺陷,使双刀的输出一直处于一线水平。唯一不足的地方是斩味消耗的太快了,即使出业务还是太快。主要输出技能是鬼人乱舞和鬼人回旋斩,一般攒鬼人槽主要是靠鬼人以后XXA。&br&工会双刀:核心技能,无&br&和4g相比没有变化,说不出什么优点,也说不出什么缺点的双刀,存在感,无。&br&强袭双刀:核心技能,无&br&砍掉鬼人槽。对,你没看错,直接把鬼人强化全部砍掉,回归2g双刀。不过鬼人乱舞的硬直减小了。比较迷的一种风格。适合乱舞星人使用。讲道理,鬼人回旋斩挺好用的。&br&空战双刀:核心技能,无&br&砍掉陆上乱舞,鬼人化和鬼人强化状态时踩踏成功上升时这次空中乱舞,鬼人化下落时也可以使用空中乱舞。跳跃落地以后可以发动乱舞。空战小陀螺,空中乱舞伤害爆炸,由于只有鬼人化的时候可以在下落的时候使用空中乱舞,所以也属于药不能停的风格。虽然只能再落地以后使用鬼人乱舞,但是有空中乱舞谁还会用鬼人乱舞呢?适合团战使用。顺便提一句,虽然空中乱舞判定多,但是骑乘值相对于其他动作有额外补正,所以骑怪并不快,反而还比某些武器慢。&br&武士道双刀:核心技能,无&br&砍掉空中攻击,在鬼人化和鬼人强化状态j回瞬间附带攻击判定,j回以后可以接两个无敌滑步。和其他武器的武士道风格不同,武士道双刀完全弥补了武士道反击硬直大的缺点,回避即反击。由于在鬼人强化状态时j回攻击也能恢复鬼人槽,实际上非常省强走。而平时输出可以使用特殊攻击键使用鬼人回旋斩,名副其实的不用X和A键就能把怪打死的风格。和武士道太刀一样,属于对新手非常友好的风格。&br&——————————————————————————————————&br&锤子&br&基本思路:打击系武器最大的特点就是攻击附带气绝值,可以击晕怪物,而气绝值和动作值并没关系,是动作自带的一个数值。就输出来说,锤子动作值最高的动作分别本垒打和大地一击。两个动作对不同体型不同动作的怪各有千秋,并且这两个动作气绝值也相当高,唯一的缺点就是两个动作硬直都太大。而光就击晕效率来说升龙是最好的选择,升龙不仅气绝值高,而且打点好,硬直小,虽然伤害差强人意,但是是大家最爱用的击晕技能,不过就是有位移,新手上手要适应这段距离。锤子由于蓄力系统,起手短的原因,所以对走位要求非常高,如果不是非常有爱,不推荐新手开荒使用。&br&工会锤子:核心技能,无&br&非常中规中矩的模式,由于另外三个模式不是砍了本垒打就是砍了大地一击要不就是砍了升龙,所以工会模式是唯一一个同时拥有三个技能的模式,基本上聚聚录视频大都是工会锤子。&br&强袭锤子:核心技能,无&br&砍掉XXX最后一下的本垒打,改为和前两下一样的锤地。&br&砍掉本垒打对于锤子来说比较伤。而且换来的一个狩技空位……锤子的狩技价值都不太大,大多都是用绝回,所以是一个有点尴尬风格。&br&空战锤子:核心技能,无&br&砍掉大地一击,空中可以直接使用空中大地一击,当打中目标的时候可以再接一个空中大地一击。无论你蓄多久都可以使用升龙,让升龙的使用难度大大降低,但是代价是没有大地一击,虽然空中可以使用大地一击但是和空战大剑一样,一个是打点问题,另外空战大地动作值也有所削弱,所以属于娱乐型的风格。
开个坑,慢慢写,思路为新手向思路,不会用的只能泛泛而谈三两句带过,高阶针对性打法本人无能为力,武器连段请善用游戏内的武器指南。 ———————————————— 大剑 基本思路:工会模式和强袭模式配合集中,拔技使用拔刀流,即拔刀斩或者拔刀蓄…
第一次正式玩是p3&br&当时很自觉的接了武器训练任务,技能是千里眼,可以看到溪流的狗龙的位置。&br&当时不知道喜欢什么武器,但是感觉远程武器太糟心,单刷肯定特痛苦,于是乎选的是大剑的训练任务。&br&然后就多次被狗龙的侧靠跟甩尾焦作人。&br&前前后后折腾了一天,终于在即将放学的时候,我用大剑砍死了这个“入门级怪物”。&br&2猫,剩余5分钟27秒。&br&&br&我明白了我到底是多么的弱小。&br&&br&然后磕磕绊绊的半拼血半回避的打到了爆锤龙,对就是下巴砸人那个。&br&&br&那个下午我多次面临着一个尴尬的情况:爆锤龙玩车轮滚滚的那个区是火山5区(貌似)有个不能上去的高台,虽然仅仅是个不陡的小坡,但是对于猎人而言就是无法逾越的次元之壁。&br&爆锤龙会在那里睡觉。&br&当时一遇到这种情形我就深深的生出一股无力感。&br&而且爆锤龙的头部在没爆下巴的时候肉质差的吓人,基本上就是只能弹刀。所以大剑打头成了笑话。&br&太刀因为自己的原因只有飞龙刀,这是火属性的武器。&br&网上说锤子打不错,但是我的锤子是铁锤。对,新手系列的那个。&br&于是乎我又从头开始升级锤子,好不容易用锤子把爆锤龙的下巴砸掉了,爆锤龙只是一个前滚翻,然后变成车轮滚到了那个高台上,接着睡觉。&br&看着高台上爆锤龙在那里冒着泡泡睡觉的背影,我突然有着强烈的屈辱感。&br&&br&“我再也不玩这个游戏了。”&br&&br&这之后的故事,暂时的告一段落,我的PSP里面除了p3,又多了很多的新东西:和平行者、讨鬼传、噬神者爆裂、铁拳……&br&噬神者爆裂我不仅通关,而且还做出一套完全体猴棒装备,几乎可以轻松蓄死天照;讨鬼传玩的不多,主要是因为掉档,但是我好歹也把蜻蛉切做出来了,我记得那把长枪还挺难做出来的;和平行者给了我更加难忘的游戏体验,我到现在都没忘记我0发现0杀敌收了敌人一辆坦克时候我那种满足的感觉……&br&扯远了。&br&&br&再次打开p3已经过去了不短的时间。&br&&br&我无视了那个存档,因为那个存档是失败的,但我并没有删掉它。&br&因为我无法忘记那个我无法攀登的高台,更无法忘记那个怪物在那里睡觉的背影。&br&“弱鸡不配得到救赎。”&br&于是我从新开始,然后我发现了一点不同。&br&“狗龙这样是准备叫小弟……”&br&“这样接着是甩尾……”&br&“喔,这个位置这样转身是准备要用背靠……”&br&&br&尽管还是免不了受伤,但是我还是将狗龙打死了。在它瘸着腿逃离我的时候让我追上去大剑一刀砍倒。&br&0猫,用时9分钟。&br&&br&尽管对很多人而言这并不算什么,但是对于我而言……&br&“我是什么时候变得这么强的?”&br&&br&之后的狩猎,慢慢的顺利起来。&br&&br&虽然还是会猫车,但是总的过程还算是顺畅,而且因为上一次的“失败存档”,获得了很多宝贵的经验,避免了不少无谓的损失。&br&&br&我开始慢慢地期待再次和爆锤龙对决。&br&我不仅仅使用大剑,我同时也升级了其他的近战武器,并且在这个过程中我发现了一个重点:“有些怪物用某个武器打起来舒服,但是用另一个武器打起来会很难受。”&br&&br&于是我从一个“只用大剑”的人变成了“所有武器都会一点”的人。&br&&br&对很多的猎人而言,封面怪是很特殊的角色,而守关的古龙也是如此。&br&&br&但对我而言,爆锤龙才是那个特殊的。&br&&br&我知道爆锤龙的强大之处,我也知道我即使泡了温泉在它的下巴面前也不过是个150血的羸弱小人儿,但是我还是第一时间选择了爆锤龙讨伐任务。&br&&br&不是因为它是游戏的关键任务。&br&而是因为它也是我的关键任务。&br&&br&这回,用大剑!&br&&br&还是熟悉的炎热,还是熟悉的音乐,连那张让人讨厌的大下巴脸都让人感觉那次屈辱的狩猎不过是昨天发生的事情。&br&&br&这回我没管它的头。&br&而是不停的横斩砍脚,偶尔纵斩砍尾巴。&br&&br&中间它倒地多次,疲劳多次,被我在背上采矿多次。&br&我被他打猫一次。&br&&br&终于某次在那个让我倍感屈辱的区,我一刀砍下了它的尾巴,然后它一跤摔倒在地上,两条小短腿在那里无力的蹬来蹬去。&br&&br&我看见了它倒在地上时看我的那个恐惧的眼神。&br&&br&我笑了。&br&&br&然后我并没有去三蓄,而是继续不紧不慢的在它背上敲下几块矿石,然后等它站起来。&br&“站起来,这事还没完。”&br&&br&然后它愤怒的吼叫,甩出它身上可以爆炸的火山岩,然后拖着它残破的短尾巴变成车轮,逃离了这个让它失去尾巴的伤心地。&br&&br&我不紧不慢的吃药,磨刀,喝冷饮,然后看着染色球的指示跑向下一个区。&br&临走我看了一眼那个高台。&br&“还没完。”&br&&br&后来发生了很多事,p3也以我上位打到岚龙结束,不过,我并没有打成,甚至连岚龙长啥样都没见过。&br&因为很不巧的,那台PSP毕竟是台翻新机,所以p3的故事也只是到了猎人接受委托上灵峰山顶单刀赴会戛然而止。&br&&br&但狩猎还没结束。&br&&br&尽管我并没有买3g,也没有买4,但是,对于我而言狩猎的确没有结束。&br&&br&于是上了大学的某天,我趁着没课,偷偷的跑回家用攒下的钱买了一台新小三&br&&br&然后又买了当时刚出时间不长的mh4g。&br&&br&而之后的故事,就是我这个怂成马的渣渣猎人提着面配出防2防强和自防的三防盾斧整天缩在盾牌后面一直缩到村g打师匠和集会所g解禁的故事了。&br&&br&那是另外一个,比较欢乐的故事。&br&&br&而这次这个故事,则要从mhx再次开始。&br&&br&mhx的村任务有以往p组作品的好多经典任务。&br&&br&爆锤龙的那个任务恰好是其中之一。&br&&br&看到那个熟悉的名字,我轻轻的笑了。&br&&br&“可惜我已经不是那个时候的我了。”&br&&br&我用的是现在公认无脑的一笔的空战斩斧。&br&&br&而我的打法也的确无脑,回避随缘,生死安天命,只要跳起来自然就是要砍中,骑倒就砍头,全程不变斧子,剑模式自带心眼所以不会弹刀,只会出现刀刃砸在石头上的那种令人不快的声音。&br&&br&因为没关系。&br&&br&火山已经不是那个火山,就算它要睡觉也只能找一个猎人可以去的旮旯缩在那里睡觉,而不是当年那个专门为它准备的,如同王座一样可以俯视那些猎人用肆无忌惮的瞌睡声嘲笑他们的地方。&br&&br&当我一猫的时候,我砍下了它的尾巴,一如当年那样。然后我用斩斧硬生生的把它的下巴敲碎了,伴随着那个令人不快的刀刃敲在石头上的声音。&br&&br&然后它熟练的怒吼,然后砸下巴。&br&&br&二猫。&br&&br&但是我并没有什么着急的想法。&br&&br&“打够了吧?新的回合开始了。”&br&&br&然后它倒在了地上,伴随着不甘的怒吼。&br&&br&“下巴碎掉的时候比没碎的时候还难看……”&br&&br&伴随着这句话,我离开了任务,继续准备下一次狩猎。&br&&br&这回,应该算是完了吧……
第一次正式玩是p3 当时很自觉的接了武器训练任务,技能是千里眼,可以看到溪流的狗龙的位置。 当时不知道喜欢什么武器,但是感觉远程武器太糟心,单刷肯定特痛苦,于是乎选的是大剑的训练任务。 然后就多次被狗龙的侧靠跟甩尾焦作人。 前前后后折腾了一天,…
&b&*结论在最后可直接拖看黑体字*&/b&&br&&br&我在如何评价X的答案中偷了个懒,因为那个答案扯了一个多月,写到后面已经有点乏了,而且我觉得狩技设计思路这么明确的系统没必要太多说了。&br&&br&好吧......还是有这样的问题,那我们开始。&br&&br&一个十多年的游戏系列,在核心玩法上不动点脑筋,绝对会被人说成“不思进取”的。但这种玩火如果没搞好......P组能甘冒风险,大胆创新,而且不失水准,请容我在篇首致敬。&br&&br&X在核心玩法上的两大创新一为风格,二为狩技,当然我个人认为风格是更为革命性和关键的创新,不过我有答案说的够到位了,这里我们还是说狩技。&br&&br&首先你要承认,狩技是一个非常好的宣传点,它吸引了很多新猎人加入,这点如果都要喷......朋友,真没意思。&br&&br&这必杀技系统,刚放出的时候很多PV测评家有两种观点:”猎人被搞成格斗游戏了!“&这一局一次的玩意儿有什么好期待的?”——好吧他们现在脸应该很肿了。这种所谓的老玩家实在是不屑斥之,为了友善度。&br&&br&狩技系统是符合系列一贯硬派标准的:积攒满后,如果在释放前摇受到攻击,会被打断,释放瞬间狩技槽就会清零——很多斩斧玩家都应该知道,开剑鬼一定要慎重,被打断代价实在太大。&br&&br&判定上,大多数狩技判定很严谨,没有出现明显的空气判定。卡社动作游戏,我们都放心。&br&&br&狩技的最大意义是在另一个维度上扩充了游戏乐趣和战术设计,我举个我常用的算刀例子,樱花气刃斩的效果是斩中之后,伤口会延迟爆发,如果时机得当,击落空中怪物造硬直是很常见的——结合部位破坏,比如火龙翼——我个人最开心的就是将斩龙/烬灭刃从空中击落了,你没看错,它的跳击下砸尾是可以被击坠的。&br&&br&有人说狩技降低了游戏难度,我觉得这个说法逻辑是错误的,X难度偏低是怪物数值设定偏低的问题,以及缺乏G级动作,事实上为了对抗狩技可能带来的无脑锁龙压制,制作组调高了多种数值——积蓄,倒地,畏缩。&br&&br&背景设定上也完全解释的通,同志们,你想想,世上猎人千千万,保不准谁在严酷环境下“开发”了什么特殊武器用法——尤其是远程和铳枪狩技,说明文字往往就是“某个猎人不规范使用居然有奇效于是推而广之“。毕竟你没有一招手掉下来一个陨石什么的对吧,对不起,你还是不会魔法。&br&&br&狩技的一个问题是技能支持不足,我们都想过肯定会有类似于狩技强化的装备技能存在,但chance(底牌)和明镜止水的价值实在太低了,也很难发动......这需要以后加以改进。&br&&br&不平衡这个问题是必然的,但说实话,狩技系统平衡度可能比各位想象的要好——我如果能开专栏的话,打算做一个主流共斗游戏对比,PSV上绝大多数共斗游戏我都用心玩过,每个时间至少一百小时,数个白金。平衡性一个比一个操蛋:灵魂献祭投掷一筋,D版本一把牛斧砍遍世界;讨鬼传极迅魂空蝉二段太刀简直就是官方外挂,白金毫无难度;自由战争那就是个笑话......&br&&br&而实际上在做好基本平衡的前提下,吹毛求疵的追求完美平衡——怪物猎人归结还是单机游戏,不是竞技系啊朋友。为了平衡而平衡是会降低游戏趣味的。&br&&br&现在的诸多狩技中,有些是拿来搞笑的,有些是设计有不足的,特别明显的是霸山龙击炮和轻弩后跳爆破,我觉得这个还是可以接受的,而且未来会改进——我对怪猎组的开发能力非常有信心。你不能因为少数狩技设计不合理,就否定这整个系统。&br&&br&狩技跟风格之间的连动也很值得一提,各位可能都感受到了空战踩怪和武士道JUST动作都会增加积蓄槽,强袭风格那就更不提了。&br&&br&说到强袭风格和公会风格就不得不提狩技combo,我贴我自己答案的段落吧:&br&&blockquote&强袭模式的核心特点在于&b&自定义&/b&。在武士道和空战模式只能携带单狩技,一般我们携带一个权重最高最顺手的就好......甚至很多空战都默认直接携带绝对回避(或临战)。强袭这里就不能这么草率了,你会发现大多数狩技是可以形成&b&COMBO&/b&的,写在面上的斩斧(剑鬼模式加装填无限剑制,剑鬼模式加变形斩爆炸伤害)操虫棍(飞翔虫斩破加虫缠)盾斧(10瓶能量光剑)双刀(饿狼太疯狗我不想贴了)等且不说,通用狩技结合战术思路的选择也非常考究。我们举两个例子说明:强袭剑鬼斩斧非常火,最理想的思路就是三大武器狩技造成爆炸伤害!但实际上面对多动高风险怪物(如金狮子),带变形斩的意义就非常低了。这里的第三狩技选择根据玩家水平和配装不同就不同,侧重生存的会考虑绝对回避,手法过硬的老鸟甚至会拿出狂龙身!同理,虫棍那里就更清晰了,如果吸灯熟练或用全能虫的朋友一般就不考虑精华猎手了,做不到这一点的朋友就可以自行判断权重。联机神技猎人的绿洲更几乎是强袭专属,虽然挺搞笑......这再写下去就真没完没了,还请各位猎友自行发掘乐趣,配出适合自己的强袭大招流。&/blockquote&&br&好,说到这里就是理念上的问题了,什么样的游戏好玩?就是要在保证核心乐趣的前提下,尽量给予玩家&b&选择&/b&的权力,这是游戏之所以为游戏的关键之一。这一点X远超于历代前辈,是毋庸置疑的。&br&&br&所以您说怎么评价狩技系统?综合一下。&br&&br&&b&符合系列血统,积蓄判定合理,设定贴合背景,少许不平衡无伤大雅,辅助新风格系统从维度上扩展了核心玩法,同时增强了战斗观赏性,有利于扩展玩家群体的革命性系统。&/b&&br&&br&&b&棒极了。&/b&&br&&br&P.S.如果要找反面例子,请看怪物猎人OL中的奥义系统。对比一下,高下立现。
*结论在最后可直接拖看黑体字* 我在如何评价X的答案中偷了个懒,因为那个答案扯了一个多月,写到后面已经有点乏了,而且我觉得狩技设计思路这么明确的系统没必要太多说了。 好吧......还是有这样的问题,那我们开始。 一个十多年的游戏系列,在核心玩法上不…
我也曾一人一猫,单刷黑龙祖龙,哦,那还是在久远的P2G的时代。&br&那时的猎人,还是高傲而孤单的,他们从村里的大怪鸟开始,一步一个血印,独自一人和凶猛的魔物殊死缠斗,在生与死的边缘不断成长。无论是狂暴的轰龙,地动山摇的老山,风云变色的凤翔,天变地异的祖龙,他们自始至终,都是一个人默默面对,在经历无数次的血战和猫车之后,才能完成最终的极限任务,抵达所有猎人们向往的顶峰。&br&当那首悠长的英雄之证终于奏响时,他们会猛然发现,这,才是真正的狩猎之魂。&br&怪物猎人这个称号,他们当之无愧。&br&即使4G让世界各地的猎人们都可以携手共斗,一同刷刷刷的时候,也仍然是有这样的一批猎人,依靠一己之力,独自迎战巨大的魔物。&br&我想,这些勇敢的猎人们,就是真正的怪物猎人。
我也曾一人一猫,单刷黑龙祖龙,哦,那还是在久远的P2G的时代。 那时的猎人,还是高傲而孤单的,他们从村里的大怪鸟开始,一步一个血印,独自一人和凶猛的魔物殊死缠斗,在生与死的边缘不断成长。无论是狂暴的轰龙,地动山摇的老山,风云变色的凤翔,天变地…
讲一点点真实体验。(本人没玩儿过4,以下感受只建立在4g基础上)&br&&br&我从2g开始,玩了P3,P3G,ios复刻版2g,累计时间,2000个小时吧,保守估计。平心而论,我是因为2G入得PSP,因为4G入得New 3ds LL,可以说我是个以MH系列为导向选择主机平台的人。&br&&br&总的来说,4g很好,但是得先入了门,上了手,之后的游戏体验无与伦比。“现阶段最好的共斗游戏”我聚双爪赞成。&br&&br&很赞同 &a data-hash=&86de1eea3077& href=&///people/86de1eea3077& class=&member_mention& data-tip=&p$b$86de1eea3077& data-hovercard=&p$b$86de1eea3077&&@刘小小&/a&的观点,如果没有先前任何一作的经验,4g的入门是非常困难的。从武器的熟悉,视角的把握,重要素材的获取这些很决定游戏体验和进行的要素上,不说新玩家,老MH都觉得需要上手。&br&&br&本次4g变化很多。&br&&br&非狩猎期间,取消了P2,P2G的猫农场,而改为猎团点数兑换,开始觉得不方便,但是玩儿了几十个小时后,私以为比农场方便太多了;取消2G招募做饭猫,发动猫本身的技能,以及P3的猫汤,而采用通过不同的食物搭配组合,提升不同的属性,发动可选的技能,这样对于任务开展更为便捷,可以针对性的选择BUFF,协助狩猎;猫猫新增了捕鱼机能,探索技能,合体技能等,战斗技能也更为细化,随从猫通过技能搭配可以对队长猫产生的技能影响设计的很妙,直接将本作猫猫在狩猎中的地位提到了历史新高,能力实在是拔群,我不带猫都不敢出门的说。&br&&br&本作全新加入了公会和挖掘武器,新增了猫猫探险队,龙人问屋素材兑换和素材交易, 护石融合等内容。个人觉得,除龙人问屋之外,其余的都不是很出彩,由其是公会武器,影响了平衡性,“MH”有点儿变味儿。&br&&br&狩猎期间,本作绝对是质的提升。&br&&br&新加入的武器,操(来,大家读一声)虫棍,盾斧一疾一徐,各具特色。儿子棍实为本作开荒第一利器,纵横捭阖(自带浮游炮),贴身短打,很痛快。但是易学难通,“十个操虫棍,九个死天上”,你懂的;盾斧玩儿的不多,是个较难上手的武器,而且很考验猎人对于怪物行动轨迹的熟悉程度以及走位水准,换句话说,在熟练掌握盾斧之后,你去打最熟悉的最高难度怪物,正面刚,盾斧的视觉效果,打击感,流畅度,狩猎完的成绩感,都是别的武器比不了的。除此之外,对于原来的武器也进行了动作的微调,玩儿起来还是很有新意的。&br&&br&(1月19日更新)感谢 &a data-hash=&ad584aa2ba89c695d5ad0feff738fb55& href=&///people/ad584aa2ba89c695d5ad0feff738fb55& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ad584aa2ba89c695d5ad0feff738fb55&&@棂饰&/a& ,片手剑在地形分明的时候,骑乘发动堪比操虫棍,可以说片手剑在地形加持之下,可以将“麻雀战”为战术核心的指导思想彻底转变为以地形差为导向发动骑乘攻击的方式,正面刚,哒哒爽。玩儿的时候主要是发动蓄力前冲,然后起跳,砍,掌握好节奏即可。&br&&br&战斗系统变得立体。从平面扩展到立体后,战斗方式和战术安排都有改变。作为没玩儿过4的我,认为这个改变真是太赞了,卡表很用心。新增的骑乘效果搭配立体战斗,提升了狩猎的流畅度(猎人腰间的小刀一定是上古神器),尤其是虫棍(长枪的跳跃实在是。。。),从发动跳跃→发动骑乘→完成骑乘→怪物倒地,持续输出,这一系列的动作极大程度提升了狩猎过程爽快感,是狩猎乐章里面的华彩。&br&&br&狂龙化和极限狂龙化增加了狩猎的不稳定性,提升了狩猎的压迫性。征服狂龙病的怪物,真是爽的一逼。&br&&br&新增加的探索任务刚玩儿很爽,但是玩儿多了有些鸡肋(除去挖掘武器),个人感觉啊,菊苣轻喷,打人别打卵子。&br&&br&系统方面,本作联机系统这次除了支持面链,WIFI链接的畅通也是很出彩的。链接速度快,不卡顿这些优点提升了对游戏的认同感和客户黏性。上面的 知友已经说了,WiFi对战是很方便,但是少了面链过程中的调侃和挪揄,各有利弊吧。在这儿多说一句,WiFi联机环境中,11区人民还是相当多的,国内的MHer要多注意礼节问题哦,少做文化方面的“地雷”,具体不多说了。&br&&br&硬件方面,本次4G推出是和new 3ds ll捆绑发售的,算是新主机的护航之作,同时也推出了限量版主机。新版的3dsll自带右摇杆辅助视角调节,本人虽是第一次接触任家主机,但对于“C型手”等术语也表示理解,毕竟PSP时代也是玩儿了很久的弓,那个痛我懂。。。本次右摇杆的手感很像是IBM的小红点,不过不失,有一点要说一下,手比较潮或者手汗重的MHer悲剧了,手湿的时候,有摇杆灵敏度直线下降,经常出现摇杆往右摇时出现卡顿,我不知道因为这个原因猫了多少次。手干的时候,这个问题基本没出现过。&br&&br&新3ds ll的裸眼3d效果很惊艳,我先前没接触过,但是本次把3d开关打开后。。。怎么说呢,开启了新♂世♂界的大门。。。场景变得有层次感,飞扬的柳絮和花瓣仿佛从眼球前飘过,直接撩拨着我的X点。怪物喷出的火球似乎真的能从频幕里面钻出来,临场感没的说。按键声音的问题,先前也有人说过了,此处不表。&br&&br&如何评价卡普空的怪物猎人4g??&br&&br&当年,因为MH2g,我入的PSP2000,为了P3,我买了PS3和正版的游戏。我很庆幸,这么做太值了。&br&&br&这次,我因为4g买了new3dsll。在青春的尾巴上,我的青春,一片无悔。
讲一点点真实体验。(本人没玩儿过4,以下感受只建立在4g基础上) 我从2g开始,玩了P3,P3G,ios复刻版2g,累计时间,2000个小时吧,保守估计。平心而论,我是因为2G入得PSP,因为4G入得New 3ds LL,可以说我是个以MH系列为导向选择主机平台的人。 总的来说…
滚吼……&br&我QQ聊天记录丢了这个有点可惜,当初MH3G的时候,有个大剑菊苣,人称中二菊苣,曾经在群里说过一句我至今还记得的话。&br&他说:“之前有人跟我说火龙吼可以无回滚,我一个人无回试着滚了一下午都没成。”&br&题主你要有这钻研精神何愁玩不好。&br&&br&//////////////////////////////////////////////////////////////////////&br&&br&首先说一下资历。&br&我从MHP3开始入坑200h,3G 750h,MH4 550h,4G 200h,且正在稳步增长中。&br&虽不是老猎人,但勉强不算新手。&br&&br&MH这款游戏是极度杀时间的。几十种大型怪物,二百多个任务,反复刷怪,打素材,做装备,然后用做好的装备刷怪。这是一个无限循环,所以也没有一个终点。&br&当然我们可以假设,你把4G刷上两千小时,自然打不了的任务也不会多了。但实际上大部分人并不想这么刷,于是我大胆认为题主想问的问题是,怎样不用花很多时间来把这款游戏玩的相对好。&br&下面是正文。我分点论述。&br&&br&0. 基础知识!我突然意识到这个被忽略了。至少对常用的技能、常用概念的含义有个大体认识,知道什么叫肉质高低,知道什么武器优先选择什么技能,知道各种能让自己进入技术练习的先修知识。&br&&ol&&li&智商足够。当然作为一个刷子游戏,猛汉刷怪和高考刷题其实是一个原理。所以我要提出这一点。这一点很实在,也很基础。我见过很多高玩,但多数都是有着大量的游戏时间打底子的。其实我们也可以很明确认识到,这种动作游戏就是讲究个熟练度和操作意识。熟练度是必须练的,操作意识这东西也能练,但如果只是靠练,完全不够。而支持操作意识的很重要一点就是智商。这个智商并不是普通的考试智商,而是游戏智商。但两者之间有一定程度的互通。&/li&&li&善于观察和总结的能力。MH这款游戏简单来讲就是武器对怪物和怪物对猎人的作用。那么我们分开来看。武器对怪物的作用称为输出。想达到一个比较可观的输出,需要具备两方面,输出效率和输出时间。前者是对每个怪物弱点的熟悉,这个需要对照攻略本结合狩猎经验进行记忆和总结;后者则是对怪物动作和武器动作之间的熟悉。而在这之下每一种怪物和每一种武器之间的搭配都会产生不同的输出方式。比如大剑雷狼这个题材,以最常见的拔会三蓄大剑为例,玩家需要对雷狼的动作有足够的熟悉,换句话说,了解“拔刀点”和“三蓄点”。雷狼超带电前的狼车一定接蓄电,可三蓄;怒前两掌怒后三掌,可三蓄(4G操作难度变大);怒前一次怒后两次放电球可以三蓄;托马斯回旋可以三蓄,位置在雷狼起身后的右前方大约一个身位;吼叫可三蓄。其他时候拔刀蹭刀,但雷狼的三蓄点颇多,导致拔刀机会不多。再比如大剑碎龙,由于碎龙容易晕,拔打大剑相性很好。这时候就需要改变一些打法,碎龙从绿变黄的那一吼就需要从身下三蓄变成拔头一刀。这些都需要自己对怪物和武器进行熟悉,进行观察和总结。而怪物对猎人的作用则是需要尽量避免的,这里无非是三点,回防走。而这又和武器本身有关,大剑锤子弓重走位,枪铳重防御,太刀双刀重回避。而这里最重要的还是对怪物的熟悉。&/li&&li&一定要看视频。有些打法自己不好摸索,去参考一下高玩的视频。但大部分视频都是人人眼中有人人手里无的,所以理解打法很重要,但不要老是想着复制出来。比如4G贴吧里前段时间有一个台湾A菊苣录制的天廻龙大剑VS蛇帝龙的全流程解析和各种概率事件处理方式的视频,就是非常好的提高姿势水平的教材。再者有些视频是作者想要达成某些限制,或者通过非常手段达成,这里必然要有深厚的技术底子才行。否则还是以正常视频为主。比如阿酷菊苣,钟情于饿狼双刀(所谓饿狼,指的是在耐力上限仅剩25的条件下完成任务),发过诸如饿狼双刀VS狱狼龙和黑铠龙等视频。但他可以把饿狼狱狼打进6分,我吃着强走也只能10分针甚至更长。这就是差距。&/li&&li&剩下的都是杂七杂八的东西了。限于篇幅不多说。&/li&&/ol&其实,游戏玩得好不好,并不是那么重要。自己玩的开心才是第一要务。否则好不容易玩游戏散散心,还玩的愁眉苦脸,真是不值当。
滚吼…… 我QQ聊天记录丢了这个有点可惜,当初MH3G的时候,有个大剑菊苣,人称中二菊苣,曾经在群里说过一句我至今还记得的话。 他说:“之前有人跟我说火龙吼可以无回滚,我一个人无回试着滚了一下午都没成。” 题主你要有这钻研精神何愁玩不好。 ////////…
3DS怪猎的画质的确很差,但无论哪一作都比PSP好。&br&&br&&br&怪了,就听说过V青,这叫什么?P青?&br&&br&&br&&a data-hash=&1de2d26c2aa262bba8de& href=&///people/1de2d26c2aa262bba8de& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$1de2d26c2aa262bba8de&&@莉莉娜&/a& 来来来,活久见,看到个要给2G画质翻案的,告诉我,XX画质不如2G?&br&&br&&br&简介里都写索粉了就别自诩理中客了,你根本不是喜欢怪猎,只是喜欢出在索系机器上的怪猎。
3DS怪猎的画质的确很差,但无论哪一作都比PSP好。 怪了,就听说过V青,这叫什么?P青?
来来来,活久见,看到个要给2G画质翻案的,告诉我,XX画质不如2G? 简介里都写索粉了就别自诩理中客了,你根本不是喜欢怪猎,只是喜欢出在索系机器上的怪猎。
抛个砖引个玉&br&1.我们战斗中遇到的泡狐龙 都是雄性的&br&而巨兽 都是雌性的&br&2.骸龙的场景 在进入蓝色的&地狱模式&下 在营地有绝景 讨伐成功之后 因为场景的天花板开了个洞 在营地可以看到外面的景色&br&3.装备和武器增加了各自的材料声音 例如天廻的衣服和外表一样 跑动的时候会有金属清脆的声音 而炎王弓展开会有皮革摩擦的声音(暴露自己常年弓手的本质)&br&4.四个村子本来是设定的飞空船作为交通工具 但是下屏的快速移动使飞空船的NPC几乎没有意义&br&5.陪同的两只猫猫如果取名具有实际意义 那么可能会出现台词上的捏它(例如:&东乡美森&&结城友奈&则会出现关于勇者的台词)(这一条待考证)&br&6.使用斩切属性的武器攻击孤岛的羊 掉毛的概率大大提升&br&7.红兜青熊兽的蓄力捞击 在水里使出是会捞出鱼的 有的是切味鱼 也有小金鱼 黄金鱼&br&8.本作的环境物品破坏起来比之前几代都要容易 各种树木基本一碰就倒&br&9.岚龙的大旋风P3是可以用烤肉的方式躲的(据说是可以定在原地) X世代不仅吸力大增 而且烤肉也不可行了(不过烤肉拿起来的几秒仍是有无敌时间的)&br&10.孤岛最上面的区可以摸到青蛙鱼饵 在水龙没有发现你的情况下(蹲着走或烟雾弹)可以用青蛙鱼饵钓出来&br&11.地底火山左下角区 恐暴龙会因为肚子太大卡着过不去一小段时间 不过过一会就会选择撞倒柱子&br&12.例如地底火山8区的大悬崖 原生林的秘境 当你在上面 而怪物在下面并且打不到你的时候 会选择立刻换区(防猥琐)&br&13.斩龙尾巴断掉之后会飞出去插地上 这个过程中断掉的尾巴段是有伤害判定的 (类似的有电龙死亡后的头击 金狮子死亡后的拳击 这些都比较好发现)&br&14.大雪主可能是对狩猎笛最友好的怪物 因为音爆弹效果的狩猎笛几乎可以锁住大雪主&br&15.古代林的首鸣龙吃叶子的时候被杀掉果子 喝水的时候被杀掉莲花(好像是这两样 总之就是类似的东西吧)&br&16.垂皮龙会因为环境而改变皮肤的颜色 火山的是橙红色的 而树林里则是绿色&br&17.新村子里的羊摸了可以拿玉&br&18.夜鸟在孤岛的树上睡觉 远程武器攻击它 会滚下来&br&19.小怪的攻击欲望被调高 水兽或成最大赢家?&br&20.冰海有一个高悬崖区 悬崖上有冰封的钢龙褪掉的皮 下面可以摸东西&br&&br&想起来再补充 欢迎评论区指出错误或补充~
抛个砖引个玉 1.我们战斗中遇到的泡狐龙 都是雄性的 而巨兽 都是雌性的 2.骸龙的场景 在进入蓝色的"地狱模式"下 在营地有绝景 讨伐成功之后 因为场景的天花板开了个洞 在营地可以看到外面的景色 3.装备和武器增加了各自的材料声音 例如天廻的衣服和外表一样…
你可以把C手理解为一种仪式。它是时代的产物。&br&&br&&br&在PSP时代,和单纯使用L键归位视角比起来,C手的自由视角控制明显更适合绕着怪物横跑的战斗。虽然外观怪异、还容易疲劳,但是习惯后便会成为一种非常有效率的操作方式。因此世界各地玩家才会不约而同地各自独立开发出这种体位——咱们叫C手、日本叫「モンハン持ち」、北美叫「Claw」(或Clawing)。&br&&br&到了3DS,摇杆和十字键位置反了,没法常规C手,然后无法适应自锁和假肢的玩家就又开发出了若干套更变态的手型,甚至市场上还出现了这样的外设:&br&&img src=&/ef3d41ce3f5_b.png& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/ef3d41ce3f5_r.png&&(&a href=&///?target=http%3A//www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00DI30R5E/hagahaga9-22/ref%3Dnosim/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&amazon.co.jp/exec/obido&/span&&span class=&invisible&&s/ASIN/B00DI30R5E/hagahaga9-22/ref=nosim/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&Fami通网站上还有一个博客漫画连载就叫『モンハン持ちができません。』(无法使用C手),创作者是两位女玩家:「不会用C手」的津々巳あや和「只会用C手」的江野本ぎずも。&br&&img src=&/8a397ffe1bb0c8d50fd6_b.png& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&739& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/8a397ffe1bb0c8d50fd6_r.png&&(&a href=&///?target=http%3A///guc/blog/mondeki/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&『モンスターハンター』プレイまんが「モンでき。」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&在漫画的第一话,津々巳就坦言自己从2G开始玩了超过1000小时都没学会C手,而江野本的反应则是「还真有这种人啊!」&br&&br&&br&所以你看,C手对MHP玩家的影响力还是挺大的,无论是国内的盗版党还是十一区。&br&&br&生活中,类似的仪式数不胜数。就好像生完孩子不能通风不能洗头、电脑用一段时间就要整理磁盘碎片、手机充电要先用到自动关机、97永远是最好玩的格斗游戏、玩DotA走个路都要一秒点八下鼠标……你问它为什么,它也说不出个所以然,只是觉得不这样做就不好。&br&&br&你让它改改?死了赖你。&br&&br&只有心胸最开放的人,才舍得与时俱进、花时间研究到底哪边更适合现状,才有勇气克服困难去改变习惯。&br&&br&&br&&br&就企鹅猎人来说,和右摇杆方案比起来,C手主要的优势在于:跑位和视角操作都由左手完成,完全不影响攻击、回避;十字键不容易在横向转换视角时不小心动到上下——如果你的手柄十字键是PS系那种分体十字键更好。&br&但是这两个优势对我来说都没啥用。我横跑的时候通常只是观察,要出手时自然可以放开右摇杆去按攻击键;而且我也没手残到经常不小心低头抬头的程度。自然也就没必要去费力自定义C手键位。&br&&br&——————&br&PS:战斗操作也并非无懈可击。例如说右摇杆平移视角的速度,默认速度太慢了,虽然在菜单里可以调整,但因为bug无法保存,每次进游戏的时候都得重新到菜单里调一遍。再例如快速锁boss的开关(RT),被捕获的boss也参与计算,俩boss在同一个区的时候简直烦……
你可以把C手理解为一种仪式。它是时代的产物。 在PSP时代,和单纯使用L键归位视角比起来,C手的自由视角控制明显更适合绕着怪物横跑的战斗。虽然外观怪异、还容易疲劳,但是习惯后便会成为一种非常有效率的操作方式。因此世界各地玩家才会不约而同地各自独…
我的答案是红速龙群。&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&459& src=&/abacfa1ab5f44a94f1ad004e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/abacfa1ab5f44a94f1ad004e_r.jpg&&&br&我觉得,很多猎人都有一个共通的思维模式,就是个人英雄主义。在生态上速龙的生态位很低很低,所以他们偏向于群居,所以我们狩猎速龙的时候都会有成群出现,由速龙王领导,而唯一生态位很高的龙都是单打独斗的。在mh4g里有一个过场动画就有红速龙群集体狩猎的行为,红速龙完全服从红速龙王,而且非常好斗。&br&&br&红速龙是有毒腺的,能吐出连飞龙种都畏惧三分的毒液,被称为&立于速龙的顶点&。另外,速龙的速度也是十分快的。在游戏里,速龙的规模是小的可怜。但如果在现实大自然生态,红速龙群的规模会更大,群居的优势就会凸显出来,更擅长分工合作,更容易获得同伴的经验,所以在战斗中,靠着群殴的能力,红速龙群也会会像猎人一样,对大型生物造成很大的威胁,当然古龙这种bug能影响天气的怪就。。。另当别论。。。&br&&br&——————补充———————&br&&br&如果说纯单挑的话,bug般的古龙占有绝对优势,金狮子恐暴龙接近古龙,但还是略弱,在于他们不能飞,对空招数极少。&br&所以单纯讨论古龙,但是要考虑一些因素,不能用格斗游戏的思维去强行对比,古龙的活动范围是相对稳定的,有些还有限制的,也就是豪山龙不可能跑到山里去翻滚,炎王龙也不可能飞到沙漠去捕食。所以,从这一点,可以推测,在海洋中,大海龙和皇海龙是绝对的最强存在。而在沙漠中,峯山龙,灵山龙和豪山龙是最强的,要是峯山龙和豪山龙打起来呢?根据怪物数据,豪山龙的血量比峯山龙少很多,而他们的攻击力攻击方式接近,所以峯山龙更有优势。&br&&br&有一个很有趣的现象,在霞龙,钢龙和炎王龙之间,他们就像御三家,是相互制衡的。炎王龙套装是寒倍加,证明炎王龙是畏惧寒气的古龙,而钢龙擅长冰属性。钢龙套装是毒倍加,而且狩猎时,钢龙中毒积累值很低,中毒后风墙会消失,证明钢龙是怕毒,而霞龙各种放毒。霞龙的物理肉质感人,但是偏偏对火属性就是一团纸,套装也是弱火非常多啊,可见火是霞龙克星。&br&&br&老山龙,浮岳龙,蛇王龙这些大型怪,都是攻击单一,行动缓慢,战斗力不强,但是是一坨很厚很厚的肉,还剩下岚龙,煌黑龙,天回龙,炼黑龙,巨戟龙,黑龙一家,只只都不是省油的灯,真的很难比较啊(臣妾做不到啊~~~~~~)但是非要比,个人认为黑龙一家是比较有优势的,只是有优势,尤其是祖龙。因为在生态位资料上,黑龙对老山龙造成了威胁,甚至是老山龙被杀死的最有可能的凶手,说明他的战斗欲望还是很强烈的,而且黑龙一家体型中等偏上,却不会迟钝,还善于飞行,皮肤使他能够在岩浆里活动。&br&&br&哦对了,麒麟和冰淇淋只是偶像派颜值担当吧~&br&&br&&br&以上YY,不喜勿喷。
我的答案是红速龙群。 我觉得,很多猎人都有一个共通的思维模式,就是个人英雄主义。在生态上速龙的生态位很低很低,所以他们偏向于群居,所以我们狩猎速龙的时候都会有成群出现,由速龙王领导,而唯一生态位很高的龙都是单打独斗的。在mh4g里有一个过场动…
&p&我很赞同&a data-hash=&598b0f71ae76b504a6def5& href=&///people/598b0f71ae76b504a6def5& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@金秉文& data-hovercard=&p$b$598b0f71ae76b504a6def5&&@金秉文&/a&
仁兄的答案,&a data-hash=&24dfebbbc4e73a7e7fd1a77da1395183& href=&///people/24dfebbbc4e73a7e7fd1a77da1395183& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@白首川& data-hovercard=&p$b$24dfebbbc4e73a7e7fd1a77da1395183&&@白首川&/a&
兄的也很有共鸣 ,所以还想补充一下:&br&
怪物猎人的生态,尤其是生态和装备技能的配合非常之好。&br&
游戏中按照生物学分类,把怪物们划为鸟龙、飞龙、鱼龙、古龙、牙兽、昆虫等等。又依出没区域,把它们&br&
分布在火山、冰川、洞穴、草原等地。&br&
怪物的习性就与栖息地有很大的关联,并进一步影响了攻击方式。&br&
以下是铠龙简介的摘要,来自百科:&br&&/p&&blockquote&飞龙类排名第一。铠龙的身体像是一座小山,巨大程度不是幼体的岩龙可以比的。长年吞食岩石,并用皮肤吸收地里的铁质和石灰质,导致铠龙的外壳又厚又硬。虽说行动依然像岩龙一样迟缓,不过铠龙的熔岩炮能把远处的敌人瞬间烧成灰烬。身体排出的睡眠气体和热瓦斯也是对抗外敌的强烈手段。在漫长的演化过程中,凯龙变得只要进食少量的食物和水就可生存。在体内培养了大量细菌的铠龙几乎不吃有机食物,它们对火山岩、红莲石等含有爆炸性矿物的岩石尤为喜爱。这些岩石在体内爆炸后会让细菌进一步活性化,铠龙借此获得大量能量。该化学反应过程产生的多余岩石会被送至火炎袋,溶解后被吐到岩浆中,或成为对峙外敌使使用的熔岩炮的素材。而不足的热量,它可以通过熔岩直接提取,因此其火炎袋储存的能量异常强烈。另外,消化过程中的余热会和潜在地底时积蓄的热量一并以热瓦斯的形式放出,以预防自身体温过高。生存过程中这些不可欠缺的生理行为,被铠龙充分利用后成为击退敌人的有利手段。铠龙能从口中喷射出灼伤力极强的热射线,又可从身体两侧的气孔里排放灼热气体和睡眠瓦斯,加上一身厚厚的重甲,可谓是攻守兼备,武装到了牙齿,被人形象地称为“移动要塞”,唯一的弱点是,它的身体实在太重,所以行动速度比较迟缓。&br&庞大、笨拙、热射线以及爆炸、催眠瓦斯就是铠龙给玩家最深刻的印象,而这些都得到了完美的解释。&/blockquote&
然后是金狮子的:&br&&blockquote&作为目击案例非常少的一种牙兽类生物,关于它的情报量非常缺乏,再加上遇到过它的猎人们多数对此都缄口不语,由此使得金狮子变得更加迷雾重重。以前,它曾在灼热的火山和严寒的雪山这两种气候完全相反的地方被发现,出现了它有黑色毛皮和金色毛皮两种传说。一直以来,它都被认为是具有两种不同种类的生物。不过最新的研究表明,它是一种可以同时在火山或雪山等严酷的环境下生活,并且拥有平时体毛为黑色,当兴奋时全身就会变成黄金色这种珍奇特征的生物。因为它奇特的外观,某些地区的人们称它为“金色的狮子”或“雷兽”。金狮子的领地意识非常强烈,绝对不允许其他种类的大中型怪物和猎人踏入自己的领域,直至将入侵者排除,它都会全力以赴地进行战斗。它的攻击非常强劲,身体的敏捷性也很高,遭遇它后情况将变得十分棘手。尤其是当它全身变成金黄色时,威力更是远远高于其黑色形态,即使是身经百战的猎人在它的一击之下也将无法再继续战斗,可以说金狮子是古龙种之外最危险的一种怪物。从头部向左右旋拧着延伸出来的双角是金狮子除可以变色外另一大特征。当它突进时这对角具有难以估计的破坏力,据说连龙的鳞片都可以轻易击碎。更加恐怖的是,它可以从口中射出耀眼强光的直线状吐息。它的这一特征,引起了包括古龙研究者在内的所有怪物研究人员们的极大兴趣。据说还有人曾见过它喷射出炸裂着电流的球状吐息,金狮子真是一只谜团重重的怪物。再说金狮子的毛色可以由黑变金,是由某些外因致使“身体发热到一定程度之上”引起的,不过,还从未见过任何一种其他生物会像金狮子一样产生如此极端的变化。那么,它能够变色的原理是什么呢?是否与它可以射出强光吐息的能力有关呢?研究人员们为此可谓伤透了脑筋。直至最近,收到了“金狮子变成金黄色的尾巴受到伤害的话,就会变回原来的黑色”这样的一篇报告,经查此报告确实属实。&br&&/blockquote&相信大家看到后都要会心一笑,这明显就是七龙珠的梗,但卡婊耐心而详细地做出了这么一篇冷欠的解释。&br&
就是这些解释,让我们觉得这游戏大体上是严谨而亲切的,进一步相信自己确实生活在一个迷幻而严酷的狩猎世界,成为一个渺小但拥有无限勇气的猎人。&br&
食魂者那种神神叨叨的怪物,腿无四两肉的角色(还是男性),怎么要我相信他们真的能打?&br&&p&而之所以说生态与技能配合得好,就是因为技能是按怪物习性来配置的。&br&
比方说,耳栓。&br&
怪物的吼叫是一个非常有意思的攻击方式,如果玩家在攻击范围内没有保护措施,会捂住耳朵进入硬直动作,假如运气差一些,怪物——碰巧是条黑铠——下一次攻击——碰巧是黑风炮——目标就是你,那恭喜你,多半神仙难救了。&br&
为了避免这种情况,装备上就有了耳栓这一技能,顾名思义就是把耳朵塞住,这样怪物的吼叫对你就没有妨碍。是不是很有意思?&br&
但吼叫又分很多种,比方说黑铠这种,就是高吼,而金狮子就是低吼。这里也能看出卡婊的细节:拥有高吼的,多半是体型庞大,胸肌发达的(岩龙、角龙、铠龙等),或者根骨清奇,皮肤拥有弹性的(化鲛、电龙等),总之肺活量可以特别发达的怪物。而其他的,哪怕攻击再高如金狮子,也无份拥有高吼。对付高吼,就只有高级耳栓这一技能。&br&
再比方说,毒。&br&
有的怪物在攻击时会造成毒效果,生命值会飞速掉落,可以说是游戏中最令人畏惧的debuff之一。&br&
而拥有毒囊的,一般都是肉食、喜欢捕猎的怪物,比如影蜘蛛(尾针),雌火龙(尾巴),雄火龙(爪子,为什么是爪子呢……),毒怪物(口中喷吐)等,而毒素攻击基本都是从这些部位发起,稍不注意就很难躲过。&br&
所以,最有效的还是在装备上配出【毒无效化】这种非常方便的技能。&br&
还有许多,比如桃毛兽的臭气效果(对应技能细菌学),麒麟雷击的麻痹效果(对应技能麻痹无效)等等,与怪物的属性契合十分完美,就算一时忘记,根据习性也能推导出来,这就是设计的妙处。&/p&&p&当然还有更妙的:如果你足够厉害,对怪物足够熟悉,完全不用对应技能也能轻松狩猎,这就是卡婊做为动作游戏天尊的牛逼之处。&/p&
我很赞同 仁兄的答案, 兄的也很有共鸣 ,所以还想补充一下:
怪物猎人的生态,尤其是生态和装备技能的配合非常之好。
游戏中按照生物学分类,把怪物们划为鸟龙、飞龙、鱼龙、古龙、牙兽、昆虫等等。又依出没区域,把它们
分布在火山、冰…
&h2&我们先看一下3DS上几作的首周销量
《MH3G》:41万1055套
《MH4》:171万5060套
《MH4G》:144万6289套
《MHX》:148万8367套
《MHXX》:84万8467套&/h2&&p&除开3G时期(2011)装机量较低,可以从数据中简单得出 整体怪物猎人在衰落 的结论。
【怪物猎人系列首周销量的跌落】原因有
&b&1.进入3DS时代后迭代的新内容较少
&/b&怪物猎人由一代到二代
加入大量新武器,双刀太刀铳枪狩猎笛轻弩弓,旧有武器也做了许多改进,例如大剑的蓄力斩,子弹种类的丰富。生态系统更加完善,加入古龙的设定。大量新地图,密林沙漠沼地火山全部重做。2Dos加入的季节设定。箱子农场更加人性化。加入装饰珠,怪物猎人配装的核心设定。&/p&&p&怪物猎人由二代到三代
加入新武器斩斧,全部武器翻新操作,猎人自身动作变得更加顺畅,例如太刀左右袈裟斩和三段的气刃;双刀的鬼人强化;长枪防反。地图全部重做,没有沿用以前的老地图。怪物大换血,以前的怪只留下龙爸龙妈和P3的猪神。水战,开启立体化战斗的先河。更加有趣的大型古龙战,大海龙、峰山龙。怪物攻击的判定精确改进。更多交互(采集剥取钓鱼)的提示。加入护石及大量关键新技能。&/p&&p&三代到四代
加入新武器虫棍盾斧,立体战斗,骑乘系统。全武器翻新动作,太刀燕返,大剑强横,弓刚射,针对高低差加入新动作。全地图重做,带有丰富的高低差。挖掘系统,工会任务,狂龙病毒系统。大量新怪物,新种类怪物,鬼蛙、影蜘蛛、黑蚀龙登场。阔别五年的2代老怪带有疲劳设定和新动作归来。&/p&&p&四代到X
四种风格加上猎猫、狩技,地图加入古代林和一些老地图重做。新怪物跟四代数量差不多,四大,夜鸟,绿狗,骸龙。和狂龙类似的狞猛系统,二名怪物。回归部分老怪物,水龙、岚龙、煌黑。&/p&&p&随着怪物猎人的逐渐完善,迭代已经不可能像二代到三代那样大刀阔斧地改革,四代的高低差、X的风格狩技猎猫已经变成了游戏里的一个选择、一种玩法,玩家不需要被关键任务赶着下水,去使用那些已经变容的武器,这是一个玩家会感到新作新东西少的原因。如果说四代回归的桃毛兽王、跳跳、岩龙铠龙,怪鸟毒鸟黑狼鸟是一种怀旧,对老怪物的完善,还是它们原班人马组建的X就显得诚意不足,但是关于XX新增内容,角龙、桃毛兽王、影蜘蛛回归,等等...这种感觉就好像有一段时间常买的杯面里突然少了菜包,回头再加回去美其名曰,加量不加价?狞猛和狂龙似曾相识,怪物变得无赖,攻击它们在一定条件下获得奖励。二名跟亚种稀少种相差不多,亚种狱狼、荒鬼蛙、月迅和金雷公、岩穿和白疾风可以一拼吧?XX代许多“新”要素实际上还是沿用了过去的思路,除开武士道、勇气、空战、狩技、新怪,的确没有新作的感觉。&/p&&p&&b&2.3DS破解&/b&
自机器完美破解后,还是有大多数人选择了CIA,销量受到影响在所难免。&/p&&p&&b&3.画面和流畅的平衡&/b&
本人主观感受
3G 可理解为高分辨率 高帧数 低特效
4G 可理解为低分辨率 高帧数 中特效
XX 可理解为低分辨率 锁30帧 高特效
至于画面有没有进步,仁者见仁智者见智了,特效在往上走帧数再往下走。总体来说还是受限于3DS机能。Switch怪物猎人也是预期满满,或许有人等高清版XX吧。&/p&&p&PS&/p&&img src=&/v2-5a67a677e6b98d5eccc77c5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-5a67a677e6b98d5eccc77c5_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&慢慢开荒的我 今天终于做掉了这只虫子,屎壳郎开高达很骚,个人觉得可以把虫子做的大一点然后操控遗迹的各种兵器,毕竟开一台Metal Gear的画风太不怪猎了。反正先玩着呗,不管这么多。&/p&
我们先看一下3DS上几作的首周销量
《MH3G》:41万1055套
《MH4》:171万5060套
《MH4G》:144万6289套
《MHX》:148万8367套
《MHXX》:84万8467套除开3G时期(2011)装机量较低,可以从数据中简单得出 整体怪物猎人在衰落 的结论。
【怪物猎人系列首周销量…
&b&本作正式的评价还是要放到游戏发售之后。&/b&&br&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&,请移步。&br&&br&&b&======发售前分割线======&/b&&br&&br&最近私事极多以至于很久不来答题写文,向各位道歉,但我看到 &a data-hash=&262cebd64a67c6dd1e4b864eb5272295& href=&///people/262cebd64a67c6dd1e4b864eb5272295& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@RX19G& data-hovercard=&p$b$262cebd64a67c6dd1e4b864eb5272295&&@RX19G&/a&的回答:&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价《怪物猎人X(Cross)》? - 游戏&/a&中关于这部《怪物猎人物语》(下简称MHS)的一些论点,意识到各位可能有一些误会。先说明我并不是在这里反对RX19G的回答,我们就借此先谈一下MHS的发售定位。&br&&br&我觉得各位要清楚MH这个系列现在在卡普空的定位和地位是什么——奶粉级高利润游戏,重量级国民游戏(至少是力争的目标)。同时另外要说到系列制作人辻本良三,我在以前的答案里说过很多次了,他在MH上寄托了一些......个人的野心,考虑到他兄长是卡普空社长,而他也借MH系列成功升任卡普空董事。除去个人发展的考量外,辻本良三不止一次在公开场合及各类访谈中表示,他希望将MH系列做成老少通吃的国民级别游戏系列。&br&&br&那光凭正传系列——先姑且到4G为止吧,这部分的玩家群基本已经开拓到位了,单凭这种“本格共斗ACT”能挖掘的金矿基本已经占领完毕,下来的工作就是要稳住基本盘开疆拓土了,于是我们看到了大步前进的MHX,要知道,X的LOGO是公会图腾的异化,改动之大也是系列罕见,对于这样的尝试,作为玩家应当还是乐见的——能在成功基础上如此改动的游戏系列,诚然不多。而实际上MHX的素质过硬,销量也远超预期,客群也得到了极大拓展,这一点以前的回答谈过就不赘述了。&br&&br&那MH组下一部作品不是XG也不是5,不按照老套路趁热打铁,而是推出了一款MHS?看起来非常诡异,尤其是MHS本身在世界观——说个平行世界都是客气的——和游戏方式同本传系列格格不入的前提下。MHX再怎么说,也是一款当之无愧的&b&“怪物猎人”&/b&。可这个......骑龙打龙的物语?更像是口袋......哦不,精灵宝可梦一类的收集驯服RPG吧。&br&&br&我相信各位都有一个共识,3DS已经进入后期,NX的时代即将来临,而MH本传新作(不管是MH5还MHXG),用大脚趾想都能猜到八成是NX的首发护航大作之一——这也解释了为何迄今为止MHX发售近8个月后正传作品连只言片语都没一句。那在时代转换的空白节点,辻本良三一方面配合任天堂静默蓄力,另一方面不能浪费MHX带来的巨大口碑效应,那么来一款不过不失的脑洞外传,维持一下IP热度,拓展一下客群,我觉得是相当可以理解,也是很聪明的决断,非常有辻本良三的风格。&br&&br&另外将发售日选到精灵宝可梦日月之前,你说不是故意的我是不信的......&br&&br&而说到精灵宝可梦,你们应该知道PM可也不只是一个正传系列,各类衍生和试水作品系列非常非常多,弹珠台,探险队,甚至还有口拳。各位应该要有一个常识,如果一个系列成为或想成为国民级别的大IP,这种尝试就是会不断出现的,MH也不例外。我就没见过PM的训练师们看到口袋妖怪之信长的野望这种作品就大喊口袋没救了我们不玩了......他们都知道,&b&正传少不了的&/b&。&br&&br&至于各位担心正传的品质,在这里我就觉得是杞人忧天了,毕竟在传说中的“MH5”正式降临之前,说系列已死我是要狠狠打脸的。对于MHS本身,我的观点就是希望各位宽容乐见,当成一款有趣的小品级作品来看就好。&b&至于MHS的销量会不会暴死,那根本不会是伤筋动骨的事。&/b&&br&&br&最后我想说,我知道很多朋友都有一种希望MH系列重回硬核的期待——这不算什么怀古厨——我觉得非常可以理解,但还是那话,MH5出现之前,你们的失望都没有合理的靶子。虽然我也对于MH日益轻度化表示担忧,但各位可以看到这些年硬核复古风潮再临,宫崎英高的魂系列就是叫好又叫座的典型,我对于未来的MH,抱有坚定的信心,至少现阶段如此。&br&&br&休个长假,等待下一次猎场相会吧,猎人们。&br&&br&P.S.我可不反对轻度化,我希望是加强区分度和新人老鸟各取所需的设计——这一点MHX和MH4G做的都不够好。&br&&br&P.S.V.别的什么都好,主角这只搭档猫真的是丑出了新境界,仿佛是被裹着气泡的金砖正面拍上了脸,拍成了另一个世界的画风。
本作正式的评价还是要放到游戏发售之后。 ,请移步。 ======发售前分割线====== 最近私事极多以至于很久不来答题写文,向各位道歉,但我看到 的回答:中关于这部《怪物猎人物语》(下简称MHS)的一些论…
&img data-rawwidth=&629& data-rawheight=&302& src=&/v2-525c89c4419f7cbd46ac37d04d488492_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/v2-525c89c4419f7cbd46ac37d04d488492_r.png&&还是nga看的比较透彻,手动滑稽
还是nga看的比较透彻,手动滑稽
&h2&「上手に焼けました!~」&/h2&&p&——任何老猎人应该都能第一时间想到这句话。想不到的说明你玩的是赝作,例如……企鹅猎人。&/p&
「上手に焼けました!~」——任何老猎人应该都能第一时间想到这句话。想不到的说明你玩的是赝作,例如……企鹅猎人。
谢邀&br&生态方面,其他答主已经解释的很详细了,我这里来补充一点作者在这上面的其他考虑吧&br&MH十周年纪念册里 记录了对MH系列具有突出贡献的人的访谈 在谈到最初游戏设计的想法时 出现了以下的对话:&br&&br&&img src=&/b4ec8f018d81feba1a0e569aeb744ede_b.png& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&1120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/b4ec8f018d81feba1a0e569aeb744ede_r.png&&&br&可见怪物猎人与一般的竞技类游戏并不相同 怪物猎人希望可以减少玩家之间的冲突和火药味 达成一种 玩家之间互相帮助 互惠互利的效果 让所有有心参与进来的玩家可以证明自己的价值&br&如果一个队伍兼具打击系和斩击系的武器的话 也就可以把攻击的热点分散到怪物的两端 减少了玩家之间的冲突(相信被锤子铳枪和指甲刀撩飞的人不在少数吧)&br&所以不仅是断尾 所有的部位破坏在游戏中 除了增加真实性之外 还有协调玩家关系和分散打点的作用 这个设计我觉得还是非常巧妙的。
谢邀 生态方面,其他答主已经解释的很详细了,我这里来补充一点作者在这上面的其他考虑吧 MH十周年纪念册里 记录了对MH系列具有突出贡献的人的访谈 在谈到最初游戏设计的想法时 出现了以下的对话: 可见怪物猎人与一般的竞技类游戏并不相同 怪物猎人希望可以…
谢自己邀&br&这个问题好冷门啊我来救一个场 今天看BML的时候深感LOLO是个&小众游戏UP主& 以下来写一下我对他的一些了解吧。&br&LOLO的名字的起源 来自当年PSP破解中的一次重大的事件-----L神破解退圈事件(手机党不知道怎么加网址 这个地方推荐读者在B站搜索视频:MHP3之前的故事。 自行了解) LOLO在之前的视频里名字一直致敬L神 也就是他名字中LO两个字母的由来&br&LOLO刚开始在B站投稿 基本是怪物猎人专精
投稿了许多自制的教程类视频 在MHP3时代 投稿了不给力攻略之青熊兽 由于自己&忘我的解说& 被青熊兽拍死了。。。由此获得猫车君的称号 后来的作品也因为有趣的解说和时不时的猫车 保持了一贯的幽默轻松的风格 吸引了一批关注 在B站 排除豪姐 少年A等一批技术型UP以外 LOLO在&有趣的MH解说&方面开垦了自己的田地&br&LOLO在MH3G世代加入了爱莉的要素(其实就是现在的女友啦)一直延续到现在的几乎所有作品里
也是游戏区恩爱狗的典范(笑)&br&&br&LOLO是一个很执着的人 从P3世代制作的 王族的盛宴 砂原最终决战的SOLO 到4G世代的蓄力斧GP教程 无一不体现出他对怪物猎人投入大量情感和时间(当然4那个超级长的棍子解说 加上4G盾斧GP无限重录大坑 也大大消磨了LOLO的心力)&br&之后的LOLO往任豚的路上越走越远。4G强属性瓶盾斧坑掉之后 LOLO开始接触和直播大量的任系游戏 也兼顾情感咨询(笑)和一些有意思的小游戏 走上了和爱莉幸福一生的光明道路(&br&虽然目前来看MHX坑了一半也没有后续了 但是他对每一部自己选择的游戏的执着还是值得认可的 可以说是一个随性而任性的UP&br&一个近十万粉的UP 没有商业化 坚持爱好 制作视频宁缺毋滥 这已经足以称作是一个优秀的UP了 &br&事实上也看的出LOLO在生人面前也是个害羞安静的人 2016BML中他的表现和其他的游戏UP有很大的差异 说实话当主持人介绍他的时候那一秒小小的冷场我还是很心疼的 但是游戏中他又可以保持一颗玩乐之心&br&&br&我相信LOLO是一个很能体会游戏乐趣的UP&br&&br&简而言之 LOLO是一个为了自己而玩游戏 为了自己而做视频的良心UP 观众可以从中体味快乐 这是LOLO带给我们的 也是他希望能够带给我们的
谢自己邀 这个问题好冷门啊我来救一个场 今天看BML的时候深感LOLO是个"小众游戏UP主" 以下来写一下我对他的一些了解吧。 LOLO的名字的起源 来自当年PSP破解中的一次重大的事件-----L神破解退圈事件(手机党不知道怎么加网址 这个地方推荐读者在B站搜索视频:…
主要是在一些细节上和其它游戏有不同,比如&br&&br&1、大大缩短了杀小怪的时间,一场战斗中有90%的时间在打boss。&br&2、boss身上存在许多可以被切断和破坏的部位,大大增强了砍杀boss的趣味性。&br&3、人物没有等级,可以使用任何类型的武器。&br&4、可以联机合作砍杀boss。PSP上可以联机玩的好游戏不多,其它平台的怪物猎人的排名就不高,因为联机不便利。&br&&br&怪物猎人还有许多其它值得称道的地方,比如boss的多样化,让人有收集欲的华丽而有特色(有许多neta)的人物装备等等,但这些在其它游戏里也有,我觉得上面这几点才是让它荣登PSP游戏榜首的主要原因。
主要是在一些细节上和其它游戏有不同,比如 1、大大缩短了杀小怪的时间,一场战斗中有90%的时间在打boss。 2、boss身上存在许多可以被切断和破坏的部位,大大增强了砍杀boss的趣味性。 3、人物没有等级,可以使用任何类型的武器。 4、可以联机合作砍杀boss…
&p&MH做成开放世界在系统策划上的难度在另外一个问题中已经说过就不再赘述了。这次就说说,如果那些困难都克服了,在技术上已经可以做开放世界了,那么在规模上到底做多大这个更要命的问题吧。&/p&&p&虽然本人不喜欢用配图的方式解说问题,但是这张图还是要上的&/p&&img src=&/v2-002ad4c08a2cf29c39c4f90d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-002ad4c08a2cf29c39c4f90d_r.jpg&&&p&这是11区一个MH粉丝网站根据游戏内外提供的资料绘制的一张MH世界的地图。&/p&&p&地址链接如下&/p&&a href=&///?target=http%3A//www.club-black.net/MHF/index.php%3FUID%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MH空想世界地図~未知の大陸編&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&懂日文的童鞋大概已经找到每作玩家落脚的村落在哪里了,不懂日文的童鞋……&/p&&p&左边的那一块是整个TRI系作品舞台。下面的一个小岛就是TRI和3G的主村。正中间是P3结云村。左边大沙漠中的是TRI的在线模式的主城。&/p&&p&下面的那一块是4代的舞台。&/p&&p&中间偏右上的那块大陆是故事中人类活动最频繁的主舞台。&/p&&p&最上面写着“雪山”的,是P2和P2G的雪山村。&/p&&p&左上是无印和P系列的可可特村。&/p&&p&右下是DOS的村庄。&/p&&p&正中间是DOS在线模式的主城。&/p&&p&右上一块则是各种神秘地点,包括4中狂龙病毒发源的天空山和一直都是未解之谜的古塔等地。&/p&&p&因为是14年制作的,没有X和XX相关内容。&/p&&p&好了,我们看到了,经过十多年N部作品的发展,MH的世界已经扩展成了一个有着完整丰富的生态体系,规模和现实的地球已经几乎不相上下的星球了。&/p&&p&我们知道,主流的开放世界,老滚也好,巫师也罢,包括最新的地平线,其实真正可以探索的空间换算成现实世界的话其实并不太大,基本也就集中在一个大概也就是帝都扩展后的城八区的范围内,或者说,就是一个县的大小。&/p&&p&这些故事的设定,导致他们故事的展开不会放到一个非常大范围内,所以世界不用做得太大。但是MH的世界就不一样了,从寒带到热带,沙漠到草原,从火山到沼泽,几乎囊括了所有现实世界中存在的生态系和地形地貌。&/p&&p&这么复杂的生态结构,你还是只压到一个县级大小内的区域内,显然是说不过去的。&/p&&p&游戏里我们以一个村庄为据点到各种区域去狩猎,一出集会所的门就到了,但是在游戏的世界里猎人们需要长途跋涉穿越无数的地形地区才能赶到狩猎场。&/p&&p&所以,村庄和狩猎场之间的那些地图,你怎么处理?如果地图还是出了村就传送到一个区域,那个区域才是一个“开放地图”,那么,请问,这样的“开放世界”和现在的这种任务模式有什么区别?&/p&&p&好吧,就算做了这样的妥协,只要每个独立的区域都像MGSV那样可以做到开放就行,那么每个独立的“开放地图”到底做多大?就是把现在单个地图的各个区域拼起来?还是完整地做成一个有一定规模的大地图?前者肯定毫无意义,按后者的方案来制作的话,MH发展到今天,不算新旧更替,不算独立出来的各种大BOSS栖息的决战场,也不算MHF独有的一些地图,独立的地图就已经有:&/p&&p&雪山、冰海、冻土、森丘、密林、孤岛、原生林、沼泽、溪流、沙漠、火山、地底火山、遗迹平原、遗群岭、天空山、古塔&/p&&p&总计16个。&/p&&p&就算我们按生态圈整合一下,总结成“温带阔叶林带”“寒带及亚寒带冻土带”“热带雨林带”“热带沙漠带”“火山地形带”“未知神秘区域”&/p&&p&也至少有六个区域,每个区域来一个5公里见方的开放型地图,整个内容量也将是十分惊人的——作为对比,MGSV的阿富汗地图大小差不多就是25平方公里,至少也会是现在已经存在的所有开放型世界的两到三倍大,而且吧,结合一下MH系列里各种“巨无霸”级别的怪物体型,你的地图和其他游戏差不多大的话,其实会显得非常小的,所以真要做出MH式的“开放”感觉,整体地图达到现在主流开放式RPG的五六倍都不夸张。&/p&&p&如此大规模的一个游戏,必定是3A级的超大作,在没有任何同类游戏制作经验的支撑下横空出世……个人感觉实在像是一个美丽童话。&/p&&p&当然,另一个妥协方向也不是没有,就是和TRI一样来一个回归原点。整个狩猎范围只是小范围的一个村庄和一个城市。地图浓缩成“温带阔叶林”“热带沙漠”再随便加上一个特色地形,变成三个区域。这个大概就和现在多数开放型RPG的规模差不多了。&/p&&p&但是这样就会产生另外一个问题,那就是和TRI一样,整个游戏内容重新洗牌,武器数量和怪物数量肯定会同比大幅缩水,什么虫棍斩斧蓄力斧肯定都没了,碎龙雷狼黑白丝等等等也会销声匿迹,再次回到大剑太刀砍火龙的传统上去。&/p&&p&虽然个人也觉得这不失为一种解决方案,但是冒着巨大风险减少游戏内容重启整个游戏的根基系统,多数玩家是否会买账,这个可就真的不好说了。&/p&&p&而且吧,一旦开放世界了,那海战回归不回归,开放世界的海战,这个真的等于是再重新做一个游戏了,真的不是一个可以随便YY的论题啊……&/p&
MH做成开放世界在系统策划上的难度在另外一个问题中已经说过就不再赘述了。这次就说说,如果那些困难都克服了,在技术上已经可以做开放世界了,那么在规模上到底做多大这个更要命的问题吧。虽然本人不喜欢用配图的方式解说问题,但是这张图还是要上的这是11…
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