GTA5线上模式显示找不到directx10或11介面卡怎么办阿 急 求gta5大神视频 在线等!!

& 请电脑达人来看下指导下,谢谢了
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我的老本本神舟K580 I7 d1显卡是GT445M,昨天看系统推送升级win10还有最后一天就升级了,结果升级完发现显卡驱动不能用,代码43,是系统自动安装的驱动,然后网上各种查,说347.88版本驱动可以,于是安装347.88,装完后驱动正常了,但是打开GTA5提示:找不到DirectX10或11介面卡或执行阶段.请安装最新版本DirectX执行阶段,或安装相容的DirectX10或11显卡。
& &于是在347.88基础上自动更新最新显卡驱动,可以进入游戏了,但是问题又来了,只要重启电脑显卡驱动又停止了,代码43.&&就是347.88驱动不出错,但不能玩GTA5,换新驱动能玩重启电脑显卡驱动就出错,不知道有用这个本本或者同样问题的吗,谢谢大家了。
桃花影落飞神剑游侠元老版主『动作游戏区』侠盗联盟组【副组长】
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个人建议:换成win7系统
助人为乐,品格高尚~
总评分:&金钱 + 5&
远程操作100大洋起步,价钱根据个人心情做上下浮动。但不保证一定解决问题!
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kuangjian 发表于
个人建议:换成win7系统
没办法了,为了GTA,只好换回win7了
☆MOD赋予游戏第二生命☆『动作游戏区』侠盗联盟组【副组长】GTA☆中情特务
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这个应该是显卡驱动和win10不兼容的问题。
win10的显卡驱动崩溃的问题 非常频繁,之前有段时间。
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<font color="#735219 发表于
这个应该是显卡驱动和win10不兼容的问题。
win10的显卡驱动崩溃的问题 非常频繁,之前有段时间。
估计是,先尝尝鲜用段时间win10实在不行再滚回win7吧
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DirectX 10.1有何用?A卡特色技术分析
1前言一、前言  在近期的一文中,我们频道为广大读者浅析了ATI/Nvidia两家厂商技术上的特色和优势。虽然说Nvidia的PhysX物理加速风头正胜,NV的宣传力度和影响力非同一般,A卡虽然暂不支持GPU物理加速,但也有一技之长,从HD3000系列开始就支持的DirectX 10.1,可惜影响力不足,游戏开发商支持度有限。 本文将为读者详细探讨DirectX 10.1技术  不过最近这种情况有所好转,随着AMD的四方游说,现在已有重量级厂商的重量级游戏支持DirectX 10.1,比如《Stormrise》、《刺客信条》等等。实际上,除了AMD的游说,更是因DirectX 10.1的优势,可以有效加强显卡开启抗锯齿下的性能,可以输出MSAA覆盖蒙版,同时处理4个纹理采样等,在画质略有提升的同时,消耗并不大。本文将继续为大家讲述更加详细更加真实的DirectX 10.1。  在本文介绍DirectX 10.1之前,请广大读者先思考一下DX10.1的重要程度:是鸡肋?  对显卡来说,再强大的性能和规格,没有应用都是空谈。而对显卡来说,最能体现性能的并不是3D Mark这些测试软件,而是大家都在玩的3D游戏。若没有震撼效果的游戏支持,性能(功耗!!)再强大的显卡也无用武之地。是噱头?  从微软的DirectX一统游戏API开始,每次DirectX版本升级,都牵动着大量硬件厂商,毕竟微软是操作系统老大,若不按照微软的方针走,吃亏的必是硬件厂商自己。但迈入DX10时代后,DX10.1这种微小版本变动,似乎没有那种一声号令天下群雄的力量。这所谓的DX10.1会是噱头吗?缺少DX10.1游戏?  DirectX 10.1虽然已经出现很久,但一直在玩家眼中并未有多大作为,支持的游戏也屈指可数,作为DX10与DX11的过渡,DirectX 10.1的首要任务只是在DirectX 10的基础上进行小规模改进和升级,新增一些如立方体贴图阵列等技术,因而画面提升将不会太大。也因此,游戏厂商也不急于推出支持DirectX 10.1的游戏。缺乏大量DX10.1游戏使得A卡暂无用武之地,市面上发售的DirectX 10.1游戏其实10个手指头就能数完。2发展史--微软历代DirectX简介(一)二、微软DirectX接口简介(1)  在开始介绍DirectX 10.1之前,大家需要知道DirectX是什么。DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。DirectX---诞生篇   在DirectX出现之前,大部分游戏是在DOS下开发的,DOS可以直接访问这种特性令开发人员几乎无需考虑各种硬件平台对游戏的兼容性。而后来出现的Windows则大为不同,很多系统底层访问权限被保护起来,很多开发员一时难以适应。微软亦意识到如果不能全面打开Windows下的娱乐市场,Windows就不能取代经典的DOS。为此他们提出了HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件提取)和HEL(Hardware Emulation Layer,硬件模拟)两项标准。  HAL(硬件提取)可以让开发人员在编程时丝毫不用考虑硬件的特性,因为它实现了各种硬件的基本接口,真正做到了硬件平台无关性。HEL(硬件模拟)则让Windows下的游戏跨上了一个新台阶,即使没有3D加速卡,也可以用过模拟的方式来实现伪3D。  HAL、DEL为日后的Direct X站稳脚跟,打下坚实的基础。后面的DirectX的进化篇中就会谈及到微软曾利用Direct X控制不少硬件厂商的命运,当年3DFX的倒下正是其与微软对立的&报应&。其实在当年,Glide3D作为3DFX最引以为傲的3D加速接口,比微软的Direct3D要更加先进不少。但是由于3DFX死抱着专利,不肯全面开放,引起微软强烈不满。ATI/Nvidia两家厂商之所以至今仍不断跟随DirectX的步伐,是意识到任何游戏相关的硬件厂商要是被微软抛弃,那么其后果是不堪设想的。DirectX---进化篇 令无数硬件厂商生畏的Direct X  1995年9月,伴随着Windows95的发布,微软推出了DirectX 1.0。DirectX的发展经历了多个版本(中间跳过4.0直接从3.0升级到5.0),从很不成功的DirectX 1.0到最新的DirectX 11,每一个版本的出现都会导致一大批支持该新版本DirectX的出现。而真正让DirectX引人瞩目的版本是6.0,这也是3D游戏真正进入发展高峰的时期,笔者就从DirectX 6.0开始说起。DirectX 6.0/6.1时代  DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手Glide已逐步走向了没落,DirectX则得到多数厂商认可。当时主要代表就有Nvidia的Riva TNT系列以及3DFX的Voodoo3系列。DirectX 6.0下可以渲染出高分辨率的32位色3D效果。就是这一点,采用PCI总线技术的Voodoo系列败下阵来,因为它只能支持800x600下的16位色渲染,而Nvidia一开始就使用先进的AGP总线结构,高规格,新技术,并且每次发布新品都给用户更高性能的享受。DirectX 6.0的另外一大特色便是支持标准纹理压缩算法,对于当时的3D游戏而言,3D显卡在性能上无法满足大量纹理的需求,使用压缩技术自然是一条捷径。DirectX 7.0/7.1时代  DirectX 7.0的发布又一次把显卡市场进行重新整合,DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是&坐标转换和光源&。我们知道,在3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,物体运动时,它的坐标发生变化,其实就是坐标转换;3D游戏中亦需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,灯光的3D渲染是最消耗资源的。这也成就了nVIDIA GeForce 256与ATI Radeon 256的辉煌,3DFX则彻底退出市场竞争。DirectX 8.0/8.1时代  DirectX 8.0的时代是一场显卡革命,它首次引入了&像素渲染&概念,同时具备像素渲染引擎(Vertex Shader)与顶点渲染引擎(Pixel Shader),通过Vertex Shader和Pixel Shader的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。随后,Madonion(现在的Futuremark)发布了基于DirectX 8.0的3Dmark2001显卡测试软件,它支持DirectX 8.0的全部特效。然而DirectX 8.0的普及之路并不顺畅,这与巨大的成本压力有着很大关系。Nvidia的Geforce3 Ti系列迟迟未能在主流市场普及,而后续升级到DirectX 8.1的Geforce4 Ti4200以及Radeon 8500系列也在成本上差强人意。DirectX 8.0亦只不过在2003年年末才得到普及。3发展史--微软历代DirectX简介(二)三、微软DirectX接口简介(2)DirectX 9.0/9.0b/9.0c时代  2002年底微软发布DirectX 9.0,随后又更新为DirectX 9.0b和DirectX 9.0c,传统的T&L单元被取消,DirectX 9.0的出现也使得OpenGL API在游戏开发领域的应用走到了尾声,基于OpenGL API开发的游戏屈指可数。新的特色是提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,从而展现出更为强大的性能。DirectX 9.0中包含了NURBS和Displacement Mapping(置换式贴图)这两项关键的技术。NURBS在3Dmax中是很常见的,但是运用到3D游戏后,我们所看到的画面将更加接近真实。NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法,可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。而Displacement Mapping技术借助在平面的多边形上加上一些数据,可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。总体而言,DirectX 9.0是对于DirectX 8.1版本的补充,出现这一现象是因为当时的3D技术的发展滞后于DirectX接口。 革命性巨变--DirectX 10统一渲染  统一渲染最先出现在微软的Xbox360游戏机上,DirectX 10最大的革新正是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。DirectX 9中引入了2.0/2.X/3.0三个版本的Vertex Shader(顶点着色引擎)以及Pixel Shader(像素着色引擎),从表面上看是技术的推进,但从更深层的角度看,这是微软帮助Nvidia和ATI搭建竞争舞台,但DirectX 9资源利用的不合理令软件开发商畏首畏尾。进入DirectX 10时代之后,微软改用统一渲染架构来引领群雄。  统一渲染架构,其实就是将Pixel Shader、Vertex Shader、Geometry Shader统一封装。显卡中传统管线消失,所有运算单元都可以任意处理一种Shader运算。事实上游戏对Vertex Shader的要求会比较高,Pixel Shader则要求较低(也有相反的例子),这是造成资源利用率低的首要原因。采用DirectX 10统一渲染架构后,资源得到充分利用,有效地避免这种不合理的分配现象。 DirectX 10逼真效果4DirectX 10.1接口技术分析(一)四、DirectX 10.1接口技术分析(一)缺乏支持的Direct X 10.1  如果说GPU PhysX是GeForce的独有物理加速技术,那么DirectX 10.1只能说是Radeon显卡提供的一种特色技术。为什么不能说这是ATI独有呢?其实DirectX 10.1图形芯片市场并非AMD-ATI独占,S3的Chrome 400系列也是支持DirectX 10.1的,但是其驱动不稳定、性能低下、大量贴图错误难以得到消费者认可,故市面上大量存在的都是Radeon显卡。  从Radeon HD3800到现在的Radeon HD4800,AMD-ATI最大的一个技术亮点就是率先支持微软DirectX 10.1。但受限于上游厂商间的角力,DirectX 10.1的推广并不是一帆风顺。对显卡来说,再好的技术若没有游戏和驱动来配合,都是空谈。DirectX 10.1也是一样,虽然最关键的驱动可以搞定,但是没有广泛的游戏支持,也是巧妇难为无米之炊。 目前ATI Radeon HD 3800和Radeon HD 4800显卡均可支持DirectX 10.1充满阻力的DirectX 10.1  客观上讲,DirectX 10.1新增加的内容对画质的提升不算太大,一些原本在DirectX 10中定为可选的特性规定为强制特性,如将16位浮点纹理过滤升级为32位,4x MSAA多重采样反锯齿等。因这种情况,ATI虽然自HD3000系列以来就开始支持DirectX 10.1,不过ATI似乎还没有从这一先进技术上获得多少实惠。  作为最早支持DirectX 10.1的游戏&&《刺客信条》,遭到了&技术和谐&。开始时,开发《刺客信条》的育碧蒙特利尔工作室在渲染代码中加入支持DirectX 10.1的渲染代码,AMD和《刺客信条》开发者直接合作,拿出一系列在DirectX 10.1下执行效率更高的代码。但不久育碧却发布一个新的补丁,除了修正一些错误之外,还取消了对DirectX 10.1的支持,他们解释称是因为游戏对DirectX 10.1的支持不成熟,他们需要重新写代码。不过总所周知《刺客信条》作为一款Nvidia &The Way&游戏,目前Nvidia的显卡都不支持DirectX 10.1,有猜测称育碧取消DX10.1是受到了强大压力。 只有Vista SP1以上系统才能提供对Direct3D 10.1的支持DirectX 10.1接口新特性  上面说了那么多,那究竟DirectX 10.1跟DirectX 10相比有什么不同呢,下面来看。如果说DirectX 10是一个重大转折,那DirectX 10.1则作为一种技术上的补充。DirectX 10.1保持了DirectX 10原有整体结构和编程模型,同时提供了许多增强功能。顶点、几何和像素着色指令集得到更新,进一步支持Shader Model 4.1,提供32bit浮点滤波改善HDR渲染画质。新功能大致上分为三类:反锯齿效能的改进,Shader及纹理能力增强,更加严密的规范等等。DirectX 10.1主要更新内容一览1、应用程序可控制超级采样和多重采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板;2、直接对压缩的纹理材质渲染;3、支持Shader Mode 4.1;4、更新指令支持立方体纹理贴图阵列;5、更具弹性的资源复制和利用;6、包括多个渲染目标的总体混合模式,以及更新的浮点混合功能。5DirectX 10.1接口技术分析(二)五、DirectX 10.1接口技术分析(二)  下面来看看DirectX 10.1新改进的细节。DirectX 10.1在反锯齿方面的改进  DirectX 10.1中的一个新的特性就是允许Shader控制反锯齿缓存的读取,而在之前只允许访问多重采样的颜色缓存,这一机制允许更先进的反锯齿技术存在,更有利于着色器的效能发挥的优势,而ATI在HD2000系列的CFAA反锯齿其实已经应用了类似的技术。 高倍数抗锯齿改善了整个画面毛糙感(留意图中电线)  DirectX 10.1扩展了Radeon的自适应反锯齿能力,通过引入样本覆盖技术,可以控制特别区域的采样样本,这对于ATI来说,实际上是扩展了自适应反锯齿的能力,开发者可以处理更多类型物体的反锯齿,并将这些反锯齿的模本进行定义为可以兼容的硬件带来更好的画面提升。ATI Radeon显卡早已经达成了DirectX 10.1反锯齿方面的效果,只不过DirectX 10.1首次将其展示在开发人员的面前并成为DirectX的标准。DirectX 10.1在着色和纹理部分的提升  在DirectX 10.1的诸多改进当中,&着色与纹理增强&对画面影响最为明显,据微软介绍共有五个功能子项:1、立方体贴图阵列。立方体贴图阵列实际上是DirectX 10当中Texture Arrays(纹理阵列)的进化版;2、第二项改进是Separate Blend Modes per-MRT(每MRT独立混合模式)&MRT即多重渲染目标;3、 Increased Vertex Shader Inputs&Outputs(提升顶点着色输入和输出);4、Gather 4改进。Gather 4技术源自于ATI在R520时代使用的Fetch 4技术;5、改进是LOD指令。LOD指令是一个新的着色指令,它为GPU查找已过滤纹理的细节程度,这项指令可以达成客户定制的纹理过滤技术,以对性能和画质进行优化。 Cube Map Arrays 立方体贴图阵列DirectX 10.1更严密规范的分析  GPU的兼容性问题已经成为3D新特性应用的重大障碍,因为针对不同的图形卡,在图形界面所应用的解释是不同的,所以会导致很多问题,比如图像质量的下降、性能的下降、错误信息甚至整个应用程序的崩溃。正因为有可能产生如此多的问题,所以开发商一般尽可能选择较低(或较老)的图形特性API以适应更多的图形卡,毕竟如果选择了较新的图形特性,你就需要更多的开发时间和开发精力(其实就是花更多的钱)去适应不同的产品。 DX10在这方面取得了很大的进步,旨在消除这些意外的错误,DX10规定了很多GPU的规范尽可能让一些基本的处理在不同GPU之间没有区别,而DX10.1则进一步强化了这些规范并且提升了一些规范的门槛。  下面笔者将通过DirectX 10.1的一个技术Demo演示一下其画面效果。&6DirectX 10.1技术Demo预览&六、DirectX 10.1技术Demo预览DirectX 10.1 Demo Ping-Pong 全球首款DirectX 10.1演示Demo Ping-Pong  Ping-Pong演示程序实际上是一个,在一个分成两个互联空间的密闭房子里,玩家要用1个或2个核动能电吹风把乒乓球吹到隔壁房间两侧墙壁的黑洞里,吹进的小球越多,那么得分就越高。默认的情况下,我们有3000个乒乓球要消灭,如果嫌少的话,可以通过修改程序目录中的sushi.ini文件来增加或减少乒乓球。除此以外还可以在这个文件中改变多重抗锯齿和分辨率等其它设置。 数千个各自独立物理运动模式的乒乓球互相碰撞 实时全局光照  Ping-Pong意在演示DirectX 10.1的Cube Map Arrays(立方体贴图阵列)技术所实现的实时全局光照技术,配合实时全局光照协同工作的驱动环境闭塞技术,以及空间正确反射技术和延迟渲染技术。在Demo当中数千个有各自独立物理运动模式的乒乓球互相碰撞,使用者可以使用1个或者2个吹风机,来驱动品乓球进入第二个房间,一旦乒乓球进入第二个房间,使用者可以跳跃进入第二个房间,继续使用吹风机将乒乓球吹入第二个房间左右墙壁上的吸孔来获得分数。全局光照技术,在这个Demo当中引入非常逼真的光照和阴影效果,场景当中采用区域光源提供光照,然后光照在DirectX 10.1的Cube Map Arrays(立方体贴图阵列)技术作用下,按照场景空间大小,被划分成大约200个小的立方体贴图,这些立方体贴图然后被用来进行场景物理和乒乓球本身的镜面和弥散光照处理。 &  这个Demo使用到时下流行的Deferred Rendering(Shading)延迟渲染技术,也就是说立方体表面各种特质被渲染到全屏大小的数据缓冲当中,最后渲染成最终画面。延迟渲染技术,可以简化复杂场景着色渲染的复杂性,降低图形芯片的渲染透支现象。DirectX 9图形芯片也支持延迟渲染,但是无法和MSAA渲染目标协同工作,也就是说DirectX 9图形芯片无法再采用延迟渲染技术的游戏当中实现MSAA。DirectX 10 API和DirectX 10硬件的出现,让这个问题得到改善,比如采用延迟渲染技术的《战争机器》在DirectX 10模式下可以完成MSAA,但是画面并非尽善尽美,还是有部分锯齿没有得到MSAA处理。  DirectX 10.1的出现,更让延迟渲染和MSAA不兼容的问题得到最终解决,因为DirectX 10.1可以让Shade程序访问所有数据缓冲,包括对在延迟渲染当中达成MSAA至关重要的多重采样深度缓冲。另外,DirectX 10.1的Pixel Coverage Masks(像素覆盖蒙板)或者叫做Sample Coverage Masking(采样覆盖蒙板)功能,也让DirectX 10.1图形芯片可以完成对任意纹理的反锯齿处理(包括透明纹理),因此,在采用延迟渲染技术的游戏当中,只有DirectX 10.1硬件才能提供完美的MSAA反锯齿画质。
7市面上发售的DirectX 10.1游戏七、市面上的DirectX 10.1游戏  事实上现时DirectX 10.1技术的应用不仅仅只有我们将要接下来测试的数款游戏。当AMD用ATI RV7xx家族图形芯片掀起第二波的DirectX 10.1攻势时,那个&PingPong Demo&早已经不再是唯一的DirectX 10.1程序。 著名DX10.1空战大作--《Tom Clancy's H.A.W.X.》(鹰击长空) 专为AMD优化的《Stormrise风暴觉醒》支持DX10.1技术理所当然 怀疑遭到了&技术和谐&的DX10.1游戏《刺客信条》 《S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky》(潜行者:晴空) 育碧FPS大作--《Far Cry2》  从《Tom Clancy's H.A.W.X.》到《Stormrise》再到被&和谐&的《刺客信条》;从《S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky》到《Far Cry 2》,从《BattleForge》(煅神记)到《Continent of the Ninth》(第九大陆),我们已经看到了从单机到网络的诸多DirectX 10.1程序。  随着时间的推移DirectX 10劣势逐渐显现出来,厂商也开始把注意力转移到DirectX 10.1,越来越多支持DirectX 10.1规范的游戏应运而生,暴雪、世嘉、EA、Valve和AMD达成合作关系,同时微软的Windows 7也制定了DirectX 10.1技术标准。支持DX10.1的游戏新作陆续出现。今天我们就看一下数款DirectX 10.1以及ATI显卡运行上面五款DirectX 10.1的表现如何。8DirectX 10.1游戏--《刺客信条》八、Direct X10.1游戏-- 《刺客信条》《刺客信条》  《刺客信条》是《波斯王子》、《细胞分裂》系列制作小组Ubisoft工作室的原创作品。育碧不失时机的将这个超级大作搬上了PC平台,这款结合了古代和现代场景的科幻游戏早已在家用机平台聚集了强大的人气。与之前多款发售的DX10游戏一样,《刺客信条》同样是由PS3、XBOX360等游戏平台移植至PC的作品,其中一大特色是可以支持DirectX 10.1。 《刺客信条》是首款支持DirectX 10.1的发售游戏Nvidia&The Way&计划里的DirectX 10.1  育碧表示《刺客信条》的DX9画面和DX10画面没有本质区别。育碧之所以为其选用DX10 API,仅是单纯为了调用Shader Model 4.0技术,从而大幅提升游戏渲染效率并减轻GPU和CPU负担,对于DirectX 10的PC游戏来说这是史无前例。& 《刺客信条》遭到&和谐&?&  游戏的一大特色是可以支持DirectX 10.1,但最终的结果却使AMD很伤心,经过另一家上游厂商的游说,《刺客信条》推出了V1.02升级补丁,名义上这个补丁修正一系列错误。但这个补丁除了修复玩家报告的一些列错误之外,另外一个任务就是取消《刺客信条》对DirectX 10.1的支持。而这么做得理由也很&充分&,DirectX 10.1用户看到的《刺客信条》性能提升,主要是因为前面代码在处理游戏后效果(Post&effect)过程当中,去掉了一个Render Pass(渲染层)。游戏片头画面赏析
9DirectX 10.1游戏--《Far Cry 2》九、DirectX 10.1游戏--《Far Cry2》《Far Cry2》  《Far Cry》是在2004年发布的一款FPS游戏,由于引入DX9.0C所以画面质量在当时可以算是华丽之作,DX9.0C带来绚丽HDR+AA游戏效果令人折服,从众多FPS游戏中脱颖而出并受到玩家追捧。时隔四年,《Far Cry2》又再次出现在了人们眼前。相比《Far Cry》,《Far Cry2》游戏场景设定在了广阔的非洲草原,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。游戏中的环境可以动态变化,玩家甚至能体验到一年四季的变化。加上支持DX10 API的DUNIA引擎,令游戏特效细节表现的非常真实出色,如动态天气效果、24小时日夜循环以及动态火焰已经成为游戏中的基本配置。 《FarCry 2》中出色的动态火焰跟《CRYSIS》有得一比&  育碧吸取了《刺客信条》的教训,在《Far Cry2》变得聪明的多,两不得罪。既支持DX10.1,也对DX10显卡照顾有加。育碧希望通过读取Z缓存中多重采样的深度数据来达到更好的抗锯齿性能,而这个功能既可以通过ATI DX10.1显卡来实现,也可以使用Nvidia DX10显卡所支持的DX10扩展指令集来实现,因为后者已经在中实现了这个功能。我们非常高兴地看到这个特性可以被高效地执行。对于《Far Cry2》来说,两种硬件都可以获得非常好的性能表现。 绚丽的HDR+AA游戏效果令游戏画面提升一级  总结一下就是,育碧确实在《Far Cry2》里应用了DX10.1技术,但仅是一部分。如果显卡完整地硬件支持DX10.1规范,就像Radeon HD系列那样,那么自然就能很好地运行游戏;如果像NVIDIA显卡那样没有硬件支持DX10.1,但在DX10的基础上通过扩展指令集对这一部分特性提供了软支持,那么同样也能提高游戏执行效率。显然,有了经验的育碧这次做得很高明,既使用了新技术,也没有得罪合作伙伴,不会招致《刺客信条》那样的下场。游戏截图赏析
10DirectX 10.1游戏--《S.T.A.L.K.E.R》十、DirectX 10.1游戏--《S.T.A.L.K.E.R Claer Sky》《S.T.A.L.K.E.R Claer Sky》  由乌克兰开发团队GSC Game World研发的&潜行者(S.T.A.L.K.E.R)&系列最新作&晴空&已经问世,其前作&切尔诺贝利的阴影&虽在当初发售之日未得到玩家的一致认同,但随着后期玩过的朋友对其的好评,使本作开始逐步被大家所尝试并接受,其出众的光影效果,开放式的地图,凄凉忧郁的故事背景,也让众玩家体验到在世界末日中做一个孤胆的乐趣。   与前作还停留在DX9.0C的画面特效相比,《S.T.A.L.K.E.R Claer Sky》资料片加入了大量DX10特效(柔和粒子、神光、动态容积雾、SSAO、动态浸润表面),让游戏画质全面提升了一个档次,但因此开发人员需要花大量时间重新编写游戏引擎的代码。此外,晴空资料片的光盘版为独立安装程序,并不需要前作。该作新增的主要特点有:  完整的DX10支持,最高质量的画面(神光、柔和粒子、SSAO、动态容积雾、动态浸润表面);  动态日夜转换外加实景天气特效 ;  混合了游戏及元素;  宽广的游戏场景;  实景模拟这片废土世界:敌对部落会互相火并,变异怪会猎杀同类;  电影品质的过场动画交待了故事背后那令人毛骨悚然的剧情,这最终导致了前作中的一系列巨变;  游戏新增许多有用的设计,比如快速旅行,各类装备改装选项,盔甲及武器修理等;  得到显著改善的AI设计;  多人部分得以增强,支持32人联机,玩法多样。 游戏提供SSAO、柔和粒子、动态浸润表面等高级特效的支持  《潜行者:晴空》从1.5.07补丁之后开始支持DirectX 10.1技术,目前的最新版本为1.5.09,在游戏的官方站点上甚至还单独提供了独立的测试程序,这为游戏带来了具有Alpha-tested Objects的更高质量多重采样反锯齿和新的超高质量的阴影效果。  虽然整体画面效果没有《CRYSIS》出色,不过其应用的光线追踪渲染技术还是非常考验性能的,很多勉强通过了《CRYSIS》考验的显卡却在《晴空》面前纷纷落马。11DirectX 10.1游戏--《H.A.W.X.》十一、DirectX 10.1游戏--《Tom Clancy's H.A.W.X.》《Tom Clancy's H.A.W.X.》(鹰击长空)  对于军事游戏爱好者来说,相信对汤姆.克兰西(Tom Clancy)这个名字一定不会感到陌生。由他监督并冠以其名的军事游戏系列中,诞生了诸多十分注重真实性与细节的佳作。《鹰击长空》由位于罗马尼亚的育碧布加勒斯特工作室开发,是Tom Clancy系列军事游戏的第一款空战型作品。游戏以汤姆--克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。  值得一提的是,《H.A.W.X.》将利用GeoEye公司的高分辨率商业遥感卫星IKONOS为游戏提供地貌实景素材,而该公司去年发射的全球分辨率最高的商业对地观测卫星GeoEye-1正是Google Earth的合作对象,最高精度每像素41厘米。 高精度地貌实景、HDR、大量体积云、体积光等DX10效果使游戏画面如同真实一般 《鹰击长空》原生支持DirectX 10.1  从上图我们可以看到,《鹰击长空》原生支持DirectX 10.1,这更有利于游戏的抗锯齿效能。此外,游戏还支持SSAO。SSAO全称&Screen-Space Ambient Occlusion& (屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于CRYSIS(孤岛危机)游戏中,通过GPU的Shader采样象素周围的信息,进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用&逐象素场景深度计算&技术计算得出的深度值直接参与运算。游戏截图赏析
12DirectX 10.1游戏--《Stormrise》十二、DirectX 10.1游戏--《Stormrise》《Stormrise》(风起云涌)  世嘉(SEGA)虽然大部分精力放在次世代游戏机的开发,但仍旧开发了一款采用微软DirectX 10.1技术的军事战略游戏《Stormrise》。世嘉的这款RTS游戏甚至已经不提供对DX9模式的支持,也就是说必须在Windows Vista环境下使用DX10/DX10.1来运行,因为游戏大量使用软阴影和屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等特效不得不采用更先进的API。 游戏已经不再提供对DX9的支持,也就是说XP系统无缘运行《Stormrise》 AMD的&The future is fusion&成为该游戏LOGO  《Stormrise》除了仅支持Windows Vista和DX10显卡以外,还是第一款真正为AMD显卡优化的游戏,在片头我们可以看到AMD的LOGO。游戏针对多重采样抗锯齿(MSAA)的深度缓冲作优化,不支持DirectX 10.1的N卡需要通过部分模拟方式运行,性能会有一定损失。 将游戏画质设置为高,就能得到软阴影以及SSAO特效  自NVIDIA在采用PhysX的游戏中风光无限以来,这次AMD终于也用&针对性优化&反击了一次。事实上,《Stormrise》为AMD显卡的优化不遗余力,除了全力支持DX10.1以外,AMD显卡在这款游戏中的表现也要好于Nvidia显卡。如果玩家拥有一款性能不错的AMD显卡,如Radeon HD4850,那么相信可以在游戏画质和速度之间取得一个良好的平衡。  总结一下,笔者认为软件端的优化目前显得特别重要。事实上,哪一家公司的产品能获得更多游戏公司的优化和青睐,那么对于消费者来说,无疑有着更大的诱惑力。接下来我们将对五款游戏作一些简单测试,探讨一下DirectX 10.1对游戏性能的影响。游戏图赏
13测试平台及测试说明十三、测试平台及测试说明测试平台:
Intel Core2 Extreme QGHz (OC 3.4Ghz)
ASUS Maximus Formula X38
ADATA 6GB DD 800
希捷 ST3500320NS ES.2
ATI Radeon HDMB (650/SP)
ATI Radeon HDMB (575/SP)
ATI Radeon HDMB (600/SP)
Windows Vista Ultimate SP1 32-bit
ATI Catalyst 9.5 Software Suite Vista 32-bit
测试方法及说明:   在五款游戏测试中,我们采用Fraps记录游戏运行的帧速平均值,其中《S.T.A.L.K.E.R Clear Sky》、《Far Cry2》、《H.A.W.X.鹰击长空》均有相应Benchmark,《刺客信条》、《Stormrise》则采用手动方式记录前30秒内平均值作统计图。 测试采用晴空专用测试工具,实际游戏中需要打1.5.07补丁之后才支持DirectX 10.1技术 《H.A.W.X》自带Test Performance性能测试工具  此外,由于《刺客信条》V1.02补丁去除对DirectX 10.1的支持,本次测试将不打更新补丁直接运行。游戏通过训练关后会进入一个城镇,我们不对其进行任何操作,直接读取屏幕上稳定的帧数。另外需要特别说明的是,在《刺客信条》中,当将分辨率设置成或更高,AA选项的调节会失效,所以下面的测试结果中《刺客信条》4AA测试无法录得数据,并标记为&0&。接下来是五款游戏的测试结果。14测试结果及分析&十四、测试结果及分析  五款DirectX 10.1游戏抗锯齿效能测试: 《S.T.A.L.K.E.R Claer Sky》 (潜行者:晴空)& 《Tom Clancy's H.A.W.X.》(鹰击长空) 《Far Cry2》(孤岛惊魂2) 《Assassin's Creed》(刺客信条) 《Stormrise》(风起云涌) 五款Direct X 10.1游戏、分辨率帧速对比   从大量DirectX 10.1游戏实际效果我们知道采用DirectX 10.1对游戏画面质量的提升并不明显,毕竟DirectX 10.1仅仅作为DirectX 10的扩展,远没有达到从DX9到DX10这种革命性程度。但新API对游戏速度和抗锯齿效果有着较大提升,这在我们的测试上是可以被反映出来的。DirectX 10.1允许Shader控制反锯齿缓存的读取,这一机制允许更先进的反锯齿技术存在,更有利于着色器的效能发挥的优势。拥有512MB显存的HD4850轻松运行以上任一款DirectX 10.1游戏,开启4AA后性能损耗也较小实在令人惊喜。不过,只有320SP、256MB显存的HD4650由于显存严重不足,高分辨率下再开启抗锯齿性能损耗很大,频率和SP参数本身亦低,即使支持DirectX 10.1也有点&鸡肋&的感觉。15游戏硬件评测室总结十五、评测室总结Direct X 10.1前途分析   DirectX 10.1相对于DirectX 10是进步的,哪怕是进步了&0.1&。DirectX 10.1技术带来的不仅仅是游戏画面质量的小改进,最重要的是游戏速度的提升,开启DirectX 10.1令到ATI Radeon HD4850的性能提升一个档次。这对于ATI显卡的市场尤为重要。那究竟DirectX 10.1是否前途一片光明呢?& 著名的显卡测试软件3D MARK VANTAGE并不提供对DirectX 10.1的支持  笔者认为,即便是ATI引以为傲的DirectX 10.1(从层面上支持)带来了一些额外的特效,比如全局光照什么的,但N卡也能通过特殊的代码和驱动加以支持,尽管效率会差一点;处于一些商业上的利益原因,以及AMD-ATI资金紧张亦导致为AMD专门优化的软件、游戏十分稀少,Nvidia则通过较雄厚的经济实力建立出一条坚实的&The Way&道路,大量为N卡优化的游戏随处可见;还有一方面是由于Windows 7正式版已经离我们不远了,系统集成更为先进的DirectX 11令夹在DirectX 10和DirectX 11之间的Direct X 10.1前途甚忧! ATI的田忌赛马,DirectX 10.1立下多少汗马功劳?  Nvidia显卡至今仍不支持DirectX 10.1算是个软肋,但N卡有着良好的驱动效能,不但能通过特殊的手段模拟支持部分DX10.1特效,又有不少的游戏厂商专门为其优化,在显卡市场占尽优势。ATI唯有想尽办法,率先支持DirectX 10.1,利用DirectX 10.1改善的AA抗锯齿抗衡Nvidia&咄咄逼人&的攻势,这是目前A卡一个最大的卖点。  从游戏方面来看,完全支持DirectX 10.1的游戏真的少得可怜,就算是笔者上面测试的五款游戏,就已经有两款不是原生DirectX 10.1的了(需要打各类升级补丁进行支持)。不过不管我们是A卡还是N卡用户,先不要对DirectX 10.1太过悲观,至少Windows 7新系统正式版离我们还有一段距离,离Direct X 11的广泛应用有着一段很长很长的时间。在这个&真空阶段&,我们不能说得清会有多少款DirectX 10.1游戏能面世,但可以肯定游戏支持DirectX 10.1,游戏效能会更好一些。因此DirectX 10.1总体来说还是有存在的价值,值得我们期待。
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